Savupommien suunnittelua

Avatar
Jarva
Viestit: 610
Liittynyt: Pe 07.04.2006 18:28
Paikkakunta: Koivistonkylä, Tampere

Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Jarva » Ma 24.03.2014 18:57

Hui hoi

Olen tässä pyöritellyt ideaa savupommeista, jotka blokkaisivat LoSin yhden tai useamman vuoron ajaksi. Säännöistä en nopean selailun perusteella löytänyt vastaavaa. Ajattelin, että soveltaisi samaa ideaa, kuin aikanaan pelaamassani Warmachine-demossa, eli jossa vastustajan yksikkö tuprutteli kentälle jonkin sorttisen pilven, joka esti ampujiani osumasta pilven takana myhäileviin vihuihin. Minusta kun se oli aika nokkela juttu, niin ampujat eivät voi silloin vaan pönöttää turrettimaisesti paikoillaan. Tuo mukavasti lisätaktikointia peliin.

Alustavasti olen kyhäillyt tällaista:
Smoke Bomb

-max. heittoetäisyys 6"
-savupommi heitetään ennen liikkumista
-pieni templaatti tai vastaavan kokoinen markkeri kentälle, joka estää näkyvyyden lävitseen
- -1 WS savussa seisoessa
-kesto (joko a tai b):
a)D3 vuoroa
b)savupommin heittäneen jokaisen seuraavan vuoron alussa heitetään testi, että hälveneekö savu pois
esim. jos nopanluku on 1-4 = savu pysyy, 5-6 = hälvenee pois
Hinta kenties 10-15 kultarahaa per pommi, jolloin niitä ei lähdetä hamstraamaan mauttomissa määrin.

Mutta. Ajatuksia, paranteluideoita?

Avatar
ile
Viestit: 1774
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja ile » Ti 25.03.2014 11:08

Eipä ole tullut mieleen tällainen. Ihan hauska idea. Pari kommenttia:

1) Warhammer Fantasy universumissa ruutijutut ovat perinteisesti epäluotettavia. Tämäkin toimii varmaan ruudilla? Pitäisikö savupommilla olla jokin mahdollisuus räjähtää käsiin tai käyttäytyä muuten oudosti?

2) Kest b) tuntuu hyvältä. Jos savupommin kesto määritellään heti heittäessä d3 vuoroksi, se muuttaa taktista asetelmaa liian varmasti. Olisi hauskempaa tsekata joka vuoro, pysyykö vai hälveneekö savu. Tämä olisi myös synkassa Necromundan plasma-ammusten ja -kranaattien kanssa, eli GW:n skirmish-pelien hengen mukaista.

-ile

Yögobbo
Viestit: 651
Liittynyt: Su 06.10.2002 15:08
Paikkakunta: Raisio

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Yögobbo » Ti 25.03.2014 11:31

Osuuko pommi aina sinne, minne heittäjä haluaa, vai olisiko hyvä olla joku onnistumisheitto? Esimerkiksi normaali BS-heitto, jonka epäonnistuessa scatteroidaan pilveä jonkin verran (d3/d6")? Tähän voisi sitten soveltaa vaikka sitä ruutiaseiden misfire-sääntöä, eli jos heittää osumaheitoksi ykkösen, pommi räjähtää kädessä ja pilvi laitetaan ukon päälle.

Avatar
Jarva
Viestit: 610
Liittynyt: Pe 07.04.2006 18:28
Paikkakunta: Koivistonkylä, Tampere

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Jarva » Ti 25.03.2014 23:41

Mieluiten pitäisin savupommit kohtuu simppeleinä, jotta niiden käyttäminen olisi mahdollisimmin helposti omaksuttavissa, eivätkä toisi peliin liikaa ylimääräistä nopan heittelyä ynnä muuta. Kyseessä on kumminkin noin tennispallon kokoinen esine, joka ei sinänsä vaadi kummemmin tähtäämistä tai heittovoimaa. Jokin misfire-tyyppinen ratkaisu istuisi tosiaan niihin hyvin. Tällöin niistä ei tulisi joka jengin no brainer -pakkohankintaa, kun epävarma toimivuus kummittelisi taustalla. D6-onnistumisheitto, jossa silmänumero 1 tarkoittaisi suutaria, voisi toimia parhaiten.

Pitääpä ottaa testattavaksi johonkin seuraavaan peliin. Silläpä se käytettävyys ja parantelun tarve parhaiten selviää.

Avatar
Sergeant
Viestit: 1030
Liittynyt: Ti 13.03.2007 19:07
Paikkakunta: Pori

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Sergeant » Ke 26.03.2014 12:07

Savupommia ei ole tullut itselle vastaan, mutta Fire bomb ja flash powder löytyy TC7 lehdestä.

Itse ehdottaisin näin.
-Heittoetäisyys Strenghtx2" tai Strenght x2 +2" (tuo 6" on myös ihan sopiva)
-Koko olisi isompi template alussa ja hälvenisi pieneksi ja sitten kokonaan (Enemmän vastinetta rahoille)
-Sen läpi ei voisi ampua
- -1 WS savussa olisi ok.
-Rare item: 8 tai 9 ja hinta vaikka 10 kultaa

Kesto: jokaisen pelaajan vuoron alussa heitetään noppaa (Otettu suoraan Necromundasta)
1-2 The cloud remains where it is until the end of the testing player’s turn and then dissipates with no further effect. (pysyy paikoillaan ja hälvenee vuoron lopussa)
3-4 The cloud remains where it is.(pysyy paikoillaan)
5 The cloud shrinks to a blast template in size.(pienenee pienemmäksi alueeksi)
6 The cloud drifts D6" in a random direction established using a Scatter dice.(leijaijee jonnekin suuntaan)

Avatar
Jarva
Viestit: 610
Liittynyt: Pe 07.04.2006 18:28
Paikkakunta: Koivistonkylä, Tampere

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Jarva » To 27.03.2014 01:16

Ai niin, Necromundastakin ois tosiaan voinut poimia ideoita. Siitä varmaan löytyisi noita ampumavirityksiä, joita voisi sovittaa fantasiamuotoisena Mortikkaan. Jonkilaista härövarustelisäriä oonkin pallotellut mielessä.

Mutta jokseenkin kyllä kammoksun isoa templatea savupommeissa, on se nimittäin aika järkäle. Mielessä kun siintää armoton savuvalli, jonka läpi kirmaa tuhatlonkeroinen Possessed, jonka olettaisin normaalisti kikkailevan piilosta piiloon ampujien läheisyydessä.

Avatar
ile
Viestit: 1774
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja ile » To 27.03.2014 12:08

Jarva kirjoitti:Mutta jokseenkin kyllä kammoksun isoa templatea savupommeissa, on se nimittäin aika järkäle. Mielessä kun siintää armoton savuvalli, jonka läpi kirmaa tuhatlonkeroinen Possessed, jonka olettaisin normaalisti kikkailevan piilosta piiloon ampujien läheisyydessä.
Joo, mustakin tuntuu, että Necromundan plasmapallo ei ihan käänny sellaisenaan Mortikan savupommiksi. Mortikan taktiset kuviot sekoittuvat aika pahasti, jos noin iso alue ampumasektoreineen menee peittoon. Mutta silti lähtisin mieluummin modifioimaan Necromundan valmista sääntöä kuin kikkailemaan ihan uutta zydeemiä.

-ile

Yögobbo
Viestit: 651
Liittynyt: Su 06.10.2002 15:08
Paikkakunta: Raisio

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Yögobbo » To 27.03.2014 12:59

Tulipa vielä mieleen, että pitäisikö savupommiin ottaa mukaan kolmiulotteisuus jollain tavalla? Eli jos esim. pommi heitetään talon kakkoskerrokseen, niin leviääkö savu myös maanpinnalle? Tai estääkö maanpinnalle heitetty savupommi ampumisen talojen ylemmistä kerroksista toisten talojen yläkerroksiin (tai ihan maanpinnallekin kaukana savusta oleviin kohteisiin)? Yksinkertaisin tietysti olisi se, että savu on templaten (tai markkerin) kokoinen sylinteri, joka peittää näkyvyyden joka kerroksessa.

Avatar
ile
Viestit: 1774
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja ile » To 27.03.2014 14:14

Yögobbo kirjoitti:Yksinkertaisin tietysti olisi se, että savu on templaten (tai markkerin) kokoinen sylinteri
Lienee fiksuinta näin. sotasimulaatiopeleissä näkee käytettävän eri tavoin rakenneltuja savuja kuvaamassa savuverhoja ja palavia asioita. Sehän figupelien perusidea, että kentällä tapahtuvia asioita kuvataan figuilla tms. kolmiulotteisilla malleilla. Miksei siis savuakin, varsinkin jos sillä on tarkka pelimekaaninen ja taktinen vaikutuksensa.

-ile

Avatar
Jarva
Viestit: 610
Liittynyt: Pe 07.04.2006 18:28
Paikkakunta: Koivistonkylä, Tampere

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Jarva » Pe 28.03.2014 15:19

Eri tasoilta näkemisen ratkaisisi sillä tavalla, että savutemplatella on joku tietty "piilottava etäisyys", esim. 3", ja figun ollessa sen etäisyyden sisällä, niin korkeammilta tasoilta ei näe savun takana olevaa figua. Samalta tai alemmilta tasoilta ampujat taas eivät näkisi ollenkaan savun takana olevia. Esimerkiksi jos ampuja on toisessa kerroksessa ja savupommittaja alhaalla kadulla, niin ampuja ei näe häntä, mikäli pomminheittäjä on vähintään 3 tuuman päässä savusta. Jos ampuja onkin kadulla ja pommittaja toisessa kerroksessa savupilven takana ja yli 3 tuuman päässä, niin ampuja ei tällöinkään näkisi häntä, vaikkei savunpommittaja olisikaan sen 3 tuuman sisällä. Toisaalta jälkimmäisessä tilanteessa tulisi useimmiten jo normaalit näköesteet vastaan.

Yögobbo
Viestit: 651
Liittynyt: Su 06.10.2002 15:08
Paikkakunta: Raisio

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Yögobbo » Pe 28.03.2014 15:41

Jarva kirjoitti:Eri tasoilta näkemisen ratkaisisi sillä tavalla, että savutemplatella on joku tietty "piilottava etäisyys", esim. 3", ja figun ollessa sen etäisyyden sisällä, niin korkeammilta tasoilta ei näe savun takana olevaa figua. Samalta tai alemmilta tasoilta ampujat taas eivät näkisi ollenkaan savun takana olevia. Esimerkiksi jos ampuja on toisessa kerroksessa ja savupommittaja alhaalla kadulla, niin ampuja ei näe häntä, mikäli pomminheittäjä on vähintään 3 tuuman päässä savusta. Jos ampuja onkin kadulla ja pommittaja toisessa kerroksessa savupilven takana ja yli 3 tuuman päässä, niin ampuja ei tällöinkään näkisi häntä, vaikkei savunpommittaja olisikaan sen 3 tuuman sisällä. Toisaalta jälkimmäisessä tilanteessa tulisi useimmiten jo normaalit näköesteet vastaan.
Itse soveltaisin kuitenkin säänöt siten, että molempiin suuntiin näkyvyys on sama. Tuossahan voi tulla tilanne, jossa toiseen suuntaan ampuja näkee, mutta toiseen suuntaan ei: esim. molemmat modelit 4" päässä savusta, toinen maantasolla, toinen ylemmässä kerroksessa ja siis savu maan tasalla. Jos nyt ymmärsin oikein, niin korkeammalla oleva näkee maan tasolle, koska etäisyys on isompi kuin 'piilottava etäisyys', mutta maan tasalla oleva ei voi ampua takaisin.

Avatar
Jarva
Viestit: 610
Liittynyt: Pe 07.04.2006 18:28
Paikkakunta: Koivistonkylä, Tampere

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Jarva » Pe 04.04.2014 23:04

Yögobbo kirjoitti:Itse soveltaisin kuitenkin säänöt siten, että molempiin suuntiin näkyvyys on sama. Tuossahan voi tulla tilanne, jossa toiseen suuntaan ampuja näkee, mutta toiseen suuntaan ei: esim. molemmat modelit 4" päässä savusta, toinen maantasolla, toinen ylemmässä kerroksessa ja siis savu maan tasalla. Jos nyt ymmärsin oikein, niin korkeammalla oleva näkee maan tasolle, koska etäisyys on isompi kuin 'piilottava etäisyys', mutta maan tasalla oleva ei voi ampua takaisin.
Ah, välillä ei hoksaakaan epäkäytännöllisyyksiä omissa ideoissa. Itse jäin vaan siihen kuviteltuun asetelmaan, että pomminheittäjälle ei ole tärkeää se, että näkeekö hän itse ampujaa. Mutta kyllä, oot tosiaan oikeassa. Molempiin suuntiin sama näkyvyys.

Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6298
Liittynyt: Ma 06.01.2003 15:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: Savupommien suunnittelua

Viesti Kirjoittaja Rune » La 05.04.2014 09:02

Border Town Burningissa on säännöt seuraavanlaiselle Cathayalaiselle savupommille:
Border Town Burning p. 32 kirjoitti:smoke bomb
The Cathayans are experts in working with
blackpowder, poisons and other strange natural
ingredients far superior to anything known to
alchemists of the Old World. Smoke bombs are
especially popular with thieves and assassins. Smoke
provides a unique opportunity to mask a quick retreat.
At the beginning of the Movement phase a smoke
bomb may be thrown at any point within 4" where it
creates a thick smoke of 2" radius that lasts until the
beginning of the model's next turn. If the model is in
close combat, it must pass an Initiative test or suffers
one automatic hit from each enemy model. After that
the bomb detonates anyhow – even if the model is
wounded.
Models within the smoke may not attack/shoot or be
attacked/shot at. Same applies to casting spells and
prayers. Models engaged in close combat are
immediately moved 1" away from each other.
As models cannot see through the smoke they cannot
attack through it either.
However, models can move in the smoke, out of it
and through it as normal. Note that the Augur of the
Sisters of Sigmar is not affected by smoke bombs due
to her Blessed Sight.
Whenever a model carrying a smoke bomb is knocked
down, stunned or out of action, the bomb detonates
on a roll of 4+. Note that no extra roll is needed
when a stunned model turns knocked down at the
beginning of its turn.
Jos tuo auttaa inspiroitumaan. :)
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic

Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Mordheim”