No täytetäänpä kuponki, hiukan valikoiden. Pahoittelen pituutta mutta sitä saa mitä tilaa.
Haddock kirjoitti:Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
Tiedät varmaan vastauksen itsekin. "Pakko" ja "kelpaaminen" riippuvat ympäristöstä, pelaajan tavoitteista ja yleisestä pelikäsityksestä.
Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Ulkoaopettelun tarve on ongelmallinen piirre peleissä. Esim. fabassa on välillä ollut luokkaa 50 taikaesinettä per armeija, seassa joskus sellaisia joilla voi voittaa koko pelin kertalaakista
jos kyseinen temppu tulee yllätyksenä. Esineen ottaja saa merkittävää etua kun pitää sen salaisuutena. Vastustaja saa etua selaamalla kirjat läpi. Mitä tässä tapauksessa pitäisi kertoa? "Tällä armeijalla
voi olla seuraavat 50 esinettä: --"? "Tämän armeijan paras esine on X"? Mikä on riittävän "suunnilleen"? Tämäkin riippuu vähän ympäristöstä.
Elävä esimerkki toisesta, täysin mutapainitason tutustumispelistä kotioloissa: mainitsen yrittäväni ektoplasmapohjaista hyökkäystä hahmoon X. Vastustaja kertoo nopanheiton
jälkeen, että X olikin immuuni ektoplasmalle. Asia ei sinällään ole salaisuus. Sen voisi vilkaista edellisenä iltana tai pelipäivänä, jos vain jaksaa käyttää puolisen tuntia kyseisen kirjan perkaamiseen. Jos kirjoja on 20, aikaa menee 20 puolituntista ja homma alkaa käydä työstä. Mikä tällaisissa olosuhteissa olisi tilanteeseen sopiva tapa mainita asiasta - etu- vai jälkikäteen?
Yritän nykyään vältellä pelejä, joissa ulkoaluvun osuus tuntuu kohtuuttoman suurelta saavutettavaan tyydytykseen nähden. Tällaisissa peleissä haiskahtaa väärä tapa luoda systeemiin syvyyttä. Shakissa riittää haastetta eliniäksi, vaikka nappuloiden ominaisuudet ovat kokonaisuudessaan selitettävissä keskimäärin kuudella sanalla.
Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Tiedät vastauksen tähänkin, vaikkei se olekaan ihan vakio.
Minusta on kyllä hiukan huono ominaisuus pelisysteemiltä, jos jollekin härpäkkeelle ei voi tehdä mitään "perussetillä" vaan se vaatii hyvin täsmällistä kustomointia opiskelun ja päivän meta-analyysin kautta.
Kerran huomautin GW-keskustelussa, ettei lista X edes sisällä elementtiä, jolla käytännössä voisi tehdä jotain uusimmalle megavehkeelle Y. Vastauksena tuli, että ainahan voit juosta kuusi vuoroa pakoon pensaasta toiseen ja toivoa 0-0 -tasuria. Niin, kyllähän niinkin
voi tehdä. Tai sitten vain mennä iltapäivänsä ratoksi biitsin kautta pelaamaan minigolfia. Valintojen maailma.
Tuoko figupiireissä enemmän voittoja omaaminen jonkinlaista asiantuntijuutta, luotettavuutta, tai muuta statusta?
Kokemuksesta: eipä juuri. Aika vähän sillä saa ystäviä tai vaikutusvaltaa. Samat naamat näkee vaikkei voittaisikaan ja vaikutusvalta rajoittuu foorumikeskusteluihin, joissa aika usein argumentaatio taantuu "itket vaan kun et voita tarpeeksi" -tason ad hominem -argumentteihin. Toisin sanoen analyysi- ja keskustelulupa tulee rankingin perusteella. Siinäpä se suunnilleen. Tietysti minkä tahansa asian saavuttaminen voi tuoda sisäistä tyydytystä. On se aina hienompaa kuin todeta maanneensa sohvalla tyhjän panttina taas yhden viikonlopun yli.
Suosittelen silti hankkimaan vähän muitakin taitoja ja meriittejä jossain vaiheessa elämäänsä. Starcraftia kilpaa pelaamalla voi kuulemma tienata leipänsä, mutta figuilla toistaiseksi heikommin. En pysty sanomaan ihan varmaksi, miten turnausrankingin mainitseminen Tinder-profiilissa vaikuttaa.
Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Joskus olen pohtinut asiaa peruskätevältä "miten homma toimii tosielämässä" -pohjalta. Siinä taitaa tapahtua usein niin, että jätetään kokonaan pelaamatta. Jos autiomaassa pörrää vihulaisen tankkipataljoona ja omalla jalkaväkiosastolla ei ole yhtäkään PST-asetta, fiksu kenraali luultavasti vetäytyy toiseen maastoon tai odottaa vahvistuksia. Vihollinen saa haltuunsa siivun autiomaata ilman taistelua, mutta samalla venyttää huoltoyhteyksiään ja laajentaa rintamaansa. Tankit ovat hetken aikaa jostain muusta pois. Kuka tässä oikeastaan voittaa ja mitä? Riippuu tietenkin täysin kokonaiskuvasta. Haluaisin joskus kokeilla tällaisten asioiden mallintamista peleissä. Mitä jos jalkaväkipelaaja saakin julistaa, että aloittaa 500 voittopistettä tappiolla, mutta taistelu siirtyy vuoristoon? Tai että juuri tätä yhteenottoa ei käydä ollenkaan?
Kyllä tosielämässä tapahtuu myös kaikkea epäreilua, jos täysin alivoimainen osasto ahdistetaan nurkkaan tai yllätetään housut kintuissa. Silloin voi tulla sata-muna turpaan ilman toiveitakaan voitosta. Epäreilua mutta totta. Kannattaako sitä sitten mallintaa pelien muodossa, nimenomaan sellaisten joissa voittaja tuulettaa kainalokarvat hulmuten omaa erinomaisuuttaan? Joku pointti saattaa olla, jos asiaa lähestyy historiallisena "montako vuoroa meneekään" -skenaarioanalyysina.
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Nohnoh.
Onko voittaminen tärkeämpää kuin hauskanpito? Mitä jos vastapuolella ei ole hauskaa? Miksei vastapuolella olisi hauskaa? Onko tällä asialla väliä?
Hauskuuden määritelmä ja rooli ovat kyllä vaikea aihe. Asia on noussut joskus esiin mm. kommenttiformaatissa "minä tulen pelaamaan voitosta kunnon sikalistalla mutta sinä saat ihan vapaasti ottaa härölistan ja pitää hauskaa". Onko se sitten hauskaa jos vastustaja kommunikoi kuivilla murahduksilla ja katsoo hermostuneena kellosta, ehtiikö massacre irrota samalla kun oma kontribuutio on poistaa figuja kolme tuntia putkeen? Tällainen yksipuolinen hauskanpitäminen on hiukka hankalaa. Samoin se, että esim. järjestäjä antaa mahtikäskyn "teidän täytyy pitää hauskaa". Annetaanko keppiä niille jotka eivät naura niin kauan kunnes alkavat nauraa?
Olen minäkin joskus pelannut kokoonpanolla, joka päätyi amerikkalaiselle postituslistalle malliesimerkiksi kaiken ilon pilaavasta sikalistasta. Yksi vastustajista myös sanoi täysin kiertelemättä ja kaunistelematta, että ei ollut hauskaa. Oli luultavasti täysin oikeassa. Taas törmättiin perusongelmaan, jossa pelaajien odotukset ja preferenssit eivät kohdanneet. Ratkaisuja on jo mainittu tässä ketjussa.
Satunnaisena vertauksena: jos nyt sattuisin olemaan SM-tason sulkapalloilija, löisinkö täysillä SM-kisoissa? Entä firman sulkapallovuorolla? Pelin säännöt varmaankin sanovat, että tavoitteena on saada peliväline vastustajan kenttään. Silti firman vuorolla prioriteettina voi olla, että duunarit saavat liikuntaa, tutustuvat toisiinsa ja kokevat touhun sen verran mielekkääksi, että tulevat paikalle vielä ensi viikollakin. Näistä lähtökohdista en ehkä löisi täysillä, mutta silti kenttää kohti enkä tahallani ohi. Voittaminen on tavoite, muttei ainoa sellainen, eikä sitä haeta kaikilla mahdollisilla keinoilla. Jos kyykyttää koko työtiimin ja teepussittaa päälle, voi toki julistautua voittajaksi, mutta seuraavalla viikolla ei ehkä pelatakaan. Sittenkö on hyvä?
Akateemisen kyykän MM-kisoissakin pelataan toisinaan gorillapuvussa ja pienessä sievässä, vaikka nimenä on todella komealta kuulostavasti "MM-kisat" ja selvin päin urheilutrikoissa saattaisi heittää paremmin. Pelkkä tapahtuman nimi ei vielä kerro, mikä on pelin henki. Minusta vakioargumentti "tapahtuman nimi on turnaus ja silloin pelataan hampaat irvessä" on vähän köyhällä pohjalla.
Mihin joku Jyväskylän seuraintalon turnaus sijoittuu tällä asteikolla?
Onko tarina tärkeää pelille? Miksi?
Onko armeijan kersanttien nimillä ja persoonallisuuspiirteillä väliä? Pitäisikö niillä olla? Miksi?
Itse olen kallistunut kannalle, että figupelin tärkeimpiä oikeutuksia olisi kyky mallintaa jotain konfliktia edes suunnilleen uskottavalla tavalla. On pelejä, joita pelataan figuilla ja ne tavallaan toimivat taitohaasteena, mutta kaikki kontakti realismiin katoaa matkan varrelle. Miksi niitä enää kannattaa pelata figuilla, jos sisältö voitaisiin esittää yhtä hyvin MtG-tyylisenä korttipelinä? Fabassa saattaa olla tehokasta kääntää yksittäisen mörön neliöbase juuri oikeaan asentoon, mutta onko siinä tuon taivaallista järkeä? Minulle siitä tulee tyhmä olo, vaikka olisin itse se joka voittaa nerokkaalla neliön kääntämisellä.
Edes alkeellinen "kuin katselisit oikeaa konfliktia" -illuusio on minusta melko tärkeää, että figut jaksaisi kantaa paikalle. Nimet ja muut ovat sitten kivaa kuorrutetta. Tai sitten voi lähestyä asiaa tarinalähtöisesti rope-näkökulmasta stressamatta liikaa mekaniikasta ylipäätään. Sekin onnistuu oikeassa seurassa, mutta vähemmistöön voi jäädä koko harrastajakunnan keskuudessa.
Haittaako jos vastapelaaja kehittelee eri firmoilta ostamilleen figuille omia sääntöjä? Miksi? Voiko tämän sovittaa mitenkään yhteen turneepelaamisen mentaliteetin kanssa?
Käytännössä erittäin hankalaa. En muista tavanneeni muita toimivia keinoja kuin kaikkien osanottajien hyväksymä herrasmiesasenne tai hienovarainen asiasta muistuttaminen (aka "enemmistöpäätöksellä saunan takana köniin") jos joku meinaa lipsua sikailun puolelle ja ryhtyä määrätietoisesti romuttamaan pelin mielekkyyttä. Yli neljän hengen porukalla ennuste alkaa heikentyä.
Mutta mikä olisi vaihtoehto? Ehkä semmoinen roolipelimäinen narratiivipelailu. Jossa peli itsessään on tärkeä, eikä voittajaa välttämättä ole lainkaan. Tai toisella pelaajalla ei välttämättä ole mahdollisuutta ”voittaa” sellaisena kuin kilpailullinen pelaaminen sen käsittää.
Esimerkiksi historiallisia pelejä pelataan usein "what if" -hengessä. Molemmat ikään kuin katsovat sivusta, kuinka taistelussa olisikaan voinut käydä. Ei ole niin tarkkaa, kuka omistaa nappulat ja siirtää niitä. Manööverit pidetään suunnilleen järkevinä ja sillä hyvä. Lähtökohtien ei tarvitse olla alkuunkaan tasapainossa.
Itse säädän aina joutessani projekteja, joissa ainakin teoriassa elämys on tärkeämpi kuin lopputulos. Tämän lähtökohdan kelpuuttavia pelaajia löytyy jos löytyy.
Messuilla tulee myös vastaan pelejä, joita on yksinkertaisesti kiva katsella. Jotain nappulaa voi käydä siirtämässä tai sitten ei. Maastoja on väsätty pari vuotta yhteistuumin, koska ne luovat oikean tunnelman ja vau-efektin. Ei niillä voittopisteitä kerätä.
Mutta onko tällaiselle pelaamiselle nykyään sijaa? Mitä se vaatisi ja tukevatko nykypelit tällaista? Olisiko pelin pelaaminen ja järjestely muutenkin enemmän roolipeliä lähentelevää kuin mitään perusfigupeliä? Kiinnostaako tällainen yleensä ketään? Vai ovatko ne ihmiset jossain ihan muilla foorumeilla?
Saa ilmoittautua. Meillä on aina joskus tapahtumia, joissa pelataan sekalaisia pelejä fiilispohjalta ilman tulosten dokumentointia.