"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Keskustelut, jotka liittyvät miniatyyripeleihin mutta jotka eivät sovi muihin keskustelun alueisiin.
Hena
Viestit: 1082
Liittynyt: La 21.05.2005 14:28
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Hena »

Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
Täytyykö metan ja turnauskärjen perässä pysyä?

Nämä kysymykset riippuu enemmän säännöistä. Jos säännöt on hyvin tehty ei tätä ongelmaa ole (tai se on tarpeeksi pieni ettei sillä ole niin väliä). Itse luovuin 40k:n pelaamisesta juurikin sen takia että säännöt rupesivat haittaa omaa kiinnostusta.

Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Eikö vastapelaajaan voi luottaa tässä asiassa? Voisiko itseesi?

Tämä on luottamuskysymys. Kuinka hyvin luotat vastustajaasi. Itse en rupeaisi huijaamaan säännöistä. Toisaalta voisi sanoa myös että jos sääntöjen opettelu tuntuu puulta useimmista pelaajista, niin peliä voisi ehkä kehittää pidemmälle. Pelin säännöt ei oikein saisi olla sellaiset ettei niitä pysty suhteellisen järkevästi sisäistämään (ainakin peruskonseptit).

Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan?
Onko voittaminen jokin itseisarvo?
Onko voittamisen pääsyynä jokin figupiiripeniksen kasvattaminen vai jokin muu? Mikä?

Nyt on se onko voittaminen tärkeää. Pelissä kuin pelissä on tarkoitus että kaikki osapuolet yrittävät voittaa, jolloin sen voiton saavutus merkitsee. The Captain sanoi sen aika hyvin (pelin tavoite ja tarkoitus). Jos olettamus on että yrität voittaa pitäisi sinulla olla idea kuinka armeijan tulisi toimia ja miten sillä saadaan se voitto.

Tuoko figupiireissä enemmän voittoja omaaminen jonkinlaista asiantuntijuutta, luotettavuutta, tai muuta statusta? Miksi? Entä pitkäaikaisemmalle harrastajalle/maalajalle/dioraamojen tekijälle/sääntöjen lukijalle joka ei käy turneissa, mutta saattaa pelata kotosalla?
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?

Pelaamisen taito voidaan periaatteessa mitata vain sillä että pelaa toisia vastaan. Vaikka osaisit säännöt kuinka hyvin ei se oikein kerro mitään siitä osaatko kuinkaan pelata niillä. Turnaukset mahdollistaa tämän isolle määrälle. Toisaalta itse pelailen turnauksessa idealla että saan pelejä enemmän päivässä :).

Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa?
Tästä löytyy monta mielipidettä. Itse ajattelen että skeenariossa kummalakin tulisi olla sama mahdollisus voittaa. Joten skeenarion voittomäärityksen tulisi olla tehty sen mukaan. Tämä ei tietenkään tarkoita että molemmilla tulisi olla sama määrä joukkoja. Tosin turnauksessa on käytännöllistä että yksi armeija riittää, joten se yleensä rajaa tilannetta.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Huru-ukko kirjoitti:Tällainen tuli vielä mieleen tuosta voittomahiksesta skenaariossa. Armeijassa joku kouluttaja sanoi, että hyökkääjiä pitää olla 3 kertaa puolustajien määrä, että ollaan suurinpiirtein tasoissa. Tämä siis perinteisessä sotimisessa, jos jätetään kaikki erikoisuudet pois. Kuinkahan tuo toteutuu figupeleissä? Joissakin varmaan hyvin ja toisissa ei niin hyvin.
Kyllä hyökkääjällä pitää figupelissäkin olla selkeä ylivoima, jos skenaario on sellainen että puolustaja on valmistelluissa asemissa. Siis vaikkapa linnoitetuissa asemissa, juoksuhaudassa, piiloutuneena yms. Riippuu tietysti maastosta yms. Kuitenkin puolustautuja mielellään valitsee missä taistellaan, mahdollisuuksien mukaan. Talvisotaa kun on pelattu, niin siinähän ajanjaksosta riippuen tyypillinen tilanne on sellainen, missä hyökkääjä tulee selkä suorana aukean yli ja puolustaja on juoksuhaudoissa ja bunkkereissa (juu ei sitä tahdottu uskoa silloinkaan...). Ilman neukkujen määräylivoimaa kokemus on vähän jyrkkä :) Tuossa voi pisteet unohtaa ihan suosiolla... Ja antaa hyökkääjälle tykistökeskityksiä ja ilmahyökkäystä yms tueksi. Toki voi pelata monenlaisia kohtaamisia, eikä aina ole selkeätä linnoitettua asemaa.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Avatar
Myyra
Viestit: 2078
Liittynyt: Pe 11.06.2004 17:53
Paikkakunta: Espoo

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Myyra »

Huru-ukko kirjoitti:Tällainen tuli vielä mieleen tuosta voittomahiksesta skenaariossa. Armeijassa joku kouluttaja sanoi, että hyökkääjiä pitää olla 3 kertaa puolustajien määrä, että ollaan suurinpiirtein tasoissa. Tämä siis perinteisessä sotimisessa, jos jätetään kaikki erikoisuudet pois. Kuinkahan tuo toteutuu figupeleissä? Joissakin varmaan hyvin ja toisissa ei niin hyvin.
Kaksinkertainen ylivoima koko hyökkäyksen alueella ja viisinkertainen ylivoima murtokohdassa on kai se nykyinen nyrkkisääntö Suomessa.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Huru-ukko kirjoitti:Tällainen tuli vielä mieleen tuosta voittomahiksesta skenaariossa. Armeijassa joku kouluttaja sanoi, että hyökkääjiä pitää olla 3 kertaa puolustajien määrä, että ollaan suurinpiirtein tasoissa. Tämä siis perinteisessä sotimisessa, jos jätetään kaikki erikoisuudet pois. Kuinkahan tuo toteutuu figupeleissä? Joissakin varmaan hyvin ja toisissa ei niin hyvin.
Ainakin 40k'ssa ei välttämättä aina toteudu koska on supermiehiä ja superkoneita joka ei pahemmin välitä siitä hyökkääkö ne linnoitettuun asemaan vai ei. Riippuu tietenkin narrativesta, jos laittaa DkoKia ilman allyjä rynnäämään taun linnoitettuja asemia strongpointilla niin ei riitä DkoKille viisinkertainen ylivoima. Ylivoimatilanne kuitenkin tapahtuu koska fortificationit on pistemäärässä kalliita.

Tulee mieleen kun laitoin 450p linnoituksiin 1850p pelissä ja CSM käveli barrikadien ja bunkkereiden läpi edes hiekeä ottamatta ja kävi tekemässä puolustajista modernia taidetta.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Squirreli
Valvoja
Viestit: 1397
Liittynyt: To 23.05.2002 10:34
Paikkakunta: Helsinki

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Squirreli »

Haddock kirjoitti:Tuli törmättyä yhteen keskusteluun 40k – puolella, jonka kommentit ovat mietityttäneet minua jo pidemmän aikaa kaikkien figupelien suhteen:
Squirreli kirjoitti:Itse en aio aktiivisesti perehtyä FW:n yksikkötarjontaan enkä vaatia niitä mukaan turnauksiin. En koe tarvitsevani niitä. Jos kuitenkin FW tulee yleisesti käyttöön, lähden varmaan pay-2-win skabaan mukaan myös noiden osalta ja ostan sieltä ne rikkinäisimmät yksiköt itselle.
Squirreli kirjoitti:Rautalangasta vääntäen: On. Se on minulta pois. Joudun opettelemaan rutkasti enemmän sääntöjä, pelit kestävät todennäköisesti enemmän kun säännöt eivät opettelusta huolimatta ole tuttuja ja joudun lisäksi vielä ostamaan nykyistä kalliimpia figuja pysyäkseni metan ja turnauskärjen perässä. Oman käsitykseni mukaan haitat voittavat hyödyt selkeästi.
Tämä ei ilmiönä ole mitenkään 40k – rajoitteinen, vaan on myös yhteistä Faballe, specialist gameseille, pikkuskirmisheille ja aika pitkälti kaikille figupeleille. Infinitykin minua jossain määrin kiinnosti, kunnes luin siitä vuodenvaihteessa sotuketjuja, jotka painottuivat taas pitkälti siihen mitä kannattaa tai ei kannata pelata. Tästä tulikin mieleeni sitten aika paljon kysymyksiä:

Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
<snip wall of text>
Nyt oli semmoinen muurillinen kysymyksiä, etten ehdi kaikkiin kohtiin perehtymään. Vastaan nyt kuitenkin edes yleisellä tasolla, kun kerran avausviesti lainasi minua toisesta threadista...

"Jos jokin asia on tekemisen arvoinen, se pitää tehdä kunnolla" voisi olla ehkä jonkinlainen avaus tai motto tässä. Etenkin harrastuksiltani haluan, että voin syventyä ja paneutua asiaan kunnolla. Haluan haastaa itseäni ja kehittyä valitsemassani harrastuksessa. Ymmärrän toki, että monet haluavat kokeilla eri juttuja, keskittyä vaikkapa sosiaaliseen puoleen tai rentoutua hauskan pelin ääressä. Itselleni se pelkästään tuo ei riitä.

Wh40k:ta käytännön esimerkkinä käyttäen: Kilpailullinen pelaaminen on itselleni tärkeää siksi, että saan yrittää parhaani ja koettaa pärjätä ilman, että joudun sitomaan omia käsiäni ja varomaan vastapelaajan pelinautinnon pilaamista liian kovalla listalla. Parhaat pelit ovat silloin, kun pelin lopputulos on ilmassa ja molemmat pelaavat kovaa mutta herrasmiesmäisesti. Silloin myös opin ja kehityn eniten. Kilpailullisessa ympäristössä listojen temput rajoittuvat sallittuihin rajoihin, casuaalimmissa ympäristöissä listojen temput rajoittuvat yhdessä (sanattomasti tai sanallisesti) sovittuihin "reiluihin" rajoihin, joita on usein todella vaikea tietää ennalta (*). Jotta voin kilpailla kilpailullisessa, minua kiinnostavassa ympäristössä, kannattaa minun pelata kärkipään valintoja kärkipään listassa. Koska pidän myös modelauksesta ja maalaamisesta, lisäyksiköiden rakentaminen armeijaan ei ole minulle ongelma.

(*) Esimerkki: Aloitin pelin pitkän tauon jälkeen uudestaan joulukuussa. Ostin uuden demoniarmeijan ja valitsin ekat listat sen mukaan, missä jokseenkin toimivista listoista olisi vähiten maalattavaa. Päädyin jyräämään neljää casuaalimpaa vastustajaa ihan vain armeijaa kokeillessani, kun en tiennyt listani tai vastustajieni listojen tehoja. Sen jälkeen sijoituin turnauksessa n. puoliväliin, viiden harkkapelin jälkeen. Peliä uudelleen (yhden edikan skippauksen jälkeen) opetellessanikin jo siis sain aikaan epätasaisia pelejä, vaikka olin ihan alkutaipaleella. Kilpailullisessa ympäristössä sain kokeilla listoja ja temppuja ongelmitta ja kehittyä pelaajana. Kaveripiirissä sain napinaa, koska olin vissiin juustottanu liian kovilla, epämieluisilla listoilla. Siispä: Kilpailullinen ympäristö sallii paremmin tapani harrastaa harrastuksiani.
...to crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
Mazikainen
Viestit: 706
Liittynyt: Ma 04.11.2002 12:27
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Mazikainen »

Joskus aikanaan otin aina kovastikin nokkiini siitä että turnauksessa tuli vastaan joku ihan mauton pelin senhetkisiä porsaanreikiä exploittaava lista kun itse tulin pelaamaan vain fiilistelläkseni. Sitten tajusin että toki niille jotka saavat kiksinsä siitä kilpailusta pitää antaa tilaisuus pelata peliä sillä tavalla josta he nauttivat ja toki turnaus luonnollisesti "kuuluu" näille pelaajille. Yleensä kun vaan varoo pärjäämästä isossa turnauksessa liian hyvin saa ehkä sen 3/5 matsia pelata toisia "keskinkertaisuuksia" vastaan jotka ovat usein samoilla linjoilla. Sittemmin turnauspelaaminen jäi kokonaan pois ja tilalle tuli kaveriporukan kasuaalipelit.

Kilpailuhenkinen pelaaja ei pelaa _väärin_ käyttämällä hyväkseen kaikki sääntöjen sallimat temput tai rakentamalla fluffin nilkoille kusevia listoja, hän vain pelaa omalla tavallaan.
http://mazikainen.blogspot.com Figu- ja sotapeliprojekteja.
Avatar
Squirreli
Valvoja
Viestit: 1397
Liittynyt: To 23.05.2002 10:34
Paikkakunta: Helsinki

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Squirreli »

Haddock kirjoitti: Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa? Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
Koska kilpailullisessa pelissä siistinnäköisyyden jalustalle nostaminen pelitehon sijaan saa aikaan molempia pelaajia harmittavia tappioita. Itse pyrin tekemään tehoyksiköistä siistin näköisiä maalaamalla ja konvertoimalla, mutta en odota vastustajiltani peruskohteliaisuutta suurempaa panostamista figujensa ulkonäköön.
Haddock kirjoitti: Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Eikö vastapelaajaan voi luottaa tässä asiassa? Miksei? Voisiko itseesi? Miksi?
Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Pelivirheisiin häviää muuten tasaisia matseja. Tuntemattomien yksiköiden kanssa tulee helpommin tehtyä ihan turhia pelivirheitä, etenkin jos peliaikaa on rajallisesti, kuten turnauksissa usein on. Kysyn toki tuntemattomat yksiköt vastustajalta, mutta ei niitä pelitilanteessa aukottomasti opi. Todennäköisyyksiä laskiessa ja vuoroja suunnitellessa ne pienetkin erot kasautuvat tosi äkkiä, joten detaileja tulee sitten tarkisteltua pitkin matkaa uudestaan ja uudestaan.

Muistan ihan viimeisimmistä peleistäkin useita kohtia, joissa sääntöknopeilla olen saanut merkittäviä etuja. Hyvänä esimerkkinä vaikka Sacrifice-psychic-powerilla luodut jetbike- tai chariot-heraldit objektiiveja ylläri-kaappaamassa ilman, että vastustaja osasi niitä odottaa.
Haddock kirjoitti: Täytyykö metan ja turnauskärjen perässä pysyä? Miksi?
Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Voittaminen ei ole itseisarvo. Hyvä kilpailu ja kehittyminen sen sijaan ovat itselleni tärkeitä. Metan ja turnauskärjen jahtaaminen on taannut itselleni ne mielenkiintoisimmat pelit. Mieluummin häviän kovalle pelaajalle tasaisen matsin kuin läpsyttelen helpon voiton.
Haddock kirjoitti: Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Käytännössä ei. Skenut, maastot, metagame ja listojen sekä pelin KPS-luonne aiheuttavat sen, ettei ideaali "sama mahdollisuus voittaa" toteudu n. koskaan. Joka metagamessa pärjää vähän erilaisilla jutuilla vähän eri tavalla, ja metagame on aina muutoksessa. Tyypillisesti olen kannattanut kompitonta, minimi-muutoksilla FAQ:attua turnausmetagamen hammeria, jossa skenaarioilla on koetettu saada aikaan mielenkiintoisia pelejä. Turnauspaketteja olen tyypillisesti kotipöydilläkin suosinut, koska niissä on valmiiksi kerrottu liuta asioita, jotka muuten pitää erikseen sopia.
Haddock kirjoitti: Onko voittamisen pääsyynä jokin figupiiripeniksen kasvattaminen vai jokin muu? Mikä? Miksi?
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Tuoko figupiireissä enemmän voittoja omaaminen jonkinlaista asiantuntijuutta, luotettavuutta, tai muuta statusta? Miksi?
Entä pitkäaikaisemmalle harrastajalle/maalajalle/dioraamojen tekijälle/sääntöjen lukijalle joka ei käy turneissa, mutta saattaa pelata kotosalla?
Onko voittaminen tärkeämpää kuin hauskanpito? Mitä jos vastapuolella ei ole hauskaa? Miksei vastapuolella olisi hauskaa? Onko tällä asialla väliä?
Vaikuttaako nyky-yhteiskunnan lisääntynyt kiireellisyys ja suorituspaineet myös harrastuksiin siinä määrin, että tästä on vaikea päästää irti?
Onko yksilöllisyyden, kilpailuvietin ja paremmuudentavoittelun voimistunut merkitys muuttanut ihmisten asenteet myös harrastuksiin lapsuusvuosista asti? Miksi? Onko tämänlainen kehitys hyvästä?
No mitä ihmettä nyt taas. Nyt tehdään paljon oletuksia ja lähdetään ihan kunnolla laukalle. Jätän näihin vastaamatta. Niin on paras ;)
...to crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
Avatar
Draike
Viestit: 1590
Liittynyt: Ma 27.11.2006 23:04
Paikkakunta: Jyväskylä

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Draike »

En lukenut kokonaan mutta ekaan postaukseen liittyen; 40K:n rikkinäisimmät yksiköt ja kombot löytyy 98% GW:n kirjoista, ei FW:ltä.

Kytkoossa sääntöjen tietämättömyys ei yleensä aiheuta kovin suuria ongelmia jos vastustaja kertoo suurinpiirtein. Sensijaan Warmachinea ja sisarpeliä vaivaa ärsyttävä "Gotcha!" -ongelma johon varsinkin uudet pelaajat häviävät pelejä pitkään ennenkuin vastustajien säännöstöt alkavat olla takaraivossa. Pidän tuota kyseisten pelien yhtenä huonommista puolista.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Runic kirjoitti:En lukenut kokonaan mutta ekaan postaukseen liittyen; 40K:n rikkinäisimmät yksiköt ja kombot löytyy 98% GW:n kirjoista, ei FW:ltä.

Kytkoossa sääntöjen tietämättömyys ei yleensä aiheuta kovin suuria ongelmia jos vastustaja kertoo suurinpiirtein. Sensijaan Warmachinea ja sisarpeliä vaivaa ärsyttävä "Gotcha!" -ongelma johon varsinkin uudet pelaajat häviävät pelejä pitkään ennenkuin vastustajien säännöstöt alkavat olla takaraivossa. Pidän tuota kyseisten pelien yhtenä huonommista puolista.
Varmaan halusit tähän threadiin laittaa? Sori jos tulkitsin väärin.
Samaa mieltä kuitenkin. Tuo gotcha! Ongelma on vielä ärsyttävämpi kun se tulee puskan takaa ja mitenkään varoittamatta aloittelijapeleissä, luokkaa "pelaat menoth vs menoth" peliä, liikutat omaa warcasteriasi 1" väärään suuntaan (kohti toista warcasteria sen feattivuorolla) ja se syttyy tuleen ja kuolee, hävisit pelin. Toisaalta kyseessä on myös kommunikaation puute ja mentaliteetti josta ei oikein voi peliä syyttää.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Oskari
Viestit: 1478
Liittynyt: Ma 19.05.2003 10:36
Paikkakunta: Helsinki

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Oskari »

Squirreli kirjoitti: Koska kilpailullisessa pelissä siistinnäköisyyden jalustalle nostaminen pelitehon sijaan saa aikaan molempia pelaajia harmittavia tappioita. Itse pyrin tekemään tehoyksiköistä siistin näköisiä maalaamalla ja konvertoimalla, mutta en odota vastustajiltani peruskohteliaisuutta suurempaa panostamista figujensa ulkonäköön.
Mun mielestä toi ei ole ongelma, kunhan figut ulkonäön/cooliuden/whatever perusteella ostava vaan itse tietää, että ne ei ole niitä optimaalisimpia valintoja pelillisesti. Jos joku pahoittaa mielensä siitä että voittaa liian helposti, niin sitä voi sitten ihan itse pelata jotain kevyempää. Jotkut pelaajat haluaa haastaa itsensä pelaamalla suboptimaalisia valintoja kilpailullisessa ympäristössä. Kenenkään ei mun mielestä pitäisi pahoittaa mieltään siitä, että häviää matseja jos on itse valinnut sellaisella armeijalla pelaamisen jolla voittaminen on vaikeaa.
Squirreli kirjoitti: Voittaminen ei ole itseisarvo. Hyvä kilpailu ja kehittyminen sen sijaan ovat itselleni tärkeitä. Metan ja turnauskärjen jahtaaminen on taannut itselleni ne mielenkiintoisimmat pelit. Mieluummin häviän kovalle pelaajalle tasaisen matsin kuin läpsyttelen helpon voiton.
Täysin samaa mieltä.
Squirreli kirjoitti: Käytännössä ei. Skenut, maastot, metagame ja listojen sekä pelin KPS-luonne aiheuttavat sen, ettei ideaali "sama mahdollisuus voittaa" toteudu n. koskaan.
Maastot voi ratkaista pelin paljon tehokkaammin kuin mikään muu. Esim. nobrainer kenttä jossa ei ole yhtään line of sightin blokkaavaa maastoa, tämmösessä matsissa toisilla armeijoilla on kohtuuton etu. Mää otan nykyään yleensä kaks kallokanuunaa mukaan fabassa, jos en etukäteen tiedä onko lossin blokkaavaa maastoa kentällä.

Tähän vielä noi muut päälle, niin sama mahdollisuus voittaa ja balansoitu matsi kuulostaa aivan täys utopialle.

Mihin tällä keskustelulla muuten pyritään? Keräämään mielipiteitä vai saamaan aikaan muutosta?
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Oskari kirjoitti: Mihin tällä keskustelulla muuten pyritään? Keräämään mielipiteitä vai saamaan aikaan muutosta?
Laitan rahat mielipiteisiin. Se on vähän näiden foorumikeskustelujen iskulinja. Kuitenkin jos mielipiteitä jakaa niin muutos saattaa seurata siellä jossain matkan varrella.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Muunlaistenkin figuuritapahtumien kuin turnausten yleistyminen voisi olla kyllä mukavaa. Toki pelkkien randompelien pelaamisen ympärille on hankala kehitellä kunnollista tapahtumaa. Näin ajatusleikkinä Ropecon on kerran vuodessa ja siellä on niin paljon kilpailevaa ohjelmaa, ettei kaikkeen voi keretä. Miksei talvisinkin voisi olla "täyden palvelun figutapahtumaa", jossa olisi demopelejä, vapaata pelaamista, skenaarioita, turnauksia, maaluskisaa, askartelupajaa yms? N&T:n talvisota onkin jo vähän tuohon suuntaan. Tänävuonna conin eri turnauksissa oli n. Lähemmäs 150 osallistujaa (toki osa osallistui useampaan) ja siihen päälle vielä erinäiset demottajat, maalauskisaihmiset jne. Joten sinänsä potentiaalia voisi ollakin. Etenkin jos saisi kasuaalimpaa pelaajakuntaa liikkeelle.
Oskari
Viestit: 1478
Liittynyt: Ma 19.05.2003 10:36
Paikkakunta: Helsinki

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Oskari »

warhamer116 kirjoitti:
Oskari kirjoitti: Mihin tällä keskustelulla muuten pyritään? Keräämään mielipiteitä vai saamaan aikaan muutosta?
Laitan rahat mielipiteisiin. Se on vähän näiden foorumikeskustelujen iskulinja. Kuitenkin jos mielipiteitä jakaa niin muutos saattaa seurata siellä jossain matkan varrella.
Jos sitä muutosta haluaa, niin kannattaa itse olla se muutos minkä haluaa nähdä (joo on tämä klisee, en keksinyt itse). Mää oon itse järkännyt juttuja vaan kysymällä Turun Fantasiapeleiltä, että mää haluaisin järjestää jutun X. Jos en nyt ihan väärin muista, niin Smaxx jossain toisessa ketjussa antoi ymmärtää, että N&T:n tiloissa saa järjestää juttuja ja hän auttaa siinä. Jos ei itsellä ole sitten taas halua/motivaatiota/aikaa/energiaa järjestää, niin odottavan aika voi olla pitkä.

Onhan kaikessa se riski, että ketään muuta ei kiinnosta, mutta kukaan ei sanonut että on helppoa olla edelläkävijä tai erilainen.
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Oskari kirjoitti:Jos sitä muutosta haluaa, niin kannattaa itse olla se muutos minkä haluaa nähdä (joo on tämä klisee, en keksinyt itse). Mää oon itse järkännyt juttuja vaan kysymällä Turun Fantasiapeleiltä, että mää haluaisin järjestää jutun X. Jos en nyt ihan väärin muista, niin Smaxx jossain toisessa ketjussa antoi ymmärtää, että N&T:n tiloissa saa järjestää juttuja ja hän auttaa siinä. Jos ei itsellä ole sitten taas halua/motivaatiota/aikaa/energiaa järjestää, niin odottavan aika voi olla pitkä.
Kyllä vaan, tarjous on voimassa :) Mulla olis autotallissa läjä keskeneräistä 40k maastoakin viimeistelyä odottelemassa, mitä vois alkaa taas laittelemaan paraatikuntoon kunhan on joku päivämäärä mihin niitä tarvitaan... Kerholla on siis maastoa ja pöytiä kahdeksaan faba/masiina/40k -pöytään, todella helppo järjestää asioita. Helpoin mahdollinen tapa kokeilla itse järjestää pelitapahtumaa.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Hena
Viestit: 1082
Liittynyt: La 21.05.2005 14:28
Paikkakunta: Vantaa
Viesti:

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Hena »

jamovoima kirjoitti:Muunlaistenkin figuuritapahtumien kuin turnausten yleistyminen voisi olla kyllä mukavaa. Toki pelkkien randompelien pelaamisen ympärille on hankala kehitellä kunnollista tapahtumaa. Näin ajatusleikkinä Ropecon on kerran vuodessa ja siellä on niin paljon kilpailevaa ohjelmaa, ettei kaikkeen voi keretä. Miksei talvisinkin voisi olla "täyden palvelun figutapahtumaa", jossa olisi demopelejä, vapaata pelaamista, skenaarioita, turnauksia, maaluskisaa, askartelupajaa yms? N&T:n talvisota onkin jo vähän tuohon suuntaan. Tänävuonna conin eri turnauksissa oli n. Lähemmäs 150 osallistujaa (toki osa osallistui useampaan) ja siihen päälle vielä erinäiset demottajat, maalauskisaihmiset jne. Joten sinänsä potentiaalia voisi ollakin. Etenkin jos saisi kasuaalimpaa pelaajakuntaa liikkeelle.
Tässä on se ongelma että figuilu vaatii aika paljon tilaa per nenä ja sopivia pöytiä. 120x180 pöytä per kaksi henkilöä + tila ympärillä. Joten jos sen 150 jamppaa haluaa saada mahtumaan jonnekin niin se maksaa aika paljon. Finncon tietääkseni pysyy kesälomanaikaan sen takia että saa halvemmalla tiloja yliopistoilta. Tosin jos tuommoista haluaa yrittää laittaa kasaan niin voin kyllä tulla avustamaan.
Avatar
Dolmot
Valvoja
Viestit: 3545
Liittynyt: Su 04.08.2002 23:10
Paikkakunta: HenkisESti tamperelAinen

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Dolmot »

No täytetäänpä kuponki, hiukan valikoiden. Pahoittelen pituutta mutta sitä saa mitä tilaa.
Haddock kirjoitti:Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
Tiedät varmaan vastauksen itsekin. "Pakko" ja "kelpaaminen" riippuvat ympäristöstä, pelaajan tavoitteista ja yleisestä pelikäsityksestä.
Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Ulkoaopettelun tarve on ongelmallinen piirre peleissä. Esim. fabassa on välillä ollut luokkaa 50 taikaesinettä per armeija, seassa joskus sellaisia joilla voi voittaa koko pelin kertalaakista jos kyseinen temppu tulee yllätyksenä. Esineen ottaja saa merkittävää etua kun pitää sen salaisuutena. Vastustaja saa etua selaamalla kirjat läpi. Mitä tässä tapauksessa pitäisi kertoa? "Tällä armeijalla voi olla seuraavat 50 esinettä: --"? "Tämän armeijan paras esine on X"? Mikä on riittävän "suunnilleen"? Tämäkin riippuu vähän ympäristöstä.

Elävä esimerkki toisesta, täysin mutapainitason tutustumispelistä kotioloissa: mainitsen yrittäväni ektoplasmapohjaista hyökkäystä hahmoon X. Vastustaja kertoo nopanheiton jälkeen, että X olikin immuuni ektoplasmalle. Asia ei sinällään ole salaisuus. Sen voisi vilkaista edellisenä iltana tai pelipäivänä, jos vain jaksaa käyttää puolisen tuntia kyseisen kirjan perkaamiseen. Jos kirjoja on 20, aikaa menee 20 puolituntista ja homma alkaa käydä työstä. Mikä tällaisissa olosuhteissa olisi tilanteeseen sopiva tapa mainita asiasta - etu- vai jälkikäteen?

Yritän nykyään vältellä pelejä, joissa ulkoaluvun osuus tuntuu kohtuuttoman suurelta saavutettavaan tyydytykseen nähden. Tällaisissa peleissä haiskahtaa väärä tapa luoda systeemiin syvyyttä. Shakissa riittää haastetta eliniäksi, vaikka nappuloiden ominaisuudet ovat kokonaisuudessaan selitettävissä keskimäärin kuudella sanalla.
Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Tiedät vastauksen tähänkin, vaikkei se olekaan ihan vakio.

Minusta on kyllä hiukan huono ominaisuus pelisysteemiltä, jos jollekin härpäkkeelle ei voi tehdä mitään "perussetillä" vaan se vaatii hyvin täsmällistä kustomointia opiskelun ja päivän meta-analyysin kautta.

Kerran huomautin GW-keskustelussa, ettei lista X edes sisällä elementtiä, jolla käytännössä voisi tehdä jotain uusimmalle megavehkeelle Y. Vastauksena tuli, että ainahan voit juosta kuusi vuoroa pakoon pensaasta toiseen ja toivoa 0-0 -tasuria. Niin, kyllähän niinkin voi tehdä. Tai sitten vain mennä iltapäivänsä ratoksi biitsin kautta pelaamaan minigolfia. Valintojen maailma.
Tuoko figupiireissä enemmän voittoja omaaminen jonkinlaista asiantuntijuutta, luotettavuutta, tai muuta statusta?
Kokemuksesta: eipä juuri. Aika vähän sillä saa ystäviä tai vaikutusvaltaa. Samat naamat näkee vaikkei voittaisikaan ja vaikutusvalta rajoittuu foorumikeskusteluihin, joissa aika usein argumentaatio taantuu "itket vaan kun et voita tarpeeksi" -tason ad hominem -argumentteihin. Toisin sanoen analyysi- ja keskustelulupa tulee rankingin perusteella. Siinäpä se suunnilleen. Tietysti minkä tahansa asian saavuttaminen voi tuoda sisäistä tyydytystä. On se aina hienompaa kuin todeta maanneensa sohvalla tyhjän panttina taas yhden viikonlopun yli.

Suosittelen silti hankkimaan vähän muitakin taitoja ja meriittejä jossain vaiheessa elämäänsä. Starcraftia kilpaa pelaamalla voi kuulemma tienata leipänsä, mutta figuilla toistaiseksi heikommin. En pysty sanomaan ihan varmaksi, miten turnausrankingin mainitseminen Tinder-profiilissa vaikuttaa.
Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Joskus olen pohtinut asiaa peruskätevältä "miten homma toimii tosielämässä" -pohjalta. Siinä taitaa tapahtua usein niin, että jätetään kokonaan pelaamatta. Jos autiomaassa pörrää vihulaisen tankkipataljoona ja omalla jalkaväkiosastolla ei ole yhtäkään PST-asetta, fiksu kenraali luultavasti vetäytyy toiseen maastoon tai odottaa vahvistuksia. Vihollinen saa haltuunsa siivun autiomaata ilman taistelua, mutta samalla venyttää huoltoyhteyksiään ja laajentaa rintamaansa. Tankit ovat hetken aikaa jostain muusta pois. Kuka tässä oikeastaan voittaa ja mitä? Riippuu tietenkin täysin kokonaiskuvasta. Haluaisin joskus kokeilla tällaisten asioiden mallintamista peleissä. Mitä jos jalkaväkipelaaja saakin julistaa, että aloittaa 500 voittopistettä tappiolla, mutta taistelu siirtyy vuoristoon? Tai että juuri tätä yhteenottoa ei käydä ollenkaan?

Kyllä tosielämässä tapahtuu myös kaikkea epäreilua, jos täysin alivoimainen osasto ahdistetaan nurkkaan tai yllätetään housut kintuissa. Silloin voi tulla sata-muna turpaan ilman toiveitakaan voitosta. Epäreilua mutta totta. Kannattaako sitä sitten mallintaa pelien muodossa, nimenomaan sellaisten joissa voittaja tuulettaa kainalokarvat hulmuten omaa erinomaisuuttaan? Joku pointti saattaa olla, jos asiaa lähestyy historiallisena "montako vuoroa meneekään" -skenaarioanalyysina.
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Nohnoh.
Onko voittaminen tärkeämpää kuin hauskanpito? Mitä jos vastapuolella ei ole hauskaa? Miksei vastapuolella olisi hauskaa? Onko tällä asialla väliä?
Hauskuuden määritelmä ja rooli ovat kyllä vaikea aihe. Asia on noussut joskus esiin mm. kommenttiformaatissa "minä tulen pelaamaan voitosta kunnon sikalistalla mutta sinä saat ihan vapaasti ottaa härölistan ja pitää hauskaa". Onko se sitten hauskaa jos vastustaja kommunikoi kuivilla murahduksilla ja katsoo hermostuneena kellosta, ehtiikö massacre irrota samalla kun oma kontribuutio on poistaa figuja kolme tuntia putkeen? Tällainen yksipuolinen hauskanpitäminen on hiukka hankalaa. Samoin se, että esim. järjestäjä antaa mahtikäskyn "teidän täytyy pitää hauskaa". Annetaanko keppiä niille jotka eivät naura niin kauan kunnes alkavat nauraa?

Olen minäkin joskus pelannut kokoonpanolla, joka päätyi amerikkalaiselle postituslistalle malliesimerkiksi kaiken ilon pilaavasta sikalistasta. Yksi vastustajista myös sanoi täysin kiertelemättä ja kaunistelematta, että ei ollut hauskaa. Oli luultavasti täysin oikeassa. Taas törmättiin perusongelmaan, jossa pelaajien odotukset ja preferenssit eivät kohdanneet. Ratkaisuja on jo mainittu tässä ketjussa.

Satunnaisena vertauksena: jos nyt sattuisin olemaan SM-tason sulkapalloilija, löisinkö täysillä SM-kisoissa? Entä firman sulkapallovuorolla? Pelin säännöt varmaankin sanovat, että tavoitteena on saada peliväline vastustajan kenttään. Silti firman vuorolla prioriteettina voi olla, että duunarit saavat liikuntaa, tutustuvat toisiinsa ja kokevat touhun sen verran mielekkääksi, että tulevat paikalle vielä ensi viikollakin. Näistä lähtökohdista en ehkä löisi täysillä, mutta silti kenttää kohti enkä tahallani ohi. Voittaminen on tavoite, muttei ainoa sellainen, eikä sitä haeta kaikilla mahdollisilla keinoilla. Jos kyykyttää koko työtiimin ja teepussittaa päälle, voi toki julistautua voittajaksi, mutta seuraavalla viikolla ei ehkä pelatakaan. Sittenkö on hyvä?

Akateemisen kyykän MM-kisoissakin pelataan toisinaan gorillapuvussa ja pienessä sievässä, vaikka nimenä on todella komealta kuulostavasti "MM-kisat" ja selvin päin urheilutrikoissa saattaisi heittää paremmin. Pelkkä tapahtuman nimi ei vielä kerro, mikä on pelin henki. Minusta vakioargumentti "tapahtuman nimi on turnaus ja silloin pelataan hampaat irvessä" on vähän köyhällä pohjalla.

Mihin joku Jyväskylän seuraintalon turnaus sijoittuu tällä asteikolla?
Onko tarina tärkeää pelille? Miksi?
Onko armeijan kersanttien nimillä ja persoonallisuuspiirteillä väliä? Pitäisikö niillä olla? Miksi?
Itse olen kallistunut kannalle, että figupelin tärkeimpiä oikeutuksia olisi kyky mallintaa jotain konfliktia edes suunnilleen uskottavalla tavalla. On pelejä, joita pelataan figuilla ja ne tavallaan toimivat taitohaasteena, mutta kaikki kontakti realismiin katoaa matkan varrelle. Miksi niitä enää kannattaa pelata figuilla, jos sisältö voitaisiin esittää yhtä hyvin MtG-tyylisenä korttipelinä? Fabassa saattaa olla tehokasta kääntää yksittäisen mörön neliöbase juuri oikeaan asentoon, mutta onko siinä tuon taivaallista järkeä? Minulle siitä tulee tyhmä olo, vaikka olisin itse se joka voittaa nerokkaalla neliön kääntämisellä.

Edes alkeellinen "kuin katselisit oikeaa konfliktia" -illuusio on minusta melko tärkeää, että figut jaksaisi kantaa paikalle. Nimet ja muut ovat sitten kivaa kuorrutetta. Tai sitten voi lähestyä asiaa tarinalähtöisesti rope-näkökulmasta stressamatta liikaa mekaniikasta ylipäätään. Sekin onnistuu oikeassa seurassa, mutta vähemmistöön voi jäädä koko harrastajakunnan keskuudessa.
Haittaako jos vastapelaaja kehittelee eri firmoilta ostamilleen figuille omia sääntöjä? Miksi? Voiko tämän sovittaa mitenkään yhteen turneepelaamisen mentaliteetin kanssa?
Käytännössä erittäin hankalaa. En muista tavanneeni muita toimivia keinoja kuin kaikkien osanottajien hyväksymä herrasmiesasenne tai hienovarainen asiasta muistuttaminen (aka "enemmistöpäätöksellä saunan takana köniin") jos joku meinaa lipsua sikailun puolelle ja ryhtyä määrätietoisesti romuttamaan pelin mielekkyyttä. Yli neljän hengen porukalla ennuste alkaa heikentyä.
Mutta mikä olisi vaihtoehto? Ehkä semmoinen roolipelimäinen narratiivipelailu. Jossa peli itsessään on tärkeä, eikä voittajaa välttämättä ole lainkaan. Tai toisella pelaajalla ei välttämättä ole mahdollisuutta ”voittaa” sellaisena kuin kilpailullinen pelaaminen sen käsittää.
Esimerkiksi historiallisia pelejä pelataan usein "what if" -hengessä. Molemmat ikään kuin katsovat sivusta, kuinka taistelussa olisikaan voinut käydä. Ei ole niin tarkkaa, kuka omistaa nappulat ja siirtää niitä. Manööverit pidetään suunnilleen järkevinä ja sillä hyvä. Lähtökohtien ei tarvitse olla alkuunkaan tasapainossa.

Itse säädän aina joutessani projekteja, joissa ainakin teoriassa elämys on tärkeämpi kuin lopputulos. Tämän lähtökohdan kelpuuttavia pelaajia löytyy jos löytyy.

Messuilla tulee myös vastaan pelejä, joita on yksinkertaisesti kiva katsella. Jotain nappulaa voi käydä siirtämässä tai sitten ei. Maastoja on väsätty pari vuotta yhteistuumin, koska ne luovat oikean tunnelman ja vau-efektin. Ei niillä voittopisteitä kerätä.
Mutta onko tällaiselle pelaamiselle nykyään sijaa? Mitä se vaatisi ja tukevatko nykypelit tällaista? Olisiko pelin pelaaminen ja järjestely muutenkin enemmän roolipeliä lähentelevää kuin mitään perusfigupeliä? Kiinnostaako tällainen yleensä ketään? Vai ovatko ne ihmiset jossain ihan muilla foorumeilla?
Saa ilmoittautua. Meillä on aina joskus tapahtumia, joissa pelataan sekalaisia pelejä fiilispohjalta ilman tulosten dokumentointia.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Avatar
Scumboogie
Viestit: 4390
Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
Paikkakunta: Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Scumboogie »

Tykkään pelata FaBaa kilpailullisesti turnaustasolla, ja tämä vaatii listojen suunnittelun ja tuunaamisen tappiin saakka - listat elävät koko ajan kompin ja uusien armeijakirjojen, sekä tottakai uusien ideoiden, myötä, siksi listanrakennus mahdollisimman voimakasta listaa tavoitellessa on mukavaa puuhaa. Mikäli vastapelaaja ei tuunaa listaansa, pelataan peli vähän kasuaalimmalla listalla tai sitten jätetään pelaamati.

Suomessa kilpailullisesti pelaavat pelaajat eivät ole mitään hirviöitä, yhtä mukavia pelaajia hekin ovat kuin "kasuaalipelaajat". Tryhardaus pelin sisällä, niinsanottu nillittäminen ja muu kuspäisyys on todella vähäistä ainakin turnauksissa, suurin ero löytyy listojen voimaeroista.
Viimeksi muokannut Scumboogie, Su 24.05.2015 17:19. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Avatar
Morze
Viestit: 3287
Liittynyt: La 28.04.2007 22:21
Paikkakunta: pk-seutu

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Morze »

Ei kai nyt kukaan ole suunnittelemassa tai ehdottamassa parinsadan hengen tapahtumaa ensimmäiseksi turnaukseksi. Kuitenkin parikinkymmentä+ vetävä tapahtuma/turnaus on ainakin pääkaupunkiseudulla järjestettävissä kohtuullisella vaivalla. Maastoa saa lainaa useammalta toimijalta ja tiloja tuollaisen tarpeisiin joltain kerholta (kuten Nopat), instituutiolta tai vaikka nuorisotoimelta (esim. Happi). Yli sata henkeä vetävä tapahtuma vaatiikin sitten jo pitempää suunnittelua ja yhteistyötä eri henkilöiden ja toimijoiden välillä, hankalaa, muttei mahdotonta.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Juu, lähinnä mietin ajatustasolla mikä voisi olla mahdollista. Tuollainen tapahtuma olisi järkevintä jokatapauksessa kasvattaa pikkuhiljaa.
Itse olen kymmenisen turnausta aikanani järjestänyt ja onhan se ihan mukavaa puuhaa, vaikka monesti omasta pussista niitä tulikin sponsoroitua. Kampanjaviikonloppujen yms. Organisointi on vaan huomattavasti työläämpåä kuin perusturnausten, kun pitää kehittää myös se kampanja siihen. Sen puoleen niitä ei kauhean usein nääkään.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Yksi mikä liittyy kyllä vahvasti aiheeseen on itse pelien muuttuminen ajan myötä. Ja peleillä tarkoitan molempia warhammereita. Historiallisissa peleissä koko aihe on typerä, warmachine on lähtökohtaisesti ymmärtääkseni kilpailullinen pelaaminen mielessä suunniteltu (joka pätee myös keräilyfigupeleihin kuten x-wing) ja pienempien skirmishien pelaajat on ihan tyytväisiä, jos vaan pääsevät joskus omaa suosikkipeliään pelaamaankin :)

Noin kymmenisen vuotta sitten ilemstyneissä faban kutoslaitoksessa ja 40k:n neloslaitoksessa oli vielä mukana paljonkin skenaarioita, joissa toisella pelaajista saattoi olla puoletkin vähemmän joukkoja. Siitä ollaan pikkuhiljaa siirrytty muutamilla välivaiheilla tilanteeseen, jossa 40k:n sääntökirjassa on perusoletuksena skenaario, jossa ei kyllä hyvällä tahdollakaan voi sanoa olevan minkäänlaisesta narratiivista kyse, vaikka sitä kuinka sääntökirjan sivuilla tasaisesti "forgattaisiinkin". Lienee siis ihan loogista, että pelaajatkin siis pääsääntöisesti pelaavat tätä skenaariota, jolloin koko homma abstraktoituu. Mielestäni uusin 40k laitos muistuttaa tosi paljon fps tietokonepelejä, jossa kyllä on jokin tarinallinen viitekehys, mutta pääpaino on kuitenkin pelillisissä ominaisuuksissa, välittämättä siitä onko pelin kuvaamassa taistelussa kinkäänlaista järkeä pelin ulkopuolelta katsottuna.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Yleiset miniatyyrikeskustelut”