GobbladasSquig kirjoitti:Horn of Urgokista, jota Black Scars suosittelit, vielä sen verran, että ei kannata toivoa liikoja eikä juuri puhua tämän threadin yhteydessä. LD:n buustaus välille oma magiavaihe - saman vuoron lähitaisteluvuoron loppu, ei vaikuta juuri niihin tärkeimpiin tilanteisiin.
Riippuu siitä, näkeekö esineen puolustavana, vai hyökkäävänä. Tietysti immuniteetin yleisyyden huomioon ottaen, voi torven todellista tehoa miettiä. Ld -1 yhdistettynä pikkupultteihin ja doom divereihin on mielestäni harkinnan arvoinen uhka vastustajalle, jos testejä ottaa yleensäkään. Mikäli doom divereihin saisi kallot 25 pisteellä, niin pidettäisiinkö heittimiä todella mauttomina?
Foo Bar kirjoitti:Squig hopperit ovat minusta yksi parhaimpia yksiköitä O&G armeijassa, mutta harvoin niitä näkee edes kahta yksikköä. Aina, kun olen niitä kehunut, saan kuulla miten helposti ne hajoaa ampumiseen/taikomiseen - mikä tuo mieleen sen, että niitä on ollut liian vähän.
Kymmenen ryhmä on aika hyvä koko, puolet voi menettää ja lyöntiteho säilyy silti. Varsin yleistä on se, että mitä parempi yksikkö, sitä enemmän kyseisen armeijan pelaajat sitä vähättelevät: ”No ei se nyt niin hyvä ole”.
Foo Bar kirjoitti:Onhan se noin, eikä minua tappiot sinänsä harmita, mutta suurempi ongelma on nimenomaan pelata - ettei se mene pelaamisen esittämiseksi omien ideoiden loputtua.
Armeijoiden yksipuolistuminen on osaltaan netin piikkiin menevä haitta, listat hiotaan kuntoon foorumeilla ja niitä myös kopioidaan niistä, ellei suoraan, niin pääosin. Sama koskee pelin painottumista, on magia, MSU, cavalry, jne. aikakausia. Muistan taannoin pelanneeni turnauksen, jossa 4/5 vastustajasta oli undead armeijoita, se oli sitä summon horden kulta-aikaa.
Summon on aika vaikeasti voitettavissa, ilman huomattavaa antimagiaa, eli omaa listaa piti muokata siihen suuntaan. Monessa armeijassa oli vähintään kaksi caddyä neljällä kääröllä, nykytilanteessa yksi caddy kahdella kääröllä on jälleen pelattava vaihtoehto. Nykyisessä psykologisessa ympäristössä voi armeijaansa huoletta virittää siihen suuntaan, niin yleistä on kyseisten elementtien varassa pelaaminen. En tarkoita, että omasta armeijasta pitää tehdä immuniteetti / fear armeija, mutta taktiikoissa ja listan hienosäädössä voi asiaan vaikuttaa.
Otin viimeisimpään turnausarmeijaani 4 boltteria puumiesten takia, niitä tulikin kaiken kaikkiaan kolme vastaan ja lisäksi lokki viimeisessä pelissä. Eli hydran vaihtaminen ”anti mainstream” –kalustoon toi pisteensä helposti takaisin. Yhtään puumiestä ei bolttereilla tapettu, kiitos wardin ja maastojen, mutta pysyttelivät sentään edes jossain määrin piilossa patteriston ansiosta. Lokin pudottaminen vaati 11 short range single shottia, joten kahdella boltterilla ei sekään olisi pudonnut.
GobbladasSquig kirjoitti:Tuo Black Scarsin mainitsema ampumispainotteisuus kärkipään listoissa on tosiaan aika mielenkiintoinen seikka, jos nyt ajatellaan toimivan turnausarmeijan olevan suurilta osin liikkuva ja psykoimmuuni. Mitä varten kantama-aseisiin sitten luotetaan niin paljon? Black Scarsilla itselläänkin oli about 38% armeijan pisteistä kiinni ampuvissa joukoissa.
Molemmat ampuvat armeijat olivat dark elffejä, rxb warrior ja reaperit ovat listan sisäisessä hierarkiassa varsin toimivia. Tosin kuten jo mainittiin, TOP-10 on hieman erilainen, jos vain pelipisteitä katsotaan. ”Kärkiarmeijoista” keskusteltaessa on tilanne kuitenkin riittävän tarkka. Dark elffeistä ei oikein saa nopeaa hyökkäävää armeijaa, liikaa stupidity-testejä, ei DE magiallakaan pelejä riittävällä varmuudella voiteta. Dark Elffeillä toimii omasta kokemuksesta parhaiten ”vähän kaikkea” –tyyppinen lista, kolmannes ampumista, kolmannes meleetä, lopuilla pisteillä hahmoja ja kikkailuyksiköitä.
Ampuminen ei sinällään ole tällä hetkellä mikään kovinkaan hyvä tapa pärjätä turnauksissa, muutenhan näkisimme empireä paljon enemmän ja kääpiöitä ilman Thorekia. Armeijan vaihtoehdot tietysti vaikuttavat lopulliseen listaan, mutta jos hieman uskaltaudun yleistämään, niin paremmuusjärjestyksessä seuraaviin elementteihin turnausarmeijoita perustetaan:
1. Liikkuvuus (lähitaistelun hallinta)
2. Psykologia
3. Magia
4. Ampuminen
Nopea lista ei ole herkkä häviämään ja voittamaan pelejä aloitusheitolla, sitä voi vielä varmistaa deploymentilla. Ampuvan armeijan suurin kompastuskivi on mielestäni maasto ja aloitusheitto, kumpikin on aika satunnainen elementti turnauksessa. Liikkuva armeija on meleessä viimeistään rundilla kaksi, tai skirmish / monster / kärryversiona (MSU) rundilla kolme. Sama koskee liikkuvuus vs. magia-armeija tilannetta, pari caddya riittää suojaamaan ensimmäiset vuorot, sen jälkeen alkaakin vihollisvelhojen niittäminen. Poikkeuksen tekee unbreakable VC, jonka velhojen tappaminen on oma lukunsa. Liikkuvuus voi tuhoutua käytännössä vain psykologiaan, joten se puoli pitää hoitaa.
Magia on pakollinen elementti puolustuksen kannalta, joten sillä hyökkääminenkin on hyvä vaihtoehto, pisteitä joutuu magiaan laittamaan joka tapauksessa. Hyvässä asemassa ovat ne armeijat, jotka saavat varmuudella hyvät hyökkäystaiat. Listat joissa magiaan panostaminen on liiaksi pois muualta, toisaalta saadaan paremmat vastikkeet pisteille, tyytyvät caddyilemään.
Ampumisella ei pelejä voiteta, tarkennetaan: riittävän usein, mutta se on varsin toimiva tukielementti listassa kuin listassa. Armeijat jotka eivät sitä saa, joutuvat kompensoimaan jokin muun osa-alueen ”ylivirittämisellä”. Toisaalta tuollainen kompensoiva armeijat saa todella paljon irti vähäisestäkin puuttuvan elementin edustajasta, DoW tykki tuttu kenellekään?
Kun tarkastelee noita neljää peruselementtiä tiellä voittoon, niin esimerkiksi Bretonnia on aika hulvattoman hyvä liikkuvuudessa, mutta kaksi seuraavaa on aika huonoissa kantimissa ja viimeinen on hintalaadultaan hyvää. Lopputuloksena on kova armeija, ei kuitenkaan voittamaton. Voittavat kaaosarmeijat eivät niin ikään jalkaväellään juhli, vaan tukeutuvat kolmeen ensimmäiseen, sillä lista antaa hyvät vaihtoehdot tasapainoiluun niiden välillä. Omat rakkaat Dark Elffit ovat hyviä viimeisessä, mutta keskivertoja kolmessa ensimmäisessä, joten ampumisella liimataan ja paikataan paketti kasaan.
Turnausympäristössä pärjäävät varmuudella listat, jotka pystyvät hyvin vaihtoehdoin yhdistelemään kaikkia neljää (WE), sekä parhaiten kompensoivat listat:
VC: Pelin paras magia ja hyvät psykologiasäännöt paikkaat ampumisen kokonaan.
Bretonnia: Pelin parhaiten liikkuva ”vakiolista”, paikkaa muiden osa-alueiden keskinkertaisuuden.
SAD: Magia pelin kärkikastia, ampuminen parasta (oli), hyvä ld halvoilla yksiköillä. Armeija toimii, vaikka jalan onkin liikkeellä.
Listaa voi jatkaa esimerkiksi liskoilla, lentolegioonalla, yms.
Samasta neljän peruselementin kokonaisuudesta löytyy syy esimerkiksi HE armeijan huonoon menestykseen, magia on toki kovaa, mutta ei VC tyyliin pysty kompensoimaan kaikkea. VC magian pitää kompensoida ampuminen, HE magian psykologia, eli jälkimmäinen kompensoi huomattavasti tärkeämpää elementtiä.
Haltia-armeijat ovat aika pitkälle kaikkia elementtejä yhdisteleviä kokonaisuuksia, keskinäisessä vertailussa ratkaisevaa on, keneltä löytyy parhaat yksiköt kuhunkin rooliin. Esimerkiksi HE armeija häviää psykologiassa WE listalle, suhteellisen tasoissa liikkeen ja ampumisen suhteen, hieman saarihaltiat voittavat magiassa. Lanttini laittaisin silti likoon WE armeijan puolesta, jos vetoa joutuisin lyömään, sillä psykologia on magiaa tärkeämpää.
Foo Bar kirjoitti:Otetaan se helpoin keino käyttöön ja maksimoidaan lista. Minä käytän melko paljon magiaa listoissani, mikä minusta kertoo siitä, etten ole lähimainkaan osaava pelaaja. Magian käyttö kun ei vaadi, minusta, mitään muuta kuin lukutaitoa.
Mikä sitten on helppo keino, mutta kyllä tuo totuus vakiopeliporukassakin esiin tulee, joissakin yksiköissä on ”pakkovoiton” leima. Esimerkiksi lohikäärmeen käyttö voi irrottaa kommentointia tyyliin: ”voi voi, oliko sulla huono viikko”. Toki irrottelu ja kaiken käyttö on sallittua, mutta pelaajat myös tietävät miten pelistä otetaan tehoja irti hampaat irvessä, joten moisia listoja vältetään niiden tylsyyden takia.
Noin yleisesti tuollainen omien taitojen vähättely on turhaa, jos saat HE armeijalla vakiona nekkuun nykyiseltä WE poppoolta, niin ei se pelitaidosta vielä paljonkaan kerro. Uuden kirjan jälkeen voit miettiä uudelleen, mutta nyt olisi parempi miettiä kokonaisuutta, miten listasi pärjää muita vastaan?
Foo Bar kirjoitti:Minusta on surullista, että nk. juustolistat (esim. Helffeillä Seer Council/All cav.) tuntuvat muodostavan kuin oman saarekkeensa, joilla pelaavat ne joilla on suurimmat pätemisen tarpeet, mikä tragikoomisella tavalla synnyttää monia no-brainer-listoja. Jos taas on niin, ettei no-brainer-listoille ole (tehoa ajatellen) vaihteehtoa jonkin armeijan kohdalla, niin GW voisi katsoa peiliin ja ihan oikeasti testata niitä sääntöjä vähän erikoisimmillakin listoilla mitä Army Bookeista voi repiä.
Maksimoitujen listojen käyttö on ikuisuuskeskustelu, selviä koulukuntaeroja on havaittavissa. Toisten mielestä kovan listan teko on osa taitoa, toisten mielestä siinä on joku raja. Osa turneeväestä pelaa rotu-uskollisesti, oli armeijalista kuraa, tahi ei. Toiset taas vaihtaa armeijaa kuin paitaa, sen mukaan millä parhaiten mällätään.
Mielestäni GW on selvästi menossa suuntaan, jossa armeijat saavat enemmän omaa ilmettä ja kovenevat aikaisemmasta kirjastaan. Oli motiivi mikä tahansa, niin mielestäni suuntaus on hyvä, se luo peliin tiettyä kiertoa ja elävyyttä. Erot eivät kuitenkaan uusien ja vanhojen kirjojen välillä ole toivottoman suuria. Se ettei vastustajat ole tasaisesti sopivia, tai sopimattomia, suhteessa omaan armeijaan, on osa hammerin perusrakennetta.
Mitä tulee ”pakkovoittamiseen”, niin turnauksiin pitäisi mielestäni ottaa yksi kategoria lisää pelien tuloskaavakkeeseen: pelattiinko peli loppuun. Jos peli näyttää huonolta, tai toisen armeija on sopimaton omaa listaa vastaan, niin nyt on mahdollisuus ”nysvätä” peli tasuriksi. Peliaika on tietty ja sama kaikille, on väärin, jos toiset pelaa kuuden kierroksen pelejä ja toiset neljän kierroksen; nehän ovat kaksi täysin eri turnausta. Todella yleinen kommentti pelien jälkeen on: ”Tuli tasuri, ei ehditty pelaamaan loppuun asti”. Kyse ei ole pelkästään annetusta peliajasta, jos tunnissa pitää pelata kuusi kierrosta, niin sen mukaan pelataan. Toki virheiden määrä saattaa kasvaa, mutta onko parempi vaihtoehto se, että pelataan vajaita pelejä toisten kokonaisia vastaan?
Mikäli peli päättyy keskeneräisenä, pitäisi se huomioida tuloksissa. Joskus Ropeconissa oli kokeilu, jossa peliaikaa / pelaaja oli tarjolla tietty minuuttimäärä / kierros, teit sen minkä ehdit ja sitten on toisen vuoro. Sotkua tuli siitä, että osa toiminnoista on riippuvaisia vastustajasta, erilaiset reaktion, savet, yms. Tuollainen kellon kyttääminen ei ihan toimi, mutta kyllä kahdessa tunnissa kuusi kierrosta pitäisi olla sama kaikille.