ARMEIJAINFOA UUSILLE ALOITTELEVILLE PELAAJILLE

Warhammer 40.000 -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
mr.tp
Viestit: 854
Liittynyt: Pe 29.11.2002 16:08
Paikkakunta: Espoo

ARMEIJAINFOA UUSILLE ALOITTELEVILLE PELAAJILLE

Viesti Kirjoittaja mr.tp »

Allright! Ketjun tarkoitus on kerätä erillaista infoa uusille aloitteleville pelaajille eri 40k armeijoista. Sääntökysymykset voidaan ohjata perusteet osioon suoriltakäsin joten pyhitetään tämä ketju vain ja ainoastaan informatioonille.
Viimeksi muokannut mr.tp, Ti 28.02.2006 20:33. Yhteensä muokattu 1 kertaa.

Avatar
Abu
Peliporukkavalvoja
Viestit: 1290
Liittynyt: Ti 27.08.2002 23:24
Paikkakunta: Espoo
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Abu »

Poistettu ikivanhaa juttua.
Viimeksi muokannut Abu, Ke 06.06.2007 16:56. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
"Eikö ole aika hyvä muodostaa mielipiteensä sillä tavalla, että katsoo mitä mieltä joku urpo on, ja on itse eri mieltä."

TranssiApina
Viestit: 947
Liittynyt: To 06.06.2002 11:02
Paikkakunta: Vantaa

Viesti Kirjoittaja TranssiApina »

Necrons

+Kestävät joukot
+Kovat aseet
+Well be back

-Ei ollenkaan monipuolinen
-Ei pahemmin Closis miehiä
"If it bleeds, we can kill it."

Trekkeri
Viestit: 653
Liittynyt: Su 20.04.2003 22:07
Paikkakunta: Helsinki
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Trekkeri »

No voisin tänne pistää suosikki armeijani:

Imperial Guard

+ Tulivoimaa löytyy
+ Panssarit kestäviä ja monipuolisia (etenkin TVR:n myötä)
+ Jalkaväestä ei ole puutetta
+ Uskomattomat mahdollisuudet keksiä backgroundia armeijalleen kun on koko ihmiskunnan historia apuna
+ Todella monipuolinen yksikkö valikoima, etenkin uusi Codex vahvistaa tätä
+ Guardsmenit on jo plussaa sinänsä että voi tavallisena mokuna taistella ylpeänä kaiken maailman "super" miehiä vastaan ja selvitä


- Vaikka IG ei hyvän pelaajan käsissä ole huono lähitaistelussa, niin usein lähikontakti on huono vaihtoehto
- Figuja tarvitsee paljon mikä saattaa nostaa aloitus intoa
- Usein hidas armeija pelata
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho, PJ

Avatar
J-P
Viestit: 254
Liittynyt: Pe 20.09.2002 08:50
Paikkakunta: Jyväskylä

Viesti Kirjoittaja J-P »

Chaos marinet

+monipuolisia (valitse vain mieleisesi legioona)
+hyvä panssari
+hyviä ampumaan ja closiksessa
+hienoja figuja
+halvempia kun tavalliset marinet pisteissä
+hyvä leadership

-kalliita pisteissä muihin verrattuna
-marineiden "and they shall know no fear" sääntö ei päde
-demonit on kalliita rahana
-eri legioonilla on etuja mutta myös rajoituksia

kaaoksen paras puoli on se että siitä saa mieleisensä armeijan... joko ampuvan tai closispainotteisen, tosin ongelma on että joka legioonalla (paitsi puhtaalla undividella) on jotain mitä ne ei saa.

Avatar
Roizo
Viestit: 515
Liittynyt: Ke 02.10.2002 19:23
Paikkakunta: Tampere

Viesti Kirjoittaja Roizo »

j-p kirjoitti:Chaos marinet

-marineiden "and they shall know no fear" sääntö ei päde
.

+Kaikki kulttimarinet ovat fearless ja saavat hyviä lisäominaisuuksia, mutta myös rajoituksia.


+ Daemon Princet, Obliteratorit ja Defilerit tekevät Kaaoksesta tällä hetkellä aika vahvan armeijan...

Oberon

Viesti Kirjoittaja Oberon »

TranssiApina kirjoitti:Necrons

+Kestävät joukot
+Kovat aseet
+Well be back

-Ei ollenkaan monipuolinen
-Ei pahemmin Closis miehiä
lisätään vielä miinuksiin Phase out ja Hinta

Oskari
Viestit: 1474
Liittynyt: Ma 19.05.2003 10:36
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja Oskari »

j-p kirjoitti:Chaos marinet

+monipuolisia (valitse vain mieleisesi legioona)
+hyvä panssari
+hyviä ampumaan ja closiksessa
+hienoja figuja
+halvempia kun tavalliset marinet pisteissä
+hyvä leadership
Niin, mikäs pääsi unohtumaan?

No Chaos Lord tietenkin, siitä saa kunnon tappokoneen :D
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game

Brightstar
Viestit: 1246
Liittynyt: Su 15.12.2002 17:21
Paikkakunta: Lahti

Viesti Kirjoittaja Brightstar »

perkules, taas meinataan unohtaa ne kaikkien rakastamat Sisters of Battlet :wink:

Sisters of Battle
+normi tyttönen on halpa (10pts)
+tyylikäs armeija
+joka jannulla 3+ save
+yllätysetu kokemattomia vastaan
+Act of Faithit
+Redemptionistit
+meltaa ja flamereita pursuaa joka squadilla
+saa heavyflamereita
+Seraphimit
+Immolator
+Exorcist antaa yleensä vastustajalle aika shokin kun ensimmäisen kerran lasuttaa sen 6 ammusta :)

-todella kalliit figut, kaikki ovat metallisia
-statit ovat samat kuin ig perus jannulla paitsi +1 ld
-ainost heavy aseet ovat M.Melta, H.Bolter ja H.flamer joten lähelle mennään pakostakin
-kun perus syrre maksaa sen 10pts/kpl niin figuja pitää olla paljon.
- Sisterit eivät saa Powerfistejä, vain jotain 2xkäden fistin korvikkeita mitkä ovat kalliimpia kuin IG:n yhdenkäden fistit
-perus troop siskot eivät saa rhinoja

Edit: Nämä tiedot puhuvat vanhasta sistereitten armeijalistasta eikä codex: Witch hunttersista joten jutkut asiat ovat voineet muuttua.
Viimeksi muokannut Brightstar, Pe 21.01.2005 23:15. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
GW:n kotisivut ovat kuin diablo: joka kerta kuin aloitat uuden seikkailun niin sinulle on luotu uusi sattumanvaraisesti tehty labyrintti missä vielä suurinosa poluista ei edes johda mihinkään...

Avatar
Henri Ketonen
Viestit: 3346
Liittynyt: Ke 16.10.2002 22:22
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Henri Ketonen »

Blood Angels:

EDIT : Teen tämän jossakin kohtaa uusiksi, liikaa vanhan edikan mutinaa, virheellistä tietoa sun muuta sellaista.

EDIT2 : Enpäs oikeastaan teekään, kun en ole pelannut Blood Angeleilla pitkään aikaan. Joku muu voisi tehdä syvällisen analyysin Sanguiniuksen pojista, täältä muuten voisi siivota rehellisesti sanottuna suurimman osan vastauksista pois.
Viimeksi muokannut Henri Ketonen, Ma 04.04.2005 01:03. Yhteensä muokattu 5 kertaa.
zqmfgb

Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Vlad »

Threadi on ajatuksena hyvä, siksi tahmaus.

Toivottavasti säikeeseen kertyy ajan mukana asiaatuntevien henkilöiden syvällisiä mietteitä armeijoiden toiminnasta ja keräämisestä.

Keräilen hamassa tulevassa parhaat ja ne jäävät ikuistetuiksi oikeaan foorumiin.

Hyvä esittely armeijasta voisi esimerkiksi sisältää tietoja:

- Armeijan yleiskuvaus (aka kantava konsepti joka erottaa sen muista)
- Armeijan hyvä ja huonot puolet
- Armeijan taktiikoita
- Armeijan keräämiseen vinkkejä jotka säästävät selvää rahaa
- Armeijan yksikkövalintaa. Mikä toimii mikä yksikkö on hupipeliin sopiva
- Armeijan maalauksesta
- Armeijan sudenkuopat johon ei kannata kävellä

Vlad
Viestit: 588
Liittynyt: Ti 13.08.2002 07:21
Paikkakunta: Turku

Örkkiarmeija - 101 Syöksylaskua aloittelijalle

Viesti Kirjoittaja Vlad »

Örkkiarmeija - 101 Syöksylaskua aloittelijalle (uudelleen julkaisu)

Tervetuloa örkkipelaajien iloiseen joukkoon, joskin hieman harvaan. GW ei pahemmin ole muistanut greenskinejä aikoihin.

Mikäli olet aloittelemassa örkkiarmeijaa ehdotan että suunnitelet armeijasi kaksi - kolmimodulaariseksi heti alusta alkaen. Eli pystyt toteuttamaan kolme konseptia samoilla figuilla. Tavoiteltavat konseptit ovat : Speedfreaks (KoS), Proto-KoS & footslogga. KoS on trukkipohjainen nopea örkkirush armeija jolla voitetaan hyvin taitavalla pelaamisella tai saadaan todella paljon selkään kun häviää aloitteen ja on kädettänyt deploymentin. Proto - KoS on perusarmeijasta vääntelemällä toteutettu raskaasti motorisoitu örkkiarmeija. Footslogga on perinteinen ‘yhä ylös pöytää yrittää’ örkkiarmeija jolla tepastellaan hirvittävässä tulituksessa kuusi vuoroa ja peli päättyy kun ehdit mättämään vuoron - kaksi vastusta ;)

Käyn nopeasti lävitse yksiköt örkki - armeijasta muutamin kommentein:

HQ:
Ork warboss. Ötölle kannattaa laittaa ainakin choppa sekä powerclaw. Joskus on hyvä huitaista choppalla strena 5:lla initillä 8 (waaghin onnistuessa). Ja normaalia marine troopperia kannattaa hutaista power klawilla (et kuitenkaan kuole non-powerfist marinen muutamaan iskuun). Cyborg bodyä voi harkita, mutta 5+I kämmää aina kun on todellinen tarve tälle. Mega - armouria kannattaa harkita kahdesti koska uuden faq:n mukaan assaulttaava yksikkö liikkuu hitaimman mukaan (eli yksinäinen warbossi on ok armourin kanssa). Mega - armour myös riistää yhden attackin pois pomolta mikä tulee choppa & klaw kombosta ilman megapellitystä. Warbossille kannattaa melkein aina ottaa trukki rokkitin kanssa ellei pelaa pure footsloggaa. Trukkiin kannattaa aina laittaa armoured top mikäli pelaa KoSia (huom: uudet firepoint rulet CA2 kirjassa armoured topille).*

*) Koskien trukkeja ja TVR - sääntöjä. Örkkien kulttiarmeija kärsii vakavasti armoured topin muutoksesta Trial Vehicle Rulejen alla. +1 Damage rolleihin sekä kaksi iskua alueaseista avonaisiin trukkeihin tekee nopeasti pahaa jälkeä örkkien sekaan. Valitettavasti avoautomalli on silti parempi kuin armoured topilla oleva, rynnäköinnistä ei tule mitään mikäli katto on kiinni. Vakavasti otettavat SAFH - armeijatta teloittavat trukit aukealla ja automaattisesti tuon jälkeen pinnaavat örkit purevat nurmea (huom: ajoneuvon tuhoutumisesta johtuva pinni toimii _myös_ pelottomiin yksiköihin). Mitä tehdä jos vastus onnistuu pakottamaan TVR - säännöt voimaan ja maastoakaan ei saa pöydälle kitukasvuista mäntyä enemmän. Yksi optio voisi olla ottaa kolme rhinoa antamaan full screeniä perässä tuleville avonaisille trukeille. Hommassa kuollaan toisaalta edelleen mikäli vastuksella on defiler / bassy luokan epäsuoraa tulivoimaa. KoS kärsii TVR - säännöistä, mutta jää kitumaan avomallien kanssa, toisin kuin SW - armeijat jotka kuolevat turnauskentiltä sääntöjen mukana. Avotrukkien kestävyys peltokentällä on jotain mitä en suosittele heikkovatsaiselle, tuolloin kannattaa min-maxata trukkien määrä (9+)

Retinue: varsin tuhovoimainen yksikkö mutta muodostuu hyvin nopeasti varsin kalliiksi. Retinuen kuljetusajoneuvo tuhotaan heti vastuksen toimesta, joten kannattaa harkita hyvin tarkkaan mikäli aikoo retinueta käyttää. Retinuen paras outfitti kustannustehokkuuden kannalta on muutama nobi choppan kanssa ja vaikka kolme choppan & power klawin kanssa (unohda se slugga, choppa & klaw kombo on parempi uusilla assault säännöillä). Ultimate point sink on ostaa iso retinue mega-armourissa ja toolattu pomo, sitten vastus pamauttaa niiden liikuntalaitteen ja sinne meni pojot hukkaan koko pelistä kun hq-retinue kävelee hitaasti kohti vastusta lopun pelistä. Huomatkaa että Warbossi retinuella on edelleen independent characteri johon _saa_ kohdistaa hyökkäyksia TAR - sääntöjen pohjalla.

Big Mek. Kult of Speedille sopiva johtaja. Mukaan powerklaw (tai choppa) sekä kustom force field. Kustom force fieldillä saat 6 tuuman sisäpuolella _kokonaan_ olevat ajoneuvot hulldowniin (huom! Faq tarkennus codexiin), hyvin käyttökelpoinen. Mek toolit mukaan huvin vuoksi, niitä tuskin ehtii closarilta käyttelemään pahemmin.

Painboss. Varsin mielenkiintoinen valinta vanilla örkeille. Oikeastaan tämän valinnan vahvuus tulee cybord bodyguardista. Nämä T5 SV5I+ S4 halvat soturit ovat hyvin käyttökelpoisia (itse modeloin kaikki gorkamorgan metal bitzeistä, jotka oli tilattu UK:sta. Kaikille gyrowheelit. Fysope on noiden onnellinen omistaja tätä nykyä). Trukki on hyvä valinta tälle seurueelle.

Elite:
’ard Boyz. 4+ armour saven omaava yksikkö on harvinainen örkeillä. Kuitenkin 12 pojon hinta ja ap4 aseiden yleisyys taistelukentällä tekee näistä ei niin hyvän valinnan. Yksikön vahvuutena on kolme asevalintaa jotka usein closari yksiköllä menevät burnan kohdalle. Skarboyzit on mielestäni S4 vuoksi parempi valinta kuin nämä.

Stormboyz. Hyvin kallis pistehinta (15pts) tappaa yksikön käyttökelpoisuuden taistelukentiltä turnajaisissa. Mikäli käyttää niin ainoa hyvä käyttö mitä olen keksinyt on seuraava. Kävelet screenattuna grottiscreenin (b2b) takana ja käytät hyppyä vasta kun olet closarissa sen ja assault moven kanssa. Nobi aina powerklawilla ja choppalla messiin. Yleisesti vältä yksikön käyttöä.

Skarboyz. Hieman kallis (11pts) yksikkö. Mutta kolmella burnalla (strena) ja klaw nobilla varustettuna sekä huonepalvelun trukilla perille toimitettuna ihan ok yksikkö. S4 tekee huomattavaa eroa kun mätetään T4 yksikköä (16%), tosin pistehinta nousee myös yksikössä suhteessa aika lailla verrattuna normi sluggaboyziin. Skarboyzit voisi modeloida kunnolla erottumaan muoviörkeistä, vaikka käyttämällä niille kaikille leukasuojaa goff-sarvikypärää, irtileikattua päätä, kunnon choppa kirvestä (ei mitään nössöä ketjumiekkaa) ja laittamalla piikkiolkatoppaukset niille.

Flash Gitz. Shoota yksikkö. Mielestäni suhteellinen pistearvo otettuna huomioon örkkien onneton ampuminen lisättynä kustomisaatioiden kalliiseen hintaan vaikeuttaa yksikön käyttöä kustannustehokkaassa armeijassa. Paras upgrade on mielestäni aseen muutos assault 2 optioksi, silloin tavallaan ’täytyy’ ottaa mukaan big shootat jolloin yksikkö on anti - light infantry. Örkeillä taas tarvetta olisi enemmän anti tank unitille. Kylmästi laskettuna ei flash gittejä kannata ottaa pistearvon vuoksi verrattuna shoota boyzeihin, toisaalta assault 2 antaa hieman mobilityä liikkuvalle yksikölle. Mobility voisi olla ainoa syy miksi haluaisin käyttää gittejä. Jotta blastasta upgradesta olisi hyötyä olisi yksikkö saatava motorisoiduksi (ei optiota normaalissa örkkiarmeijassa trukin osalta). Tank bustat taas kilpailevat battlewagon paikasta. Modelointi optio normaalista örkkiboxista voisi olla käyttää maxim - konekiväärishootia ja laittaa todella paljon extra panoksia örkeille mukaan. Tähtäimiä ja kaikkea muuta muovikivaa.

Kommandot. Örkkien ainut infiltroiva yksikkö. Hyvin kallis pistehinnaltaan verrattuna tehoonsa. Infiltraatiossa ollaan kuitenkin 18 tuuman päässä vastuksesta lähimmillään joten matkalla muututaan verisumupilveksi ilman panssaria (mitä millään örkki-yksiköllä ei kunnolla ole). Rokkitti voisi olla hyvä upgrade (jos vaikka saisi flank shotin vehicleen) mikäli välttämättä haluaa kokeilla yksikköä. Nobi klawin ja choppan kanssa mukaan. Ei modeleita GW:n tuotantolinjassa, toisaalta 2nd editionin örkkikommandoja voi olla jollain vielä ylimääräisenä. Muoviörkeistä voisi väsätä jotain kyyryssä tai ryömiviä örkkejä tähän virkaan (siten että erottuvat hyvin muista).

Troops:
Slugga boyz. Örkkiarmeijan selkäranka. 9pts pistehinta on about ok, pikkuriikkisen kallis verrattuna tehoon _kävelevässä_ örkkiarmeijassa. Aseoptiot ovat hyvät. Rokkitit ovat assault aseita 24 rangella joten niitä voi ampua kävellessään kohti vihollista. Burna on closarissa power weapon ja big shoota anti horden vähentäjä. Itse suosin aseena rokkittia, miksi? Örkeillä ei ole pulaa anti - light infantryn vähentäjästä mitä burna ammuttuna edustaa, mutta at power on huono (bs2 & aseet). Lisäksi burnaa on vaikea käyttää kävelevällä yksiköllä (footslogger örkit voivat hyvin joutua chargatuksi sen sijaan että itse chargaavat). Burna on power weapon jos sitä ei ammu joten sillä on sijansa valinnoissa, toisaalta yksikön choppa on semipower weapon jo itsessään. Valitettavasti Slugga boyzejä ei saa ottaa enempää kuin 6 mobia, joku 9 mobin megahorde kävelevänä voisi olla kiva optio. Sluggafootaan saa aikamoisen rokkit volleyn aikaiseksi jos oikein yrittää (30+)

Nobi aina mukaan uusilla assault säännöillä. Tämän pikkucharacterin tehoa ei ole vielä julkisilla foorumeilla kunnolla tiedostettu. S8 hidden powerfist W2(+squadin woundit) A4 ötökkä hintaan 45 pojoa, kyllä kiitos! _erittäin_ hyvä ja halpa teloittaja TAR - sääntöjen alla

Shoota boyz. Flash gitit on kalliita, shootat ovat halvempia 8 pts hintaan. Ongelma on vain että örkeillä ei kannata ottaa 24 rapid fire asetta kun pistooli ampuu liikkeestä 18 tuumaa ja mukana on choppa pistoolin kaverina. Mielestäni näitä ei kannata käyttää. Örkkiarmeijan shootyä kannattaa muodostaa buggyjen twinlinked rokkiteistä ja slugga boyzien 3 rokkitista per ryhmä.

Gretchins & Grots. Mikäli pelaa puhdasta footsloggaa kannattaa näitä ottaa kaksi isoa yksikköä squighoundin kanssa mukaan. Screenaus toteutetaan base to base kävelytyylillä edessä kahdessa eri layerissä (ne ammutaan kuitenkin pois siitä edestä). Tämän yksikön voi läimäistä myös jumittamaan avataria, carnia, hive tyranttia, dredejä ja wraithlordia (etc…) close combattiin. Ctanilla on omat temppunsa päästä pois kosketuksesta. Kannattaa tehdä itselleen selväksi mikä ero on erillään olevalla grotti screenillä verrattuna b2b ryhmityksessä olevaan. Jos on aivan pakko ottaa stormboyzeja armeijaan, voi niitä kävelyttää pari kierrosta grottien takana ja sitten vasta hyppää eteenpäin kun pääsee suoraan assaulttiin.

Burnaboyzit. Mekboylle saa kuston force fieldin (kff) mukaan mikä antaa sijan yksikölle basic örk footsluggassa. Neljä burnaa on ok, mutta burnan käytössä on vaikeuksia mikäli yksiköllä ei ole trukkia mukana. Burnat ovat paremmassa roolissa KoS armeijassa tai proto-kossissa.

Stikkbombers. Unohda tämä entry codexista. Turha yksikkö mistä ei kannata maksaa pojoja.

Tankbustat. +1 AP rolleihin tekee yksiköstä örkkien heavy at yksikön. Lisäksi yksikkö saa tankbusta pommit mukaan millä saa satunnaisesti tuhoa aikaiseksi. Yksiköllä on monta käyttöä. Joko screenattuna örk mobin keskellä edeten ja ammuskellen. Tai trukkiin kosissa josta chargataan vielä vehicle mitä ammuttiin mikäli se ei mennyt rikki ampumisessa. Tankbustien osalta on huomattavaa että faq riisti +1 rollista monoliittia vastaan. Lisäksi on olemassa pikku temppu jota voi kokeilla tankbustille. Osta nobi, tälle rokkitti ja ammo runtteja. Laita runtit yksikön rokkitien kanssa myös b2b kontaksiin ampuessa ja rerollaa haluamasi missit. Tankbustat ovat myös loistava valinta käyttämään battlewagonin bolt on bigshootia (+1 to armour penetration = S6 shootat).

Fast attack:

Trukkboyzit. Varsin hyvä valinta protokossiin ja KoSiin. Yksikkö voi käyttää myös nopeassa sidonnassa vastuksen most shooty yksikköjä vastaan. Nobi aina mukaan klawilla ja shootalla. Burna special weaponiksi. Trukkiin rokkitti ja armoured top mikäli mahdollista. Lisäksi riggerit messiin aina. 6:lla woundi rikkoutuneesta ajoneuvosta on hyvä lisä örkeille kun armouria ei jaettu sienestä tulemisen jälkeen.

Ork warbike on yksi parhaimmista bikestä, silti se on liian kallis 30 pojon hinnalla. Bikeillä voi antaa hulldownia tärkeille ajoneuvoille taaempana. Välttäisin yksikön käyttöä sen korkean pistehinnan vuoksi jos tavoitellaan kustannustehokkuutta.

Buggyt. Unohdetaan blasta optio. Twinlinked rokkit tai scorcha on aseistus. Twinlinked rokkit ehkä parhaimpana. Riggerit mukaan. Squadronissa on se etu että voi allokoida eri salvoista tulleita osumia itselleen edullisesti squadroniin (vaikka kaksi erillistä weapon destroyed tulosta). Jos buggyjä käyttää niin niitä olisi hyvä ottaa paljon vastuksen sekoittamiseksi tulen jakamisessa, valitettavasti KoSista loppuu heti 6 troop pikkiä kesken.

Heavy Support:

Dreadnought ja Killa Kanit. Kanit ovat kustannustehokkaampi valinta dredin sijaan. Aseistuksena rokkit tai big shoota. Itse käytän rokkittia. Flamaa ei pääse käyttämään koskaan kannulla. Kävelytä mekkiä näiden lähellä siten että ne ottaa KFF:stä hull downin. Näitä kannattaa ottaa paljon jos käyttää. Optio puuttuu KoSista. 9 Kannun footslogga on tuttu monista aiemmista armeijoista.

Lootas. Eipä oikein käyttöä paitsi huviunittina.

Big gun battery. Zzappi olisi hyvä valinta mutta 24 range ja hidas liike ei lupaa hyvää. Lobba olisi ehkä paras valinta ja sekään ei niin erityisen hyvä koko armeijan konseptin kannalta. Kannon on huonoin koska sillä tarvitsee osua. Kannoneiden kanssa voi koittaa mekboyz+ammorunt reroll to hit temppua, mutta sekin on aika huono homma.

Looted vehicles. Basilisk with indirect fire. Lehman russ with riggers. 3 Rhinoes with riggers. Edelliset kolme ovat parhaimpia valintoja mitä listasta saa. Itse käytän kolmea rhinoa protokossissa ja lehmania kossi armeijassa. Bassy voisi mennä normi footan mukana parhaiten. Bassy ja lehman ovat varsin elinkelpoisia valintoja.

Battlewagon. Twinlinked rokkitit ja zzap gun. Mikäli laittaa tankbustat sisälle voi laittaa muutaman bolt on big shootain toimimaan hyvin. KoSilla voisi laittaa ainakin force fieldin estämään open topped +1 damagea. Ehkä hiukan kallis yksikkö lopulta lastinsa kanssa (örkeille huono homma).

Trukk. Rokkit, armoured topp ja riggerit mukaan aina kun mahdollista. Open topped tuhoaa trukit nopeaan ja glance 3 on paralyze turnin ajaksi. Örkkien trukki on pieni ja menee hyvin suojaan kentälle. Armoured topiksi voisi sopia gorgamorgan telttakangas-trukkikatto (mutie trukk?). Rokkitit trukeissa antavat lisäpotkua örkkien hieman heikkoon antitank voimaan. On aina yhtä huvittavaa ajatella 10 mega-armouria trukkiin (laillinen mutta ei modelin mittojen mukainen).

[trukeista kirjoitettu aiemmin TVR - muutoksista johtuen yllä]

Vehicle upgradet:
Grot riggerit ovat kultaa, aina mukaan (techmarinot muuttuu aina vihreiksi niiden lähellä). Spikes and blades on ilkeä yllätys nidille joka tuhoaa closarissa scorcha buggyä (toimii ihan kauhealla tavalla sääntöjen mukaan 1-5 on d6 on hitti takaisin päin tyranidiin). Stickbomb chuckalla voisi massakäytössä tehdä erittäin ikävästi vastuksen armeijalle kohdistamalla sen squadeja järjettömän määrän tank shok testeille disembark vuoron jälkeen (faq valitettavasti sallii multi tank shokit samalla ajoneuvolla = tyhmää. Älkää kombotko warp amppiin). Force field battlewagoniin mikäli sieltä sisältä on tarkoitus ampua. Muut lamppua lukuun ottamatta voi pitkälti unohtaa.

Armoured top muuttui äärimmäisen hyvästä käyttökelvottomaksi upgradeksi TVR - sääntöjen osalta, sama taisi käydä red paint jobille.

Wargear:
Wargearin kanssa kannattaa olla säästeliäs örkkein kanssa. Big choppat ja muut ovat täysin turhaa tavaraa. Cyborg bodykin on vain 5+I. Ammo runtteja kannattaa kokeilla yllä mainituissa kohdissa. Lyhyesti: örkeillä ei ole wargearissa yllä mainittuja kohtia lukuun ottamatta paljon hyviä valintoja kustannustehokkuuden osalta.

Special rulet:
Mob checkki pelastaa örkit usein tuholta niiden ollessaan alle 50% voimassa ja fallbackissä. Waagh antaa potkua assaulttiin tuplainitin johdosta (syy miksi nobeilla on myös choppat), KoS heittää reservejä aina ekasta kierroksesta lähtien ja saa mountata mihin tahansa omaan (sniff) tyhjään transporttiin. KoSille on jätettävä yksi tyhjä rallytruk turvaan oman kentän laitaan (full cover vs enemy fire) varoiksi.

Kannattaa lukea GW:n sivuilla oleva faq missä puhutaan mob checkeistä ja mm. autofallbackeistä FAQ:n muuta ’antia’ ovat selvennys burnan toimintaan (se ei heitä 2d6 shooting phasessa ap:n) ja KFF kentän rajoitus (ennen riitti kulma ajoneuvosta nyt täytyy olla kokonaan alla). FAQ rajoittaa örkkien tehoa jonkin verran.

Muita huomioita:
Mega-armourissa tulee powerklaw mukana hyvin halpaan hintaan. Valitettavasti mega-armourissa ei saa kahden aseen etua ja se hidastaa normitrukboyzien assaulttia. Uusien assault sääntöjen mukaan oi-niin-kivan-scorchan(hvy flamerin) one shotti jäi pois yksiköstä myös.

Örk nobi on mini-chari. 2W woundia basena 4 attackin powerklawilla piilotettuna örkkiyksikköön. Nobi tekee helposti trukkboyzien tuhotyöt pikkushootymarino yksiköitä vastaan. Halpa hinta on myös mukava lisäbonus. Arveluni mukaan yksi pelin tehokkaimmista squad upgradeista.

Footslogger army örkeillä puhtaassa muodossaan on yksi pelin heikoimmista armeijoista tällä hetken. Rämmit 3-4 vuoroa kohti vastusta suuressa tulessa ja pääset mättämään 2 vuoroa ennen pelin loppua. Siinä on hyvin kiire saada pojot takaisin verrattuna neljän vuoron ampumiseen.

Proto-kos ja KoS ovat hyvin/kohtalaisen elinkelpoisia armeijoita. Feral ork army on mielestäni erittäin huonosti toteutettu ja se kannattaa jättää omaan arvoonsa ellei todella pidä konseptista.

Alla muutamia esimerkkejä mahdollisesti elinkelpoisista örkkiarmeijoista.

1500 pts - proto kos footsloggers
HQ :
Warboss. Klaw & Choppa. Trukk w/riggers & rokkit
Painboss choppa&klaw. 7 Cyborg. Trukk w/riggers & rokkit

Troops:
3 X 10 Sluggaboyz. 3 rokkits. Nob w/klaw & choppa
1 X 6 Burnaboyz 4 burnas. Mekboy with KFF, choppa, mektools (menee bossin trukkiin)
1 X 6 Tankbustas 3 rokkits
1 X 30 Grotz. Slaver with squighound (b2b screeni, kuluu tosin asap pois koska vain yksi unitti)

Fast:
2 X 5 Trukkboyz 1 burna. Nob w/klaw & choppa. Trukk w/riggers & rokkit.

Heavy:
2 X 2 Killer /rokkit
1 X 1 Killer kan /rokkit

4 Mobile yksikköä ja jalkaistettu etenemisbase jossa on jonkin verran shoottaa (14 rokkittia). Trukkboyz unitit ovat pieniä, koska nobi hoitaa tappamisen ja muut ovat vain extrawoundeja mukana. Sluggaboyz unitit ovat pieniä jotta saadaa raketteja ja nobeja mukaan. Ne kuitenkin mobuppaa isommiksi sitten aikanaan. Ongelma armeijassa on se että kannuille tarvitsisi saada hull down. Ehkä sitten yksi kff jostain pakolla sinne mukaan.


1500 pts - pure footslogga

HQ :
Warboss. Klaw & Choppa. Trukk w/riggers & rokkit
Big Mek w/KFF&klaw

Troops:
4 X 14 Sluggaboyz. 3 rokkits. Nob w/klaw & choppa
1 X 6 Tankbustas 3 rokkits
1 X 30 Grotz. Slaver with squighound (b2b screeni, kuluu tosin asap pois koska vain yksi unitti)

Heavy:
3 X 3 Killer Kan /rokkit

109 models in army

Mekki antaa etummaisille kannuille hull downia ja loput ottaa maastosta ja muista kannuista minkä voivat. Grotit b2b screeni sluggaboyzeille ja sitten vain yritetään hampaat irvessä kentän lävitse. 24 rokkittia kolistelee vihollista minkä voi. Tulokset eivät välttämättä ole rohkaisevia. Monoliitteja ei örkeillä saa kunnolla alas, sille ei voi mitään ja muutenkin on hiukan hukassa footsloggan kanssa tuota pyramidia vastaan.

1500pts - Kult of Burning Speed (riggers in all vehicles):
HQ:
Big Mek. Klaw & KFF. Trukk w/rokkit

Elite :
2 X 6 Skarboyz 3 burnas. Nob /choppa & klaw. Trukk /rokkit

Troops :
4 X 5 Trukkboyz. 1 burna. Nob /choppa & klaw. Trukk /rokkit
1 X 5 Tankbustas. 3 Rokkits. Trukk /rokkit
1 X 7 Burnaboyz 4 burnas. Mek /KFF & Choppa. Trukk /rokkit

Fast:
Fighter-bommer raid
Mek with Dethkopta /KFF&choppa

Heavy:
Lehmann Russ (hb)

13 rokkittia. 6 Nobia klawin kanssa. 1 weak-character with klaw. 1 battlecannon. 14 burnaa.

Squadit on pieniä, mutta mekin trukki jätetään full los coveriin omalle puolelle kenttää ja mek hyppää vaikka trukboyz squadin mukaan. Waaghit tai mobi checkit ei tule onnistumaan, mutta nobit tulee hoitamaan tappamisen closarissa ja kannattaa laittaa 2 kpl per 1 vihollisen vaarallinen ryhmä. Jos/kun örk unitti breikkaa niin toivona on lähelle jätetty transportti mikä on tyhjä (KoS rallyää automaagisesti kun pääsee sisälle). Kolme KFF-kenttää yrittää antaa suojaa 8 Trukin etenemiselle. Glance 3 tulos on silti turhauttava, mutta se on vain hyväksyttävä. FB - raid on hyvä, joskus tulee tosin omille sormille (1 on D6).

Kannatan sitä että suunnittelee armeijan alussa valmiiksi ja laskee ostot mahdollisimman järkeviksi lopun tarvikkeiden mukaan. Toinen hyvä homma on se että jos saa pelattua kahta eri armeijaa yksillä figuilla (kos/protokos).

Sitten olisi vielä se pikkubuggy-horde kosilta, mutta siitä enemmän joku toinen kerta (Atte kertonee siitä enemmän jos jaksaa).

Lopputiivistyksenä: on valitettavaa että GW on suurelta osin unohtanut örkit viime aikoina, KoS oli parannus örkkien normaalista codexista puuttuvaan tehoon, mutta kultti kastoroitiin osin TVR - sääntöjen tultua taivaanrantaan. Nyt örkit ovat palanneet ongelmiensa pariin. Toisaalta TVR:n myötä jää vain pari rush - kykeneväistä armeijaa (wych cult & kos) kentälle.

FAQ:n sijanti mihin viittasin muutamaan otteeseen:
http://www.games-workshop.com/40kuniver ... proved.htm

(Jatkan artikkelia tulevassa, keskittyen mm. örkkien vakaviin ongelmiin tiettyjä armeijoita vastaan. Mm 2 kpl monoliitteja vs footslogger armeija)

Mikki N
Viestit: 647
Liittynyt: Pe 01.11.2002 13:49
Paikkakunta: Juuka

Darl Eldarit

Viesti Kirjoittaja Mikki N »

Näin se homma tippuu!

Dark eldarit!

Owerall: mobiili armeija joka ei kestä juuri mitään. Armeia rakentuu lähitaistelevan ja kovaa ampuvan väliltä, riippuen siitä,mitä siihen ottaa; näkisin Deldarit armeiana joka ampuu kovia lähitaistelioita (tyranidit, örkit)ja lähitaistelee hyviä ampujia vastaan (tau, ig). Dark Eldarit elävät wargearinsa varassa, ja tästä syntyy mielenkiintoinen noidan kehä; jos otat liikaa wargearia, saat vähämmän yksiköitä, mutta jos otat liian vähän niin pelattavuus laskee.

HQ: tässä sectiossa on useita mielenkiintoisia valintoja,j otka ovat edukseen lähitaistelussa.

Archon & Drachon:yksi pelin parhaista yksiköistä.Käytän aina itse seuravia:
Agoniser,poisoned blades,combat drugs,shaddow field TAI
punisher,tormentor helm,animus vitae,combat drugs,shaddow field.
Suosin archonin liittämistä wych-joukkoon joka on raiderissa. incubit tappavt paremmin, mutta ei FoF tai mahdollisuutta 12" assult liikkeeseen.
Otan Drachoneitä vain patrol & alle 600 pisteen peleihin. jos pisteitä jää yli niin joku maskeista on hyvä valinta.

Archite & Drachite: aikalailla edellisiä, mutta näillä on yksi iso etu: wych weapons. Ei voi ottaa incubi retinueta,mutta wych weaponsit ja halpa retinue korvaavat sen. Ja sitten kun se shaddow field posahtaa,jää vielä +4 inva. Edelleen drachite vain pieniin peleihin.

Haemonculus: itse en käytä,mutta jos ei halua tuhlata 300 pistettä yli kalliiseen Archon&retinue yksiköön, tämä on mielenkiintoinen valinta; tehokkaat aseet yhdistettänä hyvään wargeariin voi tehdä tästä aika tappajan. Suurin puute on -kun otetaan huomioon +3 armoreiden yleisyys-ei mahdollisuutta power weaponiin.

Retinue: Incubeja ja warrioreita. Tyypillinen retinue muodostuu 2 warriorista splinter cannoneilla ja 4-6 incubista raiderissa; tämä onkin tehokas yksikkö, joskin hivenen kallis.

Eliitit:

Mandraket: en käytä. Erittäin taktinen yksikkö. Ei kenties kannata ottaa alle 1000 pisteen peleihin; tulee tosin mieleen muutama scenario jossa nämä ovat korvaamattomia. Myös hyviä jarruttamaan vihollisen kovia ampujia.

Grotesquet: En käytä. näistä saisi tosin mainion kombon charecterin kanssa, mutta silti ne kuolevat lähitaistelussa liian helposti. Voisivat toimia Screenaamaan 5 scourgea 4 lancella.

Wychet: mainiota. käytän jokaisessa yli 600 pelissä, ja hinta tulee takaisin
yleensä. Hyvä I ja +4 inva, ja tietenkin wych weaponit. Jos ei vaan anna vihollisen ampua ja olet muistanut ottaa succubille Combat drugsit -joilla voi assultata 12"-niin hyvin menee. AINA RAIDERISSA! tai voihan ottaa suuren ryhmän jalan ja pistää webwayhin...

Warp beastit: En käytä. Vahvempia kuin wychet, mutta kuolevat helpommin; niihin sekä osuu paremmin ja niillä ei ole invaa. LD on hirveä. jos täytyy tehdä testi sen feilaa varmasti. Hyvä pelaaja päästää nämä vapaksi webwaystä ja nauraa kun viholliset kuolevat. nopeita kuin mitkä.

Troop:

Warriorit: Raiderissa tai jalan. 10 miehen ryhmä 2 dark lancella on kesto suosikki. Sitten on raiderissa oleva ryhmä kahdella assult aseella ja sybaritellä. Näitä kannattaa ottaa aina kun mahdollista, olen piessyt 16 warriorilla 9 khorne berserkkiä. Siinä oli mukana tietenkin sybariten power weaponit...

Raider: näitä kannattaa olla tuhannen pisteen armeiaan ainakin 3 (useampi, jos olet tekemässä ilmavoimaa). Näitä piilotellaan maaston takana ja tullaan esiin kun on mahdollista saada matkustajat lähitaisteluun. Mainio ase verrattuna rhinoon. Aseistan yleensä horrofexeillä ja trophy rackeilla,niin yksikkö onnistuukin pinnamaan jotain. myös open toppedista on hyötyä silloin jos haluaa päästä ampumaan sisältä.

Fast attack:

Reawerit: Käytän yhtä ryhmää yli 800 pisteen peleissä. Näiden kanssa pitää aina pitää muistaa mitä niillä on tekemässä; blasterit tankin tappoon ja shredderit jalkaväkeä vastaan. Nopea, kestävä, ampuu ja vältää lähitaistelussa, mutta silti yli kallis. Ravager on psrempi vaihtoehto, jos halutaan ampua.

Hellionit: käytän kolmen ryhmää blasterilla tankin tappoon; deep strike sääntö on tässä parhaillaan: tipahtamisen jälkeen niillä ei voi assaltoida...
Melko kelvoton.

Heawy support: käytän aina vähintään kahta slottia, tuhannen pisteen peleissä kolmea.

Talos: iso, kova, ja julmetun hidas. Erinomainen tulimagneetti, tässä esimerrkki: kaverin predator ajaa nurkan takaa ja näkee ryhmän warrioreja dark lanceilla ja talosin. kaverille sattuu paha arviontivirhe, ja hän ampuu talosta. ensi vuorolla predukka posahtaa onnekkaaseen laukaukseen; kukaan kokeneempi ei tietenkään mene tähän, mutta kelvollinen se on. Taloksen suurin ongelma on hitaus, jota voi kiertää ovelalla webwayn käytöllä.

Scourget: Ylikalliita. Splinter cannoneilla kohtuullisen kovia jalkaväkeä vastaan, mutta minä en ole valmis maksamaan anti-infantry yksiköstä maltaita. Dark lancella paljon parempia. käytän tavallisesti yhtä 5 hengen ryhmää kahdella lancella ja sybariteä xenopasmilla. Jos näille tehtäisiin "oblitraattorit", niin olisin valmis satsaamaan niihin enemmän

Ravager: mukana joka pelissä, ja ottaa pisteensä takaisin kaksin kertaisena. Samat säännöt pätevät kuin raideriin, eli maaston takana piilossa kunnes on mahdollisuus tehdä paljon vahinkoa. Olen yleensä valmis uhraamaan ravagerini, kunha saan vain tarpeeksi hengiltä(esim.destroyer-yksikkö). Olen aseistanut omani kahdella disintegatorilla ja dark lancella, niillä kun saa liikkua 12" ja ampua kaikilla aseilla.
Viimeksi muokannut Mikki N, Ma 12.04.2004 15:40. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
Hyvän analogian löytäminen on yhtä hankalaa kuin...yhtä hankalaa kuin...

Avatar
mr.tp
Viestit: 854
Liittynyt: Pe 29.11.2002 16:08
Paikkakunta: Espoo

Viesti Kirjoittaja mr.tp »

Re-make tau!

Taulla on julmettoman tehokkaita aseita. Tämä ei tarkoita sitä että Taulla pystyisi taistelemaan läheltä. Taun perusmiehet ovat pelin yksi avuttomimmista lähitaistelijoista. Tähän hommaan soveltuvat Krootit. Krootit ovat hyviä metsissä ja hyökkäämisessä ampuen tai lähitaistellen. Jos lähitaistelua ei lasketa Taun ainut ongelma on sen valinnan varojen vähyys. Jokaisessa Alueessa on parhaimmillaan 3 erillaista vaihto ehtoa ja näillekin ei paljoa muokkausta saa.

Taun Hq valinnat ovat kivoja.

Commanderi on ampuja (niinkuin kaikki taut) mutta osaa jonkun verran lähitaistella. Hänella on battle suitti johon saa päättää kolme erillaista asiaa: Aseen/aseita ja jonkun lisä varusteen. Myös sisään rakennetut jutut voivat auttaa: Apu robotteja tai yönäkö vehkeen. Suosittelen ase valinnoiksi plasma rifle, missle pod, multitrackker comboa. Tuolla combolla pystyy pitämään puoliansa mitä tahansa vastaan. Pomolla on kuten muillakin battlesuiteilla on Taun jetpackki joka mahdollistaa assault vuorolla yhden hypyn mihin tahansa suuntaan. Koska pomo on indepentent characteri (Katso sääntö kirja) hänet kanttaa pitää jonkun fire warrior squadin lähellä TAI liittää Crisis battlesuit teamiin.

Etherali on Tau armeijan yksiä kovimpia lähitaistelijoita (ei sano paljoa). Hän myös inspiroi muita kentällä olevia Tau poikia jotka taistelevat tästä syystä raivokkaammin. Myös Etheralin kuolema tuntuu. Sotilaat saattavat juosta karkuun ja vihollinen pääsee linjojen läpi. Etherali kannattaa sijoittaa taakse ja jonnekkin suojaan. On liian suuri riski liittää se fire warrioreitten ryhmään.

Bodyguardid ovat pomolle annettavia henkivartioita. En suosittele näitä parin hyvän syyn tukemana: Ne voivat hidastaa pomoa, pomolle saa parempaa suojaa jos hänet liittää crisis teamiin (kyseinen toimen pide tulee myös halvemmaksi pisteissä), pomo menettää indepentent character kyvyn joka on paha.

Elite

Stealth suitit ovat veikeitä. Jos et näe vihollista et voi ampua niitä? Jos yrität ampua stealth suittia sinun pitää heittää noppia ja katsoa riittääkö kantomatka. Jos ne näkevät niin pitäisi läpäistä +3 armour save. Stealthit ampuvat myös kovilla. Kolme S:5 kutia 18" päähän on aika nappi homma.
Stealtheilla kannattaa herättää vihollisen huomio koska ne pääsevät nopeasti paikasta toiseen ja niitä on hankala huomata. Etenkin support weaponit ovat hyviä kohteita.

Crisis suitit ovat periaatteeltaan samanlaisia kuin pomo. Ainut ero on siinä että ne eivät ole indpendent charactereja ja heillä on huonommat statsit. Aseistus kannattaa päättää että mihin hommaan ne laittaa. Tankkeja vastaan Missle pod, fusion blaster, multitracker. Ja pikku miehiä vastaan fleimeri ja burst cannon. Itse suosittelen sellaista että crisis suitteja ei kannata laitaa pikkumiesten tappoon koska fire warriorit hoitavat homman. Sen sijaan suitit kannattaa varustaa raskaitten miesten pois ottoon (terminaattorit, mariinit). Missle pod, plasma rifle, multitrackker combo käy tähän tehtävään hyvin.

Troop

Fire warriorit ovat Tau armeijan selkäranka. Pelin kovin aseistus mitä perusmiehille voi antaa. (Aseen voi viritellä pulse carbineksi jolla on pienempi kantomatka mutta aiheittavat pinging testin.) Kaiken lisäksi ne ovat halpoja. Tämä taas heijastuu heidän lähitaistelu taidoissaa. Fire warriorit ovat pelin yksi surkeimmista lähi taistelijoista. Fire warriorit kannattaa sijoittaa armeijan etu kilveksi koska ne voivat suojata raskaita vihollisten pahalta näkö yhteydeltä.

Devilfish troop carrier on Tau armeijan kuljetuskone.
Devilfish on skimmeri ja tankki joten sitä on hankala tuhota (ei niin hankala kuin eldarien wave serpentiä). Lisäksi siinä on burst cannon (sama kuin stealth suiteilla) ja kaksi gun dronea. Devilfisin voi antaa fire warrioreille.

Krootit ovat hyviä hyökkäyksessä mutta he eivät kestä mitään. Heillä ei ole panssaria tai minkään laista suojausta. Mutta muuten krootit tappavat. Hyvä käsivoima ja tuli aseet ovat mukavia. Krootit kannattaa laittaa metsään koska he saavat 5+ cover saven ja krootit liikkuvat aina 6" metsässä ja näkevät pidenmälle kuin muut metsässä olevat ötöt. Yhteen vetona krootit ovat hyvä hyökkäys ryhmä mutta surkea panssarointi pakottaa heidät metsään. Krootit ovat myös halpoja 8 pts.

Fast attack.

Gundrone squadron koostuu 4-8 gundronesta joilla on twin-linked Pulse carbine. Gundroneilla on myös hauska taun jetpackki (puskasta pois, tyhjennetään lippaat yllättyneesen viholliseen, takaisin puskaan samalla vuorolla). Melkein ainut ongelma Gundroneissa on se että ne eivät osu edes laatikossa ollessaan vahingossakaan laatikkoon, vaikka lootan seinä olisi piipussa kiinni. Tämä on tietysti korvattu tuolla Twin-linkkauksella. Gundronet ovat 12pts kappale (se ei ole kallis koska ne voivat pysyä pitkään hengissä jos tahtoo). Toinen ongelma on että jos squadi tipahtaa alle 4 niin leadership tipahtaa myös 4:jään. Kentissä joissa voi deep strikettää niin gundronet kannattaa tiputtaa Vihollisten tankkien taakse ja yrittää hajoittaa jotain. Kentissä jos kaikki tulee normaalisti kentälle Gundronejen kannattaa vetää huomio itseensä ja ärsyttää vihollista ilkeällä "puska" taktiikalla.

Pathfinder squadissa on Tau poikia pulse carbiinilla jossa on markerlight. Kaikki jostain syystä karttaa pathfindereita mutta minusta niissä on potenttiaalia. Vipelletään mehtään ja merkkaillaan pari kivan näköistä tankkia broadsideille. Pienen hetken kuluttua tankki on joko: Rieskana, liikunta kyvytön, aseeton tai tajuton. Muutamalle pathfinderille saa antaa kovempaa asetta kuin carbine mutta silloin he menettävät markerlightinsä. Pathfainderien mukana on pakko olla Devilfish troop carrier mikä tekee squadista joksenkin kalliin. Pathfinderit saavat myös hilpeän aloitus moven ennen pelin alkua. Pathfinderit kannattaa viedä taistelusta sivulle ja suojata FireWarrioreilla.

Kroot houndit liitetään Kroot squadiin. Aseina on hampaat (pelottavaa). Sen lisäksi että krootit saavat lisää attackeja lähitaisteluun niin perääntyvät viholliset joutuvat ottamaan yhden woundin koska koirat eivät saalista pois päästä toisin kuin tavalliset raadon syöjä krootit.

Heavy Support

Broadside team.
Näissä on sitä roimaa tulivoimaa. Twin-linked railgun pistää kovemmankin tankin polvilleen ja smart missle system roiskii kaikkea mikä on kantaman sisällä vähät välittäen onko uhri piilossa vessan keskellä vai vuoren uumenissa. +2 Savensa ansiosta broadeja on hankala tuhota ilman mitään panssarin torjutan tykistöä. Lisäksi jos haluaa varmistaa hengissää pysymisen niin broadeille voi antaa +4 invuruable saven niin kuin jokaiselle heavy battle suitille. Smart missle systemin voi vaihtaa Twin-linked plasma rifleen jokaa tappaa kovempi armorisia tyyppejä (terminaattoreita, mariineita, necroneja). Broadsideilta puuttuu jetpackki. Kahdelle broadille kannattaa antaa target lock jotta voisivat ampua eri ryhmää kuin se yksi jäljelle jäänyt (eihän se viimmoinen tarvitse mitään vehjettä kun kaverit ampuavat muuta kohdetta kuin se right?). Broadid ovat myös úber kalliita pisteissä ja rahassa. Squadiin mahtuu 1-3 Broadia.

Krootoxit liitetään Kroot squadiin. (Minulla itselläni ei ole minkään laista kokemusta krootokseista). Krootoksit vievät Kroot squadilta arvokkaan inflirtraten. Lisäksi niiden panssari ei jaksa läpäistä kovimpia panssareita. Criisis suititkin ovat parempia tankin tuhoajia.

Hammerhead on yksi pelin kovimmista skimmeri tankeista (Ehkä kovin). Hammerheadilla on valmiiksi toosa joka lisää BS: +1. Myös kova etupanssari kestää. Hammerheadille kannattaa antaa railgun jos tapetaan suuria heikko armorisia joukkoja ja Ion cannon Mariineita ja necroneja vastaan. Toinen asevalikko on Smart missle system tai kaksi burst cannonia. Hammerheadia ei ikinä kannata kääntää perää vihollisille koska ne pistää läpi.

To be continnued..

0.9
Viimeksi muokannut mr.tp, Ma 01.09.2003 19:13. Yhteensä muokattu 2 kertaa.

Avatar
MAnkka
Viestit: 447
Liittynyt: Ke 30.04.2003 10:56
Paikkakunta: Salo

Viesti Kirjoittaja MAnkka »

Deldareista


Deldar wycheillä on siis 4+ inv. ainoastaan closiksessa. Toiseksi Ravagerilla ei saa ampua kaikilla aseilla jos liikkuu yli 6" (ainakin tvr:n mukaan, en muista vanhoja =))

Lordi on hyvä ottaa myös hellionilla, huumeilla, shadow fieldillä, punisherilla ja tormentor helmillä. Bodyguardeiksi 5 hellionia, joista yksi on succubi ja sillä punisher, tormentor helm (ja huumeet). Näin saa halvan, mutta kohtuu tappavan joukkion. Plussaa on myös se että ryhmä on nopea (12"+6"/12") ilman raideria. Jos esim. lordin ja incubit sisältävä raideri tuhoutuu tulee kalliista ryhmästä aika turha, sillä incubit eivät voi käyttää fleet of foottia.

Jos ottaa talosin tai useamman, kannattaa myös ottaa webway portaali. Tämä kannattaa ottaa esim. Haemonculukselle, koska se on halpa, mutta kestävämpi kuin monet muut deldareiden ukot. Haemonculukselle kannattaa ostaa portaalin lisäksi joko jetbike, tai sitten laittaa ukko groteskien kanssa raideriin. Ukolle kannattaa myös ottaa jotain haemonculuksien aseista, jottei siitä tulisi turha portaalin pystyttämisen jälkeen. Portista voi sitten tuoda talokset nopeammin assaulttiin, ja lisäksi myös vaikka warp beastit, ja infantry wytchit.

Mandraket ovat todella mainioita pitämään pöydän neljänneksiä, sillä ne voi ottaa vasta kolmannella vuorolla esille ja silloin niillä on hyvät mahdollisuudet pysyä hengissä(jos ovat coverissa). Mandrakeilla voi myös hyvin sitöa assaulttaavia joukkoja, koska niiden kimppuun ei voida assaultata jos ne ovat piilossa. Kun vihollinen tulee tarpeeksi lähelle otat vain mandrakesi esille yhdestä niistä kolmesta paikasta missä ne voivat olla, ja sidot vastustajan assaulttaavan elementin. Mandraket pärjäävät kohtuu hyvin assaultissa, varsinkin jos tarkoituksena on antaa muille ukoillesi aikaa keskittyä muihin vihollisiin sillä aikaa, kun mandraket pitävät yhtä unittia muutaman vuoron paikallaan. Mainio taktiikka varsinkin örkkejä vastaan, sillä saat joka vuorolla lyödä aluksi(suurempi intiative) ja örkeillä on vain 6+ save.
Sumppi Ry
Salon Kortti-, Lauta- ja Miniatyyripelaajat
http://sumpinmukana.blogspot.fi/

Mikki N
Viestit: 647
Liittynyt: Pe 01.11.2002 13:49
Paikkakunta: Juuka

Viesti Kirjoittaja Mikki N »

mummoankka kirjoitti:Deldareista


Deldar wycheillä on siis 4+ inv. ainoastaan closiksessa. Toiseksi Ravagerilla ei saa ampua kaikilla aseilla jos liikkuu yli 6" (ainakin tvr:n mukaan, en muista vanhoja =))
Äsh,niin,inva on vain lähitaistelussa,unohtui mainita.Ravager saa liikkua 12"ja ampua dark lancella ja kahdella disintegatorilla JOS se ampuu sustained-tulitusta.

Kuka muka menee HQ raiderilla ammuttavaksi?Uusilla säännöillä,jos retinue ammutaan seulaksi,lordi in taas independent charecter,joka saa FoF:än ja assult 12.taisinkin mainita incubien hitauden...
Hyvän analogian löytäminen on yhtä hankalaa kuin...yhtä hankalaa kuin...

Avatar
MAnkka
Viestit: 447
Liittynyt: Ke 30.04.2003 10:56
Paikkakunta: Salo

Viesti Kirjoittaja MAnkka »

Mikki N kirjoitti:Ravager saa liikkua 12"ja ampua dark lancella ja kahdella disintegatorilla JOS se ampuu sustained-tulitusta.
Juu unohdin ton sustained mahdollisuuden, joka siis oli S4
Mikki N kirjoitti:Kuka muka menee HQ raiderilla ammuttavaksi?Uusilla säännöillä,jos retinue ammutaan seulaksi,lordi in taas independent charecter,joka saa FoF:än ja assult 12.taisinkin mainita incubien hitauden...
No en nyt ihan tota tarkottanu. Eli assaulttiin pääsee aika usein ekalla vuorolla tai viimeistään toisella vuorolla. Voitat toden näköisesti combatin, mutta jos raideri tuhoutuu sillä aikaa, tulee kalliista HQ:stasi yhtä hidas kuin talosista. Toiseksi raiderin pitäisi olla koko ajan olla HQ:n vieressä, mutta silti pysyä ehjänä. Tämä on aika vaikea toteuttaa, sillä raiderin pitäisi koko ajan saada mahdollisimman vähän osumia, ja nekin clansing listaan. Maastoa pitäisi olla juuri oikeissa paikoissa jotta pääsisit suojaan, tai sitten liikkua se yli 6". Raiderin pitäisi myös olla paikalla juuri oikealla hetkellä, jotta voit combatin voitettuasi consoldieitata sisään, ja liikkua turvaan tulelta, tai mahdollisesti uuteen combattiin(jos menit raideriin vihollisen vuorolla :wink: ). Peli kestää yleensä 6vuoroa, joten jos tapat ensimmäisen vastustajan unitin viimeistään kolmannella vuorolla(helppoa ellei ole todella suuri unitti), niin vastustaja pystyy helposti välttelemään ja ampumaan omaa kallista joukkoasi.

En tietenkään tässä yritä saada alottelijoita olemaan käyttämättä incubeita. Tuon vain esille toisen mahdollisuuden, jos vaikka se sattuu toimimaan paremmin. Omasta mielestäni incubit ovat aika kalliita ja tarvitsevat liikaa raideria. Suurempiin peleihin incubit ja lordi raiderissa eivät ole niin "epäturvallisia", koska ne eivät muodosta liian suurta osaa armeijan pisteistä. Wytchit ovat parempia raidereihin, sillä ne eivät kärsi niin paljoa siitä, jos raideri sattuu hajoamaan(elleivät ole kyydissä :D ).
Sumppi Ry
Salon Kortti-, Lauta- ja Miniatyyripelaajat
http://sumpinmukana.blogspot.fi/

Mikki N
Viestit: 647
Liittynyt: Pe 01.11.2002 13:49
Paikkakunta: Juuka

Viesti Kirjoittaja Mikki N »

mummoankka kirjoitti:
Mikki N kirjoitti:Ravager saa liikkua 12"ja ampua dark lancella ja kahdella disintegatorilla JOS se ampuu sustained-tulitusta.
Juu unohdin ton sustained mahdollisuuden, joka siis oli S4
Mikki N kirjoitti:Kuka muka menee HQ raiderilla ammuttavaksi?Uusilla säännöillä,jos retinue ammutaan seulaksi,lordi in taas independent charecter,joka saa FoF:än ja assult 12.taisinkin mainita incubien hitauden...
No en nyt ihan tota tarkottanu. Eli assaulttiin pääsee aika usein ekalla vuorolla tai viimeistään toisella vuorolla. Voitat toden näköisesti combatin, mutta jos raideri tuhoutuu sillä aikaa, tulee kalliista HQ:stasi yhtä hidas kuin talosista. Toiseksi raiderin pitäisi olla koko ajan olla HQ:n vieressä, mutta silti pysyä ehjänä. Tämä on aika vaikea toteuttaa, sillä raiderin pitäisi koko ajan saada mahdollisimman vähän osumia, ja nekin
clansing listaan. Maastoa pitäisi olla juuri oikeissa paikoissa jotta pääsisit suojaan, tai sitten liikkua se yli 6". Raiderin pitäisi myös olla paikalla juuri oikealla hetkellä, jotta voit combatin voitettuasi consoldieitata sisään, ja liikkua turvaan tulelta, tai mahdollisesti uuteen combattiin(jos menit raideriin vihollisen vuorolla :wink: ). Peli kestää yleensä 6vuoroa, joten jos tapat ensimmäisen vastustajan unitin viimeistään kolmannella vuorolla(helppoa ellei ole todella suuri unitti), niin vastustaja pystyy helposti välttelemään ja ampumaan omaa kallista joukkoasi.

Ok,you got that right.Wychet ovatkin kovempia 8D
ja sitten asetellaan maasto siten,että siitä ei läpi näe,ja konvertataan Raiderista siivekkeet pois,leikataan saksilla rungosta puolet pois,liimataan yhteen,siten,että pituus puolittuu,niin tulee hieno,piilossa pysyvä vehicle! :D
Viimeksi muokannut Mikki N, Ma 08.09.2003 12:31. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Hyvän analogian löytäminen on yhtä hankalaa kuin...yhtä hankalaa kuin...

Hollo
Sotavasaran WHFB-tarinamestari
Viestit: 1147
Liittynyt: Su 29.09.2002 23:39
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja Hollo »

Mikki N kirjoitti:
mummoankka kirjoitti:
Mikki N kirjoitti:Ravager saa liikkua 12"ja ampua dark lancella ja kahdella disintegatorilla JOS se ampuu sustained-tulitusta.
Juu unohdin ton sustained mahdollisuuden, joka siis oli S4

Mikäs tämä sustained sitten on. Onko se sitten joku semmonen, että aseen strena puolittuu ja saa ampua vaikka liikkuu (SIIS RAVAGERI/RAIDERISSA)

Mikki N
Viestit: 647
Liittynyt: Pe 01.11.2002 13:49
Paikkakunta: Juuka

Viesti Kirjoittaja Mikki N »

Disintegatorilla on kaksi tuli moodia:
Maximal:range 36",S 7,Ap2,heawy blast .kun tämä ammutaan,se lasketaan pää aseeksi.
Sustained:range 24",S4,Ap3,heawy 3.kun tämä ammutaan,se lasketaan sivu aseeksi,jota saa ampua pää aseen lisäksi.
toivottavsti tuli sälväksi...Sääntö liittyy nimen omaan disintegatoriin,ei dark lanceen/ajoneuvoihin.
Hyvän analogian löytäminen on yhtä hankalaa kuin...yhtä hankalaa kuin...

Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Yleiset keskustelut”