Lord Mikke kirjoitti:Kun noin käy, asiat ovat hyvällä mallilla, mutta aika usein tuo on tosi randomia touhua, kun heität kerran noppaa ja se käytännössä ratkaisee lähitaistelun tuloksen.
Tuohan on juuri se hyvä asia. Hammerissa parhaat pisteet tulee juuri "ylisuorittavilla" yksiköillä. Varsinkin silloin, kun peli on tasainen. En nyt väitä, etteikö kovalla noppaylivoimalla esimerkiksi magiassa, tai star dragonilla, ole mitään vaikutusta pelin lopputulokseen.
Tiranoc on nimenomaan "random" ja nopea, siksi pistehintansa arvoinen.
Esimerkiksi sotakana, maksaako sen kohdalla 50 pistettä hyvästä taistelutehosta? Ei mitenkään, eihän se edes voita kunnolla sotakoneiden miehistöjä. 50 pistettä maksetaan siitä, mitä kana tekee muun armeijan eteen, halpa, nopea, uhrattavissa... pistehinta tulee puhtaasti "haitta-arvosta" ja deploymentin hallinnasta. Enemmän kana on liikennepoliisi, kuin taisteluyksikkö.
Otetaan tiranocin kohdalla vastustajaksi esimerkiksi jalkaväkiblokki. Jos vastustaja arvioi, että blokki kestää, niin charge otetaan vastaan. Siihen se 5 tai 6 impactia ja kärry voi kerätä 300 pistettä (lippu mukana), kun taas tappion tullessa menettää maksimissaan 85 pistettä, jolla on vielä hyvä mahdollisuus paeta hengissä. Itse ottaan pienen riskin, vastustaja suuren. Tiranocin pelillinen peloitearvo on pistehintaansa nähden ehdottomasti parempi, kun leijonakärryn. Riskiä on helppo ottaa alle sadan pisteen yksiköillä.
Pelin käännekohtia ovat ne tilanteet, joissa noppa niin sanotusti kusee. Tiranoc on erinomainen "kalastamaan" noita tilanteita, jos vastustaja varoo liikaa, niin hyvä vain. Jos taas ottaa riskiä, niin antaa nopan päättää. Tasaisissa peleissä yksi boltterin single shot voi muuttaa paljon, tekikö se 1 vai 3 woundia, niin se vain on. Leijonakärryä kunnioittaa heti kättelyssä enemmän. Toisaalta se on hyvä asia, mutta ainakin itse kaipaan "harmaan alueen" yksiköitä, koska ne aiheuttavat epävarmuutta. Jos peli lähtee siitä, että kaikki taistelut pitää voittaa, niin se on todella ennakoitavissa oleva taktiikka.
Suoralla mättö/magia/ampumisvoimalla voi pelin voittaa, mutta kaikkeen vahvuuteen löytyy vastalääke. Pelissä tehtyihin virheisiin ja virhearviointeihin ei sitä vastoin löydy, ellei nekin mene pelaajien kesken tasan. Star Dragonin suhteen harva pelaaja tekee virhearvioinnin, mutta tiranocin suhteen kyllä (usein kiitos kuuluu sille impact nopalle). Hyvässä armeijassa on tasapainoisesti "varmoja juttuja" ja randomeita.
Jos taas halutaan oikeasti vakuuttava meleeyksikkö, niin ritarit vie voiton. Varsinkin, kun ne toimivat myös hyökkäysaseena, 16" liike vie taistelun vihollisen alueelle. Sellaisessa paketissa, joka voi ottaa pientä vastachargea keulapeltiin. Kärry taas menee 8+8 ja on vasta sitten hyökkäykseen kelpaava.
Leijonakärry on yksinkertaisesti kahden yksikön ja roolin välissä, se häviää kummallekin niiden omalla alueella (pistehinta mukana vertailussa). Vähän turhan kallis riskinottoon ja menee liian helposti palasiksi, ollakseen todellinen meleeyksikkö. Toisaalta tuo välissä oleminen tarkoittaa monipuolisuutta, mutta hammerissa on mielestäni olennaisempaa on se, että sopivat yksiköt ovat oikeassa paikassa ja oikeaan aikaan.
Sea guard on monipuolinen sekin, mutta harvemmin näkee pöydällä. "Spear yksikkönä" toiminen vaatii rankkeja ja full commandin, kallis paketti. Jos taas ampumista ajattelee, niin 15 modelin nauha on jo liian leveä ja siten kankea 24" kantamalla. 12 modelin yksiköinä noita on tullut kokeiltua, mutta usein kaipaa 30" kantamaa, tai sitten sitä lisärankkia.
Otetaan vielä mukaan kohdevalikoima. Mitä kärryillä yleensä rynnäköidään? Ainakin omalla kohdalla se menee kolmeen kastiin: hätistellään vihollisen nopeita ja halpoja yksiköitä kauemmas (kaikkea skirmish sälää, fast cavalrya ja lentäjiä), tuetaan toisen yksikön chargea, sekä otetaan noita "riskichargeja". Sillä on esimerkiksi iso ero, lähettääkö harpyjen perään 85 tai 140 pistettä, lopputulos on sama. Toista yksikköä tukiessa on lähtökohta jo niin hyvä, että muutamalla lisäattackilla ei pitäisi olla väliä. Riskinotto tulikin jo käsiteltyä.
Samalla tavalla voisi vertailla silver helm ja dragon prince -yksikköjä. Molemmilla on sama rooli, mutta pistehintaero on tässä tapauksessa liian pieni, saavuttuihin etuihin nähden. Tiranoc ja lion chariot ovat samanlainen parivaljakko, saavutetut edut eivät vain tällä kertaa kata yli puolitoistakertaista pistehintaeroa.
Lopputuloksena, ei se leijonakärry liian huono käytettäväksi ole, mutta sen asema armeijan sisällä on minusta varsin selkeä. Eikä se anna riittävää peliteknistä, tai taktista, etua leijonakärrylle. Ehkä siinä tapauksessa, jos vastustaja on tiedossa etukäteen. Esimerkiksi ampuma-aseetonta fear causing armeijaa vastaan... ihan jees.