Tehdäänpä yhden sortin nosto.
Lukija kirjoitti ja kysyi minulta...tietoa BFaSista. Pysähdyin ihan miettimään laulun sanoilla "mitä siitä kertoisin". Oikeastaan ei ole mitenkään huono hetki hahmotella, millainen tuntuma on jäänyt muutaman vuoden satunnaisen pelaamisen jälkeen. Joku ahkerampi tahkoaja osaisi varmaan antaa vielä terävämmän mielipiteen. Oma valttini saattaa olla, että olen päässyt tämän vuoden puolella opettamaan peliä useammalle ihmiselle ja sitä myöten kuulemaan erilaisia ensireaktioita tuoreeltaan.
Vertailut muihin systeemeihin olisivat varmaan hyödyllisiä. Valitettavasti en ole käynyt läpi kovin suurta pinkkaa rykmenttimallisia sääntöjä ylipäätään, saati sitten juuri tätä aikakautta mallintavia. Siksi vertaukseni perustuvat jossain määrin perstuntumaan ja hatariin mielikuviin. Mennään sillä kun muutakaan ei voi.
Järjestänpä asiat vaikkapa näin:
1. Missä asioissa BFaS noudattaa hyvin tyypillistä suunnittelua?
- Ihan peruselementit ovat tuttuja ja intuitiivisia: liikutaan, ammutaan, lyödään. Kun alkaa rytistä, asiat ratkotaan monelta osin nopilla. Yksiköitä harvemmin pätkitään pelkästään suorien haavojen kautta viimeiseen mieheen. Paljon yleisempää on murtuminen, vetäytyminen, panikointi ja holtittomaan pakoon päätyneiden yksiköiden hävittäminen kosketuksella tai katoaminen laidan yli.
- Joukot, varustukset ja taktiikat pyrkivät mallintamaan 1600-luvun puoliväliä ja itäiseen Eurooppaan painottuvia armeijoita ns. riittävällä tarkkuudella. Toisin sanoen kaiken rooli kentällä on suunnilleen järkeenkäypää ja historiallisesti uskottavaa, ottaen tietenkin huomioon että asiat pitää tässäkin yksinkertaistaa suorakulmioiksi, nopanheitoiksi ja inhimilliseksi määräksi sääntöjä.
- Vakioskenaarioissa on läpimurtoa, viivyttämistä, kohteiden valtaamista ja sen sellaista perussettiä.
2. Missä asioissa sääntösetit alkavat usein erkaantua ja mihin BFaS sijoittuu?
- Vuorojärjestys on yhdistelmä "toinen ensin" (komennot, liikkeet) ja "yhtä aikaa" (ampuminen, lähitaistelu) -periaatteita. Tästä löytyy vielä pieniä, vaiheen pääjärjestystä rikkovia lisäjippoja, mutta mitään täysin järisyttävää ei ole keksitty. Tyypillinen vuoromäärä on kuusi. Vuoron aluksi arvotaan aloitteen valinta (kumpi komentaa ja liikkuu ensin). Heittoon voi vaikuttaa investoimalla, joten siinä on tuurin lisäksi taktiikkaa.
- Pelaaminen tapahtuu nopilla, mutta ainoa käytetty noppa on D10. Esimerkiksi kortteja ei käytetä mihinkään - ei arvontaan, ei yksiköille, ei erikoistempulle (vaikka joihinkin tarkoituksiin sellaiset varmaan voisi askarrella). Eri komentotyyppejä varten on markkerit. Matkat ovat senttejä. Kaiken saa mitata.
- Komentamiseen ei useimmiten liity satunnaisuutta, mutta se perustuu rajallisiin resursseihin, ks. alla.
3. Mikä on BFaSin varsinainen pihvi eli mitkä asiat on syytä panna erityisesti merkille?
- Yksikkö voi olla jossakin seuraavista tiloista: yleinen liike, puolustus, rynnäkkö, ei komentoa, sekaannus, pako. Useimmat näistä pysyvät voimassa kunnes toisin komennetaan. Tämä tapahtuu maksamalla vuoron alussa joltakin valitulta komentajalta komentopiste. Näitä on skirmish-koossa käytettävissä tyypillisesti 2-5 ja niitä menee muihinkin tarkoituksiin. Pidemmälle matkalle huutaminen maksaa extraa. Niinpä usein joutuu tekemään vaikeita valintoja, jos osa armeijasta on pakenemassa, osan pitäisi tehdä jotain uutta, ja yksiköt ovat vielä levällään eri suunnissa. Esimerkiksi rynnäköinti onnistuu vain komennolla. Jos sellaista ei kuulu, yksikkö jatkaa edellistä operaatiotaan tai jopa seisoo tyhmänä paikallaan. On eduksi jos pystyy laittamaan yksikön sopivalle "autopilotille" jo etukäteen. Kun tilanne tiivistyy, läheskään kaikkea ei voi pistää uusiksi.
- Kumpikin pelaaja asettaa (uudet) komennot salassa. Kumpikin paljastaa ne vasta kun alkaa suorittaa omia liikkeitään. Usein valinnat ovat selviä ja täysin arvattavissa, mutta kun kosketus lähestyy, spekulaatio ja bluffi alkavat nousta ajoittain esiin. Onko tuo tulossa päälle? Teenkö vastarynnäkön? Viekö se sittenkin minut ansaan? Pitäisikö pysähtyä puolustukseen ja ampua kaikella? Haluaako tuo lopulta tehdä mitään vai annetaanko vain tämän laidan olla ja säästetään komentopisteet?
- Jos rynnäkön toteuttaminen vaatii siinä sallitun extra-matkan käyttöä normaaliliikkeen päälle, tämä tapahtuu kahdessa vaiheessa, ja sitä ennen vastustaja saa liikkua sekä ampua (tietyin ehdoin). Toisin sanoen 20+10 senttiä liikkuva ratsuväki ei voi vain läntätä itseään 28 sentin päässä olevaan yksikköön, vaan kohde voi ensimmäisten 20 sentin jälkeen liikkua pois kantamalta, joku toinen saattaa tulla eteen (tai jopa kylkeen), tai sitten keskitetty lähituli saattaa aiheuttaa paniikin viime metreillä. Tämä aiheuttaa hyvin konstikasta dynamiikkaa. Sen hahmottaminen ottaa aikansa, mutta se myöskin tekee selvän eron perinteisempiin "yksiköt päin toisiaan ja sitten lyödään" -systeemeihin, minusta hyvään suuntaan.
- Peli on yritetty rakentaa turnauskelpoiseksi. Säännöt pyrkivät kattamaan suunnilleen kaiken. "Sopikaa yhdessä jotain" -kohtia on niukasti. Joskus siihenkin kyllä päädytään, esimerkiksi hyvin sekavien tilanteiden pakosuuntia pohtiessa.
- Mukana on myös sisäänrakennettu tasoitussysteemi, jossa kumpikin saa tehdä listansa haluamansa kokoiseksi, mutta kohtalon oikusta vahvempaan voivat iskeä monenlaiset vastoinkäymiset tai sitten heikompaa lykästää. Tasoituspisteillä voi myös saada skenaarion, jossa asetelma on heikommalle armeijalle edullisempi. Aivan valtavaa piste-eroa tämä ei ehkä hoida, ja todella minimaalisella listalla alkaa olla ongelmia esimerkiksi usean objektiivin ottamisessa. Aika hyvin se silti paikkaa. Epäsuhtaisten armeijoiden välinen kohtaaminen ei ole lainkaan taputeltu juttu.
Taidan pistää katkon tähän. Jos vanhoilla, aloittelevilla tai potentiaalisilla pelaajilla sattui tulemaan jotain mieleen, saa mieluusti kommentoida ja olla jopa eri mieltä.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.