Sivu 16/17

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 18:23
Kirjoittaja Rune
Mie kirjoitan nyt tässä ihan oikean debriefin tästä ekasta kaudesta jossain välissä. Tääkin ilta saattaa olla aika kiireellinen.

Eniveis, lyhykäisyydessään: Tässä oli käytännössä ne kahdeksan moninpeliskenaariota mitä mie meinasin kirjoittaa. Lauri on ainakin puhunut että se jatkaa pelinjohtailua parin viikon päästä. Mie ja Jere meinataan omana finaalinamme gangbangata Heikin pahat kultistisoturit erikoisskenaariossa parin viikon sisällä (tästä puhutaan lisää ircissä tai yv:llä!). Laurin skitariisotilaiden tehtävä taisi kuivua kokoon (No, John, you are the deamons! Tiedätte miten se jatkuu.). Ruosteen perheen johtohahmo Reino ja Fideleksen Salsa muuttaa kaupungista. Joten siinä ne kaikkein pisimmälle kehittyneet jengit taitavat tältä kesältä ollakin.

Kahden viikon sisään mahtuu varmasti niitä normipelejä nyt kelle vain ja kuka haluaa. Ja on noita useampi uusikin kiinnostunut tainnut ilmaista itsestään. Omatoimisuudelle ei ole ikinä ollut parempaa saumaa.

Nyt siis pari viikkoa otan itselleni tästä tämän jengin wräppäämiseen, ja Lauri ottaa puikot pelinjohdossa kunhan joutaa, ja ilmoittaa varmasti itsestään. Kevyesti vapaavalintaista pelailua siis määräämätön aika.

Tämän päivän peli oli harmittava omalta osaltani kun tuli niin hervoton kiire. Ajattelin että 3 tuntia riittää hyvin. Eihän se ikinä. Anteeksi siis omalta osaltani! Onneksi en ollut liikaa myöhässä muualta. Peli oli kuitenkin ihan ok, vaikka ensimmäistä kertaa ikinä törmättiinkin siihen overwatch kuplaan. Tai, minä törmäsin. Ei ole aiemmin ollut ongelmaa siinä. Ehkä se neljäs pelaaja olisi auttanut. Oliko toinen pöytä tapahtumarikas ja verinen?

Unohdettiin muuten Heikki heittää siinä siun vikan vuoron alussa bottle testi. Sellaisen feilaaminen olisi muuttanut kyllä paljon! Mutta eipä siinä, ihan hauskaa että Orb kaapattiin just ennen finaalia. Tulee vielä lisää jännitystä ja pelin sisäistä draamaa.

Toivottavasti myös nyt ollaan vähän paremmin kartalla toisistamme näin ihmisinäkin.

Runedit\\ Kakkoskaudelle suunnitellusta vähän. Poistetaan ainakin Ws/Bs advancementin valintaoptio. Kakkoskaudella hyvin suurella todennäköisyydellä mennään sääntökirjan mukaan. Bs5 on sen verta härski ettei sitä kaivata niin suurissa määrin.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 19:52
Kirjoittaja Entrooppi
Joo. Palaan siis reissulta kuun vaihteessa ja sitten koitetaan jatkaa suunnilleen samalla linjalla, jos kiinnostuneita vielä riittää. Tänäänhän sieltä ainakin tuli yksi uusi Kaljupäiden Kopla paikalle. Skenaarioideat on edelleen tervetulleita.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 20:03
Kirjoittaja Meganiikko
Entrooppi kirjoitti:Skenaarioideat on edelleen tervetulleita.
Itse asiassa miulla on noita lista tehtynä. Sekka niin muokkaan sotu-yhteensopivaan muotoon. Laittelen tänne threadiin niin kaikki voi päivitellä, vai jollekkulle muulle?

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 21:42
Kirjoittaja Meganiikko
Scenario universal rules:

Deployment: Normaali, 8" depo kulmista. 5. pelaaja aloittaa keskeltä 8" kuplasta, ellei erikseen sanota muuta.
Exp: +5exp/wounding hit, D6 exp/not dead after scenario, +10/voittanut johtaja.

Tuplavaluet: Eka value crediittipalkkioissa on non-outlaw gangeille ja toinen Outlaw gangeille
Scenario 1: Hunters
Placeholder fluffi
Scenario length: 8 vuoroa
Scenario special rules:
Hunting: jengi merkkaa D3 korkea-arvoisinta (hinta+exp+varusteiden hinta) jengiläistä jokaisesta vastapuolensa jengistä. Jos pelin lopussa, tai jengin bottlautuessa ulos, jengin kohde on Down tai Out of Action jengi saa 15 crediittiä/8 crediittiä per Down/OoA kohde.
Voittaminen: Voittaja on jengi joka on viimeisenä kentällä, ja mikäli jengejä on useita, voittaja on se joka on saanut eniten merkattuja kohteita Down tai Out of Action.

Huomio: Ainoastaan Downit tai Out of Actionit jotka aiheutuvat neutraalista (kuten falling) tai jengin aiheuttamasta vahingosta lasketaan. Eli jos/kun 2 jengiä merkkaa saman kohteen, ainoastaan se saa rahat joka aiheuttaa downin tai out of actionin. Jos down/OoA tulee neutraalista lähteestä, molemmat jengit saa rahat. Ei kannata tiputella modelleja!
Scenario 2: Great Fall
Placeholder fluffi

Scenario length: 8 vuoria
Scenario special terrain: Jokainen rakennus tulee rakentaa niin, että maatasoa ei ole tarpeellista käyttää liikkumiseen, paitsi jos maatasolla on siltoja. Depot rakennetaan pois maan tasasta. Pelipöydän keskelle asetetaan rakennus, joka ei ole mitenkään kosketuksissa muihin rakennuksiin, edes ilmasiltoja pitkin. Rakennukseen asetetaan (pelaajien määrä) loot counttereita.

Scenario special rules:

Extend the Ramps Jengin tehtävänä on nostaa ilmasillat, käydä ryöstämässä lootti ja viedä se pois. Kentälle asetetaan neutraalisti (pelaajien määrä x2) konsoleja. Konsoli aktivoidaan liikkumalla 1" konsolista ja heittämällä LD-testi. Jos testi onnistuu, konsoli aktivoituu. Jokainen aktivoitunut konsoli antaa aktivoivalle pelaajalle 1 ilmasillan jonka laittaa mihinkä tahansa kohtaan pelipöytää.

Above the Great fall: Jos jengin jäsen joutuu mistään syystä kosketuksiin maatason kanssa (ei huomioiden rakennusten alustoja, ja maatasolle laitettavia ilmasiltoja), jengin jäsen tippuu kuolemaansa ja on automaattisesti Out of Action, ja heittää Serious Injury Tablea kuin olisi ottanut viimeisen haavansa High Impact-aseesta.
Loot: Lootin kantaminen toimii kuin Scavengers-skenaariossa. Jokainen loot counter antaa 15+3D6/5+2D3 crediittiä. Jengin bottlatessa loot counterit pysyy jengin mukana, mikäli bottlauksen tapahtuessa lootin kantaja on 16" päässä omasta depo-kulmastaan
Voittaminen: Jengi, joka on viimeisenä kentällä on voittaja. Voittaja löytää yhden loot counterin automaattisesti. Jos kentällä on useita pelaajia vuoron 8 lopulla, voittaja on se joka kantaa eniten Loot Counttereja, ja mikäli mikään jengi ei kanna loot counttereja, voittaja on se jolla on eniten jengiläisiä kentällä ja ei-down.
Scenario 3: Halls of Life
Placeholder fluffi

Scenario length: 8 vuoria

Scenario special rules:

Hall of Life Jengin tehtävänä on raidata alue, kerätä hyödykkeitä ja estää muita jengejä saamasta hyödykkeitä haltuunsa.
Pelin alussa asetetaan 3 puuta keskelle kenttää 3" välein, ja D3 puuta per pelaaja neutraalisti ympäri pelikenttää. Puulla on T5 ja 2W, ja lasketaan rakennukseksi. Jokaisen puun tuhoaminen antaa jengille 3D6/3D3 crediittiä jos tuhoaminen tapahtui Close Combatissa ja 2D6/2D3 crediittiä jos se tapahtui ampumalla. Jos puun tuhoava woundi tuli aseesta jolla on High Impact rule, tai muuten S>6, puun tuhoaminen antaa 1 nopan vähemmän palkkiota.

Monster Roll: See NCE: Scenario Scavengers for rules of Monster Roll. Toisin kuin normaalissa Monster rollissa, kaikki Monster rollit saavat +1 modifierin sekä esiintymiseen että vahinkoheittoon (ie, 5-6 tuo monsterin ja 5-6 saa OoA resultin jne)

The Life Stirs: Liikkumaton jengiläinen on helppo saalis kaikelle sille jolle puusto antaa elinmahdollisuuden... Jos jengin jäsen ei liiku Movement vuoronsa aikana, tämä joutuu heittämään Recovery phasen lopuksi Strength testin tai Pinnautuu.

Voittaminen: Jengi, joka on viimeisenä kentällä on voittaja. Voittaja kaataa yhden ylimääräisen puun lähitaistelussa. Jos kentällä on useita pelaajia vuoron 8 lopulla, voittaja on se joka on tuhonnut eniten puita, ja mikäli tuhottujen puiden määrä on yhtä suuri, voittaja on se jolla on eniten jengiläisiä kentällä ei-down tilassa.
Scenario 4: Servitus Remotionem
Placeholder fluffi

Scenario length: 12 vuoroa

Scenario special rules:

Escape! Jengin tehtävänä on paeta alueelta. Pelikenttä on 4x6. Toisin kuin normaalissa deploymentissä, jengit depoavat kentän vasempiin kulmiin ja 3. ja 4. pelaaja kentän pitkien sivujen keskelle. Kentän ei-depottuun laitaan laitetaan Ventti, joka on 4x4" alue. Ensimmäinen jengi joka poistuu kokonaisuudessaan Ventin kautta saa (pelaajien määrä x 10/5) crediittiä ja on "voittaja". Sen jälkeen poistuvat jengit saavat (pelipöydällä jäljellä olevat pelaajatx10/5) crediittiä.

Skenaarion aikana jengit eivät tarvitse heittää bottle-testejä, mutta voivat bottlata vapaaehoisesti. Jos jengi bottlaa vapaaehtoisesti, jokainen ei-OoA jengin jäsen joutuu heittämään Serious Injury Tablea, rerollien kaikki 41-66 resultit.

Sicarian Execution Battle-automata: Execution Programming Vuoron 3 jälkeen jokaiselta depoalueelta saapuu pöydälle 2+D3 Sicarian Execution Battle-automataa. Nämä liikkuvat (move) omalla vuorollaa, kaikkien muiden jälkeen kohti lähintä elävää (ei-out of action) figua, ja mikäli pystyvät, chargeavat siihen. Toisin kuin normaalit jengiläiset, Sicarianit mittaavat chargeranget etukäteen ennen liikettä. Sicarianit eivät koskaan juokse tai käyttäydy muulla tavalla. Sicarianit pyrkivät liikkumaan coverissa ja järkevästi (/vaatii hieman yhteistyötä pelaajilta). Mikäli Sicarianin chargen kohteena on pelaajan jengin jäsen, Sicarian aktivoi Berserker Chipinsä.

Sicarian Battle-Automata:
M-WS-BS-S-T-W-I-A-LD
5--6---0-4--4-2-5-2--8

Equipment: Skull-Chip, Berserker Chip, Photo-Contacts, Respirator, Sword x2
Skills: Catfall, Nerves of Steel, Killer Reputation, Step Aside

Siviilit: Pelialueelle asetetaan neutraalisti (pelaajien määrä x3) siviiliä. Siviilit ovat juveja joilla on 0A. Siviilit ovat paikoillaan, paitsi jos failaavat nerve-testin jostain syystä, tai tippuvat pinnaamisesta johtuvan fallingin takia. Siviilit ovat neutraaleja kaikille pelaajille, mutta ovat chargettavia kohteita Sicarianeille muitten jengiläisten ohella.


Voittaminen: Ks. kohta Escape
Exp: +2 exp Ventin kautta poistuminen

Huom: Tehtävänä on siis panikinomainen vetäytyminen alueelta. Sicarianit on ihan selvästi OP, niitä vastaan ei kannata jäädä tappelemaan. Muitten jengien etenemistä voi grieffata tappamalla siviilejä niiden tieltä, ja siten ajaen sicarianit heidän kimppuunsa. Tämä hidastaa toista jengiä ja auttaa omaa etenemään.
Tämä ei myöskään ole kovin reilu skenaario isoratingisille jengeille, jotka joutuvat aloittamaan kauimpana ventistä sillä pienempiratingiset saa aloittaa lähempää venttejä. Tämä epäreiluus on suunniteltua ja tarkoituksenmukaista.

----------------------

Tuossa pari skenua mitä olen keittänyt. Vielä on lisää mutta en ole muokannut sotu-kätevään muotoon. Enkä ole kirjottanut fluffeja skenuihin kun ei ole edes varma toteutuvatko.

Edit:pahoittelut taas että miun suomen kielen taito on luokkaa kiiltäviä kolikeita.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 21:52
Kirjoittaja Rune
Aivan pähneitä aihioita.

Ite olen tykännyt siitä ideasta että muutoin vähän lacklusterit techno skillit ovat antaneet konsolien räpläykseen plussaa. Ld-testi on ihan hyvä idea - juvet ei osaa ihan niin hyvin kuin all-around gangerit. Techno skilleistä pikannut operoi aina LD10 tai saa +1?

Varastossa on aina hyvä olla judui.

Nyt pitsahommia ja ohjelmienkatsomishommia.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 18.08.2015 22:57
Kirjoittaja Arhi
Mie vähän pyörittelin päässäni myös skenaarioita... HAPPOSKENAARIOITA.

En tiedä onko järkee mutta :D
https://docs.google.com/document/d/1-J_ ... sp=sharing

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 09:00
Kirjoittaja Meganiikko
Rune kirjoitti: Ite olen tykännyt siitä ideasta että muutoin vähän lacklusterit techno skillit ovat antaneet konsolien räpläykseen plussaa.
.
..
...
....
lacklusterit techno skillit
.......
yks pelin parhaimpia skill-puita. Heti shootingin ja stealthin rinnalla.
---------------------------------
Miten muuten sitten seuraavalla kaudella BS/WS upit tuolla kaarlen ehottamalla tavalla, eli 1-2 Ws, 3-4 BS, 5-6 oma valinta? 66% tsänssi saada mitä haluaa. Saman voisi laittaa I/LD testiinkin, eli 1-2 I, 3-4 LD, 5-6 valitse. Auttais siinä että jenginjohtajat sais helpommin leadershippiä.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 09:23
Kirjoittaja Rune
AgeofSignar116 kirjoitti: yks pelin parhaimpia skill-puita. Heti shootingin ja stealthin rinnalla.
Loputtoman sarkastisen hiljaisuuden suon päätteeksi sanon, että siitä nyt voidaan olla montaa mieltä. Oli miten oli, niin miusta se on hauskaa flavoriikkaa että räplääjät osaa räplätä parhaiten. Jätän PJ:lle tän.
Miten muuten sitten seuraavalla kaudella BS/WS upit tuolla kaarlen ehottamalla tavalla, eli 1-2 Ws, 3-4 BS, 5-6 oma valinta? 66% tsänssi saada mitä haluaa. Saman voisi laittaa I/LD testiinkin, eli 1-2 I, 3-4 LD, 5-6 valitse. Auttais siinä että jenginjohtajat sais helpommin leadershippiä.
Jätän PJ:lle tänkin. I-LD hommaan nyt en näe sitä tarvetta niin paljoa - enkä välttis mihinkään. Pomothan hyötyy siitä inikasta ihan yhtä paljon, jos ei enemmänkin, kuin LD:stä.

Pitää miusta yrittää varoa sitä "No kun mie haluan tämmösen just" efektiä joka helposti livahtaa tuohon valmiiksi arpapohjaiseen järjestelmään.

Vielä oli sekin idea, että Ws/Bs saa valita, mutta niitä pitää napsia sieltä tasaisesti. Mutta mie olisin ihan fine tuon 50/50 kanssa. Kunhan se kirsikanpoiminta katoaa. Skilllit 2D6 on yhäkin miusta toiminut hyvin.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 09:30
Kirjoittaja Meganiikko
Rune kirjoitti: Pitää miusta yrittää varoa sitä "No kun mie haluan tämmösen just" efektiä joka helposti livahtaa tuohon valmiiksi arpapohjaiseen järjestelmään.

Vielä oli sekin idea, että Ws/Bs saa valita, mutta niitä pitää napsia sieltä tasaisesti. Mutta mie olisin ihan fine tuon 50/50 kanssa.
Tuo on totta. Nopalla heittäessä sinänsä vähenee tuo minmaxaaminene, mutta kääntöpuolella on epäloogisuus, heavyt karatekursseilla jne. Pitää miettiä. Kenties asia helpottuu sillä että muuttaa max arvoja BS'sä 5'n tai 4'n, niin ei sinänsä edes haittaa vaikka voisi pickata bs/ws'n. Tästä mielipiteitä otetaan vastaan. Kuitenkin BS:5-6 on aika överiä necromundan tasoisella pelikentällä, BS6 tarkoittaa käytännössä "osun 2+ ja ignoraan coverin"- aika överiä. Idea varmaan on kaartaa pelikenttää lähemmäs rangea jossa short rangen bonarit vaikuttaa aika paljon ampumiseen, eikä siihen että snipsutellaan BS6 hunting rifleillä kentän laitoilta?
Rune kirjoitti:Loputtoman sarkastisen hiljaisuuden suon päätteeksi sanon, että siitä nyt voidaan olla montaa mieltä.
Medic, inventor ja weaponsmith- käytännön immuniteetti Dead-resulteille, ilmasta kamaa pelin päätteeksi, kyky ottaa luotettavia bolttereita ja high-ammoroll aseita. Tietenkin vaan omia preferenssejä.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 10:09
Kirjoittaja Varapalmus
Medic on aika hyvä, mutta se on vaan yhdelle jannulle, eikä saa heittää kaikkia ja katsoa miten käy, ja sitten päättää mitä tapahtuu. Eli aika usein sille ei edes ole käyttöä, koska sitä säästää odottaessa että joku kuolee. Ai niin, ja medicin pitää selvitä tappelusta itse, mikä vielä hankaloittaa asioita.

Inventor on aika turha koska pitää heittää kutonen pelin lopussa saadakseen mitään, eli hieman turhan random, JA sen käyttäjän pitää selvitä matsista, mikä on taas niin ja näin.

Weaponsmith on se että 'heitä nelonen niin ignoraat ammorollin', eikö? Eli hyötykäyttöä tulee melkein ainoastaan heavyille, mutta niillä se sitten onkin aika hyvä.

Technoskillit on ihan OK, mutta sanoisin että ne on kyllä aika lackluster koska ne on A) Pirun sattumanvaraisia, B) Pirun erikoistuneita, kaikki ei todellakaan ole hyödyllisiä kaikille a la 'oho, mun eturintamajuve on nyt medic' niinkuin Naamio, ja C) Vaativat usein omistajaansa olemaan ottamatta turpaan pelissä jotta niistä on mitään hyötyä seuraavaa varten, eli aika usein kriittisen taidon omistava jengiläinen istuu nurkassa koska sitä ei voi riskeerata.

P.S: 'käytännön immuniteetti Dead-resulteille', Kerro se Allenille :(

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 10:23
Kirjoittaja Meganiikko
Varapalmus kirjoitti:Medic on aika hyvä, mutta se on vaan yhdelle jannulle, eikä saa heittää kaikkia ja katsoa miten käy, ja sitten päättää mitä tapahtuu. Eli aika usein sille ei edes ole käyttöä, koska sitä säästää odottaessa että joku kuolee. Ai niin, ja medicin pitää selvitä tappelusta itse, mikä vielä hankaloittaa asioita.
Kannattaakin ekana heittää se kaikkein tärkein jannu, niin voi käyttää medicin siihen jos heittää 1-resultin. Muita resultteja ei kannatakkaan rerollia. Captured ehkä.
Varapalmus kirjoitti:Inventor on aika turha koska pitää heittää kutonen pelin lopussa saadakseen mitään, eli hieman turhan random, JA sen käyttäjän pitää selvitä matsista, mikä on taas niin ja näin.
Niin inventor tulee parhaiten esille just heavyillä ja van saarin tarkka-ampujilla jotka pysyy luultavasti hengissä, koska ovat kaukana taistelusta. Eihän tuo luotettava ole, mutta lisätavara ei koskaan ole pahasta, nimim. pyöräytin infralasit ja hallusinokranut tyhjästä ja hyvin on toimineet.
Varapalmus kirjoitti:Weaponsmith on se että 'heitä nelonen niin ignoraat ammorollin', eikö? Eli hyötykäyttöä tulee melkein ainoastaan heavyille, mutta niillä se sitten onkin aika hyvä.
Kaikki tykkää weaponsmithistä kun bolterin luotettavuus kasvaa autogun-tasole ja stubberin jumittumistsänssi menee 25%'n. Van saarit tosin ainoita jotka saa luonnollisesti kaikille teknotaitoja.

Varapalmus kirjoitti:P.S: 'käytännön immuniteetti Dead-resulteille', Kerro se Allenille :(
Mikään skilli ei suojaa tuplaykkösiltä :C
(miun johtajan melee-taidot todisti tätä viime pelissä)

Technoissa on vaan se, että ne on sitä voimakkaampia mitä paremmin menee. Niillä kuroo kaulaa, mutta ne ei toimi suojaverkkona jos homma kosahtaa käsiin.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 11:38
Kirjoittaja Meganiikko
Scenario 5: Sewers
Tapahtuu Servitus Remotionem-skenun jälkeen
Scenario length: 8 vuoroa
Scenario special rules:
Rat hunt: Jengin tehtävänä on metsästää alueella olevaa elämää ruuaksi.
Kentällä on (jengien lukumäärä x3)Giant Rattia ja Millisaureja (see NCE:Outlanders). Nämä ovat "Petoja". Pedot asetellaan kentälle neutraalisti, kuitenkin niin että kentän keskellä on enemmän kuin laidoilla. Pedot asetellaan kentän alatasolle.
Pedot liikkuvat viimeisenä omalla vuorollaan scatter-nopan mukaisesti, ja eivät kiipeä ylös tasoja elleivät chargea. Mikäli ennen liikettä peto näkee jengiläisen ja on chargerangella, se chargeaa jengiläistä kohti liikkeen sijasta. Pedot voivat mitata chargerangen etukäteen. Pedot käyttävät erityistä injury rollia omiin injuryheittoihinsa:
1-3: Flesh Wound
4-6: Out Of Action

Pedot antavat 2D6/2D3 credittiä mikäli ne tapetaan (Out of Action) close combatissa ja 1D6/1D3 credittiä mikäli ne tapetaan ampumalla. Peto ei anna crediittejä jos se tapetaan High Impact-aseella tai yli S6 iskulla.

Voittaminen: Voittaja on jengi joka on viimeisenä kentällä, ja mikäli jengejä on useita, voittaja on se joka on saanut eniten petoja Out of Action
Scenario 6: Sphere
Placeholder fluffi
Scenario length: 8 vuoroa
Scenario special rules:
Gravitational Sphere: Taistelu käydään yhden hive cityn painovoimageneraattorin läheisellä alueella. Vielä toimiva generaattori on saanut jengit liikkeelle rahan ja teknologian toivossa.
Kentälle asetetaan Gravity Sphere. Gravity Sphere on building jolla T8 ja 6W. Niin kauan kuin Gravity Sphere on toiminnassa, kaikki jengiläiset voivat liikkua vapaasti horisontaalisesti ja vertikaalisesti rakennuksissa ja silloilla. Mikäli Gravity Sphere tuhoutuu, painovoima palautuu ja kaikkien jengien jengiläiset joutuvat ottamaan Pinning-testin välittömästi Gravity Spheren tuhoutumisen jälkeen. Jos jokin jengiläinen on ei-tukevalla alustalla (kuten seinällä tai katossa) se putoaa sieltä automaattisesti (Falling).

Pelin lopussa voittanut pelaaja saa D3x15/D3x10 crediittiä jos Gravity Sphere on ehjä, ja 15/10 crediittiä mikäli Gravity Sphere on rikki.

Voittaminen: Voittaja on jengi joka on viimeisenä kentällä, ja mikäli jengejä on useita, voittaja on se joka on saanut eniten muiden jengien jäseniä Down tai Out of Action.

Huom: Kyllä, katossa ja seinillä voi kävellä. Varataan sinitarraa.

Lisää hulluja skenuja. Vikana Runen ehottama gravity Sphere-skenu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 19.08.2015 13:01
Kirjoittaja Meganiikko
Scenario 7: Mortis Requiem
Jengiläiset kerääntuvät suht rauhallisesti pakolaisleiriin pitämään neuvonpitoa ja lähentymään paikallisten pakolaisten kanssa. Kuitenkin vanhat vihat pulppuavat pinnalle, ja jengit aloittavat elegantin kuoleman tanssin neuvonpidon aikana
Scenario length: 8 vuoroa
Scenario special deployment Jengit depoavat vapaasti 16" alueelle pelikentän keskelle. Jengien täytyy pitää modellinsa ainakin 2" päässä vastustajan modelleista depon aikana.

Scenario special rules:
Calm before storm: Jengit eivät voi ampua, chargeta tai muuten suorittaa agressiivisia toimia toisiaan kohtaan pelin alkaessa. Toisin kuin normaalisti, eri jengin jäsenet voivat mennä B2B toistensa kanssa. Jengin jäsenet eivät voi juosta pelin aikana.

Mingle Seuraavat classit saavat pelin ajaksi erikoiskyvyt:

Leader:
Small Council: Leader voi ottaa LD-testin Movement-vuoron lopuksi. Jos testi onnistuu, nimeä yksi vastapuolen jengiläinen joka on B2B: Voit liikuttaa sitä välittömästi 4" ja valita sen katselusuunnan. Jos Hälytys soitetaan (alla, death in the hall), Small Council sammuttaa hälytyksen jos LD-testi onnistuu ja hälytys on käynnistetty jengiä vastaan.

Heavy:
Brag about weapons: Heavy voi ottaa Strength-testin movement vuoron lopuksi. Jos testi on onnistunut, kaikki ei-heavyn jengiin kuuluvat figut käännetään katsomaan Heavyä kohti Heavyn LD-rangella tuumissa. (eli LD7 kääntää 7" alueella figut katsomaan itseään kohti)

Ganger:
Poison the Food: Gangeri voi ottaa Initiative testin Shooting phasen lopuksi. Jos testi on onnistunut, yksi vastapuolen jengiläinen joka on B2B joutuu ottamaan Toughness-testin. Jos Toughness-testi epäonnistuu, jengiläinen on automaattisesti Out Of Action. Jos I-testi epäonnistuu tai T-testi onnistuu, mitään ei tapahdu.

Juve:
Shanghai: Juve voi ottaa LD-testin Combat phasen lopuksi. Jos testi onnituu, juve voi tehdä yhden normaalin melee-iskun aseellaan b2b olevaa jengiläistä vastaan +2-modifierilla. Jengiläinen on yllättynyt hyökkäyksestä ja joutuu käyttämään puukkoa itsensä puolustamiseen, ja voi iskeä vain kerran. Kaikki muut erikoiskyvyt ja modifierit, kuten multiple opponents, toimivat. Fearia ei testata. Kaikki woundit jotka aiheutuvat aiheuttavat automaattisen Out of Action-resultin. Jos taistelussa tulee tasapeli tai kohdejengiläinen tappaa Juven, Jengiläinen soittaa automaattisesti Hälytyksen taistelun loputtua.

Death in the Hall Mikäli jengin jäsen joka ei kuulu hyökkäävään osapuoleen näkee, kun Ganger käyttää Poison the Foodia ja tappaa kohteensa, tai jos näkee Juven käyttävän Shanghaita (tai mikäli Shanghain kohde selviää), jengiläinen voi yrittää soittaa hälytyksen. Jengiläinen ottaa LD-testin heti Poison the Foodin tai Shanghain jälkeen, ja jos se onnistuu, jengiläinen soittaa Hälytyksen hyökännyttä jengiä vastaan.

Hälytys: Jos Hälytys soitetaan jengiä vastaan, sen vuoro loppuu välittömästi. Jengiä, jota vastaan on soitettu Hälytys voi ampua ja chargeta normaalisti kaikkien jengien toimesta, ja jengi jota vastaan on soitettu Hälytys voi ampua ja chargeta normaalisti mutta vain sitä jengiä vastaan, joka soitti hälytyksen.

Contacts: Jokainen vastapuolen jengiläinen joka on laitettu Out of Action Shanghain takia antaa 3xD6/3xD3 crediittiä ja jokainen jengiläinen joka on laitettu Out of Action Poison the Foodin kautta antaa 3xD6/3xD3 crediittiä pelin lopuksi.

Voittaminen: Voittaja on jengi joka on viimeisenä kentällä, ja mikäli jengejä on useita, voittaja on se joka on saanut eniten muiden jengien jäseniä Out of Action.

Exp: Pelissä ei ole normaaleja Exp-tuloja, sen sijaan:
+10 exp voittajan johtajalle
+5 exp jokaisesta Shanghaista joka vie vastapuolen jengiläisen Out of Action
+5 exp jokaisesta Poison the Foodista joka vie vastapuolen jengiläisen Out of Action
+5 exp jokaisesta onnistuneesta Small Councilista joka lopettaa Hälytyksen
+2 exp jokaisesta onnistuneesta Brag about Weaponista

+5 exp Hälytyksen soitosta.

Huom: Tämä on siis hyvin pasiivis-agressiivinen skenu.
Malifauxista kopsattu.


Juu, LD-bonari on kiva techoskilleistä tech-testeihin. Vaikka se +1 LD operoinnissa per otettu technoskilli up to LD10'n asti.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: La 22.08.2015 12:23
Kirjoittaja Rune
1. Kauden finaali

Rituaaliympyrä


Kasvottomat kultistit ovat viimein saaneet julmat suunnitelmansa käytäntöön. Pahaa-aavistamaton veli Tarkka on saapunut uusien mestariensa luo, ja julma kohtalo odottaa häntä: hänet sidotaan paaluun, jonka ympärille piirretään mystinen rituaaliympyrä, ja messuaminen alkaa. Eikä vihollistensa kaappaama Orb Katarn voi tehdä muuta kuin odottaa vuoroaan sivusta, sidottuna ja avuttomana...

Veli Tarkka on sidottuna rituaalipaaluun, eikä kukaan tiedä mitä tarkalleen tapahtuu. Jotain vaarallista on kuitenkin ilmassa. Johtajansa alkuunpanemaa suunnitelmaa noudattaen Anna Bure, Maxima ja J.T. Vardon onnistuvat hiipimään tarpeeksi lähelle kultistien piilopaikkaa, ja todistavat pakanallisia menoja. Koko joukkion tuominen taistoon hälyttää varmasti kultistien koko voiman paikalle, mutta kolmestaan he tuskin voivat lopettaa jo käynnissä olevaa rituaalia ajoissa.

Skenaario pelataan kuten The Raid

Rituaaliympyrä

Rituaaliympyrä kuten aiemmin ehdotettua – veli tarkka on sidottuna, rituaaliympyrät suojelevat häntä. Rituaaliympyröitä on kolme 8” päässä Tarkasta. Ne ovat T3 W3 rakennuksia.

Lisäksi leirin laidalle asetetaan sidottu ja vangittu Orb Katarn. Tämän pelastaminen toimii kuten Rescuessa.

Hyökkääjät saavat ensimmäisen vuoron.

Puolustajat

Rituaalihetkeä puolustaa D3+2 kultistia. Yksi näistä on paha noita Wyrd. Kun hälytys laukeaa, tulevat kaikki puolustajat (ja hyökkääjät) kentälle, mukaanlukien noidan elukat.

Hyökkääjät

Hyökkääjiin kuuluvat Anna Bure, Maxima ja Vardon – kaikki muut ovat odottamassa heidän merkkiään. Kun hälytys laukeaa, hyökkääjät saavat väkeä omista pöydänkulmistaan aivan kuten puolustajat.

Rituaali

Rituaali suoritetaan jos katalyytti ja rituaaliympyrät keräävät 20 sielunöttöstä. Katalyytti kerää yhden nöttösen joka vuoro. Rituaaliympyrät antavat yhden joka puolustajien vuoron lopussa 6+:lla jos hälytystä ei ole huudettu. Jos hälytys huudetaan, antavat ympyrät nöttösen 4+:lla. Ne haistavat veren ja niiden takana odottavat demonit innostuvat tulevasta kaaoksesta...

Veli Tarkan voi joko tappaa jos kaikki rituaaliympyrät on tuhottu, tai pelastaa kuten Rescuessa jos yksikin rituaaliympyrä on tuhottu. Rituaaliympyröiden voima yrittää kuitenkin estää pelastajia. Jos rituaaliympyröitä on jäljellä kaksi, onnistuu kukin Tarkan pelastajista vain 5+ heitolla – jos taas yksi, heitto onnistuu 3+:lla.

Jos rituaali onnistuu, kuolee veli Tarkka välittömästi, ja Orb saattaa kärsiä pysyviä vammoja. Demonit pääsevät myös valloilleen, ja possessoivat kultisteja.

Mystisiä meininkejä

Sitä mukaa kun sielunöttösiä kertyy, alkaa tapahtua myös kaikenlaista kummaa ja pelottavaa:
0 sielua: "Hear, Whisper, We Are Calling":
-ei mtn. Outo olo ja iho kananlihalla.
5 sielua: "Listen, Growl from the Underworld, come forth!"
-D3 hyökkääjää ottaa LD-testin tai skippaavat seuraavan movement-vuoronsa
10 sielua: "Shudder, Shake, Hear our Cry before the Beautiful"
-Kaikki hyökkääjät jotka näkevät Kultistin, joutuvat ottamaan LD-testin tai liikkuvat D6" suoraan lähintä kultistia kohti
15 sielua: "Storm, Shatter the Bonds of Mortality:
-Puolustajat käyttävät seuraavanlaista Serious Injury Tablea loppupelin:
1-2 Flesh Wound
3-4 Down
5-6 Out of Action
20 sielua: "In the Blood, In the Bone, In the Soul, We Sacrificed thee, COME!"
-Tarkka on Out of Action ja heittää automaattisen Dead-resultin Serious Injury Tablesta. Orb Katarn on Out of Action ja joutuu heittämään Serious Injury Tablea, jos hän on yhä kultistien armoilla.
Kaikki Kultistit muuttuvat Possessedeiksi, mutta normaalista poiketen toimivat vain Kultistien vuorolla.

Bottle

Kaikki ovat niin kuumotuksissaan etteivät halua bottlata.

Pelin päätös

Peli päättyy kun hyökkääjät ovat paenneet onnistuneesti paikalta.
Tämmöiseen soppaan joudutaan! Tätä kolminkoitosta pääsee todistamaan torstaina 17:00 Fantasiapeleille.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Su 23.08.2015 14:33
Kirjoittaja Entrooppi
Miten siistiä! Harmi ettei ehdi paikalle täältä maailmalta

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: La 12.09.2015 10:54
Kirjoittaja Meganiikko
Niin nyt kun uusi necromunda-kausi olisi alkamassa, onko jees jos tekisi tuon tyyppisen 4x4 pelipöydän sitä varten?

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ti 15.09.2015 21:03
Kirjoittaja Meganiikko
Kuva



Necromunda: Luku 1: Laskeutuminen on nyt ohi.

Seuraavaksi alkaa Necromundan Luku 2: Metsästys


Eli uuden kamppanjan alku!

Edellisen kamppanjan pohjilta ollaan mietitty paria erilaista muutosta jota tehdä pelaamiseen jotta homma pysyy mukavana ja suht järkevänä:
Kompit:

BS/WS:
Kirjan perustaulukkoa käytetään tällä kertaa, ie 1-3 WS, 4-6 BS

Taidot:
Jos heität "New Skill"-resultin Advancementistä, valitset skillipuun ja heität 2D6, voit ottaa jommankumman nopan näyttämistä taidoista. Tuplilla mikä tahansa taito valitusta puusta. Samoin kuin 1. kaudella.

Ammo Rolls:
Aina ammuttaessa heitetään 2 noppaa, joista toinen on normaali osumisnoppa (to hit) ja toinen on Ammo Test noppa. Toisin kuin normaalisti, ainoastaan Ammo Test-nopan tuloksella 6 täytyy ottaa Ammo roll. Aseet jotka testaavat ammo rollia automaattisesti eivät välitä tästä säännöstä (koska testaavat aina).

Esimerkki: Jarmo ampuu Esaa stub gunilla, ja tarvitsee 3+ osuakseen. Jarmo heittää 2 noppaa yhtä aikaa: Ammo Test ja To Hit. Ammo Test noppa näyttää 6 ja To Hit näyttää 2. Jarmo ei osu Esaan, mutta joutuu ottamaan silti Ammo Rollin.

Deployment & turn order:
Depopaikat valitaan ratingjärjestyksessä, pienimmästä isoimpaan. Vuorot pelataan ratingjärjestyksessä pienimmästä isoimpaan.

Tecno Skills:
-Kaikissa "Operointi" heitoissa saa +1 LD modifierin per otettu techno skill.

Operointi:
Skenaarioissa on usein erilaisia konsoleja, paneeleja ja vastaavia, jokaisen vaikutus on erikseen skenaariossa kerrottuna. Niiden ”käyttämiseen" tarvitaan Operointiheitto. Hahmo voi käyttää ampumavuoronsa Operoimiseen, jos hän on 1” päässä operoitavasta laitteesta. Operointiheitto on LD-testi johon voi vaikuttaa negatiivisia tai positiivisia muuttujia. Hahmo ei voi Operoida jos hän ei pystyisi käyttämään ampuma-asettaan (Pinned, juoksu, etc.).
Operoitava laite voi aktivoitua onnistuneen Operointiheiton takia maksimissaan kerran vuorossa, mutta niin monta modellia voi yrittää operoida laitetta samalla vuorolla.

Käytettävät kirjat:
Necromunda Community Edition
Outlanders Community Edition

Outlaws
Outlanders Community Editionin Becoming an Outlaw- erikoissääntö on voimassa heti ekasta pelistä lähtien

Koska kamppanja alkaa uudestaan, jengit nollaantuu. Mutta!
Kuitenkaan ei tarvitse aloittaa aivan pohjalta. Seuraavaa ohjenuorta voi käyttää:

Jengit:
Season 1 jengit: Vanhoja jengejä voi käyttää sellaisenaan, mutta exp, skillit ja upgradet nollaantuu aloitustasoihinsa. Jengin maksimialoitus-rating 1700. Jos jengin rating ylittää 1700, jengistä pitää karsia (poistaa) jäseniä tai varusteita kunnes jengin rating on 1700 tai alle.

Season 1 jengiläiset: Jos haluaa tehdä uuden jengin, voi palkata haluamansa määrän jengiläisiä (mukaanlukien gang leader!) vanhasta jengistään uuteen jengiin hintaan aloitushinta + varusteiden hinta (exp nollaantuu alkuarvoonsa ja ei huomioida hinnassa)

Season 2 jengit: Jos haluat, voit tehdä aivan uuden jengin, normaaleja jengin aloitussääntöjä noudattaen!

Päivittäkää uudet jengit Necromunda-Jengit ketjuun!



Pelipäivät:
Jatketaan ennen mietityllä ja päätetyllä 2-päiväisellä järjestelmällä: Eli Kamppanjapelit ovat Maanantaisin klo 16.15->, ja jos jonkin takia et pysty maanantaina pelaamaan niin Tiistaina on "varapelit" klo 16.15->. Tämän lisäksi voi pelata 1 viikkopelin normaaliskenaarioilla muita pelaajia vastaan joka viikko, lähinnä raideja toisten pelaajien kimppuun, rescue missioneita tai wanhaa kunnon expausta. Outlanders-skenaarioita voi käyttää, jos toinen pelaajista on Outlaw. Muistakaa Outlaw heitot!

Seuraava Kamppanjapelipäivä:
Maanantai 21.9.2015

Skenaario tulee Torstaina luettavaksi tähän foorumithreadiin.



Nyt maalaamaan ja rakentamaan!
It Begins anew!

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 16.09.2015 08:30
Kirjoittaja Rune
Töttörötöö!

Miulla on siis sekä ma- että ti kiinni, maanantaisin 18+ ja tiistaisin 16+. Mutta voisin pelailla noita viikkopelejä kyllä, ja jos saan sovittua joidenkin kanssa erikseen aloituksen maanantaina esimerkiksi aiemmaksi, tai jollekin toiselle päivälle.

Kasataanko uusi Jengiketju, jotta se pysyisi siistimpänä?

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 16.09.2015 09:13
Kirjoittaja Dark Servant
Minä voin tulla maanantaina aikaisemminkin.

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Lähetetty: Ke 16.09.2015 12:30
Kirjoittaja Meganiikko
Rune kirjoitti: Miulla on siis sekä ma- että ti kiinni, maanantaisin 18+
Maanantainahan sitten kerkeää pelailla pari tuntia :D
(sitten routtaa)
Rune kirjoitti:Kasataanko uusi Jengiketju, jotta se pysyisi siistimpänä?
ihan hyvä idis.
Sektorit 2

Edit: vai olisiko silti parempi idis että 2-päiväisen systeemin sijasta olisi 2 kamppanjapeliä samana päivänä, ie vaikka klo 12 alkaen "eka" kamppanjapeli ja sitten klo 16 eteenpäin seuraava viikkopeli?

Nyt on hyvä aika nostaa äänensä kuuluville, ja tuoda omia aikatauluehdotuksiaan esiin! Vielä on (melkein) viikko aikaa!