[TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Warhammer Fantasy Battles -pelin palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin. Kysymyksiinkin vastataan, mutta käytä kuitenkin ensin hakua.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

[TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Peli ollut nyt hetken ulkona ja muutamat säännöt ovat vielä selvästi epäselviä tai jopa bugisia. Keskustellaan vaikka täällä läpi, mikkä olisi yleiset hyvät käytännöt näille sääntökiemuroille ennen kuin FAQ/Errata niihin vastaa. Itse lähetin tälläsen listan GW:lle:

Drilled
Millon kyseistä sääntöä saa oikeasti käyttää? RAW tulkinta on aika selkeä, että ennen kuin unittia liikuttaa. Iso paha puoli RAW tulkinnassa on se, että RAW antaa tilaisuden käyttää sitä vaikka Flee, Pursuit, Rally, "close the door" jos joutu tekemään sen vihollista vastan, jne. Tästä on aika kovaa keskustelua, pitäisikö sallia Chargetessa vai ei. Itse en välttämättä näe pahaksi, että voisi käyttää normi liikkeen lisäksi Chargessa, koska se on kumminkin ensimmäine liike mitä tulet tekemään, mutta muuten on vähän liikaa. Sillähän täten saisi levitettyä Chargavaa joukkoa +5 leveemmäksi, mutta pitää tietenkin mahtua tekemeään se ennen liikettä, mikä poistaa "conga line" muodostelmasta kahden yksikön välistä normaaliksi ja on siinä vielä liikkeellekkin rajotuksia. Drilled täten myös antaisi mahdollisuuden käyttää Marching Column ja sitten ennen Chargea muuttaa se Combat Orderiksi. RAW sanoo, että ei saa tehdä Charge Move, mutta ei kiellä Declare Chargea ja Drilled tehdään käytänössä ennen Charge Move, joten RAW tulkinta on, että Drilled saisi käyttää. RAI ei sit yhtään tiedä, mitä tällä säännöllä oikeasti halutaan, kun siitä joutuu maksamaankin.

-----------------------------------------------------------------------------------

Formed Units Charging Skirmishers
Tämä sääntö menee varmana monilta ohi, että mitenkä kuuluu oikeasti hoitaa. Itse mietin eka Fig 186.3 kuvan perusteella, että pitäisi saada täysin tasanen kontakti vihollis Skirmish ukkoon, mutta nyt kun lukenut ajatuksella, niin vaikuttaisi siltä, että pitää tehdä Wheel, niin että yksikön keskikohta on "directly towards" Skirmish unitin lähintä ukkoa. Tämä tulee aiheuttamaan varmana aivan naurettavia tilanteita, jos lähin tyyppi olisi suht lähellä, mutta seisoo erittäin sivussa, niin potentiaalisesti käsittääkseni saa halutessaan ~90 asteen Wheelejä Formed Unitille Chargessa.

Jos vaatisi vain mahdollisimman tasasta kontaktia johkin Faceista Chargessa, mitä Fig 186.3 aluksi meinaa vaikuttaa näyttävän, mutta ei sitä ole, niin sillä saisi tälläset rajoitettua edes 45 asteen maksimiin, mutta sit kaikki pitäisi Skirmaajia kulmat edellä vihollisiin.

Järkevämminhän olisi se, että Formed Units Charging Skirmishers menisi vain lyhintä mahdollista reittiä ja saisi tehdä Wheel halutessaan, mutta RAW ja RAI näyttäisi olevan aika älytön, kun mahdollistaa ihme kikkailut. Laitat vain lähimmän Skirmish modelin line of sightiin mahdollisimman sivuun ja 90 asteen redirectorit ovat siinä, jos haluat chargea Skirmishereitä. Tämä syystä että Formed Unit joutuu tekeen Wheel, että niitten keskusta on suoraan kohti lähintä Skirmish modelia ja sit saa vasta liikkua kontaktiin.
Directly Towards & Directly Away
A unit may be required to move directly towards, or directly away from, another unit or object. To do so, draw an imaginary line between the centre of the moving unit and the centre of the unit or object it is moving towards or away from. As the unit moves, its centre moves along this line.
Formed Units Charging Skirmishers
When a formed unit of any type (be it Close Order, Open Order and so on) charges a unit of Skirmishers, it must endeavour to move as directly as possible into contact with the closest visible model in the target unit. As usual, the charging unit may wheel once, at any point, during its move, as shown in Fig 186.3.
Formed Units Charging Skirmishers.PNG
Formed Units Charging Skirmishers.PNG (951.33 KiB) Katsottu 1452 kertaa
Once the charging unit has made contact with the target unit, it does not wheel to align. Instead, the Skirmishers must form up against the fighting rank of the charging unit, as shown in Fig 186.4 and Fig 186.5. However, no model in the charged unit can move further than its Movement characteristic. Any Skirmishers that cannot make base contact must instead form up behind the fighting rank.
-----------------------------------------------------------------------------------

Summaryssä on bugi, joka voi hämmentää pelaajia.
Summary sanoo Dispelliin, että equal riittää, muuten sanotaan, että exceed. Eiköhän se ole, että pitää heittää isompi kuin Cast.

-----------------------------------------------------------------------------------

Vampire Counts: Hellish Vigour
Tähän pitäisi saada GW:ltä vastaus onko se nyt 7+/10+ vai 9+/12+. Taiassa mainitaan molemmat. Varmistin yhdeltä striimaajalta, että niitten aikasissa pdf versioissa kyseinen taika oli 7+/10+, mutta nyt sinne on sitten ilmestynyt 9+/12+. Vaikuttaisi siltä, että haluttu muuttaa se 9+/12+ muotoon, mutta unohdettu muuttaa tekstiä.
Tässä on vaan tasapainon puolesta sitten toinen, että Tomb Kingsien Desert Wind on täysin sama taika 6+/10+. Eli jos se olisikin 9+/12+, niin aika iso ero olisi kahden saman taian välillä eri armeijoilla. Eikä perusversio taiasta nyt välttämättä ole minkään 9+ arvoinen. Tätä GW ei ole vieläkään päivittänyt ja saa nähdä koska päivittää...
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
rpr
Viestit: 577
Liittynyt: Ti 24.07.2007 17:04
Paikkakunta: esPoo
Viesti:

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja rpr »

Kun nyt TOW-säännöistä puhutaan, niin mites tuo Swiftstride; lukee että +3" max charge mutta lisää +d6" matkaan.. ainakin jossain videossa ne jotenkin päätyi siihen että sen pitäisi olla +d3" eikä d6, onko tästä jotain virallisempaa?
Mikke
Viestit: 933
Liittynyt: La 21.09.2002 11:11
Paikkakunta: Leppävirta

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja Mikke »

Olettaisin, että max charge on se matka, jonka päästä voi chargea edes yrittää. Lisää siis D6" matkaan, mutta maksimi chargeen vain 3".

Drilled on sääntönä kaapattu Old Worldiin Warhammer Ancient Battlesista, josta on muutenkin otettu paljon vaikutteita. Siinä Drilledia on avattu enemmän ja erikseen sanottu, että saa chargata, kun vaihtaa muotoa. Marssikolonnasta ei kuitenkaan saa chargata ja vaihtaa muotoa, koska marssikolonna ei saa edes julistaa chargea (joka tapahtuu ennen varsinaisia liikkeitä). Veikkaisin, että homma on tarkoitettun toimimaan Old Worldissa vastaavalla tavalla.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Mikke kirjoitti: Ti 06.02.2024 18:07 Olettaisin, että max charge on se matka, jonka päästä voi chargea edes yrittää. Lisää siis D6" matkaan, mutta maksimi chargeen vain 3".

Drilled on sääntönä kaapattu Old Worldiin Warhammer Ancient Battlesista, josta on muutenkin otettu paljon vaikutteita. Siinä Drilledia on avattu enemmän ja erikseen sanottu, että saa chargata, kun vaihtaa muotoa. Marssikolonnasta ei kuitenkaan saa chargata ja vaihtaa muotoa, koska marssikolonna ei saa edes julistaa chargea (joka tapahtuu ennen varsinaisia liikkeitä). Veikkaisin, että homma on tarkoitettun toimimaan Old Worldissa vastaavalla tavalla.
Tää olikin kiva nippelitieto. Se onkin hauska, että TOW saa julistaa chargen, mutta movea ei saa tehdä, mikä on aika outo veto säännöissä.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Armour values
Näyttäisi siltä, että sivujen 141 ja 220-221 mukaan Armour valuet eivät koskaan stackaa. Eli 6+ armour value ja 6+ armour value ei ole 5+ armour value, vaan 6+ armour value.
MUTTA Armour value voidaan parantaa. Kaikki säännöt, jotka sanoo, että "armour value is improved by X" tmv., niin niillä saadaan Armour value paremmaksi. Tälläsiä itemeitä ja sääntöjä ovat esimerkiks Shield, Barding ja Armoured Hide.

Missään ei koko osiossa puhuta kahden armour valuen yhdistämisestä, eli tässä kohtaa kannattaa vanha tuttu logiikka unohtaa vanhemmista laitoksista.

Jokaisella on kumminkin aina Armour value 7+, eli jos jokin pelkästään antaa "armour value is improved by X", kuten kilpi, niin modelin armour value on tällöin 6+.

-----------------------------------------------------------------------------------

Regeneration (X+)
Yläpuolella olevasta syystä Regeration save ei koskaan yhdisty, vaikka special rulet niin tekevät ja sanovat.
Cumulative Special Rules
Unless noted otherwise, if the effect of a special rule in some way alters a characteristic, the result of a dice roll, or any other value (such as a model's armour value), that effect is cumulative. That means the effects of duplicate versions of the same rule combine together, increasing effect.
Meinasin luulla tämän hämäävän osuuden perusteella, että armour value paranisi aina ja niitä voisi yhdistellä, mutta se ei kuitenkaan niin ole. Tällä vain Armoured Hide special rule stackaa, mikä liittyy armour valueen.

Eli ei tarvi pelätäkkään High Elfe Princeä, joilla on monta Seed of Rebirthä. Turhaan maksaa monesta yhdellä ukolla ;)
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
Lord of Carcassonne
Viestit: 6896
Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
Paikkakunta: Orivesi

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja Lord of Carcassonne »

En oo vie omia opuksia saanu mutta onko näin että bretonnian duke hippogryphin kanssa saa armour saven 2+:aan? (Heavy armour, shield ja hippogryphin armoured hide (joka lasketaan heavy armouriksi). Eli jos barding päälle niin se olisi 1+? Korjatkaa jos olen väärässä.
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2

Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Avatar
rpr
Viestit: 577
Liittynyt: Ti 24.07.2007 17:04
Paikkakunta: esPoo
Viesti:

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja rpr »

Lord of Carcassonne kirjoitti: Ke 07.02.2024 07:42 En oo vie omia opuksia saanu mutta onko näin että bretonnian duke hippogryphin kanssa saa armour saven 2+:aan? (Heavy armour, shield ja hippogryphin armoured hide (joka lasketaan heavy armouriksi). Eli jos barding päälle niin se olisi 1+? Korjatkaa jos olen väärässä.
Hippogryphilla ei ole armoured hidea, vain oma heavt armouria vastaava. Tällöin käytetään parempaa, eli kuskin heavy armour + shield + barding -> 3+
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Monsters, Behemoths and Heavy Chariots & Closed Order Combat Result bonus
Näillä kaikilla on Lumbering sääntö joka menee näin:
Perhaps due to their large size, their weight, or a combination of skittish draft animals and slow turning wheels, models with this rule are not especially manoeuvrable. To represent this, a Lumbering model is considered to be, and follows all of the rules for, a Close Order formation, even when included in your army as a single model.

However, even the largest single model enjoys slightly more manoeuvrability than a tightly formed regiment of many models. Therefore, after moving, unless it charged, marched or fled, a Lumbering model may pivot about its centre to change its facing by up to 90°.

Finally, a Lumbering model cannot join a unit or be joined by a character.
Kuuma kysymys onkin, saako tällä Lumbering säännöllä käyttää Closed Orderin +1 Combat Resolution sääntöä?

Kun tekstin lukee, niin äkkiä jakautuu kahtia. Puhutaan vain liikkuvuuden parantamisesta, niin täten luulisi että ei.
Kun lukeekin Closed ja Open Orderin eroja, niin vastaus tähän on pakko olla, että he saavat +1 Combat Resolution bonus. Syy on tämä:

Yksittäinen modeli Lumbering säännöllä pakotetussa Open Orderissa olisi täysin sama kuin tämän hetkinen Lumbering Closed Orderissa. Ainoa ero näitten välillä on, että ei voi olla Disrupted tietyissä tilanteissa ja Disrupted ei vaikuta mitenkän yksittäiseen modeliin kumminkaan. Ei olisi mitään järkee pakottaa näitä modeleita Closed Orderiin, kun sama pätisi Open Orderissa ja tällöin Lumbering säännöstä voisi poistaa kokonaan toisen kappaleen.

Nimittäin nämä Troop Typet ja Open Order ja Lumbering muutettuna tähän muotoon ajaisi täysin saman asian, kun tämän hetkinen Lumbering ja Closed Order, mutta jättäisi Combat Resolution Bonuksen pois:
Perhaps due to their large size, their weight, or a combination of skittish draft animals and slow turning wheels, models with this rule are not especially manoeuvrable. To represent this, a Lumbering model is considered to be, and follows all of the rules for, a Open Order formation, even when included in your army as a single model.

Finally, a Lumbering model cannot join a unit or be joined by a character.
Koska Open Orderilla on sääntö Quick Turn
After moving, unless it charged, marched or fled, a unit that is in Open Order formation may pivot about its centre to change its facing by up to 90°.
Jos näin ei olekkaan, niin sääntökirjoittajalla on käynyt jonkinlainen aivopieru, kun ei itsekkään muista mikä ero Open ja Closed Orderilla oikeasti on.

Eli lyhyesti: Lumbering kuuluu antaa Closed Orderin +1CR. Se on ainoa syy, miksi tämä sääntö on voitu kirjoittaa tällä hetkellä näin.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
Lord of Carcassonne
Viestit: 6896
Liittynyt: Ke 18.01.2006 12:03
Paikkakunta: Orivesi

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja Lord of Carcassonne »

rpr kirjoitti: Ke 07.02.2024 10:33
Lord of Carcassonne kirjoitti: Ke 07.02.2024 07:42 En oo vie omia opuksia saanu mutta onko näin että bretonnian duke hippogryphin kanssa saa armour saven 2+:aan? (Heavy armour, shield ja hippogryphin armoured hide (joka lasketaan heavy armouriksi). Eli jos barding päälle niin se olisi 1+? Korjatkaa jos olen väärässä.
Hippogryphilla ei ole armoured hidea, vain oma heavt armouria vastaava. Tällöin käytetään parempaa, eli kuskin heavy armour + shield + barding -> 3+
Aivan. Nyt ymmärrän. Tuokin on musta ihan ok =).
Warhammer The Old World Alkaen 13.4.2024.
Bretonnia V/T/H 1/0/2

Warhammer Armies Project (1.8.2023 lähtien)
Bretonnia V/T/H 5/2/7
Nippon (Kun armeija on valmis) V/T/H 0/0/0
Avatar
DamarRocarion
Viestit: 18
Liittynyt: Ke 20.04.2016 17:34

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja DamarRocarion »

Tuosta Lumbering jutusta. Eli eikö se Close Order vain mahdollista sen, että voit saada ylimääräisen +1 rank bonuksen lopulliseen combat resoon? Eli jos sinulla on esim. "Regular infantry" voit saada +2 CR rankeista. Jos porukalla on Close Order niin +3. Jos on vielä Horde päällä niin +4.

Monstrous creature, Behemot, War machine tai heavy chariot ei kai voi saada rank bonusta muutenkaan.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Simpi2 kirjoitti: Pe 09.02.2024 12:24 Tuosta Lumbering jutusta. Eli eikö se Close Order vain mahdollista sen, että voit saada ylimääräisen +1 rank bonuksen lopulliseen combat resoon? Eli jos sinulla on esim. "Regular infantry" voit saada +2 CR rankeista. Jos porukalla on Close Order niin +3. Jos on vielä Horde päällä niin +4.

Monstrous creature, Behemot, War machine tai heavy chariot ei kai voi saada rank bonusta muutenkaan.
Closed Order bonus combat resolutioon ei ole ylimääräinen Rank Bonus. Combat Result Bonuksen saa niin kauan kun on Combat Orderissa.
Combat Result Bonus: Whilst in Combat Order, a Close Order formation may claim a bonus of +1 combat result point.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
adhuin
Viestit: 96
Liittynyt: Su 25.12.2005 11:28
Paikkakunta: Oulu

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja adhuin »

Itseä on poltellut nuo ally-säännöt.
Varsinkin nuo 0-x per 1000 pistettä yksikköjen otto.

Yksinkertaisesti, mistä tuo 1000 pistettä lasketaan?
1) Pelin koko, niin kuin pääarmeijalla
2) Ally-porukan koko, eli käytännössä bannattuja, paitsi jos pelaat 4000+ pelejä 1v1:nä.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

adhuin kirjoitti: Ti 13.02.2024 15:17 Itseä on poltellut nuo ally-säännöt.
Varsinkin nuo 0-x per 1000 pistettä yksikköjen otto.

Yksinkertaisesti, mistä tuo 1000 pistettä lasketaan?
1) Pelin koko, niin kuin pääarmeijalla
2) Ally-porukan koko, eli käytännössä bannattuja, paitsi jos pelaat 4000+ pelejä 1v1:nä.
Joo ei ole ihan selkeä. Ilmeisesti kuitenkin per 1000p. tarkoittaa lähtökohtaisesti 0-1999p, 2000-2999p. jne., eikä 1000-1999, 2000-2999p. jne.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Split Profiles (Model Profiles) p. 97
Some models have two or more rows on their characteristics profile, often with gaps in each (shown as a dash ' - '). Each row represents a different model, combined together into a single profile. For example, one row might represent a rider, the next their mount. Split profiles are explained in greater detail in the advanced rules.
How Many Attacks? p. 146
When a model fights in combat, it makes a number of 'attacks'. How many is determined by its Attacks characteristic and its proximity to the enemy:
  • If a model is able to fight but is not in base contact with an enemy model, it can make only one attack, regardless of its Attacks characteristic.
Tässä lainauksia eri Split Profileista:
Split Profile (Cavalry) p.192
Most cavalry models (but by no means all) consist of not one, but two models – rider and mount, together making a single model. To represent this, many cavalry models have a split profile. In game terms, this works as follows:
  • When this model makes an Armour Save roll, it uses the rider's armour value.
  • If the rider is reduced to zero Wounds, the model as a whole is removed from play.
Split Profile (Chariots) p. 194
A chariot consists of several modelsthe chariot itself, the crew and (usually) the beasts that draw it – together making a single model. To represent this, a chariot model has a split profile. In game terms, this works as follows:
  • If the chariot is reduced to zero Wounds, the model as a whole is removed from play.
Split Profile (Ridden Monster) p. 204
Not unlike any other mounted model, a character that is mounted upon a Ridden Monster will have a split profile. In game terms, this works as follows:
  • When this model makes an Armour Save roll, it may use either the mount or the character's armour value, whichever is better.
  • If the character is reduced to zero Wounds, the model as a whole is removed from play.
Tämä vaikuttaisi siltä, että esimerkiksi Chariot, joka ei ole base contactissa, mutta on Fighting rankissa, saa tehdä jokaisella mountilla ja crewilla jne. yhden hyökkäyksen. Chariot jossa on 2 crew ja 2 mount saa tehdä täten yhteensä 4 hyökkäystä, eikä vain yhtä (1) per fyysinen modeli, mitä äkkiä luulisi. Cavalarylla luonnolisesti molemmat mount ja rider eli 1+1 hyökkäyksiä. Voi tietenkin olla toisinkin... FAQ/Errataa odotellessa.

Yksi mikä tulee myös kysymykseen on kuinka Shield käyttäytyy näissä?
Shield p. 221
A model that carries a shield improves its armour value by 1. For example, a model equipped with light armour has an armour value of 6+. Should that model also carry a shield, its armour value would be improved by 1 by lowering the target number from 6+ to 5+.
Ilmeisesti kilven olisi tarkoitus antaa bonus pelkästään, sille modelille kellä se fyysisesti on, eikä esim. mountille, jos kilpi on characterilla.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
Tyrisalthan
Viestit: 825
Liittynyt: Pe 08.11.2002 11:58
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja Tyrisalthan »

St. Jimmy kirjoitti: Ke 14.02.2024 19:10
adhuin kirjoitti: Ti 13.02.2024 15:17 Itseä on poltellut nuo ally-säännöt.
Varsinkin nuo 0-x per 1000 pistettä yksikköjen otto.

Yksinkertaisesti, mistä tuo 1000 pistettä lasketaan?
1) Pelin koko, niin kuin pääarmeijalla
2) Ally-porukan koko, eli käytännössä bannattuja, paitsi jos pelaat 4000+ pelejä 1v1:nä.
Joo ei ole ihan selkeä. Ilmeisesti kuitenkin per 1000p. tarkoittaa lähtökohtaisesti 0-1999p, 2000-2999p. jne., eikä 1000-1999, 2000-2999p. jne.
Miksi 0-1999pts? Jos se on yksi per 1000pts, niin eikö se pitäisi silloin olla 0-999, 1000-1999, 2000-2999, jne?
Innokkuus korvaa pätevyyden
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Tyrisalthan kirjoitti: To 15.02.2024 08:02
St. Jimmy kirjoitti: Ke 14.02.2024 19:10
adhuin kirjoitti: Ti 13.02.2024 15:17 Itseä on poltellut nuo ally-säännöt.
Varsinkin nuo 0-x per 1000 pistettä yksikköjen otto.

Yksinkertaisesti, mistä tuo 1000 pistettä lasketaan?
1) Pelin koko, niin kuin pääarmeijalla
2) Ally-porukan koko, eli käytännössä bannattuja, paitsi jos pelaat 4000+ pelejä 1v1:nä.
Joo ei ole ihan selkeä. Ilmeisesti kuitenkin per 1000p. tarkoittaa lähtökohtaisesti 0-1999p, 2000-2999p. jne., eikä 1000-1999, 2000-2999p. jne.
Miksi 0-1999pts? Jos se on yksi per 1000pts, niin eikö se pitäisi silloin olla 0-999, 1000-1999, 2000-2999, jne?
Totutumpi muoto vanhemmista Fantasy peleistä on tuo 0-1999p. ja sit 1000p. välein. Piti vähän lukasta sääntökirjaa ja käsittääkseni tekstikin tätä tulkintaa tukisi, koska siinä mainitaan jokaisesta TÄYDESTÄ 1000p.
Number Of Units p. 278
  • In some rare cases, you might encounter the term ‘up to X per 1,000 points’, with ‘X’ being a number. For example, up to 3 per 1,000 points, indicating that an army may contain no more than three units made up of that type of model for every full 1,000 points of army size (as described on page 276).
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

St. Jimmy kirjoitti: Ke 14.02.2024 20:04
Split Profiles (Model Profiles) p. 97

Yksi mikä tulee myös kysymykseen on kuinka Shield käyttäytyy näissä?
Shield p. 221
A model that carries a shield improves its armour value by 1. For example, a model equipped with light armour has an armour value of 6+. Should that model also carry a shield, its armour value would be improved by 1 by lowering the target number from 6+ to 5+.
Ilmeisesti kilven olisi tarkoitus antaa bonus pelkästään, sille modelille kellä se fyysisesti on, eikä esim. mountille, jos kilpi on characterilla.
Moni on pohtinut myös, että Tomb Guard Charioteilla olisi mukamas 3+ armour save, koska Chariotilla on 4+ ja crewillä on listatuna myös shield. Se ei ole niin, vaan se on 4+ tästä Split Profile säännöstä johtuen. Sääntökirjottajilla on vain vahingossa jäänyt kilpi sinne profiiliin hämäämään. Kaikkien kärryjen panssarit (steed/crew/chariot) on aina laskettuna yhdessä itse Chariotin profiilissa ja sen takia yhdelläkään Chariotilla itsessään ei muuten ole mainittuna Barding/Shield/X Armour niiden tavaroissaan.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
St. Jimmy
Viestit: 392
Liittynyt: La 21.10.2006 22:18
Paikkakunta: Kangasala

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja St. Jimmy »

Skirmishers ja "Centre"

Ei ole selvää vastausta sääntökirjassa tähän ollenkaan...

Skirmishers ja Flee olettaisin, pivottaa lähin modeli "directly away" kohteesta, eli kyseisen modelin keskusta suoraan pois kohteen keskustasta, sitten käännät kaikki muutkin samaan suuntaan. Siiinä on kyseinen suunta, mihinkä nämä liikkuvat. Veikkaisin tämän olevan kaikista loogisin, sillä tällöin noudatetaan samaa sääntöä kuin chargessa.

Skirmisherit ja templatet tmv. mitkä pitäisi pistää keskelle yksikköä. Tähän ei kyllä ole mitään muuta loogista vastausta kuin koittaa vaan laittaa johkin keskelle yksikköä. Keskireikä varmaan järkevin laittaa osumaan vähintään yhteen niistä.

-----------------------------------------------------------------------------------

Random movement & random direction

Tähän ei ole kaikissa paikossa vastausta, mitä tehdään, kun scatter noppa näyttää ‘Hit!’. Käytetäänkö nuolta vai pidetäänkö vaan paikallaan? Vai tarvitseeko koko noppaa edes käyttää tässä tilanteessa ja on aina pakko liikkua johonkin suuntaan, koska ei voi tulla ‘Hit!’ tulosta? Joissakin paikoissa sanotaan erikseen kuten "Indirect Fire" säännössä, että käytetään ‘Hit!’ tuloksen nuolta, mutta on siinä vähän muutakin lisänä.
Artillery & Scatter Dice p. 95
Warhammer: the Old World uses two special dice: the Artillery dice (marked 2, 4, 6, 8, 10 and Misfire) and a Scatter dice (marked with arrows and Hit! symbols). These are often used together to represent the effects of war machines. Sometimes, the Scatter dice is used with one or more D6 to determine a random direction and distance.
Sometimes eli vain joskus käytetään... Eli random directioniin ei tarvitse aina edes käyttää ‘Scatter’ dice’ ellei niin sanota, kun tulkitsee RAW.
Scatter p. 97
A rule may call for an object to be placed and then ‘scattered’.
To do so:
  • 1 Place the object on the battlefield, as instructed by the rule. Roll a Scatter dice to determine a direction, and any other dice required by the rule to determine a distance (in inches).
  • 2 If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, the object does not move–leave it in place and resolve the rest of the rule.
  • 3 If an arrow is rolled, move the object the distance (in inches) indicated by the roll of the other dice in the direction indicated, ignoring intervening terrain, units, etc., unless the rule states otherwise. With the object’s final position determined, resolve the rest of the rule.
Tässä on selkeetä, että jos käytetään sanaa ‘Scatter’, niin voi pysyä paikallaan tai liikkua.

Esimerkkejä missä mainitaan sana ‘Scatter’. Eli selkeä mitä pitää tehdä.
Stone Throwers
2. Scatter: Once the template has been placed, it will scatter. Roll an Artillery dice and a
Scatter dice:
  • If a ‘Misfire’ is rolled on the Artillery dice, something has gone horribly wrong. Roll immediately on the appropriate Misfire table to determine exactly what.
  • If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, the shot has landed on target and the number shown on the Artillery dice is ignored.
  • If an arrow is rolled on the Scatter dice, move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice in the direction the arrow points.
Bombing Run Table
D6 Result
  • 3-4 Direct Hit:A cluster of bombs lands directly on-target. Place a large (5") blast template so that its central hole is directly over the centre of the enemy unit. Once placed, the template will scatter D6". Any model whose base lies underneath the template’s final position risks being hit and suffering a single Strength 4 hit with an AP of-1.
  • 5-6 Bombs Away:A cluster of bombs is released,falling over a wide area. Place two small (3") blast templates so that their central hole is over the enemy unit. Once placed, each template will scatter D6". Any model whose base lies underneath a template’s final position risks being hit and suffering a single Strength 4 hit with an AP of -1.
Helstorm Rocket Battery Special Rules
2. Scatter: Once each template has been placed, it will scatter. Roll an Artillery dice and a Scatter dice for each template in turn:
  • If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the scatter and move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus the crew’s Ballistic Skill characteristic (to a
    minimumofzero).
  • If an arrow is rolled on the Scatter dice, move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice in the direction the arrow points.
Doom Diver
When shooting a Doom Diver catapult, follow the Bombardment special rule as usual. Once step 2, Scatter, is complete, you may roll a D3 and move the 3" blast template by that many inches in any direction, representing the Doom Diver wildly flapping its arms to guide its erratic flight. Should you choose to fire a Doom Diver catapult indirectly, the skill of the crew has no bearing on the accuracy of the shot. If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the Scatter as usual, then move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus D3 (to a minimum of zero), representing the efforts of the Doom Diver to steer its flight.
2. Fiery Convocation
Once placed, the template will scatter D3+1".
The Dwellers Below (Signature Spell)
Once placed, the template will scatter D3+1".
Fist Of Gork (Or Mork) (Signature Spell)
Once placed, the template will scatter D3"+1.

Esimerkkejä missä ei ole edes mainintaan ‘Scatter’ tai ‘Scatter Dice’. Eli ei tiedetä pitääkö aina edes liikkua vai ei:
5. Vortex Of Chaos
Whilst in play, the template is treated as dangerous terrain. The template moves D6" in a random direction during every Start of Turn sub-phase. Any unit (friend or foe) the moving template touches or moves over suffers D6+1 Strength 3 hits, each with an AP of -.
6. Foot Of Gork (Or Mork)
Whilst in play, the template is treated as dangerous terrain. The template moves 2D6" in a random direction during every Start of Turn sub-phase. Any unit (friend or foe) the moving template touches or moves over suffers D3+3 Strength 5 hits, each with an AP of -1.
Fanatic Movement: During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it
was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Jos tulkitsee niin, että näissä tilanteissa ei tarvitse edes käyttää ‘Scatter Dice’ niin sanoisin, että liikkuu aina väkisin johonkin suuntaa. Syynä on, että tällöin ei voi olla edes ‘Hit!’ tulosta, vaan voi käyttää vaikka Twisterin nuolta päättämään suuntaa. Tosin tää nyt on vähän huono argumentti, koska tuo "sometimes" kohta taitaa viitata johonkin muuhun.
Parempi argumentti olisi, että miksi nämä kolme ovat kirjoitettu muotoon moves X" in a random direction, jos saman olisi voinut tehdä useammin käytetyllä muodolla will scatter X". Tästä syystä myös tulkitsiin, että nämä moves X" in a random direction liikkuvat aina Hit! rollin nuolen suuntaan, tai sit re-rollit sen Hitin, koska niitten on aina pakko liikkua johonkin X".

Tässä olisi mielestäni selkein tulikinta, kunnes FAQ/Errata toisin sanoo.
"Miniatyyripelejä pelatessa pitää kuunnella speed metallia."
Sanoi Santeri Kinnunen levyraadissa.
Avatar
ile
Viestit: 1490
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja ile »

St. Jimmy kirjoitti: Ma 11.03.2024 14:58 Esimerkkejä missä ei ole edes mainintaan ‘Scatter’ tai ‘Scatter Dice’. Eli ei tiedetä pitääkö aina edes liikkua vai ei:
5. Vortex Of Chaos
Whilst in play, the template is treated as dangerous terrain. The template moves D6" in a random direction during every Start of Turn sub-phase. Any unit (friend or foe) the moving template touches or moves over suffers D6+1 Strength 3 hits, each with an AP of -.
6. Foot Of Gork (Or Mork)
Whilst in play, the template is treated as dangerous terrain. The template moves 2D6" in a random direction during every Start of Turn sub-phase. Any unit (friend or foe) the moving template touches or moves over suffers D3+3 Strength 5 hits, each with an AP of -1.
Fanatic Movement: During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Jos tulkitsee niin, että näissä tilanteissa ei tarvitse edes käyttää ‘Scatter Dice’ niin sanoisin, että liikkuu aina väkisin johonkin suuntaa. Syynä on, että tällöin ei voi olla edes ‘Hit!’ tulosta, vaan voi käyttää vaikka Twisterin nuolta päättämään suuntaa. Tosin tää nyt on vähän huono argumentti, koska tuo "sometimes" kohta taitaa viitata johonkin muuhun.
Parempi argumentti olisi, että miksi nämä kolme ovat kirjoitettu muotoon moves X" in a random direction, jos saman olisi voinut tehdä useammin käytetyllä muodolla will scatter X". Tästä syystä myös tulkitsiin, että nämä moves X" in a random direction liikkuvat aina Hit! rollin nuolen suuntaan, tai sit re-rollit sen Hitin, koska niitten on aina pakko liikkua johonkin X".

Tässä olisi mielestäni selkein tulikinta, kunnes FAQ/Errata toisin sanoo.
Enpä usko, että tuohon FAQ/Errataa tarvitaan. Ei meillä ole ollut mitään miettimistä noissa, kaikki random directionit hoidetaan scatter-nopalla, koska pelissä sellainen noppa on. Ihan maalaisjärki auttaa välillä.

-ile
Mikke
Viestit: 933
Liittynyt: La 21.09.2002 11:11
Paikkakunta: Leppävirta

Re: [TOW] Sääntöpohdinnat ja kyselyt

Viesti Kirjoittaja Mikke »

Tuossa lähinnä oleellista on, että onko nopan tulos "Hit" jotain erikoista. Uskoisin, että St. Jimmyn tulkinta on juurikin oikea, eli myös "Hit" tuloksella liikutaan sen pienen nuolen osoittamaan suuntaan.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “FB: Yleiset keskustelut”