FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Peter Simunov(?), Battlefrontin suurin osakas, on ollut juttelemassa WWPD:n kaverien kanssa ja juttua löytyy uusimmasta podcastista.
http://www.wwpd.net/2016/10/why-we-figh ... g.html?m=1
Suurin uutinen on, että FoW 4.0 tulee maaliskuussa 2017 ja samalla tulee täysi päivitys mid wariin. Lisäksi TY:n puolelta tulee unit cardit, mutta ne on (näin olen lukenut, en vielä kuunnellut) vapaaehtoisia.
Ajatuksia?
http://www.wwpd.net/2016/10/why-we-figh ... g.html?m=1
Suurin uutinen on, että FoW 4.0 tulee maaliskuussa 2017 ja samalla tulee täysi päivitys mid wariin. Lisäksi TY:n puolelta tulee unit cardit, mutta ne on (näin olen lukenut, en vielä kuunnellut) vapaaehtoisia.
Ajatuksia?
An Eternity Of War And Carnage
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Ihan mielenkiintonen setti. Tietty streamlinaus ei kyllä todellakaan olisi haitaksi. Melkein joka pelissä tulee joku tilanne mikä pitää tarkastaa kun erikoissääntöjä alkaa välillä olla liiaksikin. Henk. koht. mielipide on että Warrioreita on aivan liikaa ja AD/AA listojen määrä on myös kasvanut turhan korkeaksi. Nämä ongelmat tosin alkavat korjautua varmaan vasta uusien armeijakirjojen myötä.
Unit Cardit on kyllä hyvä lisä. Helpottaa varmasti pelaamista. Varsinkin jos eivät sulje perinteistä listarakennusta pois vaan ovat vain muistiapuna yms.
Unit Cardit on kyllä hyvä lisä. Helpottaa varmasti pelaamista. Varsinkin jos eivät sulje perinteistä listarakennusta pois vaan ovat vain muistiapuna yms.
Nopat & Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Figuharrastetta insinöörin putkiaivoilla: Engineered Gaming
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Figuharrastetta insinöörin putkiaivoilla: Engineered Gaming
-
huuhaamies
- Viestit: 34
- Liittynyt: La 22.09.2012 00:35
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
> Tietty streamlinaus ei kyllä todellakaan olisi haitaksi.
Olen vahvasti samaa mieltä. Yksi iso ongelma on mielestäni se, että sinällään järkevä suunnitteluperiaate (esim. vihollisen joukkueista ei voi "sniperoida" uhkaavimpia yksiköitä) johtaa hirvittävään määrään poikkeuksia ja poikkeuksien poikkeuksia. Tämän johdosta esimerkiksi wound-allocation -säännöt ovat tarpeettoman monimutkaiset. Toisaalta säännöistä tuntuu löytyvän myös jokseenkin mielivaltaisia poikkeuksia, jotka vaan pitäisi muistaa. Tähän voisi esimerkkinä mainita mission tactics -erikoissäännön, jonka perusteella gun-teamista ei voi tulla joukkueenjohtajaa.
Nykyisissä säännöissä ei sinällään ole suurta vikaa - niitä on vain mielestäni liikaa.
Olen vahvasti samaa mieltä. Yksi iso ongelma on mielestäni se, että sinällään järkevä suunnitteluperiaate (esim. vihollisen joukkueista ei voi "sniperoida" uhkaavimpia yksiköitä) johtaa hirvittävään määrään poikkeuksia ja poikkeuksien poikkeuksia. Tämän johdosta esimerkiksi wound-allocation -säännöt ovat tarpeettoman monimutkaiset. Toisaalta säännöistä tuntuu löytyvän myös jokseenkin mielivaltaisia poikkeuksia, jotka vaan pitäisi muistaa. Tähän voisi esimerkkinä mainita mission tactics -erikoissäännön, jonka perusteella gun-teamista ei voi tulla joukkueenjohtajaa.
Nykyisissä säännöissä ei sinällään ole suurta vikaa - niitä on vain mielestäni liikaa.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Oon samaa mieltä, että streamlineemistä kaivataan, suurimmaksi osaksi LFTF:n ymppäämistä sääntikseen. Joo Warrioreita, AD/AA listoja tunkee vähän kaikkialta nykyään, mutta enemmän näkisin ongelmaksi warrioreiden paisuneet erikoissääntömäärät. Onneksi pahinta näistä nyt suitsittiin uusimmassa compilaatiossa...Nysse kirjoitti:Ihan mielenkiintonen setti. Tietty streamlinaus ei kyllä todellakaan olisi haitaksi. Melkein joka pelissä tulee joku tilanne mikä pitää tarkastaa kun erikoissääntöjä alkaa välillä olla liiaksikin. Henk. koht. mielipide on että Warrioreita on aivan liikaa ja AD/AA listojen määrä on myös kasvanut turhan korkeaksi. Nämä ongelmat tosin alkavat korjautua varmaan vasta uusien armeijakirjojen myötä.
Unit Cardit on kyllä hyvä lisä. Helpottaa varmasti pelaamista. Varsinkin jos eivät sulje perinteistä listarakennusta pois vaan ovat vain muistiapuna yms.
On ne hyvät, jos ne ei tule pakollisiksi. Apuna ihan ok idea, mutta tyylillä TY ei tule toimimaan. Liian paljon erilaisia unitteja erilaisilla statseilla/motivaatioilla/skilleillä. Menis turhaksi puuroksi. Jos pelkästään katsotaan motivaation ja skillin mukaan, niin sulla pitäis olla 9 erilaista korttia: RC, RT, RV, CC, CT, CV, FC, FT ja FV. Tähän sitten vielä erilaiset aseistukset jne.
Mut sellainen yleinen unit card systeemi vois toimia ihan hyvin.
Sit joku tuolla FoW:in foorumilla heitti että tuossa podcastissä oli Peter maininnu et tulis saman tyylinen pistesysteemi kuin TY:ssä. Itse näkisin, että ei tule tapahtumaan, koska tällöin jokainen ennen FoW 4.0:aa julkaistu kirja tipahtais välittömästi vanhentuneiden listalle, ja kun miettii, että usi MRB olis tulossa maaliskuussa, niin uusin compilaatio olis tästä ~6kk aikasemmin (AO & BotB). Näkisin tällöin, että meillä a) olis erittäin paljon vihastuneita pelaajia, jotka joutuis ostamaan uudet kirjat, kunhan BF saisi päivitettyä ne (ei ihan pieni juttu), tai b) kaksi erillistä pistesysteemiä, kunnes BF saisi, hitaasti, päivitettyä vanhempia kirjoja uuteen pistesysteemiin. Tämä taas mielestäni aiheuttaisi turhaa sekaannusta.
Voin toki tässä olla ite väärässä ja nää puhuu reservien pisteyttämisestä, aka kuinka iso osa pisteellisesti joutuu reseviin kokonaisjoukosta (kuulostais tyhmältä tavalta vs. nykyinen). Mutta joka tapauksessa, kummin vain käy nii imo ois melkosen sekavuutta aiheuttava muutos, jolla BF mielestään ampuis itteään jalkaan.Rooboy: I suppose the new point system will come in as well.Halkomahooli@Rooboy: I don't think we'll see a new points system in FoW because that would render ALL books published prior V4 obsolite rightaway. And even if there'd be 2 points systems running simultanously for a while until they get EW and LW books updated (so that we'd have to buy all those books again), it would cause confusion among players and result in frustration.Rooboy: Just listening to the podcast now and Peter S mentioned about reserves and how BF are thinking/discussing how to change it from number of units off to points cost of units off.
He said, paraphrasing " it's much easier to do using the 100 pt system rather than the 1500 pt system, as you wouldn't want to have players needing to bring calculators". Take from that what you will.
An Eternity Of War And Carnage
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
En oo siis ite vielä kerenny edes kuuntelemaan koko podcastia, joten mä oon täysin vielä niiden tietojen varassa, mitä muualla keskustellaan, ja spekuloin niiden pohjalta. Jospa huomenna illalla kerkeis vaikka kuuntelemaan.
An Eternity Of War And Carnage
-
DrowningHarvey
- Viestit: 27
- Liittynyt: Pe 15.06.2007 15:11
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Varovaisen positiiviset fiilikset tuosta haastattelusta jäi. Team Yankee osoitti, että toimivan sääntökirjan saa kyllä rutistettua pienempäänkin kokoon kuin V3:n järkäle. Tosin mielestäni FoWin tämän hetken ongelmat eivät ole perussääntökirjassa, vaan lisämateriaalissa ja sen tuomissa poikkeuksen poikkeuksissa ja ylimääräissä erikoissäännöissä, joita Late War on nyt pullollaan.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Ja jos ey ole jaksanut kuunnella koko podcastia niin luettava tiivistelmä löytyy täältä: http://hastyattack.blogspot.fi/2016/10/ ... n.html?m=0
An Eternity Of War And Carnage
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Ja nyt on virallinen julkistus ja tiedote muutoksista tullut ulos: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=5411
3kk päästä pitäisi olla pihalla.
Säännöt streamlinattu ja pisteytys Team Yankee tyyliseksi.
Unit cardit nopeuttamaan peliä.
EW ja LW kirjoihin päivitys ilmaiseksi.
3kk päästä pitäisi olla pihalla.
Säännöt streamlinattu ja pisteytys Team Yankee tyyliseksi.
Unit cardit nopeuttamaan peliä.
EW ja LW kirjoihin päivitys ilmaiseksi.
Nopat & Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Figuharrastetta insinöörin putkiaivoilla: Engineered Gaming
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Figuharrastetta insinöörin putkiaivoilla: Engineered Gaming
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Myös MRB on ilmainen.
Itselleni noista jo julkaistuista kohdista pari kolahtelee kupoliin:
1. Ampuminen
Puhuvat, että nopeutuisi. Voi olla, mutta voi olla nopeutumatta. Ainakaan ei nopeudu, jos katsoo suhteellista noppien pyörittelymäärää V3 vs. V4.
V3:
-Valitse kohde => heitä noppia osuaksesi (1. noppien heitot)
-Vastustaja asettelee osumat joukkueeseen sääntöjen puitteissa
-Savet (2. noppien heitot)
-Kuolleiden kerääminen TAI FP:n heitto (3. noppien heitot)
(-Kuolleiden kerääminen)
Yhteensä 3 kertaa MAKSIMISSAAN pitää heitellä noppia.
V4
-valitse kohde => heitä noppia osuaksesi (1. noppien heitot)
-Asettele osumat kohde tiimiin + tästä lähimpiin tiimeihin alueella x cm/tuumaa
-Vastustaja yrittää siirtää osumia tiimistä toiseen (2. noppien heitot)
-Savet (3. noppien heitot)
-Kuolleiden kerääminen TAI FP:n heitto (4. noppien heitot)
(-Kuolleiden kerääminen)
Yhteensä 4 kertaa MAKSIMISSAAN pitää heitellä noppia.
Molemmissa vaikuttaa tietenkin se, että a) tarvitseeko FP:tä heittää ja b) onko breakthrough gun vai ei ampumassa, eli tarvitseeko FP:tä heittää. Lisäksi V4:ssa vaikuttaa, haluaako vastustaja yrittää siirrellä osumia. Veikkaisin: kyllä, sillä ainahan sitä koitetaan se vaarallisin tiimi ampua pois.
Mitään kantaa en sitten ota muuhun ampumiseen liittyvään, kuten osumien jakamiseen jne.
Positiivisena näen kuitenkin sen, että enää osumat eivät voi levitä ties minne, vaan tuli on keskitetympää.
Dash Move
Vaikka tätä ei kovinkaan paljon avata, tulee itselleni ainakin käsitys, että V4:ssa Pitkän Matkan Juoksijoita ei rangaista tuplaosumilla, vaan vain esim menetetyllä ampumisella. Tämä taas avaa aivan uuden maailman pelaamiseen, koska jos näin on, mikä estää juoksemasta suoraan avoimella pystyssä kohti vihollista?! Omasta mielestäni vanhassa tuplamuuvissa ei ollut mitään vikaa, koska se pakotti liikkujan miettimään mistä uskaltaa lähteä viemään kokonaista joukkuetta munaravia eteenpäin.
Pelihän kuitenkin on komppaniakoossa, joten etäisyyksien ei teoreettisesti pitäisi olla vallan hirveitä, jolloin kauempanakin juosten liikkuva vihollinen voidaan havaita, ellei käytä maastoa, ja saattaa voimakkaan tulen alle. Mielestäni pystyssä juosten osumien saaminen on todennäköisempää kuin tetsatessa.
En sitten tiedä. Näihin toki on tietenkin jotain lisää, mitä ei ole julkistettu, joten ei voi mennä täysin jyräämään, mutta tällä hetkellä omat fiilikset on nämä. Muut muutokset vaikutti omaan silmään pääasiassa ihan hyviltä tai ainakin kohtalaisilta. Tuosta reccen uudistuksesta odotan vielä tietoja enemmän, ennen kuin sitä alan edes mutustelemaan. Ja mitä tulee tuohon spearheadiin, katsotaan kun julkistavat siitäkin enemmän.
Itselleni noista jo julkaistuista kohdista pari kolahtelee kupoliin:
1. Ampuminen
Puhuvat, että nopeutuisi. Voi olla, mutta voi olla nopeutumatta. Ainakaan ei nopeudu, jos katsoo suhteellista noppien pyörittelymäärää V3 vs. V4.
V3:
-Valitse kohde => heitä noppia osuaksesi (1. noppien heitot)
-Vastustaja asettelee osumat joukkueeseen sääntöjen puitteissa
-Savet (2. noppien heitot)
-Kuolleiden kerääminen TAI FP:n heitto (3. noppien heitot)
(-Kuolleiden kerääminen)
Yhteensä 3 kertaa MAKSIMISSAAN pitää heitellä noppia.
V4
-valitse kohde => heitä noppia osuaksesi (1. noppien heitot)
-Asettele osumat kohde tiimiin + tästä lähimpiin tiimeihin alueella x cm/tuumaa
-Vastustaja yrittää siirtää osumia tiimistä toiseen (2. noppien heitot)
-Savet (3. noppien heitot)
-Kuolleiden kerääminen TAI FP:n heitto (4. noppien heitot)
(-Kuolleiden kerääminen)
Yhteensä 4 kertaa MAKSIMISSAAN pitää heitellä noppia.
Molemmissa vaikuttaa tietenkin se, että a) tarvitseeko FP:tä heittää ja b) onko breakthrough gun vai ei ampumassa, eli tarvitseeko FP:tä heittää. Lisäksi V4:ssa vaikuttaa, haluaako vastustaja yrittää siirrellä osumia. Veikkaisin: kyllä, sillä ainahan sitä koitetaan se vaarallisin tiimi ampua pois.
Mitään kantaa en sitten ota muuhun ampumiseen liittyvään, kuten osumien jakamiseen jne.
Positiivisena näen kuitenkin sen, että enää osumat eivät voi levitä ties minne, vaan tuli on keskitetympää.
Dash Move
Vaikka tätä ei kovinkaan paljon avata, tulee itselleni ainakin käsitys, että V4:ssa Pitkän Matkan Juoksijoita ei rangaista tuplaosumilla, vaan vain esim menetetyllä ampumisella. Tämä taas avaa aivan uuden maailman pelaamiseen, koska jos näin on, mikä estää juoksemasta suoraan avoimella pystyssä kohti vihollista?! Omasta mielestäni vanhassa tuplamuuvissa ei ollut mitään vikaa, koska se pakotti liikkujan miettimään mistä uskaltaa lähteä viemään kokonaista joukkuetta munaravia eteenpäin.
Pelihän kuitenkin on komppaniakoossa, joten etäisyyksien ei teoreettisesti pitäisi olla vallan hirveitä, jolloin kauempanakin juosten liikkuva vihollinen voidaan havaita, ellei käytä maastoa, ja saattaa voimakkaan tulen alle. Mielestäni pystyssä juosten osumien saaminen on todennäköisempää kuin tetsatessa.
En sitten tiedä. Näihin toki on tietenkin jotain lisää, mitä ei ole julkistettu, joten ei voi mennä täysin jyräämään, mutta tällä hetkellä omat fiilikset on nämä. Muut muutokset vaikutti omaan silmään pääasiassa ihan hyviltä tai ainakin kohtalaisilta. Tuosta reccen uudistuksesta odotan vielä tietoja enemmän, ennen kuin sitä alan edes mutustelemaan. Ja mitä tulee tuohon spearheadiin, katsotaan kun julkistavat siitäkin enemmän.
An Eternity Of War And Carnage
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Tuntuu tosiaan aika radikaalilta muutokselta jos tuplaosumat poistetaan, ja tilalle ei tuoda mitään muuta. Tuplaosumat toimii nykyisellään hyvin torjumaan suoraa rynnäköintiä kohti vihollista, mutta rankaisee välillä hävyttömän paljon takalinjalla tapahtuvaa joukkojen painopisteen siirtelyä.Halkomahooli kirjoitti:Dash Move
Vaikka tätä ei kovinkaan paljon avata, tulee itselleni ainakin käsitys, että V4:ssa Pitkän Matkan Juoksijoita ei rangaista tuplaosumilla, vaan vain esim menetetyllä ampumisella. Tämä taas avaa aivan uuden maailman pelaamiseen, koska jos näin on, mikä estää juoksemasta suoraan avoimella pystyssä kohti vihollista?! Omasta mielestäni vanhassa tuplamuuvissa ei ollut mitään vikaa, koska se pakotti liikkujan miettimään mistä uskaltaa lähteä viemään kokonaista joukkuetta munaravia eteenpäin.
Pelimekaniikan kannalta tämä voi olla ihan hyvä muutos jos liikkeen roolia korostetaan. Useammassa tapauksessa on huomannut että puollustavan vastustajan ei välttämättä tarvitse reagoida omien joukkojeni liikkeisiin millään tavalla, kunhan joukot on alussa sijoiteltu hyvin. Normaalilla liikkeellä ei usein saa aikaan tarpeeksi radikaaleja painopistemuutoksia ja "on the double" usein vain painottaa vastapuolen reagointia ampumalla.
Jalkaväen tapauksessa luultavasti näin. Nopeasti liikkuvien ajoneuvojen tapauksessa homma taitaa todellisuudessa olla toisinpäin.Halkomahooli kirjoitti: Mielestäni pystyssä juosten osumien saaminen on todennäköisempää kuin tetsatessa.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Joo mutta pitää kuitenkin muistaa, että tossa avataan melko vähän tota vasta, joten odotellaan ja katsotaan. Ammutaan tykillä vasta sitten kun vihollisen silmänvalkuaiset näkyy... vai miten sen meni ;D
An Eternity Of War And Carnage
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Itse en ole kauhean innoissani tuosta "Streemlinauksesta" ensimmäinen asia, joka huolestuttaa on noi pisteet, jos "normaali" pisteraja tulee olemaan tuon 100 pisteen ympärillä niin miten pisteet tulee jakaantumaan eri yksiköiden ympärillä ja miten käy niiden optioiden esim knakker/faust/kuljetus ja miten pistetasopainottaa ongelmatapaksia kuten esim. Ferdinand.
Kortit sotii myös omaa ajatusta täysin, pelissä kuten Team Yakee! korttit voi toimia kun eri yksikköjen määrä on pieni, mutta kun eri yksiköiden määrä hipoaa FOW:in skaalaan,ja siihen päälle ne motivaatio/koulutustasot, niin kirja vie 100 - 0 kortit ja mikään ei ole niin hienoa kuin selata armeijakirjaa ja löytää niitä mielenkiintoisia kokoonpanoja ja koittaa niitä (tosin tämä vaatii sen "Horde armeijan".
ehkä asia josta voisin innostua olisi sääntöjen selkeyttäminen.
Kortit sotii myös omaa ajatusta täysin, pelissä kuten Team Yakee! korttit voi toimia kun eri yksikköjen määrä on pieni, mutta kun eri yksiköiden määrä hipoaa FOW:in skaalaan,ja siihen päälle ne motivaatio/koulutustasot, niin kirja vie 100 - 0 kortit ja mikään ei ole niin hienoa kuin selata armeijakirjaa ja löytää niitä mielenkiintoisia kokoonpanoja ja koittaa niitä (tosin tämä vaatii sen "Horde armeijan".
ehkä asia josta voisin innostua olisi sääntöjen selkeyttäminen.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Uusia julkistuksia liittyen V4:seen. Kuten jo ilmoitettu oli, Afrikan kampanja saa ensimmäisenä rakkautta.
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=5434
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=5434
An Eternity Of War And Carnage
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
http://forum.wwpd.net/viewtopic.php?f=3&t=20347
Rules Transscript of WWF Ep. 10 Version 4 Deconstructed
Transcript of the rough draft of V4 Rules for EW and LW, as discussed in the WWPD Podcast
As a future reference and for those who don't have the time to listen to the 'cast - although they are missing out. I only included the factual rules information and left out all the discussions or comments by the guys regarding the implications of certain rule changes. I think they make some good points, but listen to them yourself.
Presented in the same order as in the show and as close as I understood what was being said. Please let me know if I got something wrong and I will try and update this thread with the next lot of info.
The rules - from the "Rough Draft" of V4 that was discussed:
Dice rolling: Can go above 6: 7 needs a 6 followed by a 5+, 8 needs 6 followed by a 6, 9+ is impossible.
Teams: Man-packed guns are now Infantry teams, with the heavy weapon special rule.
Guns are classified as small guns = light and medium and large guns = heavy and immobile. However it seems that the light, medium etc. categories also exist, e.g. for mobility.
Only one observer per force, who can be ground based or an AOP. Force commander and US unit commanders can still observe, as can guns.
Transport tank teams are attachments to their parent platoon, but can act independently with their own command teams.
Unit leaders are on small bases if there is one indicated in the army list, otherwise they can be any of the existing teams in the list.
Combat attachments can attach up to half their teams to eligible platoons.
Redundant teams: No more command teams, staff teams or observers for artillery and anti-tank gun platoons.
Formations: The order goes Force – Formations – Units – Team
A Force can have any number of formations. The first formation is the primary formation, who determines which support units can be taken. Further formations can be taken, if those platoons could be taken as a support choice. The example discussed was a US Rifle Company which could take a US Tank Destroyer Company as a second formation. The additional formations also need to satisfy their minimum requirements, i.e. usually need 1 HQ + 2 combat platoons. Additional formations need to be in the same book and same historical organisation (division, corps).
Additional formations cannot daisy-chain their own support units, i.e. if it isn’t available to the main formation, it is not available.
Warriors can be taken in any formation.
Motivation & skill tests: Have the basic categories (F/C/R & V/T/C), but with subcategories each. Motivation: Rally (to recover from being pinned), Remount (for bailed tanks), Counter attack (for assaults) and Last Stand (Morale checks)
Skill: Tactics, others not discussed.
Subcategories default to the basic rating, but can be different – often to replace what was formerly a re-roll.
Terrain: There is Tall and Short terrain.
Hills give now bullet proof cover, similar to linear terrain.
Wheat fields are short, concealing terrain.
Teams 2” from the edge of terrain can see out
Starting step sequence:
1. Remount
2. Rally from being pinned
3. Check for last stand of units (aka. Platoon morale, no more checks after shooting and assault step)
4. Check for last stand of formations (aka. Company morale)
5. Check victory conditions
6. Reveal Ambushes
7. Check for reserves
8. Check for air
9. Remove smoke
Last Stand: Units are in good spirits if they have either:
- No teams destroyed or bailed
Or
- 3+ Infantry teams
- 2+ Tank (not bailed)
- 2+ gun teams
- 1+ air craft
Units without a unit leader are never in good spirits
Units that aren’t in good spirits take a last stand test in the starting step. Take the test every step the conditions remain, even without taking further casualties. This test can be re-rolled if the 1iC is within 6” and LOS.
Units cannot leave the table. Attached units (Transports) are removed per special rules.
Formation last stand: A formation is in good spirits if it has at least 2 units, including the HQ (i.e. HQ + 1 Units), on the table or in reserves. Only combat and weapons platoons count, support platoons do not.
A force has lost if it has no remaining formations.
Movement:
Same categories as before, but 4 different speeds for each.
Tactical = Move and shoot (usually at RF 1)
Standard Tank 10”, Light Tank 12”, Fast tank 12”, Slow Tank 8”, Very Slow Tank 6”, Infantry 8”
Guns: Light 4”, Medium 2”, Heavy 2”, Immobile: Dash only.
Dash = Don’t shoot but move further. Similar to what doubling used to be, but no double shooting.
Terrain dash, cross-country dash, road dash.
No more bogging, Teams make a cross check and if they fail they simply stop moving.
Command: Platoons with less than 8 teams have a 6” command range from the unit leader (only), larger platoons have 8”.
Out of command teams can move at tactical speed with +1 to shooting or dash towards the unit leader.
Teams need to stay 8” away from enemies if dashing. 2” away from enemies otherwise – except tank and gun teams who can move into contact to each other, but not through other tank or gun teams (enemy and friendly).
Sending transports to the rear: Mandatory for unarmed and(or?) unarmoured teams, optional for others. Can be brought forward again within 4” of their parent unit and 16” away from enemies.
Passengers get 3+ saves.
Movement special orders: All of them only affect teams in command distance of the unit leader, alle tests are made by the unit leader (or the 1iC, if attached)
- Follow me: Unit leader moves 4” directly ahead, makes a motivation check, teams in command can also move 4” forward. No shooting, but can be done after dashing.
- Blitz: UL makes Skill check to move teams 4” before moving at tactical speed. Units can still shoot at full ROF after a Blitz. If a check is failed, teams can only move at tactical speed and get +1 to shoot, as if being out of command.
- Shoot and Scoot. Teams who haven’t moved before can move 4” instead of assaulting, if they pass a tactics roll (skill test).
- Dig in: skill test to gain concealment and BP cover (all teams, incl. large guns) instead of moving. Shoot at moving ROF, no bombardments, GtG if not shooting, no assaulting. Can be decided on a team basis, so part of the platoon can dig in while others don’t.
- Cross here: Test before moving, make cross checks easier, for teams crossing within 6” of the UL (and the UL himself). No shooting.
General trend to replace re-rolls with easier dice rolls. E.g. wide tracks is a -1 to the cross check.
Aircraft: Arrive on a 4+, some on a 3+, in the movement step. Can be placed anywhere where the stand can be placed on the table top.
1 – 3 planes corresponding to sporadic, limited and priority options. Once a plane is shot down, it is gone, casualties carry over to later turns.
MGs & Cannon 8” Range, ROF 3 or 2, respectively. Each plane shoots individually.
Bombs Rockets: Artillery template, the planes fire as a battery
Planes are hit on 5+, get a 3+ save and need a FP check to be shot down. Flying tanks get a +1 on the FP check.
AOP: Rules unclear. They arrive in the starting step, but otherwise much confusion.
Fighter interception happens on 5+, but it is not clear who can get it (other than those forces where it is specifically an option).
Rules Transscript of WWF Ep. 10 Version 4 Deconstructed
Transcript of the rough draft of V4 Rules for EW and LW, as discussed in the WWPD Podcast
As a future reference and for those who don't have the time to listen to the 'cast - although they are missing out. I only included the factual rules information and left out all the discussions or comments by the guys regarding the implications of certain rule changes. I think they make some good points, but listen to them yourself.
Presented in the same order as in the show and as close as I understood what was being said. Please let me know if I got something wrong and I will try and update this thread with the next lot of info.
The rules - from the "Rough Draft" of V4 that was discussed:
Dice rolling: Can go above 6: 7 needs a 6 followed by a 5+, 8 needs 6 followed by a 6, 9+ is impossible.
Teams: Man-packed guns are now Infantry teams, with the heavy weapon special rule.
Guns are classified as small guns = light and medium and large guns = heavy and immobile. However it seems that the light, medium etc. categories also exist, e.g. for mobility.
Only one observer per force, who can be ground based or an AOP. Force commander and US unit commanders can still observe, as can guns.
Transport tank teams are attachments to their parent platoon, but can act independently with their own command teams.
Unit leaders are on small bases if there is one indicated in the army list, otherwise they can be any of the existing teams in the list.
Combat attachments can attach up to half their teams to eligible platoons.
Redundant teams: No more command teams, staff teams or observers for artillery and anti-tank gun platoons.
Formations: The order goes Force – Formations – Units – Team
A Force can have any number of formations. The first formation is the primary formation, who determines which support units can be taken. Further formations can be taken, if those platoons could be taken as a support choice. The example discussed was a US Rifle Company which could take a US Tank Destroyer Company as a second formation. The additional formations also need to satisfy their minimum requirements, i.e. usually need 1 HQ + 2 combat platoons. Additional formations need to be in the same book and same historical organisation (division, corps).
Additional formations cannot daisy-chain their own support units, i.e. if it isn’t available to the main formation, it is not available.
Warriors can be taken in any formation.
Motivation & skill tests: Have the basic categories (F/C/R & V/T/C), but with subcategories each. Motivation: Rally (to recover from being pinned), Remount (for bailed tanks), Counter attack (for assaults) and Last Stand (Morale checks)
Skill: Tactics, others not discussed.
Subcategories default to the basic rating, but can be different – often to replace what was formerly a re-roll.
Terrain: There is Tall and Short terrain.
Hills give now bullet proof cover, similar to linear terrain.
Wheat fields are short, concealing terrain.
Teams 2” from the edge of terrain can see out
Starting step sequence:
1. Remount
2. Rally from being pinned
3. Check for last stand of units (aka. Platoon morale, no more checks after shooting and assault step)
4. Check for last stand of formations (aka. Company morale)
5. Check victory conditions
6. Reveal Ambushes
7. Check for reserves
8. Check for air
9. Remove smoke
Last Stand: Units are in good spirits if they have either:
- No teams destroyed or bailed
Or
- 3+ Infantry teams
- 2+ Tank (not bailed)
- 2+ gun teams
- 1+ air craft
Units without a unit leader are never in good spirits
Units that aren’t in good spirits take a last stand test in the starting step. Take the test every step the conditions remain, even without taking further casualties. This test can be re-rolled if the 1iC is within 6” and LOS.
Units cannot leave the table. Attached units (Transports) are removed per special rules.
Formation last stand: A formation is in good spirits if it has at least 2 units, including the HQ (i.e. HQ + 1 Units), on the table or in reserves. Only combat and weapons platoons count, support platoons do not.
A force has lost if it has no remaining formations.
Movement:
Same categories as before, but 4 different speeds for each.
Tactical = Move and shoot (usually at RF 1)
Standard Tank 10”, Light Tank 12”, Fast tank 12”, Slow Tank 8”, Very Slow Tank 6”, Infantry 8”
Guns: Light 4”, Medium 2”, Heavy 2”, Immobile: Dash only.
Dash = Don’t shoot but move further. Similar to what doubling used to be, but no double shooting.
Terrain dash, cross-country dash, road dash.
No more bogging, Teams make a cross check and if they fail they simply stop moving.
Command: Platoons with less than 8 teams have a 6” command range from the unit leader (only), larger platoons have 8”.
Out of command teams can move at tactical speed with +1 to shooting or dash towards the unit leader.
Teams need to stay 8” away from enemies if dashing. 2” away from enemies otherwise – except tank and gun teams who can move into contact to each other, but not through other tank or gun teams (enemy and friendly).
Sending transports to the rear: Mandatory for unarmed and(or?) unarmoured teams, optional for others. Can be brought forward again within 4” of their parent unit and 16” away from enemies.
Passengers get 3+ saves.
Movement special orders: All of them only affect teams in command distance of the unit leader, alle tests are made by the unit leader (or the 1iC, if attached)
- Follow me: Unit leader moves 4” directly ahead, makes a motivation check, teams in command can also move 4” forward. No shooting, but can be done after dashing.
- Blitz: UL makes Skill check to move teams 4” before moving at tactical speed. Units can still shoot at full ROF after a Blitz. If a check is failed, teams can only move at tactical speed and get +1 to shoot, as if being out of command.
- Shoot and Scoot. Teams who haven’t moved before can move 4” instead of assaulting, if they pass a tactics roll (skill test).
- Dig in: skill test to gain concealment and BP cover (all teams, incl. large guns) instead of moving. Shoot at moving ROF, no bombardments, GtG if not shooting, no assaulting. Can be decided on a team basis, so part of the platoon can dig in while others don’t.
- Cross here: Test before moving, make cross checks easier, for teams crossing within 6” of the UL (and the UL himself). No shooting.
General trend to replace re-rolls with easier dice rolls. E.g. wide tracks is a -1 to the cross check.
Aircraft: Arrive on a 4+, some on a 3+, in the movement step. Can be placed anywhere where the stand can be placed on the table top.
1 – 3 planes corresponding to sporadic, limited and priority options. Once a plane is shot down, it is gone, casualties carry over to later turns.
MGs & Cannon 8” Range, ROF 3 or 2, respectively. Each plane shoots individually.
Bombs Rockets: Artillery template, the planes fire as a battery
Planes are hit on 5+, get a 3+ save and need a FP check to be shot down. Flying tanks get a +1 on the FP check.
AOP: Rules unclear. They arrive in the starting step, but otherwise much confusion.
Fighter interception happens on 5+, but it is not clear who can get it (other than those forces where it is specifically an option).
An Eternity Of War And Carnage
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Nuo näyttää ihan hyvältä! Liikkuminen helpottuu selkeästi.
Harmi tuo pikkualustojen väheneminen. Niitä on nyt sitten turhana kasatolkulla.
Kahden ja yhden vaunun joukkueet vaikuttavat aika haurailta! Yhdestä lamaantumisesta voi kadota molemmat.
Harmi tuo pikkualustojen väheneminen. Niitä on nyt sitten turhana kasatolkulla.
Kahden ja yhden vaunun joukkueet vaikuttavat aika haurailta! Yhdestä lamaantumisesta voi kadota molemmat.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Joo, mielestäni ihan turhaa säätämistä. Sama homma lentokoneiden kanssa, kun V3:seen siirryttin niin koneet tippu yhteen ja noppa kerto oikeen määrän. Nyt pitäis sit hankkii lisää koneita, kun vanha tapa on ihan toimiva.Sappi kirjoitti:Harmi tuo pikkualustojen väheneminen. Niitä on nyt sitten turhana kasatolkulla.
BF korjaa joissain kohdin asioita, jotka ei ollu rikki.
Saa nähdä miten tossa käy kalliiden yksiköiden kanssa (Tiikerit, Kunut, JT:t, Super Persut jne). Vaikuttais et niistä tulis ton perusteella tosi hankalia pelata kun koko ajan vaarassa lähteä kentältä.Kahden ja yhden vaunun joukkueet vaikuttavat aika haurailta! Yhdestä lamaantumisesta voi kadota molemmat.
Henkilökohtasesti mulla on tosi monta asiaa, jotka tässä vaiheessa vaivaa V4:ssa. Asioita, jotka rikottu korjaamalla ehjää ja toimivaa. Mut kattoa nyt, kuhan saada sääntis ulos nii tutustua sit ite siihen ja kattoa mitä ne on saanu aikaseks. Sen jälkeen sit miettiä että siirtyykö pelaamaan WW2 versiota TY:stä, siltä toi sääntis atm tuntuu, vai pysytteleekö V3:ssa.
An Eternity Of War And Carnage
-
DrowningHarvey
- Viestit: 27
- Liittynyt: Pe 15.06.2007 15:11
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Kieltämättä optimismi on hieman karissut kun noita huhuja on kuunnellut. Epäilykset liittyvät pääasiassa tuohon moraalisäännöstöön, joka vaikuttaisi epäsuoralta paluulta V2:n T-34 terroriin. Tähänastisen perusteella näyttää siltä, että tulevaisuuden listan pitää pystyä tuottamaan T-34- ja/tai Strelkovy-komppanioille 80-90% tappiot ennen kuin ne tippuvat pelistä. Samaan aikaan pienempien yksiköiden kohdalla voi mennä äkkiä parisataa pistettä kankkulan kaivoon, eikä asialle voi mitään, kun esim. briteillä monessa listassa tankkeja saa joukkueeseen maksimissaan kolme. Mid Warissa tämä saattaa mahdollisesti näkyä pisteytyksessä, mutta EW- ja LW-listoihin tuskin nähdään korjauksia ihan pian.
Noin kokonaisuutena olisin kaivannut hieman suurempaa irtiottoa Team Yankeen järjestelmästä. Myös tuo pikkualustojen vähentäminen tuntuu turhalta näpertämiseltä, kun niiden kanssa ei ole mitään ongelmaa ollut ja toivat kivasti ilmettä. Varminta lienee jättää ne kaappiin versio vitosta odottamaan. Liikkeen osalta tosiaan näyttää ihan kivalta, paitsi jos on kevyt tankki.
Noin kokonaisuutena olisin kaivannut hieman suurempaa irtiottoa Team Yankeen järjestelmästä. Myös tuo pikkualustojen vähentäminen tuntuu turhalta näpertämiseltä, kun niiden kanssa ei ole mitään ongelmaa ollut ja toivat kivasti ilmettä. Varminta lienee jättää ne kaappiin versio vitosta odottamaan. Liikkeen osalta tosiaan näyttää ihan kivalta, paitsi jos on kevyt tankki.
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Mulle tuli noist koneista sellanen käsitys, että niitä voi asetella eri paikkoihin. Eli kolmella koneella kolme eri kohdetta.
Jos on vain ilmaiskun vahvuutta merkkaava kosmeettinen asia, niin pysyn varmasti nopassa.
Mitä liikkumiseen tulee, niin epäilen, että eri vaunuille tulee eri tavoin helpotuksia tai vaikeutuksia(?) noihin lisäliikeheittoihin. Esim. Stuart Blitzaa 2+ tai jotain vastaavaa
Jos on vain ilmaiskun vahvuutta merkkaava kosmeettinen asia, niin pysyn varmasti nopassa.
Mitä liikkumiseen tulee, niin epäilen, että eri vaunuille tulee eri tavoin helpotuksia tai vaikeutuksia(?) noihin lisäliikeheittoihin. Esim. Stuart Blitzaa 2+ tai jotain vastaavaa
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
Jos olen Team Yankeen sääntöjä oikein tulkinnut ja sama sääntö siirtyy sellaisenaan V4:een niin ilmatuki on oma unit:insa (ja voi siis olla myös reservissä). Eli jos sijoittelee lentokoneet ympäri pöytää tulee varmaankin +1 to hit, koska olet komentosäteen ulkopuolella.
- Halkomahooli
- Viestit: 821
- Liittynyt: To 27.08.2009 15:06
- Paikkakunta: Lahti
Re: FoW 4.0 Maaliskuussa 2017!
http://forum.wwpd.net/viewtopic.php?f=3&t=20373
Osa muutoksista vaikuttaa olevan ihan ok, mut toiset sit taas jostain ihan syvältä. Pitää kuitenki edelleen testata ennen ku lyö hanskat tiskiin, mut jos haskat menee naulaan niin se on melko varmasti sit siirtyminen Bolttiin.Deconsructing Episode 11
Below is what I can recall from one listen through of Ep 11:
Updates in Bold
Shooting
1. Hit allocation is like TY
2. “No HE” can now shoot at Inf/Guns with a +1 hit
3. Tanks cannot shoot MGs and Main Guns at the same time
4. When shooting a tank you can turn the turret or turn the hull (up to 90 degrees) to face the target
5. All teams can rotate up to 90 degrees to face target when shooting, but now they face the target team, not just any team in the unit
6. Heavy Weapons (old Man-Packed gun teams), Light, & Medium guns now have a 3+ save, Heavy /Immobile have a 4+ save
7. Recon Jeeps and Gun Shielded portee now have a 4+ save, other unarmored tank teams have a 5+ save
8. Passengers get a their normal save when transport destroyed
9. Flamethrowers – don’t run out of fuel, don’t auto-kill (but reroll saves as "Breakthrough Guns" with AT2 FP 1+), hit on target skill
10. Units with 12+ teams pinned on 8+ hits, smaller than 12 team still pinned on 5 hits
11. Smoke +1 to hit if LOS goes through direct fire smoke
12. Breakthrough Guns don't auto kill infantry & guns, instead they reroll saves (inferred from Flamethrower)
Artillery
1. One Observer Team Only per Force (we knew that from Ep 10)
2. Artillery units get a “pre plot” target at game start can range in even with no observer LOS (but w/ a +1)
3. Artillery can range in on any point of ground
4. Artillery in units get only one smoke use per game
5. Mortars and Rockets are considered “Artillery” units.
6. Bombardment AT dropped, but FP went up
AT 6 -> AT 3 FP 1 -> FP 1
AT 5 -> AT 3 FP 2 -> FP 2
AT 4 -> AT 3 FP 3 -> FP 3
AT 3 -> AT 2 FP 4 -> FP 3
AT 2 -> AT 1 FP 5 -> FP 4
FP 6 -> FP 4
Best you can do now to a TA 2 Tank is a bail
7. Staff, Command, & Observer teams gone (Ep 10) but all Artillery can stay ranged in now like it had a staff team
8. Target teams in bombardment hit on THEIR skill after a bombardment is ranged in
9. If an observer or gun team does not have LOS to the ranged in marker it’s a +1 to hit
10. All Artillery cause save rerolls on a repeat bombardment
11. Ranging in is based on shooter skill and number of weapons shooting, +1 if target is concealed, does not seem like GTG matters for ranging in, Range in at Night does not need a roll for visibility range but gets a +1
12. Bombardment Smoke is now 4” “strip” for each weapon shooting laid out in a straight line (no concern for wind direction?), cannot shoot more than 6” through smoke, you don’t have to use all weapons if you want a shorter “screen” but it still burns the units one smoke use
13. Some Rockets have some weird rules like count as multiple weapons (I’m fuzzy on these) Some get double size templates, some devastating template. I really need to see these rules to understand them.
14. Observers can range in multiple artillery units, one at a time, until they fail. Sounds like the 2nd artillery unit will get no better that "2nd success, 3rd artillery no better than "3rd success"
15. AOP - must be 16" from the bombardment aiming point, AAA gets a chance to shoot at the AOP BEFORE the bombardment
Assaults
1. Only teams 4” from an enemy can assault, defensive fire still from teams up to 8” away though
2. No more 2” close combat range, now must touch/contact target team or a friendly team in contact with a target team.
3. No more Tank Terror?
4. If a Command Team Joins the attack, unit takes on command team’s morale for counter attacks
5. Shurzen - SA 5 vs Infantry FP 5 or 6 weapons
6. Small (2 man) teams have a +1 to hit disadvantage in close combat (Lt Mortar, PIAT, Bazooka etc)
7. Loser must back off 6" from assaulting teams
8. Attackers can use main weapon vs. Tanks side armor in assaults ( Panzerfaust vs. Sherman = Auto bail)
Other
1. Formation commanders appoint new unit leaders at the start of ANY step and at 6" range
2. Airplanes get a save now, then FP test. Harder to kill but are permanently dead when KO'd.
That’s probably a very fuzzy recall, feel free to correct or add as needed. I'll update the OP with what follows.
I'm not intending for this to be a thread to debate the changes. Just want to clarify what we "think" we heard the changes are from WWF # 11. Please start other threads to discuss/debate particulars.
Thanks,
Tom
An Eternity Of War And Carnage