War of the Ring -peliesittely
War of the Ring -peliesittely
War of the Ring
War of the Ring on oma, itsenäinen massataistelupeli Keski-Maassa, eikä se ole GW:n Lord of the Rings Strategy Battle Gamen (jatkossa SBG) lisäosa.
Tämä ei ole myöskään "Apocalypse-LotR", eikä tämä ole "Fabaa Keski-Maassa".
Seuraavaksi katsaus pelin sääntöihin. Suoranaisen arvostelun sijaan olen koettanut tehdä pelistä läpileikkauksen. Ihan kaikkia yksityiskohtaisia sääntöjä en tässä käy läpi, mutta toivottavasti tekstistä saa käsityksen siitä, millainen WotR on pelinä.
Hyviä linkkejä
WotRin reference Sheet .pdf, joka sisältää paljon olellista tietoa. Pelkästään tuon vihkosen lukemisella avautuu monia asioita WotRista.
Suosittelen vilkuilemaan sitä artikkelia lukiessa - en ole kaikkia asioita kirjoittanut tähän "auki" tai luetellut taulukoiden tuloksia, koska ne löytyvät suoraan tuosta dokumentista.
Pelivuorot
Pelivuorot on jaettu kuuteen vaiheeseen. Vaiheet ovat muista GW:n peleistäkin tuttuja: Priority, Move, Shoot, Charge ja Fight.
Priority on sama kuin SBG:ssä, eli suuremman heittänyt saa toimia ensin tällä kierroksella.
Movessa liikutaan ja taiotaan, Shootissa ammutaan, Chargessa rynnäköidään ja Fightissä lähitaistellaan. Tuttua kauraa, siis.
SBG:stä tutulla tavalla vuorot on myös "lomitettu". Eli movessa kumpikin pelaaja liikuttaa figunsa (priorityn voittaja liikuttaa omansa ensin), shootissa kumpikin ampuu, chargessa kumpikin rynnäköi jne.
Tämä tekee pelistä mukavan soljuvaa ja mahdollistaa suoraan monet temput, jotka muissa peleissä on toteutettu kömpelöillä erikoissäännöillä.
Yksiköt
War of the Ringin armeijat koostuvat Formationeista, joita muissa peleissä kutsuttaisiin ehkä uniteiksi.
Jokainen Formation sisältää yhden tai enemmän Companyitä.
Ja yksi company koostuu kahdeksasta sotilaasta tai kahdesta ratsumiehestä.
Formation ja Company -termit esiintyvät usein alla olevassa tekstissä. Yksinkertaistaen, formation on siis se koko "yksikkö". Company on yksi liikutusalustallinen figuja.
Ominaisuudet
Statit periytyvät SBG:stä, mutta eivät ole täysin vastaavat.
Ominaisuuksia ovat Movement (M), Fight (F), Strenght (S), Defence (D), Resilience (R), Might (Mt) ja Mastery (Ma).
Movement on tuttuun tapaan liikkuminen tuumissa.
Fight-arvo kertoo kuinka taitava taistelija company on. Arvoja on kaksi, joista ensimmäinen on lähitaistelutaito ja toinen on ampumistaito.
Eli esim. ihmissotilaalla on F 3/4+
Resilience on eräänlainen woundien korvike - se kertoo kuinka paljon osumaa company kestää. Jos companyllä on R2, pitää siihen saada 2 hittiä, jotta companystä kuolee 1 figuuri. Eli jos tällainen company saa 5 hittiä, kuolee siitä kaksi figua. Yksi ylimääräinen "woundi" menee hukkaan.
Normaalisotilailla on R 1, eli jokainen hit aiheuttaa raadon. Ratsuväellä se on 2 ja sankareilla voi olla enemmänkin.
Might toimii samoin kuin SBG:ssä. Ominaisuus on vain sankareilla, ja sitä voi käyttää noppatulosten parantamiseen tai erikoisominaisuuksien käyttöön. Might-pisteet ovat kertakäyttöisiä, ja niitä on yleensä 1-3 per sankari.
Mastery kertoo sankarin maagisen kyvyn. Sankari, jolla on mastery 3, voi tehdä kolme loitsua vuorossa.
SBG:n Will ja Fate eivät ole mukana WotRissa.
Armeijan koostumus
Armeijoita on kymmenen. Viisi hyvää ja viisi pahaa.
Kirja sisältää säännöt kaikille GW:n Lord of the Rings -figuille ja armeijoille, ja niiden lisäksi mukana on monia uusia tuttavuuksia.
Armeijalistaukset sisältävät Epic Heroja, Legendary Formationeita sekä Common ja Rare formationeita.
Epic Herot ovat nimettyjä eeppisiä sankareita, esimerkiksi Nazgul, Gandalf, Theoden ja Gil-Galad.
Legendary Formationit ovat legendaarisia joukkoja. Esimerkiksi Sormuksen Ritarit, Yhdeksän Nazgulia, Sharkun ratsastajat, White Council jne.
Common Formationit ovat tavallisia yksiköitä, kuten jousimiehiä ja sotilaita.
Rare formationit ovat eliittisotilaita, kuten Uruk-hai berserkereitä, peikkoja ja haltiaritareita.
Lisäksi armeijaan voi ostaa Fortuneja tai Fateja, jotka ovat eräänlaisia taikaesineitä (mithril-paita), tapahtumia (maastonkappale on kirottu) tai kertakäyttöisiä jokerikortteja (vihollisen terror-testi epäonnistuu automaattisesti).
Armeijan kokoaminen on suhteellisen vapaata, rajoituksia on vähän.
Yksi Epic Hero tai Legendary Formation on pakollinen, ja Common formationeita on oltava vähintään saman verran kuin Rareja.
Liittolaisia saa olla max. 25%, jotka voidaan valita mistä tahansa saman puolen armeijasta. Liittolaiset ovat myös täysin "turnauslaillisia".
Armeija kasataan pisteiden avulla kuten muissa GW:n peleissä.
WotRin pistemäärät ovat täysin erilaiset kuin SBG:ssä.
Esimerkiksi company örkkejä maksaa 15 pistettä, kilvet tekevät 5 pistettä lisää.
Eli kahdeksan örkkifigua kilvillä nousee pöydälle vain 20 pisteen hintaan.
Standardipistekoot eivät ole vielä ihan vakiintuneet, mutta WotR on täysin pelattava myös pienemmissä (n. 750-1000pt) peleissä. Todennäköisesti turnauksissa armeijat tulevat olemaan jossakin 1500-2000 pisteen välissä.
Nopeiden ja sujuvien sääntöjensä puolesta WotR antaa myöten myös kymmenien tuhansien pisteiden jättipelit.
Liikkuminen
WotRissa yksiköiden liikkuminen on erittäin vapaata. Liikuttelu on lähempänä Epiciä tai Five Armiesta kuin muita GW:n pelejä.
Formationia saa liikuttaa, käännellä ja väännellä, ja muodostelmaa muuttaa täysin vapaasti. Ainoa rajoitus on se, että yksikään Company ei saa päätyä kauemmaksi kuin Move antaa myöten.
Ja liikkeen päätteeksi Formationin on oltava laillisessa muodostelmassa. Eli käytännössä siistinä neliönä tai suorakaiteena.
Sankareiden mahdollistavalla kolminkertaisella liikkeellä yksiköt voivat tehdä aikamoisia manöövereitä pitkin taistelukenttää. Tämä myös lisää Movement-vaiheen merkitystä pelissä huomattavasti.
Jousiaseet
Jousin varustetut yksiköt pystyvät ampumaan nuolikuuroja.
Suoran tulilinjan saavat Companyt ampuvat saman verran noppia, kuin niissä on elossa olevia figuja. Muut saman formationin companyt (joilla ei ole suora tulilinja) pystyvät antamaan tukitulta, ja lisäävät 1 nopan per company.
Ampumiskyky antaa lisänoppia, esim. 4+ taidolla Company saa yhden lisänopan.
(Koko taulukko löytyy Reference Sheetistä. Mutkan kautta saatava ampumisarvo on perua SBG-figupelistä. Jostakin syystä pelien stattirivit on haluttu pitää juuri samantyylisinä.)
Kaikki yksiköt ja maastot estävät näkyvyyden. Ampumisessa myös oman formationin companyt estävät näkyvyyden, eli on hyödyllistä levittää jalkaväki pitkään riviin.
Jousiaseiden Str on yleensä 1 tai 2. Tämä tuntuu vähältä, mutta kun jousimiehet saavat noppia helposti isot kasat, on sekin ihan tarpeeksi.
Nuolisade ei ole kaiken tuhoavaa, eikä sillä pyyhkäistä kokonaisia formationeita pöydältä. Se on pienessäkin mittakaavassa kuitenkin tarpeeksi tehokasta vihollisen pehmittämiseen ja takaisinpäin puskemiseen.
Jokainen nuoliin tuhoutunut company työntää formationia d3" taaksepäin.
Koska sotilaiden kilvet (defence +2) antavat suojaa vain etusektorille, on hyödyksi siirtää jousimiehet vihollisen sivulle ja selustaan.
Jousimiesten taktisesta liikuttamisesta on siis suurta hyötyä.
Lähitaistelu
Formationin rynnäkkömatkat ovat satunnaisia. Esimerkiksi jalkaväki rynnäköi d6+2".
Chargeheitossa ykkönen on automaattinen epäonnistuminen, ja kuutonen antaa lisänoppia taisteluun.
Kaikki jalkaväki lyö yhtä aikaa. Ratsuväki lyö ennen jalkaväkeä, ja hirviöt lyövät ennen ratsuväkeä. Erillisiä initiative- tai nopeusarvoja ei ole, eli haltiasoturi lyö yhtä aikaa örkkiurhon kanssa.
Basekosketuksissa olevat companyt taistelevat suoraan, ja takana olevat tukevat.
Lähitaistelussa on kyse nopista.
Sopivilla sankareilla vahvistettu iso ratsuväkiyksikkö voi rynnäkössä heittää jopa 100 noppaa, mutta tämä on harvinaisuus. Ennemminkin noppamäärät liikkuvat jossakin 10-30 välimaastossa.
Jokainen basekontaktissa vihollisen kanssa oleva company lyö yhdesti per siinä oleva figu. Ehyt company siis 8 kertaa.
Rynnäköinnistä saa yhden lisänopan per company (ratsuväki saa +6 noppaa). Jokainen piste enemmän Fight-arvoa kuin vihollisella, antaa myös lisänopan. Takana olevat companyt tukevat, ja antavat 1 lisänopan/company.
Kylkeen tai selustaan päässyt yksikkö vähentää vastustajan noppamäärää.
Myöskään kilpi ei anna suojaa kylkeen tai selustaan hyökänneitä vihollisia vastaan.
(Tarkat noppaplussat/miinukset löytyvät Reference Sheetistä)
Sitten keräät nopat kouraasi ja heitetään taulukosta.
Strength vs. Defence.
Jokainen osuma aiheuttaa yhden woundin. Ei ole erillistä 'to wound' tai save -heittoa. Yhdellä heitolla ratkaistaan koko homma.
Lähitaistelun voittaa yksikkö, joka aiheittaa enemmän tappoja. Hävinnyt yksikkö heittää paniikkitaulukosta d6.
Parhaalla tuloksella (6) hävinnyt yksikkö ei kärsi haittoja. Muutoin formation menee Confuseen ja ottaa mahdollisesti lisätappioita.
Jos heität paniikkitaulukosta 1, formationissa on jäljellä alle 50% companyistä ja Courage-testi epäonnistuu, tuhoutuu formation suoraan.
Eli pelkkään paniikkitestiin ei ole kovin helppo tuhoutua. Täytyy olla yksikön jo valmiiksi heikossa kunnossa, ennen kuin pupu voi edes yrittää pöksyyn.
Confusessa oleva formation ei voi toimia muutoin kuin vapaaehtoisella Fall Back-liikkeellä ja lyö lähitaistelussa aina vain 1 nopalla. Pakenemisliike on tosiaankin vapaaehtoinen, paikalleenkin saa jäädä tärisemään.
Onnistunut Courage-heitto move-phasen alussa vapauttaa yksikön hämäännyksestä.
(Courage-heitoista ja psykologiasta seuraavassa kappaleessa)
Kun formationin viimeisessä companyssä on enää puolet figuista jäljellä, tuhoutuvat ne suoraan. Pari viimeistä miestä ei tohdi yksin sotia.
Lähitaistelun jälkeen, kävi miten tahansa, riitapukarit erotetaan toisistaan tuuman etäisyydelle. Lähitaisteluihin ei voi siis jäädä "jumiin", vaan seuraavalla kierroksella yksiköt ovat taas vapaita puuhastelemaan mitä haluavat.
Koska kierrosjärjestys menee lomittain (minä liikun - sinä liikut), mahdollistaa tämä taktiset vetäytymiset pahastakin paikasta.
Psykologia
Sodankäynnin psykologia on erittäin tärkeää, mutta ei niin ratkaisevassa osassa kuin monessa muussa GW:n figupelissä.
Courage-testi on samanlainen kuin SBG:ssä.
Heitetään 2d6 ja siihen lisätään Courage-arvo. Jos tulos on 10 tai yli, onnistui Courage-testi.
(Courage-arvojen esimerkkejä: Perusörkki 2, haltiasoturi 5.)
Couragea käytetään, jos yksikkö häviää lähitaistelun. Onnistunut Courage-testi tällöin välttää lisätappiot tai totaalisen tuhon.
Jos formation kohtaa Terroria aiheuttavan hirviön, heitetään Courage-testi.
Epäonnistuessa yksikkö ei uskalla rynnäköidä pelottavan pedon kimppuun. Tai jos yksikkö kämmää Terror-testin pedon rynnätessä päälle, tippuu yksikön Fight nollaan.
(Toisin sanoen hirviö saa tällöin aivan julmasti lisänoppia lähitaistelussa, ja todennäköisesti aiheuttaa järkyttävää tuhoa pelosta tärisevissä poloisissa.)
Couragea käytetään myös joidenkin erikoistoimien tekemiseen, kuten yksikön marssiliikkeeseen, sekä loitsujen torjumiseen.
Sankarit
Sankarit ovat suuressa osassa WotRissa, kuten ne olivat SBG:ssä.
Massataistelussa sankarin merkitys on hieman eri kuin skirmish-tason pelissä. Vaikka Boromir olisi kuinka kova hemmo tahansa, ei hän yksin pärjää kymmeniä örkkejä vastaan lähikontaktissa.
Sen takia sankarit toimivat aina vain yksikön yhteydessä. Poikkeuksena tässä on eeppiset hirviöt, kuten Sauron tai Glorfindel, jotka ylimaallisen voimakkaina olentoina hipsivät taistelukentällä yksinään.
Sankareille ei ole annettu edes kaikkia ominaisuuksia, vaan pelkästään Fight, Resilience, Courage, Might ja Mastery.
Company, jonka mukana sankari on, käyttää tämän Fight ja Courage
-arvoja.
Koska sankari taistelee muun companyn mukana, katsotaan hänellä olevan samat aseet ja varustukset kuin muulla yksiköllä.
Jos sankarilla on jotakin omia erikoisia varusteita (Glamdring, Mithril-paita, Piikki yms), otetaan nämä huomioon sankareiden erikoiskyvyissä.
Sankareilla on käytössä erikoiskomentoja.
Kaikki sankarit osaavat "On the Double!"-komennon, joka antaa Formationin tehdä tuplaliikkeen jos sankari onnistuu Courage-heitossa.
Lisäksi on Heroic- ja Epic-komentoja, jotka toimivat kun sankari uhraa Might-pisteen. Sankarillisten liikkeiden avulla sankarit voivat ohittaa normaalin kierrosjärjestyksen, ja toimia ennen vihollista, vaikka vastuksella olisi Priority. Ne voivat myös antaa lisäbonuksia companylle.
Epic-komennot vaihtelevat sankareittain, ja niiden avulla sankareille on luotu persoonallisia ominaisuuksia.
(Kaikki Heroic Actionit ja osa Epiceistä löytyvät selityksineen Reference Sheetistä)
Sankarit liikkuvat siis aina vain yksikön mukana, mutta ne pystyvät siirtymään 18" sisällä yksiköstä toiseen. Liike tehdään movement phasen alussa.
Kun sankari siirtyy yksikköön, otetaan sieltä syrjään yksi tavallinen sotilas. Kun sankari lähtee yksiköstä, nostetaan sotilas takaisin paikalleen.
Sankari voi hyppiä jalkaväestä ratsuväkeen ja toisin päin täysin vapaasti. Katsotaan, että sankarille aina jostain yksi heppa löytyy.
Sankareita ei voi erikseen poimia kohteeksi yksiköstä, vaan ne elävät ja kuolevat aina yksikön mukana. Ainoa keino kohdistaa hyökkäys suoraan sankariin, on haastaa se kaksintaisteluun (duel) toisella sankarilla.
Tällöin sankarit käyvät oman taistelunsa ennen muuta kahakkaa Duel-sääntöjen avulla. Sankarit heittävät d6 ja lisäävät siihen Fight-arvon.
Isomman saanut saa heittää erotuksen verran noppia Duel-taulukosta.
Tuloksissa tulee osumia sankariin, mutta myös sitä ympäröivään yksikköön.
Pahimmassa (tai parhaimmassa) tilanteessa erittäin voimallinen sankari voi pelkässä haasteessa hakata vihollisen koko formationin (ja sankarit sen mukana) taivaan tuuliin.
(Tämä on herättänyt myös suurta kritiikkiä pelaajien joukosta. Duel on ehkä liian helppo keino tuhota vastustajan koko formation, riippumatta siitä miten erinomaisen taktisen manööverin vastustaja on onnistunut tekemään. Kovaa duel-sankaria ei kertakaikkiaan lähitaistelussa voi voittaa. Se on päihitettävä kierommilla tavoilla.)
(Duel-taulukkokin löytyy Reference Sheetistä)
SBG:stä tutulla tavalla sankarit voivat myös muuttaa noppatuloksia Might-pisteillään. Yksi noppalukema ylös- tai alaspäin per uhrattu Might-piste.
Tämä tekee sankareista äärettömän tärkeitä. Voit muuttaa sen kriittisessä paikassa epäonnistuneen Courage-heiton onnistuneeksi. Tai voit nostaa charge-nopan kuutokseksi, jotta saat lisäbonuksen hyökkäyksiin.
Mightillä voi nostaa tai laskea mitä tahansa omaa noppaa, joka liittyy jotenkin sankarin Formationin heittoihin.
Magia
Magia on todella tehokasta ja monipuolista.
Ilkeitä manauksia tehdäkseen ei tarvitse aina ulkoiluttaa Sarumania, vaan ihan komentoryhmien mukana tulevat shamaanitkin osaavat loitsia hieman.
Eri magia-alueita on viisi, ja riippuu sankarista mitä niistä he osaavat. Jotkut osaavat vain yhden alueen, parhaimmat loitsijat kolme.
Jokaisella alueella on viisi loitsua.
Pelin magia on erittäin tehokasta.
Esim. Shatter Shields rikkoo vastustajan formationin kilvet kierrokseksi tai jopa koko loppupelin ajaksi. Yksikin tulipallo voi niittää väkeä yhtä tehokkaasti kuin koko jousimiesrykmentin tulitus.
Sankarit pystyvät vastustamaan vihamielistä magiaa Might-pisteillään, joka entisestään lisää sankareiden hyödyllisyyttä.
Loitsuilla on Focus-arvo. Kun haluat tehdä loitsun, pitää heittää nopalla enemmän kuin Focus. Helpot loitsut onnistuvat 3+ tuloksella, kun vaikeammat manaukset vaativat 6+ heiton.
Magiankäyttäjä voi tehdä niin monta loitsua vuorossa, kuin hänellä on Mastery-arvo.
Ensimmäinen loitsu onnistuu aina automaattisesti, loput vaativat Focus-heiton. Jos Focus epäonnistuu, ei maagi voi loitsia enää sillä kierroksella.
Tuo pakottaa sitten pelaajat miettimään missä järjestyksessä hän tekee loitsut. Heittääkö ensin tappavan Black Dartin (focus 6), koska se onnistuu automaattisesti? Vai heittääkö ensin helpomman, defenceä heikentävän Shatter Shieldin, ja yrittää sen jälkeen vaikeaa Darttia, jolloin sen onnistuminen on epävarmaa, mutta tuhovoimakin kovempi vastuksen suojausten heikennettyä.
(Kaikki pelin loitsut ja niiden tiivistelmät löytyvät Reference Sheetistä)
Hirviöt
Keski-Maahan kuuluu olennaisesti suuret hirviöt, ja WotR ei ole sen suhteen poikkeus.
Mukaan kuuluu perinteisiä peikkoja, Nazguleita lentopetojen selässä, olifantteja, Balrog ja enttejä. Kirjasta löytyy myös superolentoja, jotka ovat niin voimallisia että ne lasketaan hirviöiksi. Näitä ovat mm. Glorfindel ja Sauron.
Näiden lisäksi on GW:n itse keksimiä hirviöiksi laskettavia hemmoja, kuten nimetön kääpiöiden kuninkaan esitaistelija.
Hirviöt lyövät ensin lähitaistelussa. Niiden charge-matka on pitempi kuin jalkaväellä. Ne eivät pakene hävitystä lähitaistelusta ja niitä on vaikea saada hengiltä.
Lisäksi ne kaikki aiheuttavat Terroria.
Hirviöiden tappaminen käy työstä.
Aina kun hirviöön tulee osumia tarpeeksi kohteen Resiliencen ylittämiseen, saat heittää kerran Hard to Kill -taulukosta. Tuurilla tapat peikon yhdellä iskulla (6), tai et saa siihen mitään aikaan (1). Muutoin lisäät kohteeseen wound countereita, jotka antavat +1 kaikkiin seuraaviin heittoihin taulukosta. Wound Counterit säilyvät pelin läpi.
Superkovat möröt (Mumak, Balrog), käyttävät omaa Very/Extremely Hard to Kill -taulukkoa, jossa täytyy tosissaan saada kerättyä Wound Countereita kasaan, jotta hirviö kukistuu.
Esimerkiksi Balrog kuolee vain tuloksella 15+, joka on tietysti pelkällä yhdellä d6 nopalla mahdoton saavuttaa. Pitää hakata wound countereita vähintään se 9 kpl, ennen kuin Ballella on edes mahdollisuus kuolla.
Maastot ja rakennukset
Massataisteluna ei pelipöytää voi lastata täyteen maastoja. Sääntökirja suosittelee maksimissaan viittä 12"x12" kokoista maastonkappaleita.
WotRissa voi käyttää mitä tahansa fantasiafigupelin maastoja.
Maasto estää kaiken näkyvyyden basensa alueella. Eli ei tarvitse ruveta tirkistelemään raunionraoista, josko sieltä pikseli vihollisesta näkyisi.
Maastot ovat siis abstraktoituja, eli ne voivat olla miten koristeellisia tai monimutkaisia tahansa ilman, että se haittaa käytännön pelaamista.
Kukkulat lasketaan olevan Korkeita, joten niiden päältä näkee tavallisten maastojen ja yksiköiden yli. Kukkulan päältä ei kuitenkaan näe toisen Korkean maaston yli.
Pelaajat voivat myös halutessaan sopia, että jotkut isommat rakennuksetkin ovat Korkeita.
Formationit pystyvät pitämään maastoja hallussaan. Ennen pelin alkua sovitaan montako companyä kukin maastonkappale voi pitää sisällään.
Esimerkiksi pieneen metsään voisi mahtua 2 companyä.
Maksimissaan sen kokoinen formation voi sitten ilmoittaa menevänsä metsään puolustusasemiin. Tällöin formationin katsotaan olevan maaston basen kokoinen rangen ja basekontaktin suhteen. Näin formationin figut vo myös nostella pois movement-alustoiltaan maaston sisään, jos halutaan.
Maasto antaa lisää defenceä (riippuen maaston tyypistä), ja sitä on helpompi puolustaa (maastolla ole flankkia eikä rearia). Hyökkäävät viholliset eivät myöskään saa lisänoppia chargesta.
Maaston läpi voi myös halutessaan pelkästään kulkea, joka puolittaa formationin liikenopeuden. Tietysti jotkut maastot voi määritellä läpäisemättömiksi (umpikalliot yms)
Skenaariot, häviö ja voitto
WotRissa on kolme eri deployment-tyyliä: Pöydän pitkät laidat, pöydän lyhyet laidat ja eskalaatio, jossa yksiköt tulevat tipoittain reservistä.
Lisäksi on kolme eri tehtävätyyppiä.
Yhdessä koitetaan päästä mahdollisimman lähelle tiettyä pistettä pöydällä (esim. keskellä olevaa mäkeä).
Toisessa pöydällä on viisi counteria, jotka poimitaan kyytiin yksiköillä.
Ja kolmannessa skenaariossa koitetaan tappaa viholliselta mahdollisimman paljon väkeä.
Kirja suosittelee myös yhdistelemään näitä kolmea skenaariotyyppiä. Eli pöydällä voi olla vaikka 6 counteria joista yksi tärkein, sekä lisäksi lasketaan tehdyt tapot formationeittain.
Jokaiselle saavutukselle on annettu pistearvo, joiden avulla voittaja voidaan laskea.
Kierroksia pelataan aina kahdeksan, tai kunnes vihollinen on kokonaan kukistettu.
Lopputiivistelmä
WotR on erittäin nopeatempoinen ja sujuva fantasiamassataistelusäännöstö. Yksiköt kuolevat yleensä taistelussa, eikä epäonnistuneisiin psykologiaheittoihin.
Magia on voimallista ja sankareiden merkitys erittäin korostunut.
WotRin läheisin vertailukohde on tietenkin Fantasy Battle. Näillä kahdella pelillä ei ole kuitenkaan mitään yhteistä sääntöjen puolesta. Yhtymäkohdat ovat vain kosmeettisia (kummassakin on figut vierekkäin siisteissä rykmenteissä).
Koska peruskirja sisältää kaikki pelin armeijat, ei pelaamiseen tarvitse ostella armybookkeja tai lisäosia. Eikä myöskään tarvitse odotella sen oman armeijan codexin ilmestymistä, tai ällistellä "power creeppiä".
WotRista puuttuu monien kaipaamat Siege- eli piirrityssäännöt. Opus on kuitenkin jo nyt lähes 400 sivun paksuinen, joten ei siihen kaikkea voida mahduttaa.
Epäilen kuitenkin, että piirrityssäännöt saadaan joko erillisenä lisäosana tai WD-artikkelina lähitulevaisuudessa.
Kiireisimmät voivat soveltaa SBG:n Siege-sääntöjä. Sotakoneethan WotRissta löytyvät jo.
War of the Ring on oma, itsenäinen massataistelupeli Keski-Maassa, eikä se ole GW:n Lord of the Rings Strategy Battle Gamen (jatkossa SBG) lisäosa.
Tämä ei ole myöskään "Apocalypse-LotR", eikä tämä ole "Fabaa Keski-Maassa".
Seuraavaksi katsaus pelin sääntöihin. Suoranaisen arvostelun sijaan olen koettanut tehdä pelistä läpileikkauksen. Ihan kaikkia yksityiskohtaisia sääntöjä en tässä käy läpi, mutta toivottavasti tekstistä saa käsityksen siitä, millainen WotR on pelinä.
Hyviä linkkejä
WotRin reference Sheet .pdf, joka sisältää paljon olellista tietoa. Pelkästään tuon vihkosen lukemisella avautuu monia asioita WotRista.
Suosittelen vilkuilemaan sitä artikkelia lukiessa - en ole kaikkia asioita kirjoittanut tähän "auki" tai luetellut taulukoiden tuloksia, koska ne löytyvät suoraan tuosta dokumentista.
Pelivuorot
Pelivuorot on jaettu kuuteen vaiheeseen. Vaiheet ovat muista GW:n peleistäkin tuttuja: Priority, Move, Shoot, Charge ja Fight.
Priority on sama kuin SBG:ssä, eli suuremman heittänyt saa toimia ensin tällä kierroksella.
Movessa liikutaan ja taiotaan, Shootissa ammutaan, Chargessa rynnäköidään ja Fightissä lähitaistellaan. Tuttua kauraa, siis.
SBG:stä tutulla tavalla vuorot on myös "lomitettu". Eli movessa kumpikin pelaaja liikuttaa figunsa (priorityn voittaja liikuttaa omansa ensin), shootissa kumpikin ampuu, chargessa kumpikin rynnäköi jne.
Tämä tekee pelistä mukavan soljuvaa ja mahdollistaa suoraan monet temput, jotka muissa peleissä on toteutettu kömpelöillä erikoissäännöillä.
Yksiköt
War of the Ringin armeijat koostuvat Formationeista, joita muissa peleissä kutsuttaisiin ehkä uniteiksi.
Jokainen Formation sisältää yhden tai enemmän Companyitä.
Ja yksi company koostuu kahdeksasta sotilaasta tai kahdesta ratsumiehestä.
Formation ja Company -termit esiintyvät usein alla olevassa tekstissä. Yksinkertaistaen, formation on siis se koko "yksikkö". Company on yksi liikutusalustallinen figuja.
Ominaisuudet
Statit periytyvät SBG:stä, mutta eivät ole täysin vastaavat.
Ominaisuuksia ovat Movement (M), Fight (F), Strenght (S), Defence (D), Resilience (R), Might (Mt) ja Mastery (Ma).
Movement on tuttuun tapaan liikkuminen tuumissa.
Fight-arvo kertoo kuinka taitava taistelija company on. Arvoja on kaksi, joista ensimmäinen on lähitaistelutaito ja toinen on ampumistaito.
Eli esim. ihmissotilaalla on F 3/4+
Resilience on eräänlainen woundien korvike - se kertoo kuinka paljon osumaa company kestää. Jos companyllä on R2, pitää siihen saada 2 hittiä, jotta companystä kuolee 1 figuuri. Eli jos tällainen company saa 5 hittiä, kuolee siitä kaksi figua. Yksi ylimääräinen "woundi" menee hukkaan.
Normaalisotilailla on R 1, eli jokainen hit aiheuttaa raadon. Ratsuväellä se on 2 ja sankareilla voi olla enemmänkin.
Might toimii samoin kuin SBG:ssä. Ominaisuus on vain sankareilla, ja sitä voi käyttää noppatulosten parantamiseen tai erikoisominaisuuksien käyttöön. Might-pisteet ovat kertakäyttöisiä, ja niitä on yleensä 1-3 per sankari.
Mastery kertoo sankarin maagisen kyvyn. Sankari, jolla on mastery 3, voi tehdä kolme loitsua vuorossa.
SBG:n Will ja Fate eivät ole mukana WotRissa.
Armeijan koostumus
Armeijoita on kymmenen. Viisi hyvää ja viisi pahaa.
Kirja sisältää säännöt kaikille GW:n Lord of the Rings -figuille ja armeijoille, ja niiden lisäksi mukana on monia uusia tuttavuuksia.
Armeijalistaukset sisältävät Epic Heroja, Legendary Formationeita sekä Common ja Rare formationeita.
Epic Herot ovat nimettyjä eeppisiä sankareita, esimerkiksi Nazgul, Gandalf, Theoden ja Gil-Galad.
Legendary Formationit ovat legendaarisia joukkoja. Esimerkiksi Sormuksen Ritarit, Yhdeksän Nazgulia, Sharkun ratsastajat, White Council jne.
Common Formationit ovat tavallisia yksiköitä, kuten jousimiehiä ja sotilaita.
Rare formationit ovat eliittisotilaita, kuten Uruk-hai berserkereitä, peikkoja ja haltiaritareita.
Lisäksi armeijaan voi ostaa Fortuneja tai Fateja, jotka ovat eräänlaisia taikaesineitä (mithril-paita), tapahtumia (maastonkappale on kirottu) tai kertakäyttöisiä jokerikortteja (vihollisen terror-testi epäonnistuu automaattisesti).
Armeijan kokoaminen on suhteellisen vapaata, rajoituksia on vähän.
Yksi Epic Hero tai Legendary Formation on pakollinen, ja Common formationeita on oltava vähintään saman verran kuin Rareja.
Liittolaisia saa olla max. 25%, jotka voidaan valita mistä tahansa saman puolen armeijasta. Liittolaiset ovat myös täysin "turnauslaillisia".
Armeija kasataan pisteiden avulla kuten muissa GW:n peleissä.
WotRin pistemäärät ovat täysin erilaiset kuin SBG:ssä.
Esimerkiksi company örkkejä maksaa 15 pistettä, kilvet tekevät 5 pistettä lisää.
Eli kahdeksan örkkifigua kilvillä nousee pöydälle vain 20 pisteen hintaan.
Standardipistekoot eivät ole vielä ihan vakiintuneet, mutta WotR on täysin pelattava myös pienemmissä (n. 750-1000pt) peleissä. Todennäköisesti turnauksissa armeijat tulevat olemaan jossakin 1500-2000 pisteen välissä.
Nopeiden ja sujuvien sääntöjensä puolesta WotR antaa myöten myös kymmenien tuhansien pisteiden jättipelit.
Liikkuminen
WotRissa yksiköiden liikkuminen on erittäin vapaata. Liikuttelu on lähempänä Epiciä tai Five Armiesta kuin muita GW:n pelejä.
Formationia saa liikuttaa, käännellä ja väännellä, ja muodostelmaa muuttaa täysin vapaasti. Ainoa rajoitus on se, että yksikään Company ei saa päätyä kauemmaksi kuin Move antaa myöten.
Ja liikkeen päätteeksi Formationin on oltava laillisessa muodostelmassa. Eli käytännössä siistinä neliönä tai suorakaiteena.
Sankareiden mahdollistavalla kolminkertaisella liikkeellä yksiköt voivat tehdä aikamoisia manöövereitä pitkin taistelukenttää. Tämä myös lisää Movement-vaiheen merkitystä pelissä huomattavasti.
Jousiaseet
Jousin varustetut yksiköt pystyvät ampumaan nuolikuuroja.
Suoran tulilinjan saavat Companyt ampuvat saman verran noppia, kuin niissä on elossa olevia figuja. Muut saman formationin companyt (joilla ei ole suora tulilinja) pystyvät antamaan tukitulta, ja lisäävät 1 nopan per company.
Ampumiskyky antaa lisänoppia, esim. 4+ taidolla Company saa yhden lisänopan.
(Koko taulukko löytyy Reference Sheetistä. Mutkan kautta saatava ampumisarvo on perua SBG-figupelistä. Jostakin syystä pelien stattirivit on haluttu pitää juuri samantyylisinä.)
Kaikki yksiköt ja maastot estävät näkyvyyden. Ampumisessa myös oman formationin companyt estävät näkyvyyden, eli on hyödyllistä levittää jalkaväki pitkään riviin.
Jousiaseiden Str on yleensä 1 tai 2. Tämä tuntuu vähältä, mutta kun jousimiehet saavat noppia helposti isot kasat, on sekin ihan tarpeeksi.
Nuolisade ei ole kaiken tuhoavaa, eikä sillä pyyhkäistä kokonaisia formationeita pöydältä. Se on pienessäkin mittakaavassa kuitenkin tarpeeksi tehokasta vihollisen pehmittämiseen ja takaisinpäin puskemiseen.
Jokainen nuoliin tuhoutunut company työntää formationia d3" taaksepäin.
Koska sotilaiden kilvet (defence +2) antavat suojaa vain etusektorille, on hyödyksi siirtää jousimiehet vihollisen sivulle ja selustaan.
Jousimiesten taktisesta liikuttamisesta on siis suurta hyötyä.
Lähitaistelu
Formationin rynnäkkömatkat ovat satunnaisia. Esimerkiksi jalkaväki rynnäköi d6+2".
Chargeheitossa ykkönen on automaattinen epäonnistuminen, ja kuutonen antaa lisänoppia taisteluun.
Kaikki jalkaväki lyö yhtä aikaa. Ratsuväki lyö ennen jalkaväkeä, ja hirviöt lyövät ennen ratsuväkeä. Erillisiä initiative- tai nopeusarvoja ei ole, eli haltiasoturi lyö yhtä aikaa örkkiurhon kanssa.
Basekosketuksissa olevat companyt taistelevat suoraan, ja takana olevat tukevat.
Lähitaistelussa on kyse nopista.
Sopivilla sankareilla vahvistettu iso ratsuväkiyksikkö voi rynnäkössä heittää jopa 100 noppaa, mutta tämä on harvinaisuus. Ennemminkin noppamäärät liikkuvat jossakin 10-30 välimaastossa.
Jokainen basekontaktissa vihollisen kanssa oleva company lyö yhdesti per siinä oleva figu. Ehyt company siis 8 kertaa.
Rynnäköinnistä saa yhden lisänopan per company (ratsuväki saa +6 noppaa). Jokainen piste enemmän Fight-arvoa kuin vihollisella, antaa myös lisänopan. Takana olevat companyt tukevat, ja antavat 1 lisänopan/company.
Kylkeen tai selustaan päässyt yksikkö vähentää vastustajan noppamäärää.
Myöskään kilpi ei anna suojaa kylkeen tai selustaan hyökänneitä vihollisia vastaan.
(Tarkat noppaplussat/miinukset löytyvät Reference Sheetistä)
Sitten keräät nopat kouraasi ja heitetään taulukosta.
Strength vs. Defence.
Jokainen osuma aiheuttaa yhden woundin. Ei ole erillistä 'to wound' tai save -heittoa. Yhdellä heitolla ratkaistaan koko homma.
Lähitaistelun voittaa yksikkö, joka aiheittaa enemmän tappoja. Hävinnyt yksikkö heittää paniikkitaulukosta d6.
Parhaalla tuloksella (6) hävinnyt yksikkö ei kärsi haittoja. Muutoin formation menee Confuseen ja ottaa mahdollisesti lisätappioita.
Jos heität paniikkitaulukosta 1, formationissa on jäljellä alle 50% companyistä ja Courage-testi epäonnistuu, tuhoutuu formation suoraan.
Eli pelkkään paniikkitestiin ei ole kovin helppo tuhoutua. Täytyy olla yksikön jo valmiiksi heikossa kunnossa, ennen kuin pupu voi edes yrittää pöksyyn.
Confusessa oleva formation ei voi toimia muutoin kuin vapaaehtoisella Fall Back-liikkeellä ja lyö lähitaistelussa aina vain 1 nopalla. Pakenemisliike on tosiaankin vapaaehtoinen, paikalleenkin saa jäädä tärisemään.
Onnistunut Courage-heitto move-phasen alussa vapauttaa yksikön hämäännyksestä.
(Courage-heitoista ja psykologiasta seuraavassa kappaleessa)
Kun formationin viimeisessä companyssä on enää puolet figuista jäljellä, tuhoutuvat ne suoraan. Pari viimeistä miestä ei tohdi yksin sotia.
Lähitaistelun jälkeen, kävi miten tahansa, riitapukarit erotetaan toisistaan tuuman etäisyydelle. Lähitaisteluihin ei voi siis jäädä "jumiin", vaan seuraavalla kierroksella yksiköt ovat taas vapaita puuhastelemaan mitä haluavat.
Koska kierrosjärjestys menee lomittain (minä liikun - sinä liikut), mahdollistaa tämä taktiset vetäytymiset pahastakin paikasta.
Psykologia
Sodankäynnin psykologia on erittäin tärkeää, mutta ei niin ratkaisevassa osassa kuin monessa muussa GW:n figupelissä.
Courage-testi on samanlainen kuin SBG:ssä.
Heitetään 2d6 ja siihen lisätään Courage-arvo. Jos tulos on 10 tai yli, onnistui Courage-testi.
(Courage-arvojen esimerkkejä: Perusörkki 2, haltiasoturi 5.)
Couragea käytetään, jos yksikkö häviää lähitaistelun. Onnistunut Courage-testi tällöin välttää lisätappiot tai totaalisen tuhon.
Jos formation kohtaa Terroria aiheuttavan hirviön, heitetään Courage-testi.
Epäonnistuessa yksikkö ei uskalla rynnäköidä pelottavan pedon kimppuun. Tai jos yksikkö kämmää Terror-testin pedon rynnätessä päälle, tippuu yksikön Fight nollaan.
(Toisin sanoen hirviö saa tällöin aivan julmasti lisänoppia lähitaistelussa, ja todennäköisesti aiheuttaa järkyttävää tuhoa pelosta tärisevissä poloisissa.)
Couragea käytetään myös joidenkin erikoistoimien tekemiseen, kuten yksikön marssiliikkeeseen, sekä loitsujen torjumiseen.
Sankarit
Sankarit ovat suuressa osassa WotRissa, kuten ne olivat SBG:ssä.
Massataistelussa sankarin merkitys on hieman eri kuin skirmish-tason pelissä. Vaikka Boromir olisi kuinka kova hemmo tahansa, ei hän yksin pärjää kymmeniä örkkejä vastaan lähikontaktissa.
Sen takia sankarit toimivat aina vain yksikön yhteydessä. Poikkeuksena tässä on eeppiset hirviöt, kuten Sauron tai Glorfindel, jotka ylimaallisen voimakkaina olentoina hipsivät taistelukentällä yksinään.
Sankareille ei ole annettu edes kaikkia ominaisuuksia, vaan pelkästään Fight, Resilience, Courage, Might ja Mastery.
Company, jonka mukana sankari on, käyttää tämän Fight ja Courage
-arvoja.
Koska sankari taistelee muun companyn mukana, katsotaan hänellä olevan samat aseet ja varustukset kuin muulla yksiköllä.
Jos sankarilla on jotakin omia erikoisia varusteita (Glamdring, Mithril-paita, Piikki yms), otetaan nämä huomioon sankareiden erikoiskyvyissä.
Sankareilla on käytössä erikoiskomentoja.
Kaikki sankarit osaavat "On the Double!"-komennon, joka antaa Formationin tehdä tuplaliikkeen jos sankari onnistuu Courage-heitossa.
Lisäksi on Heroic- ja Epic-komentoja, jotka toimivat kun sankari uhraa Might-pisteen. Sankarillisten liikkeiden avulla sankarit voivat ohittaa normaalin kierrosjärjestyksen, ja toimia ennen vihollista, vaikka vastuksella olisi Priority. Ne voivat myös antaa lisäbonuksia companylle.
Epic-komennot vaihtelevat sankareittain, ja niiden avulla sankareille on luotu persoonallisia ominaisuuksia.
(Kaikki Heroic Actionit ja osa Epiceistä löytyvät selityksineen Reference Sheetistä)
Sankarit liikkuvat siis aina vain yksikön mukana, mutta ne pystyvät siirtymään 18" sisällä yksiköstä toiseen. Liike tehdään movement phasen alussa.
Kun sankari siirtyy yksikköön, otetaan sieltä syrjään yksi tavallinen sotilas. Kun sankari lähtee yksiköstä, nostetaan sotilas takaisin paikalleen.
Sankari voi hyppiä jalkaväestä ratsuväkeen ja toisin päin täysin vapaasti. Katsotaan, että sankarille aina jostain yksi heppa löytyy.
Sankareita ei voi erikseen poimia kohteeksi yksiköstä, vaan ne elävät ja kuolevat aina yksikön mukana. Ainoa keino kohdistaa hyökkäys suoraan sankariin, on haastaa se kaksintaisteluun (duel) toisella sankarilla.
Tällöin sankarit käyvät oman taistelunsa ennen muuta kahakkaa Duel-sääntöjen avulla. Sankarit heittävät d6 ja lisäävät siihen Fight-arvon.
Isomman saanut saa heittää erotuksen verran noppia Duel-taulukosta.
Tuloksissa tulee osumia sankariin, mutta myös sitä ympäröivään yksikköön.
Pahimmassa (tai parhaimmassa) tilanteessa erittäin voimallinen sankari voi pelkässä haasteessa hakata vihollisen koko formationin (ja sankarit sen mukana) taivaan tuuliin.
(Tämä on herättänyt myös suurta kritiikkiä pelaajien joukosta. Duel on ehkä liian helppo keino tuhota vastustajan koko formation, riippumatta siitä miten erinomaisen taktisen manööverin vastustaja on onnistunut tekemään. Kovaa duel-sankaria ei kertakaikkiaan lähitaistelussa voi voittaa. Se on päihitettävä kierommilla tavoilla.)
(Duel-taulukkokin löytyy Reference Sheetistä)
SBG:stä tutulla tavalla sankarit voivat myös muuttaa noppatuloksia Might-pisteillään. Yksi noppalukema ylös- tai alaspäin per uhrattu Might-piste.
Tämä tekee sankareista äärettömän tärkeitä. Voit muuttaa sen kriittisessä paikassa epäonnistuneen Courage-heiton onnistuneeksi. Tai voit nostaa charge-nopan kuutokseksi, jotta saat lisäbonuksen hyökkäyksiin.
Mightillä voi nostaa tai laskea mitä tahansa omaa noppaa, joka liittyy jotenkin sankarin Formationin heittoihin.
Magia
Magia on todella tehokasta ja monipuolista.
Ilkeitä manauksia tehdäkseen ei tarvitse aina ulkoiluttaa Sarumania, vaan ihan komentoryhmien mukana tulevat shamaanitkin osaavat loitsia hieman.
Eri magia-alueita on viisi, ja riippuu sankarista mitä niistä he osaavat. Jotkut osaavat vain yhden alueen, parhaimmat loitsijat kolme.
Jokaisella alueella on viisi loitsua.
Pelin magia on erittäin tehokasta.
Esim. Shatter Shields rikkoo vastustajan formationin kilvet kierrokseksi tai jopa koko loppupelin ajaksi. Yksikin tulipallo voi niittää väkeä yhtä tehokkaasti kuin koko jousimiesrykmentin tulitus.
Sankarit pystyvät vastustamaan vihamielistä magiaa Might-pisteillään, joka entisestään lisää sankareiden hyödyllisyyttä.
Loitsuilla on Focus-arvo. Kun haluat tehdä loitsun, pitää heittää nopalla enemmän kuin Focus. Helpot loitsut onnistuvat 3+ tuloksella, kun vaikeammat manaukset vaativat 6+ heiton.
Magiankäyttäjä voi tehdä niin monta loitsua vuorossa, kuin hänellä on Mastery-arvo.
Ensimmäinen loitsu onnistuu aina automaattisesti, loput vaativat Focus-heiton. Jos Focus epäonnistuu, ei maagi voi loitsia enää sillä kierroksella.
Tuo pakottaa sitten pelaajat miettimään missä järjestyksessä hän tekee loitsut. Heittääkö ensin tappavan Black Dartin (focus 6), koska se onnistuu automaattisesti? Vai heittääkö ensin helpomman, defenceä heikentävän Shatter Shieldin, ja yrittää sen jälkeen vaikeaa Darttia, jolloin sen onnistuminen on epävarmaa, mutta tuhovoimakin kovempi vastuksen suojausten heikennettyä.
(Kaikki pelin loitsut ja niiden tiivistelmät löytyvät Reference Sheetistä)
Hirviöt
Keski-Maahan kuuluu olennaisesti suuret hirviöt, ja WotR ei ole sen suhteen poikkeus.
Mukaan kuuluu perinteisiä peikkoja, Nazguleita lentopetojen selässä, olifantteja, Balrog ja enttejä. Kirjasta löytyy myös superolentoja, jotka ovat niin voimallisia että ne lasketaan hirviöiksi. Näitä ovat mm. Glorfindel ja Sauron.
Näiden lisäksi on GW:n itse keksimiä hirviöiksi laskettavia hemmoja, kuten nimetön kääpiöiden kuninkaan esitaistelija.
Hirviöt lyövät ensin lähitaistelussa. Niiden charge-matka on pitempi kuin jalkaväellä. Ne eivät pakene hävitystä lähitaistelusta ja niitä on vaikea saada hengiltä.
Lisäksi ne kaikki aiheuttavat Terroria.
Hirviöiden tappaminen käy työstä.
Aina kun hirviöön tulee osumia tarpeeksi kohteen Resiliencen ylittämiseen, saat heittää kerran Hard to Kill -taulukosta. Tuurilla tapat peikon yhdellä iskulla (6), tai et saa siihen mitään aikaan (1). Muutoin lisäät kohteeseen wound countereita, jotka antavat +1 kaikkiin seuraaviin heittoihin taulukosta. Wound Counterit säilyvät pelin läpi.
Superkovat möröt (Mumak, Balrog), käyttävät omaa Very/Extremely Hard to Kill -taulukkoa, jossa täytyy tosissaan saada kerättyä Wound Countereita kasaan, jotta hirviö kukistuu.
Esimerkiksi Balrog kuolee vain tuloksella 15+, joka on tietysti pelkällä yhdellä d6 nopalla mahdoton saavuttaa. Pitää hakata wound countereita vähintään se 9 kpl, ennen kuin Ballella on edes mahdollisuus kuolla.
Maastot ja rakennukset
Massataisteluna ei pelipöytää voi lastata täyteen maastoja. Sääntökirja suosittelee maksimissaan viittä 12"x12" kokoista maastonkappaleita.
WotRissa voi käyttää mitä tahansa fantasiafigupelin maastoja.
Maasto estää kaiken näkyvyyden basensa alueella. Eli ei tarvitse ruveta tirkistelemään raunionraoista, josko sieltä pikseli vihollisesta näkyisi.
Maastot ovat siis abstraktoituja, eli ne voivat olla miten koristeellisia tai monimutkaisia tahansa ilman, että se haittaa käytännön pelaamista.
Kukkulat lasketaan olevan Korkeita, joten niiden päältä näkee tavallisten maastojen ja yksiköiden yli. Kukkulan päältä ei kuitenkaan näe toisen Korkean maaston yli.
Pelaajat voivat myös halutessaan sopia, että jotkut isommat rakennuksetkin ovat Korkeita.
Formationit pystyvät pitämään maastoja hallussaan. Ennen pelin alkua sovitaan montako companyä kukin maastonkappale voi pitää sisällään.
Esimerkiksi pieneen metsään voisi mahtua 2 companyä.
Maksimissaan sen kokoinen formation voi sitten ilmoittaa menevänsä metsään puolustusasemiin. Tällöin formationin katsotaan olevan maaston basen kokoinen rangen ja basekontaktin suhteen. Näin formationin figut vo myös nostella pois movement-alustoiltaan maaston sisään, jos halutaan.
Maasto antaa lisää defenceä (riippuen maaston tyypistä), ja sitä on helpompi puolustaa (maastolla ole flankkia eikä rearia). Hyökkäävät viholliset eivät myöskään saa lisänoppia chargesta.
Maaston läpi voi myös halutessaan pelkästään kulkea, joka puolittaa formationin liikenopeuden. Tietysti jotkut maastot voi määritellä läpäisemättömiksi (umpikalliot yms)
Skenaariot, häviö ja voitto
WotRissa on kolme eri deployment-tyyliä: Pöydän pitkät laidat, pöydän lyhyet laidat ja eskalaatio, jossa yksiköt tulevat tipoittain reservistä.
Lisäksi on kolme eri tehtävätyyppiä.
Yhdessä koitetaan päästä mahdollisimman lähelle tiettyä pistettä pöydällä (esim. keskellä olevaa mäkeä).
Toisessa pöydällä on viisi counteria, jotka poimitaan kyytiin yksiköillä.
Ja kolmannessa skenaariossa koitetaan tappaa viholliselta mahdollisimman paljon väkeä.
Kirja suosittelee myös yhdistelemään näitä kolmea skenaariotyyppiä. Eli pöydällä voi olla vaikka 6 counteria joista yksi tärkein, sekä lisäksi lasketaan tehdyt tapot formationeittain.
Jokaiselle saavutukselle on annettu pistearvo, joiden avulla voittaja voidaan laskea.
Kierroksia pelataan aina kahdeksan, tai kunnes vihollinen on kokonaan kukistettu.
Lopputiivistelmä
WotR on erittäin nopeatempoinen ja sujuva fantasiamassataistelusäännöstö. Yksiköt kuolevat yleensä taistelussa, eikä epäonnistuneisiin psykologiaheittoihin.
Magia on voimallista ja sankareiden merkitys erittäin korostunut.
WotRin läheisin vertailukohde on tietenkin Fantasy Battle. Näillä kahdella pelillä ei ole kuitenkaan mitään yhteistä sääntöjen puolesta. Yhtymäkohdat ovat vain kosmeettisia (kummassakin on figut vierekkäin siisteissä rykmenteissä).
Koska peruskirja sisältää kaikki pelin armeijat, ei pelaamiseen tarvitse ostella armybookkeja tai lisäosia. Eikä myöskään tarvitse odotella sen oman armeijan codexin ilmestymistä, tai ällistellä "power creeppiä".
WotRista puuttuu monien kaipaamat Siege- eli piirrityssäännöt. Opus on kuitenkin jo nyt lähes 400 sivun paksuinen, joten ei siihen kaikkea voida mahduttaa.
Epäilen kuitenkin, että piirrityssäännöt saadaan joko erillisenä lisäosana tai WD-artikkelina lähitulevaisuudessa.
Kiireisimmät voivat soveltaa SBG:n Siege-sääntöjä. Sotakoneethan WotRissta löytyvät jo.
Viimeksi muokannut Rakath, Su 19.04.2009 12:34. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
:O!!!
Todella hyvin esitelty tämä WotR!! Nyt itsekin alan ymmärtämään tätä peliä!
KIITOS! Yksi juttu vain häiritsi minua: onko örkeillä courage 3 WotR:issa?
Todella hyvin esitelty tämä WotR!! Nyt itsekin alan ymmärtämään tätä peliä!
KIITOS! Yksi juttu vain häiritsi minua: onko örkeillä courage 3 WotR:issa?
Koulu on taas, koulu on taas, reput täynä kirjoi!Half-breed kirjoitti:Teknik oli kerrankin oikeassa.
Re: War of the Ring -peliesittely
Juu oikeastaan Courage 2. Örkkikapteenilla on C3, joten formation käyttää sen couragea.
Taidan editoida tuolta tekstistä couragen kakkoseksi.
Taidan editoida tuolta tekstistä couragen kakkoseksi.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Muutaman virheen löysin, mutta loistava esittely siitä huolimatta. Uuusille pelaajille todella hyödyllinen.
Re: War of the Ring -peliesittely
Kirjoitusvirheen vai asiavirheen? Jos voisit vinkata mistä päin ne löydän, niin käyn korjaamassa.
Olen tuota itse jo viilannut niin moneen otteeseen, että enää en itse löydä sieltä isompia virheitä :/
Olen tuota itse jo viilannut niin moneen otteeseen, että enää en itse löydä sieltä isompia virheitä :/
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Haltioiden courage on vain 5, 6 on capteeneilla. Balrogilla on mahdollisuus kuolla, kun on saanut 3 wound countteria. Ja alussa tuosta yksiköistä: formaatiot eivät sisällä aina 1-9 companyä.
Nämä siis nopealla lukukerralla.
Nämä siis nopealla lukukerralla.
Re: War of the Ring -peliesittely
Tuon kun nyt luin tarkemmin mitään virheitä etsien, niin pari kohtaa iski silmään:Rakath kirjoitti:Kirjoitusvirheen vai asiavirheen? Jos voisit vinkata mistä päin ne löydän, niin käyn korjaamassa.
Olen tuota itse jo viilannut niin moneen otteeseen, että enää en itse löydä sieltä isompia virheitä :/
Ensimmäinen asiavirhe. Armeijan leaderina voi olla myös Legendary FormationYksi Epic Hero on pakollinen
Toinen ei ole oikeastaan asiavirhe, vaan esimerkkivirhe.
Kyllä tästä tajuaa pointin eikä virhe ole edes paha, mutta ajattelin vain ilmoittaa. SS ei auta ollenkaan dartin kanssa, koska jälkimäinen tekee automaattisia iskuja sankariin.Vai heittääkö ensin helpomman, defenceä heikentävän Shatter Shieldin, ja yrittää sen jälkeen vaikeaa Darttia, jolloin sen onnistuminen on epävarmaa, mutta tuhovoimakin kovempi vastuksen suojausten heikennettyä.
Loistava esittely kylläkin, vielä kun tekisit samanlaisen armeijaesittelyn ;)
I have a mind for simple things but things are not of mine to simplify
Re: War of the Ring -peliesittely
Jeps, nuo muut minä korjaan, mutta miten Balrog voi kuolla kun on kolme wound counteria?<Randomi> kirjoitti:Haltioiden courage on vain 5, 6 on capteeneilla. Balrogilla on mahdollisuus kuolla, kun on saanut 3 wound countteria. Ja alussa tuosta yksiköistä: formaatiot eivät sisällä aina 1-9 companyä.
Jos heittää kuutosen, siitä tulee yhdeksän.
Se "If natural 6 is rolled, attacker immediately rolls again. Apply both results." ei tarkoita 2d6 heittoa, vaan kahta erillistä heittoa d6:lla. "Apply both results", ei add dice together.
Kiitos huomautuksista kuitenkin.
@Halko:
Tosiaan, valitsin vain siihen jonkun spellin joka on vaikea tehdä. En tarkemmin katsonut sen efektiä. Annan sen Dartin siellä kuitenkin olla. Ehkä selkein esimerkki spellien ketjuttamisesta, vaikka yksityiskohdiltaan onkin virheellinen.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Niinpäs olikin, mun moka.Rakath kirjoitti:Jeps, nuo muut minä korjaan, mutta miten Balrog voi kuolla kun on kolme wound counteria?<Randomi> kirjoitti:Haltioiden courage on vain 5, 6 on capteeneilla. Balrogilla on mahdollisuus kuolla, kun on saanut 3 wound countteria. Ja alussa tuosta yksiköistä: formaatiot eivät sisällä aina 1-9 companyä.
Jos heittää kuutosen, siitä tulee yhdeksän.
Se "If natural 6 is rolled, attacker immediately rolls again. Apply both results." ei tarkoita 2d6 heittoa, vaan kahta erillistä heittoa d6:lla. "Apply both results", ei add dice together.
Kiitos huomautuksista kuitenkin.
Entä jos vaihtaisit Dartin Bolt of Fireen, tulisi ainakin oikea esimerkki ja samasta Disciplinestä.Rakath kirjoitti:@Halko:
Tosiaan, valitsin vain siihen jonkun spellin joka on vaikea tehdä. En tarkemmin katsonut sen efektiä. Annan sen Dartin siellä kuitenkin olla. Ehkä selkein esimerkki spellien ketjuttamisesta, vaikka yksityiskohdiltaan onkin virheellinen.
Re: War of the Ring -peliesittely
Periaatteessa voisi kyllä. Pitää vain hieman sitä esimerkin tyyliä vaihtaa, kun Boltilla ja Shatterilla on sama focus.
Noh, joka tapauksessa, pointti oli se, että loitsujen järjestyksellä on suurta merkitystä, ja sillä voi taktikoida, kuinka vaikean loitsun yrittää ensimmäiseksi.
Pitää viilata sitä vielä.
Noh, joka tapauksessa, pointti oli se, että loitsujen järjestyksellä on suurta merkitystä, ja sillä voi taktikoida, kuinka vaikean loitsun yrittää ensimmäiseksi.
Pitää viilata sitä vielä.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Ihan hyvä esittely, tää GW:n artikkeli tuli sopivaan aikaan:
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... d=12500001
Battle reportti.
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... d=12500001
Battle reportti.
Re: War of the Ring -peliesittely
Muutama peli War of the Ringiä on takana, ja pikku hiljaa alkaa huomaamaan pelin heikkoudet ja vahvuudet.
Yksi hyvä puoli on se, että pelissä ei ole hirvittävän paljon nippelisääntöjä muistettavana. Ihan ensimmäisetkin pelit ovat menneet suurinpiirtein oikein, vain pari yksittäistä sankarien omaa erikoisominaisuutta on unohtunut käyttää. Tämä kertoo jotain siitä, että säännöt ovat loogiset ja suoraviivaiset.
Säännöt soljuvat mukavasti eteenpäin, eikä hyvään taktiikkaan välttämättä tarvitse opetella ihmekikkoja tai sääntökummallisuuksien hyväksikäyttöä. Perusjärjevällä taktiikalla tuntuisi pääsevän jo pitkälle.
Pidän myös erityisen paljon siitä, että lähitaistelussa ei tuhouduta yhteen Ld-heittoon. Matsit tapellaan loppuun asti, ja nopeat tilanteen muutokset pelin kulussa ovat mahdollisia.
Esimerkiksi olin yhdessä pelissä täysin alakynnessä ensimmäiset viisi kierrosta.
Viimeisillä kierroksilla löysin kuitenkin Sarumanin loitsuista ne oikeat kombot, ja niittasin kääpiökunkun kasakkivahteineen taivaan tuuliin tarkasti ajoitetulla tulipallolla ja maanjäristyksellä. Peli kääntyi ahdistavasta tappiosta lievään voittoon.
Eikä kyseessä ollut vain tuurista, vaan myös siitä, että tein taktisesti järkevämpiä valintoja. Se on aina kivaa, kun voitto tulee omien valintojen avulla, eikä pelkästään noppaonnen myötä.
Kovat sankarit ovat WotRissa erittäin kovia. Jos vastapuolelta löytyy parinsadan pisteen Epic Hero, on vastapuolellakin pakko olla sellainen, että matsi olisi tasavertainen.
Komentoryhmät ovat myös elintärkeitä. Lippumies ja kapteeni ovat pakolliset kaikkiin yksiköihin, varsinkin ratsuväkeen. Ilman kapteenin On The Double!a on turha edes harkita ratsujoukkoja. Liikkeen lisäys 10" -> 20" on ratkaiseva siinä, että pääsee ratsuilla valitsemaan mihin rynnäköi. Lippu alkaa kiinnostamaan taas siinä vaiheessa, kun ratkaisevassa rynnäkössä heittää sen ykkösen, ja unitti jääkin raapimaan takamustaan kahden tuuman päähän vihollisen kyljestä. (Lippu antaa siis re-rollia chargen ja panic testin)
Komentoryhmä korostuu erityisesti heikon couragen örkeillä. Kapteeni ja Taskmaster nostavat Couragen jo kivan korkealle. Toki pisteissä ne ovat kalliita, mutta ei halvasta yksiköstä, joka ei ehdi/pysty/uskalla tehdä mitään, ole mitään hyötyä.
Itse ainakin ulkoilutan örkkejä tästäedes 4-6 companyn porukoissa, mukana kapteeni, lippu, taskmaster ja ehkä shamaani. Loitsut ovat vain niin hiton tehokkaita, ja hyvä keino imeä vastustajan Mightiä ennen lähikontaktia.
Täällä on aika hyvä (positiivinen) vertailu War of the Ringistä muihin GW:n pääpeleihin. Pari asiavirhettä tuolla kyllä on, mutta pieniä juttuja.
Itsellä ainakin War of the Ring hyppäsi pelilistan kärkeen. Pidän tästä pelistä todella paljon.
Yksi hyvä puoli on se, että pelissä ei ole hirvittävän paljon nippelisääntöjä muistettavana. Ihan ensimmäisetkin pelit ovat menneet suurinpiirtein oikein, vain pari yksittäistä sankarien omaa erikoisominaisuutta on unohtunut käyttää. Tämä kertoo jotain siitä, että säännöt ovat loogiset ja suoraviivaiset.
Säännöt soljuvat mukavasti eteenpäin, eikä hyvään taktiikkaan välttämättä tarvitse opetella ihmekikkoja tai sääntökummallisuuksien hyväksikäyttöä. Perusjärjevällä taktiikalla tuntuisi pääsevän jo pitkälle.
Pidän myös erityisen paljon siitä, että lähitaistelussa ei tuhouduta yhteen Ld-heittoon. Matsit tapellaan loppuun asti, ja nopeat tilanteen muutokset pelin kulussa ovat mahdollisia.
Esimerkiksi olin yhdessä pelissä täysin alakynnessä ensimmäiset viisi kierrosta.
Viimeisillä kierroksilla löysin kuitenkin Sarumanin loitsuista ne oikeat kombot, ja niittasin kääpiökunkun kasakkivahteineen taivaan tuuliin tarkasti ajoitetulla tulipallolla ja maanjäristyksellä. Peli kääntyi ahdistavasta tappiosta lievään voittoon.
Eikä kyseessä ollut vain tuurista, vaan myös siitä, että tein taktisesti järkevämpiä valintoja. Se on aina kivaa, kun voitto tulee omien valintojen avulla, eikä pelkästään noppaonnen myötä.
Kovat sankarit ovat WotRissa erittäin kovia. Jos vastapuolelta löytyy parinsadan pisteen Epic Hero, on vastapuolellakin pakko olla sellainen, että matsi olisi tasavertainen.
Komentoryhmät ovat myös elintärkeitä. Lippumies ja kapteeni ovat pakolliset kaikkiin yksiköihin, varsinkin ratsuväkeen. Ilman kapteenin On The Double!a on turha edes harkita ratsujoukkoja. Liikkeen lisäys 10" -> 20" on ratkaiseva siinä, että pääsee ratsuilla valitsemaan mihin rynnäköi. Lippu alkaa kiinnostamaan taas siinä vaiheessa, kun ratkaisevassa rynnäkössä heittää sen ykkösen, ja unitti jääkin raapimaan takamustaan kahden tuuman päähän vihollisen kyljestä. (Lippu antaa siis re-rollia chargen ja panic testin)
Komentoryhmä korostuu erityisesti heikon couragen örkeillä. Kapteeni ja Taskmaster nostavat Couragen jo kivan korkealle. Toki pisteissä ne ovat kalliita, mutta ei halvasta yksiköstä, joka ei ehdi/pysty/uskalla tehdä mitään, ole mitään hyötyä.
Itse ainakin ulkoilutan örkkejä tästäedes 4-6 companyn porukoissa, mukana kapteeni, lippu, taskmaster ja ehkä shamaani. Loitsut ovat vain niin hiton tehokkaita, ja hyvä keino imeä vastustajan Mightiä ennen lähikontaktia.
Täällä on aika hyvä (positiivinen) vertailu War of the Ringistä muihin GW:n pääpeleihin. Pari asiavirhettä tuolla kyllä on, mutta pieniä juttuja.
Itsellä ainakin War of the Ring hyppäsi pelilistan kärkeen. Pidän tästä pelistä todella paljon.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Onko vieläkään tietoa vakio pistemäärästä turnauksissa tai gw:peliilloissa?
Ja aijotaanko herojen ylivertaisuudelle (callengessa) tehä mitään vai onko se tarkoitus. Kaveri porukoissa voitais tietenki kieltä callengnet
Ja aijotaanko herojen ylivertaisuudelle (callengessa) tehä mitään vai onko se tarkoitus. Kaveri porukoissa voitais tietenki kieltä callengnet
-
Alien of Change
- Viestit: 790
- Liittynyt: La 04.10.2008 16:35
- Paikkakunta: Tapanila
Re: War of the Ring -peliesittely
Kiitoksia Rakathille peliesittelystä. Alkoi kiinostaa entistä enemmän kun luin tekstiä. Muuten mitkä kaikki rodut ovat pelissä? Eastrelings, Mordor, Gondor, Mahud (vai mikä olikaan) ja Rohanin muistan ainakin olevan.
Re: War of the Ring -peliesittely
Hyvän puolelta Haltiat, Kääpiöt, Gondor&Arnor, Rohan, Forgotten Kingdoms (Vikoja voi ottaa vaan liittolaisiksi,ja se sisältää entit, velhot, saattueen valkoisen neuvoston jne.)Alien of Change kirjoitti:Muuten mitkä kaikki rodut ovat pelissä? Eastrelings, Mordor, Gondor, Mahud (vai mikä olikaan) ja Rohanin muistan ainakin olevan.
Pahoilta löytyy Mordor, Isengard, Angmar, Fallen Lands (Sisältää Sauronin ihmisliittolaiset, kuten haradit ja itäläiset), Misty Mountains
Uskoisin että olisi siinä 1500pts paikkeilla. Tätä kokoahan taisi sääntiskin suunnitella'majis kirjoitti:Onko vieläkään tietoa vakio pistemäärästä turnauksissa tai gw:peliilloissa?
Miksikäs tälle mitään tehtäisiin. Challenge säännöt on miten noi nyt on, joten miksi se pitäisi kieltää, tai muuttaa jotenkin?majis kirjoitti:Ja aijotaanko herojen ylivertaisuudelle (callengessa) tehä mitään vai onko se tarkoitus. Kaveri porukoissa voitais tietenki kieltä callengnet
Itse ajattelin pitää örkkejä siinä neljän kokoisena, johon sitten tungen Nazgulin (Dwimmerlaik vaikuttaa aika mukavalta). Saisi halvan bunkkerin maagille, josta on hyvä loitsuja heitellä, eikä yhden formaationin pistehinta nouse niin suureksi että peli jäisi suurilta osin sen varaan. Niin ja toinen syy tähän on se, että pelaan Angmarilla, joten yksiköt joihin voi laittaa heron ovat harvassa, ja Carn Dumlaiset vaikuttavat hieman riskialttiilta yksiköltä heron turvapaikaksi.Rakath kirjoitti:Komentoryhmä korostuu erityisesti heikon couragen örkeillä. Kapteeni ja Taskmaster nostavat Couragen jo kivan korkealle. Toki pisteissä ne ovat kalliita, mutta ei halvasta yksiköstä, joka ei ehdi/pysty/uskalla tehdä mitään, ole mitään hyötyä.
Itse ainakin ulkoilutan örkkejä tästäedes 4-6 companyn porukoissa, mukana kapteeni, lippu, taskmaster ja ehkä shamaani. Loitsut ovat vain niin hiton tehokkaita, ja hyvä keino imeä vastustajan Mightiä ennen lähikontaktia.
Itselläni vasta yksi peli takana, eikä vastustaja tiennyt sääntöjä kunnolla, joten kovin suurta käsitystä ei pelistä tullut. Paitsi että Aaveratsastajat ownaavat urukkeja kun Tainted on lähellä (Vastustajalla oli siis Lurtz)
I have a mind for simple things but things are not of mine to simplify
Re: War of the Ring -peliesittely
Lähinnä sen takia, kun se Challenge on kertakaikkiaan liian tehokas joidenkin sankareiden käsissä.halko kirjoitti: Miksikäs tälle mitään tehtäisiin. Challenge säännöt on miten noi nyt on, joten miksi se pitäisi kieltää, tai muuttaa jotenkin?
Esimerkkinä ulkomaanfoorumilta:
Easterling-yksikkö sisälsi muistaakseni Amdurin. Tämän yksikön perään pääsi kiinni kuolleiden kuningas haamujensa kera. Amdur julisti duelin, ja teurasti siinä hautakunkun ja kaikki sen sotilaat. Aika järjetöntä, että yksi heroic duel pystyy kumoamaan vastustajan erinomaisesti onnistuneen taktisen manööverin (pääsee perään kiinni) ja samalla vielä teurastaa kaikki vihollisen sotilaat ilman, että ne saavat koskaan lyödä takaisin.
Neljä companyä örkkejä tuntuukin olevan minimimäärä. D3(5) ei ole häävi, joten nazgulille voi tulla silti lähtö suhteellisen nopsaan. Nazgulien maagiset kyvyt eivät myöskään ole kovin järisyttävät. Dismay/Darkness sisältää paljon couragen kautta toimivia loitsuja, ja hyvillä tahtoo se C olla usein todella iso. 1 Might on myöskin liian vähän, jotta niitä loitsuja saisi varmasti menemään läpi silloin kun on tosi kyseessä. Niiden hyvät erikoisominaisuudet kyllä auttavat paljon.halko kirjoitti: Itse ajattelin pitää örkkejä siinä neljän kokoisena, johon sitten tungen Nazgulin (Dwimmerlaik vaikuttaa aika mukavalta). Saisi halvan bunkkerin maagille, josta on hyvä loitsuja heitellä, eikä yhden formaationin pistehinta nouse niin suureksi että peli jäisi suurilta osin sen varaan. Niin ja toinen syy tähän on se, että pelaan Angmarilla, joten yksiköt joihin voi laittaa heron ovat harvassa, ja Carn Dumlaiset vaikuttavat hieman riskialttiilta yksiköltä heron turvapaikaksi.
Itselläni vasta yksi peli takana, eikä vastustaja tiennyt sääntöjä kunnolla, joten kovin suurta käsitystä ei pelistä tullut. Paitsi että Aaveratsastajat ownaavat urukkeja kun Tainted on lähellä (Vastustajalla oli siis Lurtz)
Tosin Angmarilla ei tosiaan ole kauheasti valinnanvaraa herojen suhteen. Angmar tuntuukin olevan rajoittunein pahan puolen armeijoista. Jos ei sitten halua jotakin sopivia liittolaisia kutsua vaikka Mordorin porteilta. Morannonin örkit voisivat olla kestävämpi mutta silti edullinen vaihtoehto Nazgulin piilopaikaksi.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Niis siis kyllä minä sen ymmärään että se on liian tehokas. Pointti oli siinä, että milloinkas GW on alkanut yhtäkkiä alkaa minkään voimatasoa laskea, seuraavassa edikassa ehkä. Turnauksiin voi järjestäjät kompeilla jotain tehdä, mutta virallista muutosta on turha mitään tehdä.Rakath kirjoitti: Lähinnä sen takia, kun se Challenge on kertakaikkiaan liian tehokas joidenkin sankareiden käsissä.
Esimerkkinä ulkomaanfoorumilta:
Easterling-yksikkö sisälsi muistaakseni Amdurin. Tämän yksikön perään pääsi kiinni kuolleiden kuningas haamujensa kera. Amdur julisti duelin, ja teurasti siinä hautakunkun ja kaikki sen sotilaat. Aika järjetöntä, että yksi heroic duel pystyy kumoamaan vastustajan erinomaisesti onnistuneen taktisen manööverin (pääsee perään kiinni) ja samalla vielä teurastaa kaikki vihollisen sotilaat ilman, että ne saavat koskaan lyödä takaisin.
No siis, eihän tuo yksikkö yksin ole lähdössä minnekkään, vaan kohtalaisen taka-alalla (12"+)pysyttelee niin että toinen formation on lähellä auttamassa. Kyllä ne loitsut yltää vaikka ei ihan chargematkalla olekkaan. C5, F5 ja nazgulin taiat nostavat myös örkkien tehoa aika pirun hyvin, ei välttämättä suorassa tappelussa, mutta saadaan se charge estettyä (pall of night) tai harvennettua hyökkäjää aika hyvin ennen tappelua. Itse pidän Dismayta ja Darknessia kovimpina, varsinkin courageen perustuvassa Angmarissa. Se Tainted todellakin auttaa, kun se courage tippuu melkeinpä kaikilta sinne kolmeen tai neljään, kun ei ole herojen couragea apuna. Haltioita vastaan Angmar nyt on kusessa muutenkin.Neljä companyä örkkejä tuntuukin olevan minimimäärä. D3(5) ei ole häävi, joten nazgulille voi tulla silti lähtö suhteellisen nopsaan. Nazgulien maagiset kyvyt eivät myöskään ole kovin järisyttävät. Dismay/Darkness sisältää paljon couragen kautta toimivia loitsuja, ja hyvillä tahtoo se C olla usein todella iso. 1 Might on myöskin liian vähän, jotta niitä loitsuja saisi varmasti menemään läpi silloin kun on tosi kyseessä. Niiden hyvät erikoisominaisuudet kyllä auttavat paljon.
Katsotaanpa sitten parhaimpia paloja Nazgulien taioista vielä.
Sunder Spirit, yksinkertaisesti kovin loitsu Angmarille (Terror, spirit grasp, terror). Kun combotan sunderin vielä taintedin kanssa, niin kivahan sitä on katella kun vastustajan courage on siinä örkin kieppeillä.
Pall of Night. Vastustaja uhkaa kovalla yksiköllään? Eipä hätää, PoN niskaan niin eipä ole siitä haittaa, tai sitten se vastustaja joutuu käyttämään arvokasta mahtiaan.
Strength from Corruption. Tässä saattaa tulla pieni epäilyksen tunne, mutta kohta saattaa hyvin sekin lähteä. Jollainhan Angmarinkin pitää ne hyvisten monsterit tappaa, tässä on paras loitsu siihen. Automaattiset iskun takaavat sen, että kovasta defencestä ei ole apua. Monsuilla se strenakin on yleensä niin kova, että 3+ woundaa muutenkin, lisästrenasta ei siis ole haittaa.
Sitten voi sitä Visions of Woea heitellä sunderin jälkeen, niin saadaan vähän porukaa tapettua, jos ei ole tarvetta muille loitsuille. Enfeebleäkin voisi käyttää niihin strena kolme ukkoihin, niin eipä tulekkaan enään kuolemia niin paljoa.
Joo aika rajoittunut lista Angmar on, mutta tiettyjä armeijoita vastaan pirun kova. Ja tiettyä vastaan paska.Tosin Angmarilla ei tosiaan ole kauheasti valinnanvaraa herojen suhteen. Angmar tuntuukin olevan rajoittunein pahan puolen armeijoista. Jos ei sitten halua jotakin sopivia liittolaisia kutsua vaikka Mordorin porteilta. Morannonin örkit voisivat olla kestävämpi mutta silti edullinen vaihtoehto Nazgulin piilopaikaksi.
Morannonin örkkejä ei tule, kun siinähän menee teema ihan piloille.
I have a mind for simple things but things are not of mine to simplify
Re: War of the Ring -peliesittely
Juu, ei tässä ehkä virallista korjausta tuohon odoteta. Lähinnä aion house rulettaa se pikkasen tasapainoisemmaksi.Halko kirjoitti: Niis siis kyllä minä sen ymmärään että se on liian tehokas. Pointti oli siinä, että milloinkas GW on alkanut yhtäkkiä alkaa minkään voimatasoa laskea, seuraavassa edikassa ehkä. Turnauksiin voi järjestäjät kompeilla jotain tehdä, mutta virallista muutosta on turha mitään tehdä.
Itse ajattelin, että heron formation ottaisi vahinkoa vain yhden hitin d3:n sijaan.
Ja jotta Duel olisi mahdollista tehdä, täytyisi herot sisältävät companyt olla basekontaktissa. Nythän riittää se että formationit koskevat.
Näin olisi edes mahdollisuus koettaa manöövereillä välttää überduelistin kohtaaminen.
Dismay/Darkness tosiaan toimii aivan eri tavalla Angmarin kourissa, kun sitä Spirit Graspia ja Terroria löytyy omasta takaa isot kasat. Sitä en hoksannut ottaa huomioon. Taikuuden varaan ei kuitenkaan kauheasti kannata laskea taktiikkaa. 1 might tarkoittaa sitä, että turhan usein niitä loitsuja irtoaa vain se yksi.
Angmarin kanssa Sunder Spirit yksin jo riittää, kun iskee Spirit Graspin omaavilla kummituksilla päälle. Mordorilla pelkän sunderin onnistuminen ei paljoa lohduta.
Figujen poistomyynti! Paljon wanhaa tavaraa & harvinaisia klassikoita:
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
https://www.huuto.net/haku/sellernro/27655
Re: War of the Ring -peliesittely
Argh, Halkon riders of the dead ownasivat minun goblinit ja urukkini... :(
Lurtzini oli ihan mukava sen epic strikin ja jonkun toisen might pointtia käyttävän jutun kanssa.. (oliko se epic rage (?)) Halko kerro minulle!!
Kuitenkin, seuravaksi ostan vähän warg ridereita jotta saan vähän revanssia MWAHAHAHAHAHAH!!!
Ratsuväki on pikkuisen liian ylivoimainen pienissä peleissä...
Lurtzini oli ihan mukava sen epic strikin ja jonkun toisen might pointtia käyttävän jutun kanssa.. (oliko se epic rage (?)) Halko kerro minulle!!
Kuitenkin, seuravaksi ostan vähän warg ridereita jotta saan vähän revanssia MWAHAHAHAHAHAH!!!
Ratsuväki on pikkuisen liian ylivoimainen pienissä peleissä...
Koulu on taas, koulu on taas, reput täynä kirjoi!Half-breed kirjoitti:Teknik oli kerrankin oikeassa.
Re: War of the Ring -peliesittely
Epic Ragehan siitä löytyiTeknik kirjoitti:(oliko se epic rage (?)) Halko kerro minulle!!
Onhan se ihan kiva, kun sun courage testitkin meni vähän päin mäntyä. Että kivahan siinä on 33 (jos kaikki saa kiinni ja terrori epäonnistuu)iskua jotka tappavat urukkeja 4+. Ja kun maastojen läpi mennään, niin kivahan siinä varmaan on yrittää niitä pikemanejä laittaa eteen <3.Ratsuväki on pikkuisen liian ylivoimainen pienissä peleissä...
I have a mind for simple things but things are not of mine to simplify