O&G Kirja uudistuu

Warhammer Fantasy Battles -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Orkodus kirjoitti:Jos muistan oikein niin goboille on tulossa 1/2 tavarat ja nytten ne makso 3 p.
Perus aseistus on kait night goboilla hw ja kilpi ja keihään saa ilmaiseksi ja jousen ilmaiseksi vaihtamalla sen kilpeen. Normigoboilla on varmaan 3 pisteellä hw, la ja kilpi ja kaikki päivitykset maksavat 1/5 pojoa.

goboille pitäisi tulla uudet figut ensi aallossa ja kyllähän mustat örkit halpeni pisteellä, plus musikantti puoleen hintaan ja niillä on kanssa se choppa sääntö, kuten kaikilla örkeillä...
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
niblebitzer
Chaosboyz Crew
Viestit: 722
Liittynyt: Ti 20.08.2002 10:55
Paikkakunta: Masala, Kirkkonummi

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja niblebitzer »

Morhgoz kirjoitti: Itse ajattelin tunkea armeijaan forest gobbo infartyä ja käyttää night gobbojen säännöillä verkoilla, mutta en fanatikoilla, ellen keksi hyvää konversio/fluffi -ideaa...
Perästä tuleen sytytetty gobbon kokoinen hämähäkki death frenzyssä :-)
- The number of people watching you is directly proportional to the stupidity of your action.

http://lunatix.epixx.org/
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

Jossakin vaiheessa taidettiin sanoa että tulisi toinen satsi pari viikkoa pääjulkaisun jälkeen. Taisi olla 19.3.
Muistaako joku?
Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
Half-breed
Viestit: 10351
Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
Paikkakunta: Turku

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Half-breed »

Morhgoz kirjoitti:Boar riders 16 points. Savage boar riders 18 points. They may have a second HW for 2 points but add, in this case +1 on their dice for dangerous terrain.
Etteivät vain saisi sitä -1 siihen testiin kuitenkin. +1 kun ei hyödyttäisi niitä yhtään.

Jo on typerälle linjalle kuitenkin GW menossa jos tällainen on meno tätänykyä. Ok on tuossa paljon kivojakin uudistuksia, mutta mukana on paljon sellaisia juttuja jotka eivät sovi armeijan henkeen, tai jollekin yksikölle. Lisäksi haluaisin todella tietää mikä syy on magiaesineiden vähentämiseen. Kuitenkin magiakamat on niin iso osa peliä, ja tuo siihen sitä fantasiahenkeä, niin tuollainen minimalismi niiden kanssa ihan vain haittaa peliä.
2014 bänniä jo yhteensä ~3,5 kuukautta. Yrittäkää pistää paremmaksi.
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

Half-breed kirjoitti:
Morhgoz kirjoitti:Boar riders 16 points. Savage boar riders 18 points. They may have a second HW for 2 points but add, in this case +1 on their dice for dangerous terrain.
Etteivät vain saisi sitä -1 siihen testiin kuitenkin. +1 kun ei hyödyttäisi niitä yhtään.

Jo on typerälle linjalle kuitenkin GW menossa jos tällainen on meno tätänykyä. Ok on tuossa paljon kivojakin uudistuksia, mutta mukana on paljon sellaisia juttuja jotka eivät sovi armeijan henkeen, tai jollekin yksikölle. Lisäksi haluaisin todella tietää mikä syy on magiaesineiden vähentämiseen. Kuitenkin magiakamat on niin iso osa peliä, ja tuo siihen sitä fantasiahenkeä, niin tuollainen minimalismi niiden kanssa ihan vain haittaa peliä.
Kyse on varmaan tasapainosta ehkä ...
Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Orkodus kirjoitti:Jossakin vaiheessa taidettiin sanoa että tulisi toinen satsi pari viikkoa pääjulkaisun jälkeen. Taisi olla 19.3.
Muistaako joku?
Se on Dark Eldareiden toinen aalto se...

Sample armies
http://www.games-workshop.com/gws/conte ... eMode=true
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5676
Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

Morhgoz kirjoitti:... ja kyllähän mustat örkit halpeni pisteellä, plus musikantti puoleen hintaan ja niillä on kanssa se choppa sääntö, kuten kaikilla örkeillä...
Ei se halpeneminen kuitenkaan auta paljoa kun kilven kanssa örkki kuitenkin on edelleen sen 13p hintainen. Tulee 300p lappu yksikölle todella nopeasti, joka on minusta paljon T4 5+:n omaaville sotilaille. Onhan tuo yksikkö kyllä ihan kiva lähiksessä kun tulee kahta käsiasetta käyttämällä se 20-21 Ws4 S5 iskua, mutta kyllä minä toivoisin kestoakin yksikölle.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
Avatar
Half-breed
Viestit: 10351
Liittynyt: Ma 01.03.2004 11:11
Paikkakunta: Turku

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Half-breed »

Orkodus kirjoitti:Kyse on varmaan tasapainosta ehkä ...
No olisi sitä tasapainoa saatu esim. antamalla BO:ille sopimattoman ItP:n sijaan vaikka sopivampi Hate, tai toinen hyökkäys. Muutenkin aika epätasapainoista on, kun muut armeijat saa valita magiakamoja 3-4 sivun listasta plus sääntiksestä, kun örkit joutuu tyytymään kaheksaan kamaan (Jotka ei ole näköjään edes hyviä.) plus sääntiksen kamoihin.
2014 bänniä jo yhteensä ~3,5 kuukautta. Yrittäkää pistää paremmaksi.
Avatar
Oberon
Viestit: 9116
Liittynyt: Ke 02.03.2005 17:25
Paikkakunta: Loviisa

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Oberon »

Muut kirjat onkin tehty aikaan jolloin sääntiksessä oli noin 5 itemiä, ja loput piti kaivaa omasta kirjasta. Nyt suunta on päinvastainen, ja örkit ainoa uuden linjan edustaja. Siinähän kärvistelette kunnes muutkin tulee samalle viivalle 3 kirjan vuosivauhtia... Jos se nyt edes on totta.

Hämis näyttää kivalta
MYYN CSM&DA-armeijaa!

"Tervetuloa Orivedelle pelaamaan. Täällä sorsankin saa piiloon."
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

Ja tietty niitä buustattiin aikalailla joten olisi ehkä epäreilua jos tyyppejä johtaa ylitehokas tyyppi, tosin sitä hän kaikki pelaajat haluavat ;)
Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
Scumboogie
Viestit: 4390
Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
Paikkakunta: Vantaa

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Scumboogie »

Tässä vielä jotain pientä lukemaani, mitä en omasta mielestäni löytänyt tästä ketjusta pikaisella selauksella...

Snotlingit ovat 30pts per base ja ne ovat specialissa.

Arachnarokin katapultti maksaa 30pts. Katapultti tekee pienen lätkän Str1 hittejä (keskellä 3), mutta kaikki pommitetut yksiköt saavat ASL-säännön.

Kolme taikabanneria... Yksi sadan pisteen lippu, joka antaa MR(D6) -säännön ja yksikön kanssa basecontactissa olevat viholliset eivät saa käyttää magic itemeitään. Sitten 85 pisteen Spider Banner joka antaa 5+ poisonin ja 50 pisteen köpö yöbanneri Night Goblineille.

Slittat ovat 10 pistettä kipale ja omaavat surkean stattirivin.

Magic weapon, joka antaa D6 lisää attackia ja strenaa, mutta vähentää D6 jaettuna 2 Ws:ää (miksei samantien D3? O.o). Sata pistettä hintaa.

Goblin Wolf Chariotit ovat 50 pistettä kappale, ja voivat muodostaa vaunuryhmiä tompparien tapaan.

Squiggeja ostetaan kappaleittain, 8 pistettä Squigista ja 3 Herderistä. Hävitessään combatin posahtavat kuten ennenkin, mutta jokainen jäljelläoleva Squig aiheuttaa +1 hittiä.

Hopperit ovat 12 pistettä kipale, jos chargessa heittää triplakutoset, yksikkö tekee impact hitejä.
Avatar
Vesihiisi
Viestit: 1292
Liittynyt: Ma 06.03.2006 23:48
Paikkakunta: Espoo

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Vesihiisi »

Kirjan kansikuvasta pidän todella paljon, joskaan muusta ei osaa vielä niin sanoa. Hiisien halventaminen ei jotenkin suoraan kuulosta niin houkuttelevalle, kun haluaisin ylihintaisia hiisiä. Hiisien modelit tosin ovat suurempi ongelma kuin se, millaisia niistä tulee uudessa kirjassa, vaikkakin toivoisin, että pitäisivät mahdollisuuden haarniskaan, kilpeen ja lyhytjouseen.

Jotenkin pitäisi myös kehitellä, kuinka saisi perusörkeistä kivemman näköisiä. Nuo nykyiset muoviörkit eivät tuollaisinaan enää oikein miellytä ja pitäisi jotain konversiota saada aikaan. Toisaalta todella hyvin 8. laitokseen sopiva ratkaisu olisi tehdä halpa peliarmeija hieman konvertoiduista EM4 kumiörkeistä ja sankareihin sitten panostaisi enemmän. Kolme erilaista 50 kumiörkin kasaa, kun tilaisi niin saisi suoraan jo kolme erilaista asentoa ja näille sitten voisi tehdä aseenvaihtoja ja muita yksityiskohdanmuokkauksia. Voi olla, että tuo olisi itselleni ainut tapa saada joskus valmis armeija, joten voisi ihan vakavasti taas harkita. //Edit: Saattaa olla kyllä, että tuon joutuu kuoppaamaan figuurien koon vuoksi.

//Edit: Juttu menikin taas siihen, että kohta nähdään osaanko sculptata oman Warhammertyylisen örkin?
Viimeksi muokannut Vesihiisi, To 10.02.2011 21:29. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Miau.
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

Vesihiisi kirjoitti:Kirjan kansikuvasta pidän todella paljon, joskaan muusta ei osaa vielä niin sanoa. Hiisien halventaminen ei jotenkin suoraan kuulosta niin houkuttelevalle, kun haluaisin ylihintaisia hiisiä. Hiisien modelit tosin ovat suurempi ongelma kuin se, millaisia niistä tulee uudessa kirjassa, vaikkakin toivoisin, että pitäisivät mahdollisuuden haarniskaan, kilpeen ja lyhytjouseen.

Jotenkin pitäisi myös kehitellä, kuinka saisi perusörkeistä kivemman näköisiä. Nuo nykyiset muoviörkit eivät tuollaisinaan enää oikein miellytä ja pitäisi jotain konversiota saada aikaan. Toisaalta todella hyvin 8. laitokseen sopiva ratkaisu olisi tehdä halpa peliarmeija hieman konvertoiduista EM4 kumiörkeistä ja sankareihin sitten panostaisi enemmän. Kolme erilaista 50 kumiörkin kasaa, kun tilaisi niin saisi suoraan jo kolme erilaista asentoa ja näille sitten voisi tehdä aseenvaihtoja ja muita yksityiskohdanmuokkauksia. Voi olla, että tuo olisi itselleni ainut tapa saada joskus valmis armeija, joten voisi ihan vakavasti taas harkita. //Edit: Saattaa olla kyllä, että tuon joutuu kuoppaamaan figuurien koon vuoksi.

Kuka oikeasti haluaa ylihintaisia gobboja oikeasti?
Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Bram Gaunts OnG summary

Disclaimer: I will repeat some things that already were said. I will only talk about -new- things. I will not talk about pointcosts. I have a raging headache, so there will be more mispelling than usual.

General Rules

Animosity: Each Unit with the Animosity special rule with at least 5 moldels wit hthat rule rolls 1d6 at beginning of their players turn. 2+ nothing happens, and the unit may act normally.

You do not toll for animosity as long as you man a building.

On a roll of 1, roll a D6 again, and consult the following chart to see what happens.

1: The unit deals D6 S3 autohits to the nearest friendly unit with: at least 5 models that have the animosity rule, within 12 inches. The 'hit' unit afterwards deals D6 S3 hits to the quarreling unit. If there's no valid 'target', treat this result as a 2-5
Hordes caus 2D6 hits.
This never causes panic.
Both units may not perform any other action in this turn. The 'victim' does not have to roll for animosity this turn - they are to busy fighting back.

2-5: The unit has to declare an attack at the nearest valid enemy unit. If there is no target, the greenskins start to attack each other. Nothing happens, but the unit may not move, attack, shoot or cast spells for the following turn.

6. "Who's da best? Yes, dat's us. Let's get 'em!" The unit is aligned towards the nearest enemy unit and performs a regular move action towards that unit (it may not march, and stops 1 inch before enemy units. ). Afterwards, the unit may act normal. If there is no visible opponent the unit moves straight forward.
EG: A unit of Goblin Wolf Riders rolls a 1, followed by a 6, for animosity. You measure the distance to all enemy units, and find that a unit of Highelf Reavers, standing 20" away in their flank, is the nearest unit. The goblins are now turned on spot (as they would be if they were to persue an enemy) and are moved 9 inches towards the reavers afterwards. They may declare a charge, move, march or fire their weapons at will.


Choppas.
A model with a Choppa increases it's strength characteristics by 1 for each first round of close combat. This does not apply to mounts of any kind. It applys to magical weapons aswell.

Fear Elves:
Any Elven Unit causes fear for a unit with this special rule.

Size matters:
Orks never have to pass a panic test caused by a unit that is only composed from goblins or creatures ridden by goblins (that goes for the arachnarok spider aswell)

Big'unz
You may have one unit total per army.

Units

Ork Warbosses (any kind)
Profile the same. Orc Warbosses have light armour, black orc warbosses heavy armour as standard loadout.

Waaagh! Special rule.
Once per game, a Orc Warboss who is the army general of any kind (Savage or Black or Vanilla) may declare a Waaagh, after he declared a valid charge. For the rest of the turn all units of Boar Boys (any kind) or Orcs (any kind) that have at least 5 models gain +1 on their combat resolution. The Generals unit gains +D3 instead. (Yes, that rule is lame.)

Surpress Animosity (Black Orc Characters) If a unit fails their animosity check, the Boss deals D6 S5 hits, that may not be allocated to the boss and never cause panic.


Shaman - no change.

I don't know if it was the case earlier, but great orc shaman may mound a wyvern now.

Orcs:

Arrar Boys Boss gains +1 BS instead of +1 A/WS

Boar Boys:
No changes in stats. Come with a hand weapon and light armour at moderate point costs. Big un upgrade and weapons upgrades are a little cheaper. Overall I personally still don't deem them worthy...

Orc Chariot
No changes. Keeps spears and the option on 3rd crew member.

Black Orcs
Points dropped (or point drop), gained ItP

Savage ORcs
Savage orcs gain the impact-spear. It'S a unit upgrade that can be taken once. The unit deals D3 S5 impact hits (which deal D3 wounds at large creatures) as long as it has at least 1 rank of 5 models behind the first.. You have to nominate 1 model that causes the hits at the beginning of close combat.

Savage Boar Boys
Savage Boar Boys gain +1 attack from fighting with 2 handweapons, but they suffer casulties for dangerous terrain on a roll of 1-2.

Goblin Bosses (any kind) - no changes. They may NOT declare a Waaagh.

Goblin Shaman
Night Goblin Shaman now have magic shrooms (don't know what they are called) as a default loadout. they have to take one at east attempt to cast a spell. They add D6 on their casting attempt.
This is not counted a power dice and therefor may not trigger irresistable force. If the goblin rolls a 1 for the shroom he loses a wound on a roll of 4+ and the cast is automatically considered a miscast (meaning it fails) as long as he doesn't roll irresistable force with the power dice.

Goblins
Upgrade costs at the same price as skaven clanrats.
Nigh Goblins may get to pic either bows or spears for free instead.
Sneaky Gitz (those new chars) are treated as characters and may not leave the unit. They are hidden just as skaven/DE assassins, nut have to be revealed at 1st round of cc. they may be targetted individually.
Thay gain killing blow at first round of combat.
They have a S of 3, 2 A, WS 2.

Goblin Wolfriders
remain light cavallery with 4+ AS.

Goblin Chariots
the same, same options.

Rock Lobba - the same

Spear Chukka:
If you roll a 1 to hit you roll on the misfire chart of Stonethrowers from the rulebook.

Doom Divers
Fires like a Stonethrower, but still deals D6 S5 hits with no AS allowed.
You may hit several units with the doom diver theoratically, as you use his base (the winged guy on the skimemr base) to determine who's hit.

Spider-Riders
May move across obstacles and Buildings without penaltys, but not end their movement atop of them (or in them)
They can fight in buildings and keep all benefits from being mounted. Mount and rider count as 1 model.

Arachnarok Spider
Where to start?
ItP, causes Terror, Large Target, Stubborn, Fast Movement, Wallclimber (may move over buildings like Spider Riders), Poisoned attacks (spider only)

All attacs in CC are fought against the Spider. You cannot attack the goblin crew in any way. If it's mounted by a great shaman the shaman is hit by all ranged attacks on a roll of 5+

It has a Crew of 8 goblins armed with bows and spears.

Poisoned blow: befor rolling to hit with the spider you have to pick one of it'S attacks and roll that seperate. This attack deals multiple wounds (D6)

Netlobber is a Stone thrower with S 1(3), units hit suffer from always strikes last until the End of the spiders NEXT turn (3 rounds of cc totally). It may fire and move, but not march. Misfire means it just doesn't fire at all.

Shrine: +2 to channel for all friendly mages within 12", shaman on top gains Master of Lores

Fanatics: The same as before, only that they are counted as being in light cover.

Squigs: No characters may join squig herds.

Squig Rider
Cavallery, skirmishers. If you roll a triple 6 for movement, each squig causes impact hit (1)
Giant Cave Squig: A character mounted on a giant cave squig may join squig riders. Ig he does the unit may reroll their movement roll.

Squig fanatics:
S6, T4, W3.
They move 3D6 inches until they come in contact wit a unit. From there on they act like fanatics. Counting to be in light cover.

Work like fanatics, only that they deal 2D6 S6 armourpiercing attacks.


Trolls: Same as before
Stone Trolls: 5+ scaly save, MR (2)

River Trolls: as befor.

Snotlings: Special Coice.
Boom shroom: Boom shrooms are a thrown wapon that hits automatically and ignores armour saves.

snotling chariot
several upgrades, like dealing stronger impact hits, first impact hits ignore armour saves, more movement, etc.

Gorbad Ironclaw

His wapon grant him ASF, ignores Armour saves and causes multiple wounds (d3)
Works as General and BSB within 18 inches all the time
you may field as many biguns as you want with gorbad
as long as he lives all units within 18 inches from him get a bonus of his current wounds on their rolls on the animosity chart.

Azhag
Lvl 3 Wizard using lore of death
all orcs within 18 inches of azhag have to reroll failed animosity checks

Wurzhag
Lvl 4 wizard
Furry Squig: may store up to 1 power or dispel dice per (regarding who's turn it is) to be used in the next magic phase. (either as a power or dispel dice)
Has MR (3) and may reroll miscast rolls.
5+ wardsave through his warpaint
His mask contains the spell "Destructive Glare", see magic section later on.

Wurrzagh's Fury: Curse spell, 8+. all enemy casters within 12 " have to roll 1 d6. They are removed from play with no saves allowed on a roll of 6, including their mounts. For each killd wizard Wurrzhag gains 1 die in his furry squig, and the capacity for stored dice is increased by 1.

Grom
no change, but he may declare a Waaagh which affects all Goblin infantry or cavallery in adition to all orc units.

Skarsnik
Skarsniks weapon contains a bound spell, level 5: Deals D3 S6 hits with no armour saves allowed. Increased to D6 hits if he'S within 12 " to a night goblin horde.

At the beginning of the game roll a D6 for each emeny unit. On a roll of 6 they are delayed and arrive in their owners 1st turn via reinforcements.

Nightgoblin Units that rallied after chosing 'flee' may move after regrouping, as if they were light cavallery.

Snagla Magotspitta
Spider Cavallery character. (he's a hero choice, not an upgrade.)
he has poisoned attacks and dals multiple wounds (D3) - he has a one time thrown weapon with the same rule.
He has to join a unit of spider cavallery. They get hatred (Imperium).

Gitilla the Hunta
Wolfrider Character
He and his unit of wolf riderz gain +1 BS and may reroll flee and persuit rolls.
HE has a Sultiple shots (3) Bow

Grimgore Ironhide
Looses 2 Attacks and drops in points. Same weapon, same armour.
He has a choppa (and therefor S8 in first round of combat...)
He may declare a Waaagh!
He has to join a unit of Black Orcs, and no other character may join that unit.
The unit gains hatred (everyone, every last of 'em) and increases it's weapon skill by 1 (yes, that's for free)


Magic
I'm sorry, I don't know casting values.

The small Waaagh!
Sneaky thievery: After a small waaagh spell is succesfully cast (and not dispelled), roll a D6. You gain 1 powerdice on a roll of 5+, while your oponnent loses a dispel dice. if he has no more dispel dice, this has no effect.

Base spell: Naughty Stabbing
targetted unit within 12 inches gains armour piercing attacks. In adition they may reroll hits and wounds when they attack an enemy in the flank or rear.

1st spell: Destructive Glare
magic missile, 24". Deals 2D6 S3 hits, or if boosted, 3D6 S3 hits.

2nd spell: Gift of the Spider God
targetted friendly unit gets poisoned attacks, or the effect of exsisting poison is increased to 5+.

3rd spell: Itching
Targetted enemy unit reduces it's Movement and Initiative characteristics by D6 (minimum of 1). Units with the random movement rule reduce the dice rolled to determine their movement by D3 (and still suffer D6 penalty on their I score)

4: Gork will fix it:
Targeted enemy unit has to reroll all To hit, to wound and armour saves of 6.

5: Nightshroud.
casters unit is treated as being in light cover. All enemy units getting in b2b ontact with the affected unit have to take a test for dangerous terrain. May be expanded to all friendly units within 12".

6: Bad Moon's Curse
RiP, Magic Whirl. 3" template, moved 4D6 in a straight line away from the caster in a direction of his chosing. All models touched by the template have to pass a test on the following characteristic, or louse one wound with no AS allowed (roll a D6 to determine the characteristic):
1-2: Initiative
3-4: toughness
5-6: strength.
May be boosted to 5" template and characteristic of the wizard's chosing.


Big Waagh!
As long as there are more Orc units in CC than there are fleeing Orc units the strength characteristic of all spells from the big Waaagh is increased by 1.

Base Spell: Mork (or Gork)'s gaze: Draw a 4D6" line away from the caster. Each model touched suffers a S4 hit. May be boosted to 6D6

1st spell: Brainbursta: Pick one enemy model within LoS and 18". Targetted model gains 1 S5 hit. May boost range.

2nd spell: Gorks Fists: Caster gains +3A, +3 S and 6+ ward save. RiP.

3rd spell: Gorks hand:
Pick one model from the frst rank of targetted friendly unit. Place it with alignement of your chosing within 3D6 inches of former location, and arrange the unit in same formation around it. May be boosted to 5D6.

4th spell: Headbutt
Targeted enemy caster within 4D6 inches suffers a S4 multiple wounds (D3) hit withou AS. Range may be boosted to 6D6.

5th spell: Let's get going:
Affacts all friendly orc units within "d& inches. They may reroll to hit rolls in Close combat.

6th spell: Gorks Feet.
Place the Gork's Feet template (yes, it's back.) within 36 inches of the shaman, and scatter it D6 inches. all touched models suffer a S6 hit that causes multiple wounds (D3)

afterwards, roll a D6.
1: Gork Slippes (or was shoved by Mork) and stomps upon one of your own units
2-3: Gork Wanders off (spell ends)
4+: stomp again (either a different unit, or the same one.)

Haven't been through the items yet, and my head is killing me. Enjoy =)
@CG

Goblin Shaman
Night Goblin Shaman now have magic shrooms (don't know what they are called) as a default loadout. they have to take one at east attempt to cast a spell. They add D6 on their casting attempt.
This is not counted a power dice and therefor may not trigger irresistable force. If the goblin rolls a 1 for the shroom he loses a wound on a roll of 4+ and the cast is automatically considered a miscast (meaning it fails) as long as he doesn't roll irresistable force with the power dice.

The 4+ fail only happens if they roll a 1 on the shroom dice, during casting.

-So cast spell.
-Roll Shroom dice.
-On a 1(on shroom dice), roll again.
-On a 4(on 2nd 'shroom dice' roll), spell fails, shaman takes a wound.

So whatever the odds of rolling a 1, and then a 4+ are (7ish%?), that's what you got.

EDIT: Clearly, since you get to roll and additional dice during casting that doesn't count as a power dice, this is a very nice ability, in comparison to a regular spell caster.
Orkodus kirjoitti: Kuka oikeasti haluaa ylihintaisia gobboja oikeasti?
??????? Halvempiahan nuo on kuin nyt! Night gobbot keihäällä on 1 pisteen halvempia. Kaikki gobboyksiköt ovat halvempia kuin nyt!!!


Skulky stalkers seem to me like the ultimate shaman protection, since they'll have to displace a model out of the front rank to work. Push the shaman back when charged and kill the wizard hunters with ASF attacks.

edit: Arrer boyz CHAMPIONS get +1 BS. Arrer boyz seem a little expensive tbh, and I thought they were a great buy with the 7th book in 8th.

edit2: Urgat, Spider riders can assault buildings without dismounting from their spiders (any cavalry can assault buildings, just they usually have to dismount to do so). This lets them keep the armour save and spider attacks, making them a decent assault unit in watchtower. They cannot occupy the building, as is normal for monsters and cavalry.
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Well I got a look at the book today so I'll just add to what's already been said.

The attila the hun goblin is a hero choice and must join a unit of wolf riders. He has a 3+ armor save total. And a bow with quick to fire and x3 shots. His unit of wolf riders gets +1 BS and quick to fire for free. I think he was about 115 points. His unit also gets to reroll their flee and pursuit rolls.

The Savage Shaman is a level 4. He has a unique spell that I think is an 8+, and roll a d6 for each enemy wizard within 12 inches. On a roll of a 6 they turn into a squiq no saves. Each person turned into a squiq lets him store an extra power/dispel die. He starts off only able to store one die. He has a 5+ ward save and couple extra rules I don't remember.

Gorbad is now pretty awesome. He's ~375 points. His weapon does 1d3 wounds and ignores armor. He's still the general bsb and his leadership effect is 18in. and doesn't decrease if he takes a wound. Also if any unit squables they get to add gorbads current wound number to their animosity chart roll.

Azhag is a little over 500 points. He's not a level 3 wizard of death and all units that fail animosity have to reroll it.

Grom is mostly the same but is able to call a waaagh.

The only arcane item is 50 points and can only be taken by a savage orc shaman. It increases the tatoo ward save for him and the unit he's in by 1.

The skull wand is an enchanted item in think. ~75 points and its one model in base to base has to make a leadership test on unmodified leadership or die, no saves.

The chained squiqs are 65 points, work move 3d6 inches until they get run into an enemey and then more around like a fantatic. Its 6S and always counts as having light cover and no longer dies because of hills. Its also 2d6 hits. Normal fanatics also get light cover and don't die from hills.

Snottlings are 30 points a base, and are swarms. They have a thrown weapon attack that auto hits at 2S and ignores armor.

Snottling pump wagons are 45 points and have several upgrades. 15 for +1S and another 15 points on top of that to ignore armor saves. They can have "wings" for 5 points which means they only take dangerous terrain test if they end their turn in difficult terrain. They can also take a 10 point upgrade that lets them move an extra d6.

If you take a great goblin shaman on an arach. you can take 40 point upgrade on it that gives the goblin lore master. Also all of your wizards within 12in get +2 to channel.

Wolf riders are 10 points a model and their upgrades are one point each, spear, shield, short bow. They still remain fast cav if they take shields.

Squiq hoppers are 12 points now and a character on a giant squiq can join the unit. If they do so they can reroll their random move distance.

Squiq herds are the same price but you buy the squiqs and herders seperately. 8 points for a squiq and 3 for a herder. You have to have atleast 1 herder for every 3 squiqs.

There's more but I can't remember it at the moment.
Sorry for the double post but I remember a bit more. Figured no one would mind.

Spider riders have a special rule allowing them to assault buildings with their mounts, meaning the spiders get to attack also. However they can't occupy a building.

The SC goblin rider, don't remember his name gob spitter or something like that. Must join a unit of spider riders, and only character who can join that unit. He has a one use javalin that's poisonous and does 1d3 wounds. His magical weapon is also poisonous and does 1d3 wounds. He gives the unit he joins ambush and devestating charge. He's about 110 points.

Each command upgrade for each unit is 10 points, just about across the book. Also the skulkers are 10 points each which makes you wonder why you would take a big bos in a unit of common goblins if you haven't maxes skulkers. Skulkers are up to 3 per unit and have WS 2 S 3 and 2 attacks base, but 3 attacks with two combat weapons and I2.

Black orcs, savage boar riders, and orc boar riders can take magic banners worth up to 50 points. The only core unit that can take a magic banner is a unit of orc big'uns. Note that from what I saw savage orc big'uns can't take a magic banner.

The magic armor adds 1d3 toughness, roll each round and is 100 points. It also has another affect that I can't remember.

Fairly confident on these numbers Savage orc warboss is 150 points and a normal orc warboss is 115.

Goblin and night goblin great shamans went down 10 points. Normal goblin and night goblin shaman stayed the same price.

The bolt thrower is still 35 points and you can have up to 6 in a normal army 12 in a grand army. On a roll of a 1 to hit though, the bolt thrower suffers a misfire, you roll on the stone thrower misfire chart.

Orc chariots went up 5 points.

Oh yes, normal orcs are S3. They just went up a point, save for orc arrer boyz, they went up a point also.

I'll just confirm that night goblins get a shield standard. And my take a spear for free or exchange their shield for a short bow for free.

Common goblins get a hand weapon and light armor. Shields, spears and bows are each 1/2 point and you could take all 3 upgrades. Making each goblin 4.5 points.

Looking over the book I got the idea that the more optimal choices now would be savage orcs > normal orcs. Night goblins and common goblins are about equal. Wolf riders > spider riders. And wolf chariots, yes, all of them.

For savage boars, they come with a choppa and a boar. Its 2 points for a shield, 2 points for a spear and 2 points for a second choppa. If you take a second choppa you fail dangerous terrain tests on a 1 or 2. For normal boar boyz their gear upgrades are 2 points each also.

Night goblin warbosses are 30 points, goblin warbosses are 35 points.

Skarsnik is now infantry. Same stats from what I could tell. I just glanced at his special rules so not 100% sure about this part. Keeps the rule that messes with your opponents deployment. The bound item he has gets better if he's in a horde formation. I night goblins, maybe common goblins and orcs also, when they flee a charge, assuming they escape, if they rally they may more as normal. like with fast cav.
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
aatami
Viestit: 1351
Liittynyt: Ti 05.02.2008 12:14
Paikkakunta: Nerdopolis (Kuopio)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja aatami »

Aika hyvältä näyttää.
Näyttääkö siltä että tarvitsee hankkia lisää jalkaväkeä yms..? Perus figuja. Tällä hetkellä omistan 40 mustaörkkiä, 94 perus poikaa, suuren kasan hämähäkkejä ja 2x BFSP night gobbot + 20. Pitäisikö tämän riittää?
Oberon kirjoitti:Mä syytän aatamia
'10-'11-'12 WDL
(FB)WAAAGH! Zombie slaya' 10 3 11
(40 Kimble)Set-Harah Tomb world 5 2 6
(LOTR) Shadow Sun Tribe (Rhûn&Harad) 1 1 3
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
Morhgoz
Peliporukkavalvoja
Viestit: 3306
Liittynyt: Ma 16.09.2002 14:01
Paikkakunta: Hiidensalmi (Iisalmi)

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Morhgoz »

Hi there first time poster! I got to look at the book today so I can fill you in about the magic items:

Battleaxe of the Last Waaagh! - 100pts (Weapon)
+d6 to Strength and Attacks, half that bonus as penalty to weapon skill

Basha's Axe of Stunty Bashin' - 50pts (Weapon)
+1 Strength and Attack, double that bonus plus fear vs Dwarves

Armour of Gork - 100pts (Armour)
+d3 Toughness (roll first time you are hit in the turn and that bonus stays for the entire turn), also gives Impact Hits (d6)

Lucky Shrunken Head - 50pts (Arcane Item)
Ability I cannot remember, also increases Savage Orc Warpaint ward save from 6+ to 5+, increases Wurrzag's to 4+. Savage Orc shaman or great shaman only.

Morks Spirit Totem - 100pts (Banner)
Unit gains Magic Resistance d6 (rolled first time the unit is hit by a spell, lasts the whole turn). Also no enemy magic items in base contact with bearer will work.

Spider Banner - 50pts (Banner)
Goblin BSB only (specifically says night goblins cannot take it). Unit gains Poisoned Attacks.

Bad Moon Banner - 50pts (Banner)
Night Goblin BSB only. Unit gains stubborn and soft cover. Models that charge into base contact with unit must make dangerous terrain test.

Skull Wand of Kaloth - 75pts (Enchanted Item)
At beginning of combat phase pick a model in base to base with user, Ld test or die no saves of any kind allowed. User also causes terror.
Warbands of Wastelands

Tärkeintä ei ole voitto, vaan kasa verisiä kalloja,
omia jos ei vihollisen....


I used to take an arrow to the knee, till I took an arrow to the knee....
Avatar
Sotahullu
Viestit: 1480
Liittynyt: Ti 24.02.2009 19:52

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja Sotahullu »

No tuo on kyllä mielenkiintoinen satsi jotakin. Ainakaan ei menetetty toteemia.
Nykyään suunnittelee Itä-Saksan johtamista.
Avatar
GobbladasSquig
Viestit: 1593
Liittynyt: Ti 02.03.2004 13:46
Paikkakunta: Umeå

Re: O&G Kirja uudistuu

Viesti Kirjoittaja GobbladasSquig »

Nuo esineet on kai ihan ok. On jotain steam tankkia vastaan, skull wand on hyvä peloite isoille möröille pelkästään siksi että se löytyy kirjasta ja poisoned attackit on ihan jees isolla gobbo-junalla niillä kaikenmaailman assassiineilla pumpattuna. Kombottaa vielä pikku-Waaghin loitsun kanssa niin alkaa viimeinkin olemaan edes jokseenkin hyödyllinen common gobbo -yksikkö.

Loitsulistat vaikuttaa... tasapainoisilta. Vortex on viimeinkin loppuun asti mietitty kaikkien purple sunien jälkeen, 4d6" on aika luotettava ja eiköhän tuosta kuitenkin tule se ykkösloitsu mitä hämähäkin selästä joka vuoro heitellään. Kutitus vaikuttaa aika hyvältä jos tosiaan vähentää movea d6 tuumaa. Nightshroud area effectinä vaikuttaa aika tykiltä jos dangerous terrainin ottaa koko vihollisyksikkö eikä vain eturivi. Pikku-waaaghin signature on kuitenkin ehkä se kaikkein tykein, harmi vain ettei rangea saa boostittua. Iso-Waagh on ehkä vähän meh, mitä nyt Gork's Hand on aika älytön ja Gork's Feet templaatin koosta riippuen aika raju. Lets Get Going on aika tasapainoinen veto, tosin range olisi saanut olla ihan kiinteä 12" niinkuin suurimmassa osassa buffiloitsuista kasiedikassa. Jännää miten aina designerin mielestä se kaikkein syvin örkkimäisyyden olemus tulee parhaiten esille kun pitää heittää mahdollisimman monessa paikassa randomisti noppia.

Eniten vieläkin ihmetyttää perus-boyzien pisteiden nosto (piste lisää perus kilpi-choppa boyzeille ilman mitään boostia, piste lisää keihäsboyzeille ekan vuoron +1 strenasta) ja sitten pikkasen vielä tuo spear chukkien misfirettäminen. Minkä takia mie maksan bullyllisestä chukasta 5 pistettä enemmän JA saan kaupan päälle misfire-taulukon, kun chukat olivat jo valmiiksi kirjan huonoin sotakone. Ei jummarra. Ja wtf on nuo snottojen pommisienet? Random yritys keksiä joku rooli täyttöyksikölle? Ihan kiva, mutta miksi +10 pistettä hintaa ja siirto speciaaliin?
Tsekkaa uusi Cabal Ostium -blogi! http://cabal-ostium.blogspot.fi/
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “FB: Yleiset keskustelut”