Sivu 2/2
Lähetetty: Ke 20.12.2006 15:01
Kirjoittaja attor
Tuska kirjoitti:attor kirjoitti:Musta pendulom on sellainen mitä pitäisi pelata turneissa
Eli se mikä oli turussakin viimeisenä skenuna.
Minkäs lainen se oli??
Kenttä jaetaan kahteen puoleen keskeltä. Sinun puoleesi ja vastustajan puoleen. Saat aina pisteen kun sinulla on vastustajan puolella model ja vastustajalla ei ole sinun puolellasi yhtään modelia. Se kumpi saa ensin 3 pistettä voittaa.
Tuolta turun turnee topicista löytyy nuo skenaariot ensimmäiseltä sivulta olevasta linkistä.
Lähetetty: Ke 20.12.2006 15:41
Kirjoittaja Murhe
attor kirjoitti:Musta pendulom on sellainen mitä pitäisi pelata turneissa :)
Eli se mikä oli turussakin viimeisenä skenuna.
Minusta se on vähän hankalan oloinen skenaario. Se taisi olla juuri se, jossa ei oltu estetty pisteen saamista 1. kierroksella, joten aloittaja AD yksiköllä sai heti alkuun pisteen.
Lisäksi peliä on ainakin teoriassa mahdollinen viivyttää loputtomiin jollain pistol wraithilla tai Cainella.
Lähetetty: Ke 20.12.2006 16:01
Kirjoittaja Samuli.H
Murhe kirjoitti:attor kirjoitti:Musta pendulom on sellainen mitä pitäisi pelata turneissa
Eli se mikä oli turussakin viimeisenä skenuna.
Minusta se on vähän hankalan oloinen skenaario. Se taisi olla juuri se, jossa ei oltu estetty pisteen saamista 1. kierroksella, joten aloittaja AD yksiköllä sai heti alkuun pisteen.
King of the hillissä pystyi saamaan pisteitä ensimmäisellä vuorolla, ei pendulumissa. King of the hill oli muutenkin vähän tyhmä skenaario, jotenkin turhan suoraviivainen. Pendulumista minäkin pidin ja se varmaan toimisi vielä paremmin tuolla sinun pisteytys systeemillä.
Lähetetty: Ke 20.12.2006 22:01
Kirjoittaja Murhe
Leikkasin ketjua ja luultavasti jossain välissä tulen siivoamaan sitä, joten älkää ihmetelkö, jos viestejä katoaa. Tällä hetkellä en vain saa itsestäni irti, että tekisin homman loppuun asti kerralla.
Lähetetty: Ke 20.12.2006 22:30
Kirjoittaja Teräratas
Tuosta ylimarssimisesta sen verran, etten tiedä onko melee varsinaisesti hyvä rajoitus. Ehkä pitäisin ennemmin sopivana sitä, että kun voi olla kierroksen paikallaan ottamatta tappioita kyseisellä alueella, niin se on siinä. Kuitenkin ampumisellakin voi aiheuttaa aika tuntuvia vahinkoja vastustajalle, ja onhan se nyt vähän fluffitonta että ylitse marssitaan, vaikka kaksi chaingunia ampuu kymmenen tuuman päässä selkään.
Ehkä vielä toimivampi olisi "Ei vihollisia alle 12" päässä valtaajista vuoron loppuessa." Tällöin ampuvakin armeija voi yrittää estää ylimarssimista, mutta suht lähelle on tultava. Jos sinne taasen tuodaan joku säälirääppä pyörimään, on ylivoimaisella armeijalla ihan hyvä mahdollisuus kurmottaa kyseinen soolo tai muu riesa omalla vuorollaan hengiltä, tai yksinkertaisesti siirtyä siitä riittävän matkan päähän. Tärkeintähän on, että saadaan reipasta toimintaa, ei katkaista peliä kesken hyvän verilöylyn?
Lähetetty: Pe 22.12.2006 14:01
Kirjoittaja Murhe
Teräratas kirjoitti:Tärkeintähän on, että saadaan reipasta toimintaa, ei katkaista peliä kesken hyvän verilöylyn?
Aivan. Säännnön ajatushan on pitkälti kuvata, että vihollisen voimat on saatu lyötyä sen verran hajalle, jotta omat joukot pääsevät kulkemaan niiden lävitse estämättä. Satunnaiset tarkka-ampujat vihamielisellä maaperällä kuten tykistötuli eturintamassa ovat niitä arkipäivän hasardeja.
Melkein tuota meleetä sen vuoksi suosisin. Sopivalla sissiyksiköllä saadaan pattitilanne aikaan myös 12" tai tuolla ampumissäännöllä. Kenties voisi vaatia, että ampujien on jäätävä uhmaamaan läpi marssivaa armeijaa (säilytettävä los), jotta ne oikeasti voisivat estää tuon läpikulun. Tämä jo reilusti rajoittaa sen sissisodanäynnin pelin ulkopuolelle, mutta ei aivan pakota kuitenkaan juoksuttamaan tarkka-ampujia epätoivoiseen meleeseen vaan vastustajan on vielä käytävä nämä viimeistelemässä.
Lähetetty: Pe 22.12.2006 19:26
Kirjoittaja Teräratas
Murhe kirjoitti:Teräratas kirjoitti:Tärkeintähän on, että saadaan reipasta toimintaa, ei katkaista peliä kesken hyvän verilöylyn?
Aivan. Säännnön ajatushan on pitkälti kuvata, että vihollisen voimat on saatu lyötyä sen verran hajalle, jotta omat joukot pääsevät kulkemaan niiden lävitse estämättä. Satunnaiset tarkka-ampujat vihamielisellä maaperällä kuten tykistötuli eturintamassa ovat niitä arkipäivän hasardeja.
Melkein tuota meleetä sen vuoksi suosisin. Sopivalla sissiyksiköllä saadaan pattitilanne aikaan myös 12" tai tuolla ampumissäännöllä. Kenties voisi vaatia, että ampujien on jäätävä uhmaamaan läpi marssivaa armeijaa (säilytettävä los), jotta ne oikeasti voisivat estää tuon läpikulun. Tämä jo reilusti rajoittaa sen sissisodanäynnin pelin ulkopuolelle, mutta ei aivan pakota kuitenkaan juoksuttamaan tarkka-ampujia epätoivoiseen meleeseen vaan vastustajan on vielä käytävä nämä viimeistelemässä.
Mietin ihan samaa, että pitäisiko LoS pakottaa, mutta toisaalta, liikut tuuman, ja ne 11½" päässä olleet sissit häviävät pelin. (Olet yli 12" päässä lähimmästä vihollisesta oman vuorosi lopussa.) Eli käytännössä vaikka 12" on pakotettu, on huomattavasti varmempaa tulla niin lähelle, ettei vastustaja ihan kaikkea liikuta alta pois. Ehkä se tasapaino sieltä etsimällä löytyy, mutta kiva olisi kuitenkin pitää jonkinlaiset mahdollisuudet muillakin kuin melee porukoilla. Kuitenkin alle 12" on matka, josta liki kaikki voivat juoksemalla jo mennä sitomaan vihollisen ampujat, eli ei se mikään helppo optio ole. Ja jos kunnon sissisodan noilla ehdoilla osaa järjestää, niin kyllä minä sen näkisin jo vakavaksi pelaamiseksi.
Lähetetty: Pe 22.12.2006 21:01
Kirjoittaja Murhe
Tarkistuksen voi siirtää vallan hyvin häviävän pelaajan puolelle, jolloin hänellä olisi aina mahdollisuus siirtyä riittävän lähelle, säilyttää näkökenttä ja estää automaattinen voitto pitämällä avointa konfliktia yllä. Eteenpäin jyräämällä ei taistelua voiteta vaan varmistetaan selustaan jäävä taistelujoukko huoltoa sabotoimaan.
Eli taakse on käytävä edes jollain ja pidettävä sissit kaukana muista voittoehtoa tavoittelevista joukoista.
Lähetetty: Ti 26.12.2006 17:10
Kirjoittaja Teräratas
Mainitaan nyt, että SR3.0 näyttäisi olevan ihan toimivan oloinen paketti, kunhan se ulos tulee. Merkittävinä muutoksina on, että jokainen skenaario päättyy casterin kuolemaan, ja useimmissa objektin saavuttaminen päättää pelin laakista. Tyypillisenä rajana on että jotain pidetään, eikä vastustajan modeleita ole lähimaastossa.
Ihan pelattavan oloinen paketti, ja vaikuttaisi siltä, että nyt pelit saattaa ihan oikeasti pystyä pelaamaan päätökseensä siinä reilussa tunnissa.
Enempää ei uskalla kertoa, sen verran tiukka ukaasi oli vielä tuon koevedoksen päällä, mutta sanotaan nyt tosiaan kuitenkin, että ihan hyvälle vaikuttaa. Tähän kun vielä päälle mahdollisesti tulee uuden Primen tasapainotukset, niin voipa hyvinkin olla, että rolleria kehtaa pelata ihan vakavissaan tulevaisuudessa.
Lähetetty: Ti 26.12.2006 19:00
Kirjoittaja Murhe
Casterin kuolemaan päättyminen on mielestäni kovin tyly päätös pelille, jos laudalla on vielä runsaasti jalkaväkeä. Eräs jalkaväki lista Vladilla peruistui siihen, ettei casterin kuolema tosiaan rankaissut.
Lähetetty: Ti 26.12.2006 19:56
Kirjoittaja Teräratas
Murhe kirjoitti:Casterin kuolemaan päättyminen on mielestäni kovin tyly päätös pelille, jos laudalla on vielä runsaasti jalkaväkeä. Eräs jalkaväki lista Vladilla peruistui siihen, ettei casterin kuolema tosiaan rankaissut.
Ilman casterin tuomaa tukea jalkaväki on kuitenkin pitkässä juokussa aika äkkiä vaikeuksissa. Jos käskyjen jakajat tapetaan, ei pelkät mosurit pahemmin juhli. Jotenkin kuvittelisin, että ellei nyt todella hyvää vastaiskua pääse heti oman casterin kuoleman jälkeen tekemään, on peli kumminkin käytännössä ohi, eli lopputuloksen kannalta kyseessä olisi lähinnä viivytystaisto. Sitä en sitten tiedä, kuinka pahasti tuo kääntää kaikki scenaariot assassinateksi, mutta ottaen huomioon suht suoraviivaiset objektiivisäännöt, niin en usko että kyseessä tulee olemaan suuren suuri ongelma.
Lähetetty: Ti 26.12.2006 20:51
Kirjoittaja Murhe
Itsestään selvyys ei aina ole käskyjen jakajien surmaaminenkaan. Pelistä löytyy varsin kestävää shieldwall jalkaväkeä, multiwound jalkaväkeä ja sekä sooloja, jotka osaavat antaa peruskäskyt.
Jalkaväen yksi etu onkin siinä, ettei se napsahda inert tilaan casterin hyytyessä vaan taistelua voi vielä jatkaa jonkun kierroksen.
Conissahan minä onnistuin muutaman kierroksen hyvin venyttämään peliä vaikka menetin Vladin alkukierroksilla. Tämä vaati tietysti, että pilasin vastapuolen pelin omalla Eirykselläni. Jossain objektiivi pelissähän tarkoitus on nimenomaan vallata se kohde, ei tyytyä nirhimään casteria.
Casterin listimiseen loppuva mättö tietysti sopii vallan hyvin rollerin lyhyeksi mitoitettuun peliaikaan ja kuten todettua, onhan se ratkaiseva isku vastustajan armeijalle.
Lähetetty: Ma 01.01.2007 13:30
Kirjoittaja Murhe
Kysytäämpäs minkä verran ottaisi tulta sellainen sääntö, jolla sallittaisiin armeijan pistehinnan ylitys, mutta jokainen ylitetty piste tekisi jotain seuraavaa:
-D6 pistettä vauriota vastustajan tai itse valitsemalle jaakolle satunnaiseen sarakkeeseen.
-D6 pistettä vauriota vastustajan tai itse valitsemalle pedolle satunnaisen haaraan.
Tuumailin myös mahdollisuuksia menettää d3 miestä yksiköstä. Sen sijaan en ole ollenkaan varma onko järkeä antaa suoraan haavoja sooloille tai warcastereille.
Lähetetty: Ma 01.01.2007 14:25
Kirjoittaja Osku
Mitä tai ketä tämä pistehinnan ylittäminen palvelisi? Saman tienhän sen pisterajan voi nostaa haluamalleen tasolle...?
Pelin päättyminen casterkilliin on imo aika tylsää. Juurikin pelkkä casterkilli tekee pelistä sen "kovin casteri on paras" tyyppisen sen sijaan, että unitteja kannattaisi ottaa ihan sen takia, että ne osaavat jotain muutakin, kuin shield wallata tai CMA:ta... Ainakin omissa peleissä casterikilli tulee lähes aina toisen casterin toimesta, joka tarkoittaa aika helposti sitä, että unitit muodostuvat lähinnä casterin one trick pony -kikan laukaisualustaksi...
Juurikin kaiken maailman hienot UA:t sun muut kivat herkut tulevat mielestäni tarpeellisiksi vasta sitten, kun unittien yksinäisellä toiminnalla on jotain hyötyä. Esimerkiksi vaikka Trencher UA, joka on todella käyttökelpoinen monessakin hommassa, mutta miksi maksaa 41 pistettä lisää unitista, jos sen tarkoitus on vain tuottaa savua, sillä ainakin täällä päin ei Trencherit tule casteria tappamaan..
Noh, toivottavasti SR 3.0:n skenaariot ovat sen verran eteviä, että pelin voi "ehtiä" voittamaan ennen jonkun one trick ponyn laukaisua, epäilen kyllä...
Lähetetty: Ma 01.01.2007 16:11
Kirjoittaja Iceman
Pitäisin selvänä asiana, että pistemäärä on etukäteen ilmoitettu ja sitä ei ylitetä ollenkaan.
Olisi mukava, että skenarioissa olisi monipuolisuuteen kannustavia elementtejä kuten:
- caster-kill
- useita kohteita haltuunotettavaksi
- yksi kohde haltuunotettavaksi
- tuhoa vihollisen joukkoja mahdollisimman paljon
Lähetetty: Ma 01.01.2007 16:23
Kirjoittaja Murhe
Lähinnä tuumailin tuota pisteiden ylitystä siinä mielessä, että paikoitellen portaan koko on melkoisen suuri. Matalimmilllaan tavaraa saa listaan tai pois Menothin 5 pisteen wrackeillä tai jalkaväen määrää säätämällä olettaen, että pelivaraa on. Seuraava porras on 12 pisteen Reinholdt.
Tietysti omasta suhtautumisesta kiinni on, tekeekö siitä itselleen ongelmaa. Itse olen tottunut pelaamaan pisteelleen oikean kokoisella listalla, mutta kerran jos pari on vastaan tullut tilanne, että nätti lista jäisi sen pisteen tai pari laittomaksi. En varmasti ole ainoa ja sen vuoksi päätin tutkia ilmapiiriä.
Toinen mistä on joskus ollut tuumailua, että olisi hauska jos masiinassa löytyisi mahdollisuus kustomoida jakkeja... Mutta nämä ovat vain näitä mietteitä.
Lähetetty: Ma 01.01.2007 20:19
Kirjoittaja Teräratas
Osku kirjoitti:Pelin päättyminen casterkilliin on imo aika tylsää. Juurikin pelkkä casterkilli tekee pelistä sen "kovin casteri on paras" tyyppisen sen sijaan, että unitteja kannattaisi ottaa ihan sen takia, että ne osaavat jotain muutakin, kuin shield wallata tai CMA:ta... Ainakin omissa peleissä casterikilli tulee lähes aina toisen casterin toimesta, joka tarkoittaa aika helposti sitä, että unitit muodostuvat lähinnä casterin one trick pony -kikan laukaisualustaksi...
Makuasiahan tämä on, mutta minä tykkään lahdata castereita. Ei casterin hengissäpitäminen mitenkään yltiövaikeaa yleensä ole, etten nyt usko että siinä mitään ongelmaa on. Ja tosiaan masiina ihan alkuasetelmiltaan pohjasi erittäin vahvasti casterin tappoon, liekkö sitten sieltä jäänyt tuollainen pelitapa itsellekin, mutta minusta se on aina mukavaa, että pelin saa päättää lahtaamalla "kuninkaan". Ensimmäiset pelit toki tuppaavat usein loppumaan tylysti casterin murhaan, mutta kyllä vähänkään reilummalla kokemuksella casteriaan pystyy elossa pitämään kohtuu hyvin, vaikka eihän se helppoa jotain luukanalistaa vastaan toki aina ole.
Noh, toivottavasti SR 3.0:n skenaariot ovat sen verran eteviä, että pelin voi "ehtiä" voittamaan ennen jonkun one trick ponyn laukaisua, epäilen kyllä...
Scenaarion tehtäväehdot tulee tosiaan näillänäkymin kierroksessa täyteen, eli kyllä niilläkin aika tehokkaasti pelin päättää, jos vastustaja ei pelaa riittävän agressiivisesti. En nyt tiedä mihin tuolla yhden tempun ihmeellä viittaat, mutta tuskin se tulee ongelma olemaan, etenkin kun Haley ja Scorcha saavat ilmeisesti keppiä ihan pian. Ja noistakin vain toinen ihan oikeasti oli rikki SR2.0 skenaarioissa. Sekin vielä, että harva noista yhden tempun jutuista oikeasti toimii montaa kertaa samaa kaveria vastaan, lukuun ottamatta juuri jääkatsetta, jolle ei vain paljoa voinut rajoitetun ajan valtaus skeunuissa tehdä mitään.