40K AA vs APL

Warhammer 40.000 -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Vakio nelkkari on alkanut kyllästyttämään. Ekan vuoron voittaminen, alpha striket ja ja tilanteet missä reservet ei mahdu tulee laudalle syö miestä, vaikka ollaan yritetty korjata maaston määrällä ja syvennetyllä laudalla. Aika huonolla prosentilla on viime aikoina saatu jännittäviä vääntöjä jotka jatkuvat vuorolle 4 tai 5 asti. On ruvettu miettimään house ruleja ja katsomaan vaihtoehtoja aidan toiselta puolelta.

Aika monessa modernissa miniatyyripelissä on käytössä AA (alternating activation) a la Bolt Action, Star Wars Legions. On pelien ohessa keskusteltu voisiko toimia nelkkarissa? Googlella löytää aiheesta tietoa haulla https://www.google.com/search?q=40k+9th ... s-wiz-serp. Onko kenellään kokemuksia? Kaikki kommentit ja ehdotukset otetaan vastaan.

Juuri julkaistussa Kill Teamin uudessa versiossa on pidemmälle viety APL (action point limit) systeemi: https://www.warhammer-community.com/202 ... -reactive/. Toi kiihdytti pulssia. Voisko tuossa olla nelkkarin tulevaisuus? Miten tuon saisi toimimaan jo tänään?
Avatar
Mysterous
Viestit: 2215
Liittynyt: La 16.11.2002 19:24
Paikkakunta: Jyväskylä
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Mysterous »

"APL" systeemi ei ole mitään uutta, paitsi että nimessä on ylimääräinen L. AP systeemi ei yleensä liity mitenkään siihen, että onko pelissä Alternate Activation pyörimässä. Varhaisin peli jonka tiedän tekevän just samaa kuin uusi KT on Warzone, jonka suomenkieliset säännöt taitaa vieläkin olla fantsussa myytävänä. Siihen olen mielestäni nähnyt fani 40k konversioitakin. Epäsuora jatke Warzonelle oli Void 1.1, johon on myös fanicodexeja tehty. Moderneista peleistä Manticin Firefight (jonka 2 laitoksen säännöt on ilmaiseksi testattavissa atm.) pyörii myös samalla idealla.

Mutta itse aiheeseen, omien kokemuksieni mukaan AA on yleensä se paras tapa toteuttaa moderni sotapeli ja rakenne luo molemmille osapuolille aktiivisen pelikokemuksen lisäksi omanlaistaan taktista syvyyttä. Pitää miettiä että kenet aktivoit seuraavaksi ja missä, tiedostaen että sen jälkeen vihollinen saa toimia. Esim. seuraavia pohdintoja mahdollistetaan vain vuorottaisella aktivoinnilla:
-Reagoitko vihollisen äskeiseen toimintoon, mahdollisesti estääksesi suuremman katastrofin hänen seuraavalla toiminnolla?
-Pusketko jossain muualla vihollisen heikkoon asemaan ennen kuin tämä ehtii korjata tilannetta?
-Onko sinun pakko tuhlata tämä aktivointi avoimella olevan yksikön pelastamiseksi?

Näitä tilanteita on herkästi yhtaikaa päällä. Riskeeraat väkisillä jotain vastustajan seuraavalle aktivaatiolle.

IGOUGOn etu on ehkä miellyttävämmässä koordinointi kokemuksessa, kun armeija voi toimii yhteen hiileen puhaltaen. Toisaalta usein AA peleissä on komentajien erikoiskyky aktivoida useita hahmoja yhtaikaa.

En silti sanoisi että IGOUGO on sysihuono, se toimii mielestäni oikein hyvin soolo peleissä tai peleissä joissa vaurio lasketaan kierroksen lopuksi (uuden Apocalypse säännöstön tyyliin).
Maalausblogi taas pystyssä.
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Ok mielenkiintoista et Warzone ja Void oli ekat AA pelit. Ei tullu koskaan kokeiltua, vaikka figuja kertynyt.

Joo, uusi Kill Team on AA + APL. Toi yhdistelmä kutkuttaa. Että unit saa itse päättää käyttääkö toimintonsa liikkumiseen, ampumiseen, psyykkiseen, tehtävän suorittamiseen, ym ilman keinotekoisia Rapid Fire, ym sääntöjä.

Hyvän kuuloisia noi AA kokemukset, vaikka varmasti aivonystyröille vaativampaa kun IGOUGO pelaaminen. Mut rivien välistä luettavissa et tarjoaa tasapuolisempaa ja taktisempaa pelaamista. Just sitä ollaan hakemassa, niitä jälkikäteen muisteltuja pelejä kun vikan kierroksen kranuheitto tai epätoivoinen vastarynnistys ratkaisi pelin.

Luulen joo et Apocin loppu-damage on 40K IGOUGOn viimeinen oljenkorsi meille. Jos ei saada AA (+APL) toimimaan luontevasti.

Mielenkiintoista nähdä mitä GW keksii 40K 10.edikassa. Olis mun mielestä taas rebootin paikka. Toivottavasti IGOUGO jää historiaan, tai ainakin modernisoidaan Apocista, ym lainatuilla jutuilla.
Avatar
techman
Viestit: 220
Liittynyt: Ma 21.03.2016 21:41
Paikkakunta: Joensuu
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja techman »

mv40k2 kirjoitti: La 24.07.2021 18:55 Toivottavasti IGOUGO jää historiaan, tai ainakin modernisoidaan Apocista, ym lainatuilla jutuilla.
Tuohan on suoraan Battletech/Battleforce systeemi, vuorotellen liikkuminen, kaikki ampuu yhtäaikaa ja kaikki lähitaistelu tehdään yhtäaikaa. Siinä on ihan tarpeeksi taktista syvyyttä, että systeemi on pysynyt muuttumattomana 80-luvulta asti.
Avatar
tneva82
Viestit: 8714
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

techman kirjoitti: Ma 02.08.2021 13:09
mv40k2 kirjoitti: La 24.07.2021 18:55 Toivottavasti IGOUGO jää historiaan, tai ainakin modernisoidaan Apocista, ym lainatuilla jutuilla.
Tuohan on suoraan Battletech/Battleforce systeemi, vuorotellen liikkuminen, kaikki ampuu yhtäaikaa ja kaikki lähitaistelu tehdään yhtäaikaa. Siinä on ihan tarpeeksi taktista syvyyttä, että systeemi on pysynyt muuttumattomana 80-luvulta asti.
Ei sekään tosin täydellinen ole. Lisää kirjanpitoa hidastaen ja sitten johtaa tulokseen missä jo varmasti kuolevaa yksikköä voi käyttää blokkaamaan vastustajan liikettä. Mitäs väliä että exposed vihun koko armeijalle kun tulee vuoron lopussa kuolemaan anyway. Tuota näkynyt apoc peleissä
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5206
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Olisi kiva ainakin että liikevuorot ja ampumavuorot menis vuorottain. Minä liikun, sinä liikut, minä ammun, sinä ammut ja niin edelleen. Tai heittää vaikka noppaa vaihevuoroparin jälkeen mitä tehdään: Heitetään noppaa, minä voitin, minä liikun, sinä liikut. Heitetään noppaa, sinä voitit, sinä ammut, minä ammun jne. Käytännössä AOS systeemi, mutta per phase ja ilman tuplavuoroa.

Nopanheitolla on 50% chanssi että pääset ampuun liikeen jälkeen, mutta 50% chanssi että ei ja saatoit laittaa omat napit liian eteen ja vastustaja pääseekin avaamaan tulen. Tai että jos laitoit omat napit piiloon vastustajan tulenavausta varten niin saattaa olla että saisitkin sen itse mutta kun olet seinän takana niin et pystykkään ampumaan. Pitää ottaa riskejä ilman 100% varmuutta että voit toimia ihan ilman keskeytyksiä.

Ei edes tarvias isosti revisioida perus nelkkaria jos kotipeleissä haluais kokeilla tota. itteäni vastaan tulee pelatessa tulee käytettyä tota ihan vaan sen takia että rikkoo monotoniaa- Loppujen lopuks se että vastapuoli tekee koko vuoronsa yhteen putkeen tarkottaa sitä että jos luotat vastapelaajaan (ja miks ei luottas, jos et luota ni ei kannata pelata sitä vastaan alunperinkään) vois melkein ottaa puolen tunnin tauon oman vuoron jälkeen. Command point järjestelmä on kyl mukana rikkomassa monotoniaa mutta se tuntuu vähän laastarilta avohaavassa.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

tneva82 kirjoitti: Ti 03.08.2021 11:26 Ei sekään tosin täydellinen ole. Lisää kirjanpitoa hidastaen ja sitten johtaa tulokseen missä jo varmasti kuolevaa yksikköä voi käyttää blokkaamaan vastustajan liikettä. Mitäs väliä että exposed vihun koko armeijalle kun tulee vuoron lopussa kuolemaan anyway. Tuota näkynyt apoc peleissä
Hyvä pointti. Tosin en heti keksi miten estää valmiiksi kuolevan yksikön väärinkäyttöä (tekevät jotain mitä eivät normaalisti tekisi). Jotain negatiivisia Movement/ToHit modifiereita sellaiselle unitille?
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Meganiikko kirjoitti: Ti 03.08.2021 12:07 Olisi kiva ainakin että liikevuorot ja ampumavuorot menis vuorottain. Minä liikun, sinä liikut, minä ammun, sinä ammut ja niin edelleen. Tai heittää vaikka noppaa vaihevuoroparin jälkeen mitä tehdään: Heitetään noppaa, minä voitin, minä liikun, sinä liikut. Heitetään noppaa, sinä voitit, sinä ammut, minä ammun jne. Käytännössä AOS systeemi, mutta per phase ja ilman tuplavuoroa.
Hyvä idea toi pikainen Initiativen määritys joka phasen välissä. Pidän ideasta että ei voi olla varmuutta kumpi aloittaa - estäisi pahimman kombottelun ja väärinkäytökset.
Avatar
Terminator Sergeant
Viestit: 1831
Liittynyt: Ti 10.05.2005 15:39
Paikkakunta: Helsinki, henkisesti ikuinen savolainen

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Terminator Sergeant »

Huvittavaa kyllä, kirjoitin Boltgun Action -variantin juurikin tämän takia noin kolme vuotta sitten, topikki on hädintuskin pudonnut Yleisen toiselle sivulle :P

Käännös limittyneisiin toimintoihin, pa-chow: https://goo.gl/oCVftN

Toimii nelkkarissa hyvin, mikä ei varsinaisesti yllätä huomioiden BA:n syntyneen täysin samasta suunnittelufilosofiasta. Lähinnä valintapisteiden lisääntymisen takia peli hidastuu lievästi, joten pelillisesti mukavinta se on jossain 1500 pisteen kieppeillä.

Jos haluaa laajentaa kattaustaan ja tutustua erilaisiin systeemeihin, henkilökohtainen suosikkini on Epic Armageddonin aktivointijärjestelmä ja sen moninaiset tavat nivoutua pelin muihin mekaniikoihin. Aloitteen saanut pelaaja (jota helpottaa strategisesti notkeamman armeijan pelaaminen) päättää kumpi aloittaa, minkä jälkeen lähdetään toteuttamaan. Vuorossa oleva pelaaja valitsee yhden osastonsa toimimaan, mikä vaatii onnistuneen komentotarkistuksen (joka vaihtelee armeijoiden välillä ja jota pystyy hankaloittamaan häiritsemällä osastoja hyökkäyksillä). Onnistuneen yrityksen jälkeen voi halutessaan koettaa toistakin käskyä, mutta siihen tulee lisäsakko. Murtuneet osastot eivät osaa toimia, jos olet päästänyt ne siihen pisteeseen. Aktivoituva osasto voi tehdä asioita noin kymmenestä erilaisesta vaihtoehdosta valiten, riippuen tarvitsevatko missä määrin liikkeitä, tulivoimaa, asemoitumista tai palautumisaikaa. Komentajilla voi vaikuttaa aktivointien yhdistelyyn tai luotettavuuteen. Loistava systeemi, jolla saadaan aikaan modernin manööverisodan tuntumaa ja tuotua esiin armeijoiden strategisen tason eroja.
"The inhabitants of this earth are of two types. Those with brains but no religion, and those with religion but no brains."
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5206
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Grimdark future käyttää korttipohjausta alternating activation skeemaa. Ihan mielenkiintoinen idea
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Terminator Sergeant
Viestit: 1831
Liittynyt: Ti 10.05.2005 15:39
Paikkakunta: Helsinki, henkisesti ikuinen savolainen

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Terminator Sergeant »

Jos haluaa korttisysteemeitä, oma suosikkini on Confrontation-pelin kolmoslaitoksessa.

Kahakkatason peli, alle 20 nappia per puoli. Pelaajilla on kortteja, jotka on sidottu 1-3 nappiin kukin. Joka kierroksen alkuun pelaajat järjestävät ne salassa haluamaansa järjestykseen, josta voi sitten aloitteesta ja erikoiskyvyistä riippuen poiketa laittamalla kortteja kesken toteutuksen jemmaan jne. Tukee sekä pidempää suunnittelua että pikakorjauksia kesken, mahdollistaen komentoyksiköille sopivaa kikkailua käskytyksessä.
"The inhabitants of this earth are of two types. Those with brains but no religion, and those with religion but no brains."
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Hyvää tietoa, kiitoksia.

Korttipohjainen aktivointisysteemi (tai aktivointien ennakkomääritys) vois olla jees. Aina harmittanut kun GW poisti korttipelaamisen ja enimmät pahvit 40K:sta. Grimdark Future vaikutti mielenkiintoiselta valmiiksi tuotteistetulta vaihtoehdolta - pitää tutustua. Voi kyl olla vaikea houkutella omaa peliporukkaa pois 40K codex datasheettien ääreltä. Mut jos AA:ta ei saada toimimaan tyydyttävästi 40K:ssa niin tossa on plan B mihin siirtyä.

Bolt Actionin systeemi vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta tuollainen tokenien vetely pussista vaikuttaa hiukka liian randomilta omaan makuun. Idea oli saada poistettua tuurielementtejä siinä samassa kun muokataan peliä aktiivisempaan ja taktisempaan pelaamiseen.

Kasattiin heinäkuussa omat AA säännöt näitä ja netistä löytyneitä viisauksia koostaen. Eka 500pts testipeli meni oikein hyvin. Ei tullut vastaan oikeastaan mitään epäselviä tilanteita, ja molemmilla pelaajilla oli hauskaa. Peliaikakaan ei tuntunut pahasti venyvän normaalin combat patrol peliin nähden. Tuunataan kokemusten pohjalta hieman sääntöjä ja koeponnistetaan seuraavaksi 750pts tai 1000pts. Tuossa sääntöjen eka versio:
https://www.dropbox.com/s/j9afrpufzl1e0 ... .pdf?raw=1
Sen verran seuraavasta versiosta, että lisätään vähän täsmennyksiä Fight phaseen, ja päätettiin tosiaan siirtää Initiativen määritys jokaisen phasen alkuun (jotta ei voi tietää kumpi aloittaa seuraavan phasen ja käyttää tietoa hyödyksi), ja käyttää numeroituja aktivointi-tokeneita (niin päästään last activated tokeneista eroon). Harkitaan myös aktivointien määritystä ennakkoon salassa (täytynee kokeilla mutkistaako/hidastaako/onko hauskaa?). Nettiviisauksista osassa kehoitettiin myös yhdistämään Charge phase Movement phaseen - mut todettiin et pitäydytään aluksi kaikissa 40K vakio-phaseissa ja järjestyksissä jotta minimoidaan AA-sääntöjen vaikutus stratagemeihin, psyykkisiin voimiin, relicceihin, ym.

Kill Teamin 2.edikka meni pre-orderiin. Täytyynee pelailla syksyn mittaan ja katsoa jos siitä löytyis vielä jotain hyödynnettäviä viisauksia.
Avatar
Terminator Sergeant
Viestit: 1831
Liittynyt: Ti 10.05.2005 15:39
Paikkakunta: Helsinki, henkisesti ikuinen savolainen

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja Terminator Sergeant »

Tuurielementti satunnaisnostoissa pussin kautta ei ole erityisen suuri, noppasuhteiden tasoittaessa itseään. Itse pidän siitä vaihteluna tasaisen deterministiseen AA:han nähden, koska se tuo mukaan nelkkarista muuten pitkälti puuttuvaa komentokitkaa joka vaivaisi oikeita komentajia.

Tuo teidän versionne vaikutti ihan hauskalta, etenkin aktivaatiokokoa laajentavien stratageemien integroinnin kanssa, mutta en ole ihan vakuuttunut siitä että kaatuneiden mukana roijaaminen kierroksen loppuun asti on mielekästä AA-rungon kanssa puhuttaessa pienistä nelkkarimähinöistä. Apocalypsessä se on mukana jotta kaikki pääsevät leikkimään leluillaan kunnolla, mutta siihen liittyy myös säännöllisesti epävarmuuselementti sen kautta, että haavojen läpimenoa ei tiedetä kunnes kaikki vuoron väkivalta on suoritettu. Haavoja pitää kasata melkoisen reippaasti, että kuoleman voi varmistaa, mutta silloinkin sen voi vielä sopivilla tempuilla koettaa kiertää ja se vaikuttaa tulen jakamiseen aktivaatioiden aikana eri tavalla kuin tässä.
"The inhabitants of this earth are of two types. Those with brains but no religion, and those with religion but no brains."
Avatar
mv40k2
Viestit: 991
Liittynyt: Ma 13.01.2003 04:00
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: 40K AA vs APL

Viesti Kirjoittaja mv40k2 »

Hyviä pointteja.

Apocalypsen systeemistä ei ollut meillä tietoa. Haavojen kantaminen mukana kunkin phasen loppuun asti haluttiin ottaa mukaan jotta aktivointijärjestyksen vaikutuksia saadaan vähän minimoitua (haavoja ottaneet/tuhotut yksiköt saavat suoritettua edes jotain; poistaa harmituksen siitä että unitilla ei kerennyt tekemään mitään). Tuntui toimivan so far. Päätettiin tosiaan rajata/helpottaa niin että kuolleet kerätään pois kunkin phasen jälkeen eikä vasta basttleroundin lopussa - vähemmän kuolleita vaikuttamassa peliin. Mietittiin et pääkallo-tokeneilla voisi sujua kätevämmin kun figuja kaatamalla? Poistetaan juttu turhana featurena jos hidastaa isompia pelejä.

Tuuri vs deterministisyys vs dynaaminen (eli vapaa valinta) unit aktivoinneissa oli keskustelu joka myös käytiin. Osa pelaajista halusi determinististä (määritetään etukäteen kaikille uniteille; julkisesti tai salassa ja sitten esille). Osa halusi täysin dynaamista (vuoronperään valitaan vapaasti). Todettiin että deterministinen on teoriassa realistisempi (kun ei ne komentajat tiedä toistensa päätöksistä), mutta vaatii enemmän kirjanpitoa eli hidasta peliä, ja vähentää myös lennossa tapahtuvaa taktikointia (mikä on osa pelihupia). Päädyttiin kompromissiin että dynaaminen aktivointi, mutta 'last activated' unit ei saa aloittaa seuraavan phasen aktivointeja (eli tuplavuoron esto), ja Skip:llä oman aktivoinnin ohitus (myöhästys), ja stratagemeilla vähän boostailuja/nerffaamisia aktivointeihin. Molempia lähestymistapoja voisi tuunata stratagemeilla pohjattomasti. Myös deterministisestä saisi niillä dynaamisemman (esim. sallitaan kurkata vastustajan seuraava aktivointi, tai pakottaa vastustajan aktivoimaan seuraavaksi tietty unit, tai myöhästää vastustajan juuri aktivoima unit 1-N aktivointia myöhäisemmäksi, jne). Saatetaan kokeilla myös tuota determinististä jotta tiedetään tykätäänkö siitä enemmän kun dynaamisesta. Ja kuka tietää jos kokeillaan myös tuota Bolt Actionin pussista veto eli random aktivointia - se ei tosin saanut alkukeskusteluissa isoa kannatusta.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Yleiset keskustelut”