[KoW] 3. laitos - ajatuksia

Aloittelijoille ja vasta-alkajille tarkoitettu palsta, jossa uskaltaa kysyä vähän yksinkertaisempiakin asioita pelistä ja pelaamaan ryhtymisestä ilman tönimistä. Kokeneet vastaavat.

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

[KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Morjens,

Kings of War sai juuri kolmannen laitoksensa, ja ajattelin aloittaa tätä koskien langan. Siis yleiselle lätinälle ja ajatustenvaihdolle.

--

Kakkosedikka oli hyvä.

Muutama valuvika korjaattiin Clash of Kings-lisäosilla, joissa myös tuotiin peliin uusia ominaisuuksia, yksiköitä ja muuta sälää. Oikein toimiva setti, muta loppuakohden oma fiilis oli, että armeijoissa alkoi näkyä paljon samoja elementtejä ja niiden omaleimaisuus väheni. Tasapaino oli kakkosedikan suurin vahvuus: pelissä ei ollut nähdäkseni mahdollista rakentaa nk. "rikkinäisiä" listoja, eli auto win-optioita ei löytynyt. Toki huonon listan sai kasaan, jos halusi, mutta vahvan ja keskiverron listan ero oli lopulta pienempi kuin mitä oli mahdollista kuroa umpeen hyvällä pelillä.

Kolmasedikka näyttää vielä paremmalta.

Raskaat vasarayksiköt saivat kautta linjan heikennyksiä, ja näyttäisi siltä, että listojen yleistä vahvuustasoa laskettiin. Esimerkiksi Crushing Strength tuntuisi vähentyneen listoissa ja taikaesineiden kautta saatavat buffit tuntuisivat olevan heikompia kuin ennen. Listoissa näkyy taas eroavaisuuksia esimerkiksi siinä, millaisiin loitsuihin mikäkin armeija pääsee käsiksi ja toisaalta yksiköiden optionit ovat osin erilaiset: Empire of Dustin Revenantit lyövät kovaa, Undeadien vastaavilla puolestaan on parempi Defense. Aiemmin nämä yksikö olivat toistensa peilikuvia.

Ydinsäännöt ovat pysyneet melkolailla samanlaisina, mutta joitakin muutoksiakin on. Mielestäni esimerkiksi muutokset chargeen ovat hyviä, sillä ne hyödyttävät ennenkaikkea altavastaajana ollutta jalkaväkeä nähdäkseni eniten. Yksiköiden pisteet ovat pysyneet enimmäkseen samalla tasolla, mutta isojakin muutoksia on. Ennenkaikkea jalkaväki heeroksien pisteet tulivat reippaasti alas. Itse pidän aika paljon siitä, että Manticilla oli rohkeutta heikentää armeijoita ihan surutta, koska mielestäni peleissä on oltava nk. "hyviä huonoja yksiköitä", joita on vaikeampi saada pelikelpoisiksi jos armeijat ovat täynnä todella vahvoja yksiköitä. Mieluummin siis mielestäni niin, että yksikkö heikkenee ja pisteet tippuvat kuin pisteiden nostoja ja voimatason säilyttämistä, vaikka toki muutoksia tuli toiseenkin suuntaan.

Siirtäessä armeijoita kolmanteen editioon, tuntuisi omiin listoihini syntyvän sellainen 100-200 pisteen aukko. Näkisin, että tämä tulee ensisijaisesti individualien hinnan alenemisesta ja toisaalta iskuvoimaa menettäneiden avainyksiköiden hinnan pudotuksesta. Esimerkiksi vuoden rakentunut Undead-armeijani muutokset näyttävät suunnilleen tältä:

Wraith Regiment 200 --> 185
Wraith Regiment 200 --> 185
Revenant Cav Regiment 170 --> 165
Revenant Cav Regiment 170 --> 165
Werewolf Horde 245 --> 255
Wight Horde 235 --> 260
Balefire Catapult 100 --> 95
Balefire Catapult 100 --> 95
Undead Wyrm 220 --> 220
Revenant King 140 --> 115
Necromancer 120 --> 90

Ennen 1900 pistettä, nyt 1830. Aiemmin pelasin Werewolffit kahtena regimenttinä, mutta nyt unlock-sääntöjen muutoksen myötä laitoin ne Hordeksi. Unit Strength on edelleen isossa roolissa, sen avulla voitetaan suurin osa skenaarioista mutta sen määrä on muuttunut: aiemmin listani US olisi ollut 14, nyt se on 19. Tällöin siis hajontaa tuli eri yksikkökokojen välille hieman lisää.

--

Ajatuksia, näkemyksiä?

Jyväskylässä olisi tarkoitus pyöräyttää käyntiin Slow Grow-kampanja jahka alkushokista selvitään.

Avatar
ile
Viestit: 1421
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja ile »

Kaikki mitä olen kuullut ja lukenut vaikuttaa hyvältä.

Erinomaista, että Crushing Strengthiä on vähennetty. Kakkosedikan armeijoissa Crushing Strength oli niin vahva ja niin yleinen, että ilman sitä tuntui vähän tyhmältä yrittää. Yleisesti ottaen nerffaus on aina kannatettavampaa kuin buustaus, ja toivoisin monien muidenkin pelien uskaltavan tehdä näin päin.

Loitsujen ja taikaesineiden pitäminen aisoissa on hyvä. Saatavilla olevien taikojen profilointi ja taikuuden filosofian avaaminen tuntuu mielenkiintoiselta.

Pelikentän tapahtumissa tykkään todella, todella paljon siitä, että taistelevat yksiköt jätetään vuoron jälkeen kiinni toisiinsa. Flänkätty yksikkö ei voi siitä liikkua mihinkään. Vain yhtä yksikköä vastaan taisteleva yksikkö voi irtautua taistelusta. Tuntuu fiksulta ja näyttää hyvältä.

Paha kyllä, mulla tulee kestämään aika pitkään, ennen kuin ehdin oikeasti peliä testaamaan.

-ile

Nonus
Viestit: 126
Liittynyt: Su 09.04.2006 17:25
Paikkakunta: Imatra

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Nonus »

2. Edikka skaalautui hyvin 6mm figuureille, jotka olivat 30x60mm baseilla. Pelailimme tuumien sijaan senteillä. Hieno peli, kevyt ja nopea. Voit pelata minkä teeman taisteluja tahansa näillä säännöillä, pidit sitten LoTR, WHFB tai historiallisista mittelöistä.

3. Edikalta toivon samaa skaalautuvuutta.
Infinity, Deadzone, Gaslands, 6mm fantasy&ancients, 15mm WW2 Soviet

Avatar
Lassek
Viestit: 3310
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Lassek »

Nonus kirjoitti:
Pe 29.11.2019 18:11
2. Edikka skaalautui hyvin 6mm figuureille, jotka olivat 30x60mm baseilla. Pelailimme tuumien sijaan senteillä. Hieno peli, kevyt ja nopea. Voit pelata minkä teeman taisteluja tahansa näillä säännöillä, pidit sitten LoTR, WHFB tai historiallisista mittelöistä.

3. Edikalta toivon samaa skaalautuvuutta.
Mitkä ovat muuten parhaat 6mm fantasiakaman valmistajat?
'
Kolmosedikka vaikuttaa siis hieman fiilatulta kakkoselta, eli hyvää mieltä siitä.
Ihme ulinaa. - Rune

Fluffipelaaminen on mielentila. - AgeofSignar116

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Muutaman pelin kokemuksella voin todeta, että kolmas edikka on todellakin paremmaksi viilattu kakkonen.

Pelin sääntöjä on selkiytetty entisestään ja pelin painopistettä on siirretty entistä enemmän mielestäni strategian suuntaan.

Armeijoilla on siis muitakin ominaisuuksia kuin kilpaa lyöminen ja esimerkiksi Unit Strength on selkeämmin keskiössä. Superyksiköiden nerffit kautta linjan ovat antaneet entistä enemmän puhtia keskilinjan porukoille ja taitava liike ja positiopelaaminen onkin mielestäni pelin voittamisen kannalta enemmän pinnalla.

Ippe

Nonus
Viestit: 126
Liittynyt: Su 09.04.2006 17:25
Paikkakunta: Imatra

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Nonus »

Lassek kirjoitti:
Pe 29.11.2019 22:15

Mitkä ovat muuten parhaat 6mm fantasiakaman valmistajat?
Microworld Games, Yhdysvallat.
Perfect Six Miniatures, UK.
Baccus6mm, UK.
3mm, Magister Militum, UK. Renaissance period. Näistä saa halfling yksiköt League of Rhordia -listaan.

Itselläni on yllämainituista Microworld games (dwarves&Hobgoblins) ja Baccus6mm Early Imperial Roman ja Celts eli Kingdoms of Men. Hobgoblins armeijalla pelaan goblin tai örkkilistaa. Ne muistuttavat visuaalisesti LoTR örkkejä.
Infinity, Deadzone, Gaslands, 6mm fantasy&ancients, 15mm WW2 Soviet

Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5557
Liittynyt: Pe 17.12.2004 21:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

Pitkän harkinnan ja ikkunaostostelun jälkeen minäkin päätin hankkia sääntökirjan. Päädyin digitaaliseen ja heti meni kolme iltaa ihastellessa, ikkunaostostellessa ja omassa surussani vellomisessa. Kulta luki samaan aikaan Kärpästen Herran kokonaan ja mie veikkaan, että hänellä oli loppujen lopuksi paremmat illat.

Sääntöihin mie en ole vielä koskenut suuremmin, mutta sieltä on muutama asia noussut pintaan piristävänä asiana, joista tykkään todella paljon. Yielding ja Might mm. ovat tervetulleita parannuksia ja samaten parantunut Phalanx on toistaiseksi vielä positiivinen asia minulle. Peliäkään en ole kuitenkaan vielä pelannut tai sen suuremmin ottanut sääntöjä tulkinnan alle, niin en niihin nyt vielä toistaiseksi kiinnitä niin paljon huomiota.

Keskitytään mieluummin armeijoihin, koska niistä minulla on enemmän sanottavaa. Varmaan monellakin muullakin, koska tämä irregularin viljely uusiin yksiköihin varmasti lisäsi joululahjaostoksien tekemistä itselleen. Minulta moiset spämmilistat sun muut Elohi-teemaiset armeijat eivät saa sympatiaa vaan olen hyvin tyytyväinen tähän asiaan. KOWin armeijat kuitenkin pitävät niin paljon ihmeellisiä yksiköitä sisällään, niin minua ärsyttää todella paljon, jos kaikkien armeija koostuu 2/3 samoista yksiköistä.

Nerffistä on ollut paljon puhetta ja se näkyy. Elohien TC:n poisto sai itseni hymyilemään Mounted Sons of Korgaanit ovat viimeinkin kunnollista sakkia. Hyi kamala 2nd versioitaan. Tykkään tästä paljon enemmän. Mutta mitä ihmettä sitten joidenkin muiden kohdalla on tapahtunut? Miksi Guardian Bruteilla, Tyranteilla ja Frostfang Cavarlyllä on Att30? Ihan käsittämätöntä murhaa!

Kokonaiskuvaa katsoessa olen todella tyytyväinen näkemääni. Iskujen vähentäminen parantuneen meleen kustannuksella on todella tervetullut muutos. Se on oiva vaihtokauppa se semmoinen. Siitä minä tosin en tykkää yhtään, että pisteitä kasvattamalla nostetaan iskujen määrää. Longhornit ja tietyt hirviöt mm. ovat paljon kovempaa lyöviä nykyään kuin aikaisemmin.

Juuri ennen edikan vaihdosta olin ostaa liskoilleni ison pelottavan dinosauruksen ja pelata sitä Lordina Drakella. Nykyään kun kaikki tämmöiset sankariolennot ovat sen 300p ilman mitään toivoa Drakesta, Demonirinssistä sun muista ilman siipiä, halpoina, kivoina, pelattavina, emmää oikein osaa olla nyrpistämättä nokkaani.

Omalla tavallaan ymmärrän ja hyväksyn muutoksen, mutta samaan aikaan pelin imago muuttuu joksikin toiseksi. Kokonaisuudessaan sympaattinen Mantic ei ole enää sama kuin mitä se alunperin oli minulle. Siinä missä GW pyysi 40€/hirviö, nyt Mantic on samassa tilanteessa. Siinä missä GW teki aina isomman ja isomman hirviön, nyt Mantic uuden Titan-luokan ja basekokojensa puolesta on menossa samaan suuntaan. Sääntiksen ekoilla sivuilla on hieno kuva Northern Alliancen ja Nightstalkersin taistelusta. Minulle tämä on pienoismallipeli, mutta kun katson Frost Gianttia ja Shadow Hulkkia, mieleeni tulee Action Manit sun muut. Miksi en tykkää iskutehon kasvattamisesta pisteiden nousun kustannuksella on puolestaan juuri sitä samaa "Big Bigger, Biggest" mentaliteettia mitä GW:n peleissä tapahtui. KOW oli sellainen söpö peli, jota pystyi pelaamaan 1000p kokoisenakin. Pöydälle sai tavaraa ja 1500p oli itselleni sopiva koko.

Nyt kun jättiläinen on jotain +40p tehokkaampana versiona ja tietyt regimentit ovat +50p, alkaa pelien koko yllättäen kasvamaankin. Tässä kohtaa on ihan puhdas asennevamma, mutta kyllä minä jään kaipaamaan pienempiä asioista.

Pienemmistä puheen ollen. Basekokojen vaihtaminen. Minä en pidä 2nd minään marginaali "tämmöstäkin voi pelata, tiäsiks"-peliksi ja Mantic on aina kannustanut multibasettamiseen. Sääntiksesäkin on kuva siitä, miten ukot ovat pinnattu ja liimattu yhtenäiseen yksikköalustaansa kiinni. Suurimmaksi osaksi hirviöt ovat vaihtaneet basekokojansa Titaaniksi muuttumisen johdosta. Sekaan on mahtunut myös muitakin kuten Hunters of the Wildit.

...

Hirviön kanssa voin elää, mutta miksi troop/regiment yksikön kohdalla? Sitä muutosta ei ihan noin vain tehdäkkään.

Valitan vielä vähän asioista. Aloitan armeijoiden pilkkomisesta ja teemalistoista. Ratkin Slaves, en saa mieleeni miksi tämä armeija on olemassa. Örkkien sijaan rottia. Jee... Free Dwarfs, en ymmärrä miksi tämäkään on olemassa. Yleensäkin, miten nämä armeijakohtaiset erikoissäännöt? Free Dwarfs näyttäisi olevan pathfinder+scout teemalista. Ymmärrän viehätyksen, heti pelin alussa keskellä kenttää olevia kääpiöitä. Miten tämä teema ja pelityyli näkyy Master Lististä otetuissa yksiköissä?

Yleensäkin, kun katson miten homma ollaan tehty WM/H:n puolella, en oikein ymmärrä miksi Mantic ei ottanut toimivaa formaattia sieltä. Minulla on vieläkin musta surunauha haltioiden Master Hunterin katoamisesta Master Lististä. Pelin paras hero, joita minulla olisi kaksin kappalein tehtynä. Nyt pelkkinä hyllyn koristeina. Mitähän Bretti... siis Brotherhood-pelaajat tuumaavat, kun heidän armeijansa laitettiin kahtia?

Edelleen, jos siirryttäisiin 1st:stä 2nd:iin, ymmärrän nämä muutokset, mutta tässä vaiheessa pelin historiaa. Oi voi. Ei jei ei. En sulata.

Lopuksi haluan myös sanoa muutaman sanan omasta mielestäni anteeksi antamattomasta asiasta. Jos minä ostan sääntiksen, minä haluan FAQin ja Erratan ottavan kantaa asioihin, jotka osoittautuivat käytännön myötä ongelmallisiksi kuten esim. 1" työntymisen. Jos siellä seassa on GW:n tyylinen "Skellut saavat keihäät 1p" sen sijaan, että ne saisivat keihäät 1p/model, minä haluan firman lähettävän minulle uuden kopion fyysisestä kirjasta entisen roskan sijaan.

En nyt muista mitä kaikkia minä olen bongannut, mutta katsokaapas huvin vuoksi Abyssal Dwarffeilta Halfbreedit. Sen jälkeen katsokaa Halfbreed champion ja tulkaa kertomaan, toimiiko championin inspiring häneen itseensä. En ole katsonut FAQia, mutta toivon mukaan joku on asiasta Manticilta kysynyt. Tämän jälkeen menkää Varangurin listaan ja katsokaa Night raidereita. Yleensä throwing axes, piercing1 ja steady aim kulkevat käsikädessä. Ilmaiseksi saisi jouset heittokirveiden sijaan. Mää voin arvata mikä RAI on, mutta musta RAW on päivän selvä asia, että jokaikinen pelaaja päällä maan tulee ottamaan jouset, koska RAW.

Paljon hyvää, mutta jonkun verran pahaakin. Kulttuurishokki on kuitenkin suurin syy kaikelle pahalle fiilikselleni. Sitten kun siitä ollaan toivuttu, kaikki on uusilla baseillaan ja pelikoko ollaan vakiinnuttu esim. 2000p:een, voidaankin ihan hyvin.

Ai niin, uusi stattien esittelyesittely on edelleen perseestä. En tykkää yhtään enkä myöskään siitä, miten asiat eivät ole kivasti esitettynä. Jotkut ovat hyvin kun on otsikoitu "Cavarly" ja sitten on alla kaksi cavarlyä ennen seuraavaa otsikkoa. Mutta joskus on ihan miten sattuu ja asiat eivät ole kivasti tasan keskenään. Kyllä te tiiätte mistä mää puhun.

Ai niin. RIP Ghekkotah Hunterit. Pelin paras yksikkö. En koskaan peluuta, jos eivät saa steady aimia FAQ/Erratan kautta. Sekin minnuu ihmetyttää, että 2nd UE teki Terradonit, sitten Clash of Kings paransi niitä ja teki niistä kivoja Att9:n avulla. Nyt ne on taas niitä tuhnuja Att6:ia. Kiitos tästä. Kukahan myös pitää kentaureja hyvinä? 2nd:ssa Att16, nyt 3th:ssa Att12.

Just nämä yksiköt ansaitsivatkin tulla nerffattaviksi.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti

Avatar
Crescent
Viestit: 693
Liittynyt: Pe 18.06.2004 08:34
Paikkakunta: Turku

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Crescent »

Editiota pelanneena kolmonen on 95% sama peli kuin edeltävä edikka. Sujuvaa laatikkofantasiaa.

Avatar
GreenMeanie
Viestit: 1369
Liittynyt: To 03.10.2002 15:57

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja GreenMeanie »

El Capitan kirjoitti:
Ma 23.12.2019 13:50
Sekin minnuu ihmetyttää, että 2nd UE teki Terradonit, sitten Clash of Kings paransi niitä ja teki niistä kivoja Att9:n avulla. Nyt ne on taas niitä tuhnuja Att6:ia. Kiitos tästä. Kukahan myös pitää kentaureja hyvinä? 2nd:ssa Att16, nyt 3th:ssa Att12.

Just nämä yksiköt ansaitsivatkin tulla nerffattaviksi.
Kuva

Forces of Naturen centaurit oli aina 12 attackia, ennen 155 ja nyt 160 pistettä. Mitä oon internetseissä nähny niitä pelattiin aika hyvin poikkeuksetta 1-2 yksikköä. Herdin Centaur Longmanet oli samoil def stateil ja 16 attackil 200 pistettä eikä niitä pelattu. Nyt herdi pelaa samaa centauria kun nature. Oon edellee tykänny pelaa naturella kahta unittia, vähän kökömpii mut merkittävästi halvempii ritareita joilla viel CS(1).

Skyraidersit tosiaan yhdistyi Sylph Talonriderien kanssa Scorchwingeiks jotka sai keppiä attackien määrään (samalla kun kaikkea muutakin pyssyttelyä nerffattiin) mut saiki sit buffin meleessä osumiseen ja damageen. SPD10 nimble, flight, 4+ pyssyt ja 3+ melee TC1 on kyl ihan päällikkö.
Tanan kirjoitti:olihan se hiukka pöljää kun synkkää käärinliinaa pystyi levittämään takapuolesta.

Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5557
Liittynyt: Pe 17.12.2004 21:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

GreenMeanie kirjoitti:
Ma 06.01.2020 23:25
Forces of Naturen centaurit oli aina 12 attackia, ennen 155 ja nyt 160 pistettä. Mitä oon internetseissä nähny niitä pelattiin aika hyvin poikkeuksetta 1-2 yksikköä. Herdin Centaur Longmanet oli samoil def stateil ja 16 attackil 200 pistettä eikä niitä pelattu. Nyt herdi pelaa samaa centauria kun nature. Oon edellee tykänny pelaa naturella kahta unittia, vähän kökömpii mut merkittävästi halvempii ritareita joilla viel CS(1).
Viestiä kirjoittaessa osasin tarkistaa Herdin kentaurit vanhasta edikasta, mutta mieleen ei tullutkaan katsoa Naturen puolelle. Nyt alkaa valottua touhu kummasti ja ehdottomasti yhtenäistämisen kannalla olen. Pitäydyn kuitenkin mielipiteessäni, että oma ymmärrykseni pelattavuudesta on parempi kuin muiden. Meleeyksikkö Att12 on vähän surullinen, jos et ole Gigas.
GreenMeanie kirjoitti:
Ma 06.01.2020 23:25
Skyraidersit tosiaan yhdistyi Sylph Talonriderien kanssa Scorchwingeiks jotka sai keppiä attackien määrään (samalla kun kaikkea muutakin pyssyttelyä nerffattiin) mut saiki sit buffin meleessä osumiseen ja damageen. SPD10 nimble, flight, 4+ pyssyt ja 3+ melee TC1 on kyl ihan päällikkö.
Att6 Ra4+ ei nyt ihan mitään huonointa ole nähtäväksi yksikön stattirivissä etenkään kun ajattelee miten paljon parempi se Att8 Ra5+ on. Moni näistä ampujista on, lukuunottamatta ihmistä, kuitenkin De4+, mahdollisesti myös kaukana siitä tulipallomaagista ja parhaimmillaan melkein 50% halvempi yksikkö.

Ampuvalle yksikölle, joka haluaa meleeseen pelkästään sotakoneen, yksittäisen hassun heron ja muun hötön kanssa, parantunut melee sen ampumisen kustannuksella ei ole tasavertainen vaihtokauppa. Moni ampuva cavarly on Att7 ja vaikka se hassulta kuullostaakin olla surullinen sen 0.5 lisäosuman vuoksi, se on kuitenkin itselleni tarpeeksi olla surullinen. Vähintäänkin olisin halunnut nähdä muutakin kuin Skyriderssit ja kentaurit ampumassa kuutta nuolta. Missanko mää jotain, jonkun..?

Peluutin Skyridersseja 2nd tuhnuina Att6:na ja aina pelotti ja kuumotti. Kaverini ei niistä tykännyt, mutta itse aina näin ne sellaisina kavereina, jotka voisi pyyhkäistä taivaalta, jos vain tahtoisi. Clashin jälkeen sain rauhaa sielulleni ja universumi iloitsi. Nyt sain kuumotukseni takaisin.

Viestini kirjoittamisen jälkeen on sattunut ja tapahtunut kaikenlaista. Gekkotah Hunterit olivat suosikkiyksikköni kaikilla herkuilla, 31" ampuva, liikkuva bow-yksikkö, joka kuoli vain ja ainoastaan tulipalloon. Emmää niillä enää liikkeelle lähtisi ja kai ne halpuutensa vuoksi menee sinne samaan kastiin kuin mikä tahansa muu De3+ ampujayksikkö. Ei ne ehkä ihan niin kuraa ole kuten aikaisemmin kiveen hakkasin luettavaksi.

Se ei vaan ole enää sama yksikkö, johon rakastuin, jonka vuoksi :(
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti

Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6370
Liittynyt: Ma 06.01.2003 15:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Rune »

Ensimmäinen peli kolmosta on tulossa nyt perjantaina, josta suurin osa mennee sääntöjen tavaamisessa, muistelemisessa ja erojen äkkäämisessä. 2000pts KoM vs Rhordia lie hyvä esimerkki siitä, miten kaksi kovin perusluontoista armeijaa kohtaavat kentällä, ja miten perusasiat pelittävät.

To be continued.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Facessa olikin keskustelua, mutta onko Runella kypsynyt uusia havaintoja, kun pelistä on pari päivää?

Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6370
Liittynyt: Ma 06.01.2003 15:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Rune »

Ipp3 kirjoitti:
Ti 14.01.2020 14:01
Facessa olikin keskustelua, mutta onko Runella kypsynyt uusia havaintoja, kun pelistä on pari päivää?
Huomenna tapaamme uuden pelin merkeissä! Katsotaan millaisen avautumisen keksin siltä kerralta!

Toivottavasti en juuri vastaavankaltaista. :D Siinä oltiin ehkä vähän ylimääräisen turhautumisen äärellä.

Virkkeellä tiivistäen omat fiilarit: sääntöjä tulee luettua tavallista tarkemmin, eikä pitää asioita itsestäänselvyyksinä, ja liike- ja etäisyyssääntöjen kanssa saa olla tarkkana kuin porkkana. Bonuksena toinen virke: balanssissa ei ole mitään valitettavaa ja fokuksen siirtäminen enemmän ja enemmän jalkaväkiboksien pelaamiseen on sitä mitä kaipaan.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Jonkin verran pelanneena ajatukset alkavat kiteytyä seuraavanlaisiin pohdintoihin:

1. Peli on (mekaanisesti) pitkälti ennallaan.

Kolmonen tosiaan on hiottu kakkonen, eli pelissä on uusia elementtejä varsin rajallisesti, joka on mielestäni hyvä. Muutama vanha glitchi on melko pitkälti korjattu, mutta esim. disengage-mekaniikassa on vielä vähän sisäistämistä.

Chargen mittaaminen mistä tahansa eikä vain Leader Pointista on hyvä muutos, se käytännössä poistaa "corner hoveraamisen". Pelit etenevät sutjakkaammin, kun hitaaseen painostamiseen perustuvat taktiikat eivät ole niin helppoja toteuttaa.

2. Pelissä on enemmän voittavia taktiikoita

Pelissä on aiempaa enemmän keinoja tavoitella voittoa ja tuntuisi, että niitä aiemmin prominentteja flyer hammereita ei niin paljoa enää näe. Myös lohikäärmeiden tyyliset isot, lentävät möröt ovat saaneet isommat baset, joka osaltaan rajoittaa niiden toimintaa. Which is nice.

Sotakoneet ovat nähdäkseni aika hyvässä paikassa juuri nyt. Niillä saa tuhoa aikaa, kunhan on aikaa ampua pari kolme vuoroa. Näitä vastaan nopeat individualit ja light cavalryn tyyliset yksiköt ovat oikeasti hyvä ratkaisu.

Jos aloittelet ja haluat voittaa muita uusia pelaajia vastaan, niin aloittaessa vahvoilla ovat Nightstalkerit ja Goblinit, mutta kun taitotasot kasvavat, niin etu niiden pelaamisen helppoudesta ei skaalaudu.

3. Tasapaino on tallella

Armeijan valinta ei voita eikä häviä yhtään peliä, eikä armeijaa rakentaessa ole mahdollista rakentaa yhtä "parasta" listaa. Toki on vahvempia ja heikompia listoja, mutta en äkkiä näkisi olevan heikkoja ja vahvoja armeijoita sinällään.

--

Oma fiilis tällä hetkellä on se, että peli lienee parhaimmillaan 2000-2500 koossa, kunhan isoa armeijaa oppii liikuttamaan tavalla, joka ei johda ruuhkaan. Tällöin kentällä on reippaasti porukkaa ja lentureiden liikettä on mahdollista vastustaa omien yksiköiden positioinnilla. Myös se on hyvä asia, että pelit eivät ratkea "ensimmäiseen haavaan", vaan taistelu ehtii kääntyä parikin kertaa.

Avatar
Aarresaari
Viestit: 319
Liittynyt: To 13.02.2014 00:52
Paikkakunta: Tampere

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Aarresaari »

Aivan lyhyenä tuumauksena on jaettava että tuli juuri pelattua elämäni eka matsi lantrattua KoWia. Piakkoin 7 vuotta täyttävää lapsostani vastaan :-). Ja tykättiin molemmat ihan tosi paljon omilta kanteiltamme! Hän siitä miten jännittävää oli liikutella hienoja ukkeleita toinen toistaan verisempiin taisteluihin ja voittaa. Itse siitä miten syvä potentiaali kätkeytyy systeemiin jonka saa yhden illan lukaisulla kevennettyä aikuisten pelistä eskari-ikäiselle sopivaksi. Ja tietty ihan vaan pelaamisesta.

Kokeiltiin ilmaisversiota yksinkertaisemmilla liikesäännöillä ja uskallan väittää että tätä on sekä helppoa että mukavaa skaalata kokemuksen karttuessa lähemmäs ja lähemmäs virallista painosta. Perusmekaniikka verrattuna vaikkapa fabaan oli niin simppeli ja jotenkin raikas. Kaikki olennainen oli helppo kirjoittaa tikkukirjaimin paperille ja pelikaveri pystyi itse tarkistamaan montako neljäplussaa piti heittää kun peikot löivät. Siitä huolimatta ei tää tuntunut miltään "lasten peliltä" vaan oli ihan päivän selvää millainen syvyys tuolla erikoissääntöjen ja taktisten manööverien maailmassa vallitsee kunhan sinne pääsee sukeltamaan. Ja kyllähän sitä pääsee, kun aloittaminen on näin helppoa.

Laitoin muitta mutkitta virallisen painoksen tilaukseen.

Avatar
ile
Viestit: 1421
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja ile »

Monstrous hordet ovat liian kovia: pieni jalanjälki yhdessä yleensä ison liikkeen kanssa tekee niistä pirun ketteriä (lauma minotaureja on nopeita ja ketteriä - jo visiona vähän outo IMHO). Kun lyöntejä ja voimaa yleensä riittää, nämä yksiköt murtavat linjoja helposti ekalla taistelurundilla, mikä latistaa tavalliset rykmentit.

Taktiikoilla ja pikkuyksikköjä uhraamalla voi toki counteroida, ja peliäkin siitä syntyy. Mutta kyllä nuo monstrous hordet aika hyvin pilaavat pelin armeijamaisen ja taktisen tunnelman. Siis TUNNELMAN. En pelaa näitä pelejä sääntöhakkelus mielessäni.

Vähän sama kaikilla kovaa ja voimalla lyövillä yksiköillä. D6 granulaatio kun merkkaa sitä, että +1 on jo kova ja +2 menee overkillin puolelle.

Monstrous hordet vähintään neljän, mielummin viiden ukon levyisiksi (20cm, kuten normihordetkin), ja pelin noppa d8:ksi (4+ --> 5+). Muihin sääntöihin ei näillä korjauksilla juuri tarvitsisi puuttua. (D10 olis ehkä vielä parempi.)

IMHO (in my holy opinion)

-ile

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Mielenkiintoinen näkemys Large Infantrystä liian kovana, niiden nervehän on yleensä varsin paperia ja jäävät ihan tavalliselle raskaalle ratsuväelle kakkoseksi koska Speedit ovat usein vain kutosta ja Nervet tosiaan alhaisia. Myös hinta on varsin kova, monesti Large Infantry Hordesta saa maksaa kahta ja puolta sataa pistettä.

Itse näkisin Large Infantryn olevan juurikin niitä muurinmurtajia, joilla Infantry Hordeista päästään läpi, mutta siihen tarvitaan multi Chargeja ja tarkkaa pelaamista. Jos niitä heikennettäisiin, niin miten keihäsmuuri murrettaisiin?

Nopista olen eri mieltä, koska koko yksikkösysteemi pitäisi uudistaa jotta laajemmasta hajonnasta saataisiin tarpeeksi tehoja irti muutoksen perustelemiseksi. Jos nyt voi olla vahva (3+), keskitasoa (4+), heikko (5+) ja surkea (6+), sitten pitäisi tehdä yksiköitä vielä noiden väleihin.

Avatar
ile
Viestit: 1421
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja ile »

Nämä ovat hyviä pointteja toki.

Ei kai siitä kuitenkaan pääse mihinkään, että large infantry horde liikkuu nopeammin kuin perusinfantry, ja sen jalanjälki on about rykmentin luokkaa. Sillä on helpompi valita, koska ja missä isketään.

N. 200 pinnan large infantry ei vielä lyö älyttömän kovaa, sitä pääsee lyömään takaisin. Mutta n. 250 pinnan large infantrylla on tyypillisesti niin kovat lyöntibonukset (chargessa), että kyllä se rokottaa kohdettaan jo tosi pahasti. Näille yksiköille myös säännöstään pelataan tappotaiat.

Yleensä taistelu kuin taistelu voitetaan force concentrationilla ja aloitteella. Large infantry hordet tarjoavat tämän helppona pakettina.

Aina on isompi kala. Aina voi sanoa, että esim. cav rykmentti satuttaa large infantry hordea. Tai että loitsuilla tai ampumisella niitä voi heikentää. Tai että manööverillä pääsee kylkeen. En näitä kiellä, ne ovat taktisesti jänniä juttuja, pääsee pelaamaan.

Mutta kyllähän tämä kertoo siitä, että large infantry hordet pakottavat muut miettimään ja pelaamaan sitä LI horden murskauspeliä. Jos LI horde maksaakin vähän enemmän, niin kyllä se myös tekee enemmän ja on selkeästi hankalampi vastus. Mun argumenttini on, että tehot saavat pysyä, mutta jalanjälkeä suurentamalla hiukan kavennettaisi nyt käytännössä rykmentin kokoisen yksikön kykyä manööveroida.

(Näitä LI:n yksikkökokojahan ei voitu päättää pelin hengen ja sääntöjen kautta, vaan kolmen ukon pakkauskoko määräsi ne. Tämä taas johtuu siitä, että Mantic myy figuja Warhammer Fantasyn pelaajille. 6-sivuinen noppakin on kopsattu, uskallettiinkohan muuta edes ajatella. Nurinkurinen asetelma fiksujen sääntöjen kirjoittamiselle.)

Mitä noppiin tulee, 3+ on d6:lla 4/6 ja 6+ 1/6, kun taas 4+ d8:lla olisi 5/8 ja 7+ 2/8. Edelleen d8:llakin isoja eroja, mutta nelinkertaisen sijaan 2,5-kertaisia. Ja loitsuilla buustattu eliitti usein osuu ja/tai tappaa 2+ (d8 3+).

Koska noppaa heitetään kahdesti, nämä kertautuvat. Esim. d6:lla 3+ * 2+ = 20/36 ja 6+ * 5+ = 2/36, 10-kertainen ero. Kun taas d8:lla 4+ * 3+ = 30/64 ja 7+ * 6+ = 6/64, 5-kertainen ero.

Pelaisin paljon mieluummin peliä, jossa osumisessa/tappamisessa olisi tällaisia 5-kertaisia eroja 10-kertaisten erojen sijaan (tässä toki äärimmäisyyksien välillä). Eri yksikkökokojen noppamäärät ja sivustan kerroin pysyisivät samoina, näiden eroja ja taktisia asetelmia ei noppakoko mitenkään vähentäisi.

D8 antaisi edelleen vivahteikkaan granulaation, kovat olisivat kovia ja heikot heikkoja.

-ile

Ipp3
Viestit: 277
Liittynyt: Su 13.09.2015 16:55

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja Ipp3 »

Mä käsittelen tätä kahdessa osassa, koska tästä tulee kaksi eri aihetta selkeästi.

Large Infantry Hordet

Aina on isompi kala on sikäli mielenkiintoisesti sanottu, että heavy Cav (Melee 3+, TC 2) Regimentti on halvempi kuin LI horde ja lähtökohtaisesti one-on-one tappaa sen (n. 6-7 damaa sisään ekalla, counterista otetaan 8 naamaan, sitten taas 3-4 damaa sisään --> waver). Ei yhdellä chargella, mutta kahdella. Mahdollisesti ottamatta itse iskuakaan vastaan, jos Nerve rollissa sattuu Waveraamaan vastustajan. Large Infantry Hordet lyö kovaa, se on totta, mutta ne kestävät vain suurinpiirtein yhtä paljon kuin normaali infantry regimentti ja maksavat helposti kaksi kertaa enemmän. Se on siis mielestäni kallis, pieni kala jolla on isot hampaat. Se ei kuitenkaan mitenkään välttämättä pärjää esimerkiksi raskaalle jalkaväelle hordena, jos keskiarvioisia suorituksia katsotaan, etenkään jos katsotaan rajoituksia unlockeihin jotka Large Infantryllä on verrattuna muihin yksikkötyyppeihin.

Ne ovat lasikanuunoita sikäli, että ne eivät oikeastaan kestä itse yhtään kunnollista iskua olematta vakavasti vaikeuksissa. On totta, että Speed 6 on vahvempi kuin perusinfantryn Speed 5, mutta tuuman eroa en itse pidä kauhean suurena, etenkin kun ollaan vielä nopeusasteikon keskivaiheilla. Yleensä armeijoilla on Speediä 6 nopeampia iskijöitä. Banechantin saa Castattua myös halvempiin yksiköihin, ja usein se on merkityksellisempi sillä "heikolla" infantry hordella kuin vaikkapa WIghteillä, jotka hakkaavat jo valmiiksi kovaa.

Mun mielestä tässä on tärkeää muistaa, että peli on vain kuusi (ehkä seitsemän) vuoroa pitkä, ja etenkin isossa pelissä merkityksellisiä taisteluita (tai yksikköryppäitä) saattaa tulla monta. Jos lähtökohdaksi otetaan se, että yksiköiden väliset taistelut lähtökohtaisesti kestäisivät nykyisen kahden vuoron sijaan vaikka kolme vuoroa, niin yksikön kyky osallistua enempään kuin yhteen merkitykselliseen combattiin vähenisi merkittävästi.

TLDR: en ole samaa mieltä siitä, että Large Infantry on liian hyvää, se kuolee kun sitä lyö.

Nopat

Tää on mun mielestä selkeämmin puhtaasti makuasia, koska siis jakaumaltaan suht samanlaisia statteja saa tehtyä usealla noppatyypillä, mutta granulaation kasvattamisen suhteen pitäisi voida osoittaa selkeä tarve ja saavutettava hyöty. Pelkkä kyky isompaan hajontaan ei tavallaan kerro mitään, jos sille ei ole tarvetta. Jos väittämä on, että halutaan lisää granulaatiota, jotta yksiköt voidaan saada kestämään paremmin, pitäisi osoittaa ongelmaksi se, että yksiköt kuolevat liian helposti. Jos taas halutaan enemmän erilaisia yksiköitä, niin niiden suhteen mä näen ongelmana vain sen, että onko niille tarvetta? Eikö nykyisissä ole tarpeeksi hajontaa? Mä en tavallaan näe, että olisi tarvetta yksikölle, jonka Ranged value olisi 4,5+

Granulaatiota myös voidaan tehdä muuttamalla attackien määrää ja luomalla siihen vaihtelua, jonka kautta saadaan aikaiseksi miltei sama asia. Miksi ei tehdä eroja yksiköiden välille tätä kautta, jos niitä ei muutoin ole? Olisiko nopalla luotu granulaatio jotenkin parempi kuin attackien määrällä tehtävä?

Esimerkiksi Nńykyisellään Defensestä 5+ läpipääseminen on hyvinkin mahdollista, jos 3+ riittää, mutta 2+ vaatii melkein aina ulkopuolisen avun eli sen Banechantin. Toki Castereita vastaan on countereita, ja jos niitä ei pelaa niin se ei sinällään vielä ole pelissä oleva puute. Lopulta kuitenkaan se, miten helppoa yksiköstä on päästä läpi ei riipu sen Melee statista, vaan hyökkäysten määrästä. Esimerkiksi Spearman horde on hyvinkin todellinen uhka Large Infantry Hordelle: keskimäärin viisi damagea vuorossa ilman apuja ei vaadi kuin pienen poikkeaman keskiarvosta ja sittenpä ollaankin Waverissä ja peli on menetetty. KoW on temmoltaan hyvinkin nopea peli, jossa on paljon hyvin vaarallisia yksiköitä ja tilanteita. Mä pitäisin yhtenä pelin peruselementtinä sitä, että kaikki kuolee kun sitä lyö miekalla. En lähtisi sitä äkkiä muuttamaan.

TLDR: D6 on hyvä noppa, ei sitä saa muuttaa.

Avatar
ile
Viestit: 1421
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: [KoW] 3. laitos - ajatuksia

Viesti Kirjoittaja ile »

Large Infantry Hordet.

Olen toki samaa mieltä siitä, että LI kuolee kun sitä lyö. Pointtini jalanjäljestä ja liikkeestä liittyy siihen, että LI pystyy paremmin päättämään, koska ja ketä se lyö, ja kuka ja koska ehkä pääsee lyömään sitä.

Jos taisteluun usein ryhdytään 2. kierroksella, LI:llä on teoriassa 2"-4" liike-etu normijalkaväkeen. Kokemukseni mukaan se on usein ratkaisevaa sen kannalta, kumpi päättää taistelusta ja kumpi ensin pääsee lyömään. Toki tässä myös aloitus on aika ratkaisevaa.

Lähtöoletuksena tässä siis se, että LI on pääsääntöisesti kovaa meleessä, joten se hakee ratkaisua käymällä suoraan päälle, ja siinä se on hyvä, jopa vähän pitelemätön. (Oletuksena tietenkin, että pelaaja suojaa sivustojaan ja screenaa ratsuväkeä vastaan, kuten kai aina kaikki tekevät.)

...

Pointtisi raskaan ratsuväen hinta/laatusuhteesta oli hyvä, en tarkistanut hintaa, ja se muuttaa asetelmaa. Ratsuväki on hyvää, ainakin paperilla.

Oma kokemukseni tässä varmasti värittää, koska en ikinä ole onnistunut saamaan ratsuväkirykmenteistä toivomaani tehoa. Huono depo/maasto? Huono taktiikka? Huono tuuri? En ihan enää muista.
(Ratsuväkitroopit ovat palvelleet minua hyvin. Ehkä vain jotenkin pelaan niillä paremmin?)

Joskus taannoin muistelin, että itse märehdit sitä, miksi ratsuväkirykmenttipainotteinen KoM ei vie palkintopallille. Ehkä olet jo ratkaissut sen ongelman?

...

Nopat.

Tehoja voi toki säätää noppien lukumäärällä, ja siitä saada samanlaisia todennäköisyyksiä kuin granulaatiota säätämällä. Mun tarve tähän säätöön on se, että kalliit ja kovaa lyövät yksiköt tuntuvat pisteidensä arvoisilta, halvat ja heikot eivät. Taikuus ennemminkin tehostaa tätä tunnelmaa, koska taistelutaioilla yleensä tuetaan parhaita yksiköitä, ei huonoimpia, mitä ikinä matematiikka tähän sanookaan.

Olen täysin valmis ottamaan vastaan jopa pienemmän noppapoolin mukana tulevan suuremman tuloshajonnan (tuurin), kunhan noppia on mielekästä heitellä. En kaipaa halvempia/kalliimpia yksiköitä. En edes kaipaa voittamista. Kaipaan sitä, että lautallinen vaivalla maalattuja ukkoja pääsee tekemään jotain, vaikuttamaan peliin edes vähän/näennäisesti.

Tämä on toki suurelta osin makuasia. Fantasiataistelupeleissä usein kait koetaan kivana, että suht saman kokoisista meleeyksiköistä yksi saattaa pestä toisen 10-1. Ehkä se siis on feature, ei bugi? KoW Historicalissa tällaista ei ehkä niin tapaa, kun yksiköt ovat melko samanlaisia (ja horde-kokoon painottuvassa pelissä iskuja ehditään useammin vaihtaa, kun yksiköt eivät heti mene rikki)?

Mutta tässä siis oma syyni siihen, miksi peukaloisin noppagranulaatiota, en noppapoolin kokoa. Noppien vaihtoa olisi myös hyvin helppo kokeilla, koska kokeileminen ei edellytä mihinkään stattiin kajoamista. :-)


[Toinen tapa heikkojen yksiköiden mielekkyyden lisäämiseksi olisi tietenkin antaa jengin lyödä takaisin samalla vuorolla: silloin heikonkaan yksikön jyrääminen ei olisi ilmaista, vaan jyrääjä voisi kärsiä edes vähän tappioita. Siinä olisi myös yksi ratkaisu lievästi kaihertavaan osallistumattomuuden tunteeseen vastustajan vuorolla. Mutta sitä tuskin KoWissa ikinä nähdään, eikä siitä nyt kannata tässä keskustella.]

-ile

Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “FB: Perusteet”