daimonos kirjoitti:Kiinnostusta löytyy, omista muuttuvista (3 viikkoa aamuvuoroa, 2 viikkoa iltavuoroa, repeat) johtuen en oikein osaa sanoa pääsenkö aina mestoille...
Voisko joku antaa pienen infopaketin noista säännöistä, mistä löytyy jne. Myös nappuloista/pisteytyksestä olisi kiva tietää enemmän (tiedän, kvg, mutta duunikone kivasti estää kyseisenomaiset sivut...)
Säännöt saa ilmaiseksi Infinityn sivuilta, voisin ne uploadata jonnekin muuallekin, mutta en tiedä minne kaikkialle työkoneellasi pääsee.
Pelimekaniikka lyhykäisyydessään menee niin, että saat aktivointikäskyn jokaista normaalia figua kohden ja voit käyttää aktivointikäskysi mihin tahansa omaan figuusi haluamassasi järjestyksessä. Eli voit käyttää kaikki käskysi yhteen figuun tai jakaa ne figujesi kesken täysin mielivaltaisesti.
Figut armeijassa on kuitenkin jaettu maksimissaan 10 hengen ryhmiin ja ryhmien kesken näitä käskyjä ei voi jakaa, eli 10 aktivointia on siis yhdelle figulle maximi. Pelissä on erikoisyksiköitä jotka toimivat tästä vähän erilailla, mutta niihin voi tutustua sitten pelin parissa.
Toinen iso juttu Infinityssä on ARO mekaniikka, eli Automatic Reaction Order. Toisin sanoen vastustajan vuorolla kaikki omat figusi ovat ikään kuin overwatch tilassa ja saavat reagoida toiminnalla vastustajan aktivointeihin, jos ne vain näkevät ne. Infinityssä figuilla on 180 asteen näkökenttä, joillain erikoisyksiköillä 360. Reaktiivisella vuorolla tosin saat vähemmän noppia ampumiseen, mutta se onkin kompensoitu sillä, että kaikki vastustajan aktivoinnin näkevät saavat reagoida.
Kolmas iso juttu on sitten itse käskytysmekaniikka ja sen ilmoitusjärjestys. Yhdellä käskyllä aktiivisella vuorolla jokainen figu voi tehdä kaksi
short movement skilliä, yhden
short movement skillin ja
short skillin tai yhden
long skillin. Ampuminen sattuu olemaan short skill, eli kahta ampumista ei voi tehdä vuoron aikana, mutta voit ampua ennen, jälkeen tai liikkeen aikana. Käskyn osien ilmoitusjärjestys menee näin:
1. Aktiivinen pelajaa ilmoittaa käskynsä ensimmäisen osan, eli short movement skill, short skill tai long skill. Liikkeen tapauksessa ilmoitetaan myös mikä on toivottu päätepiste.
2. Reaktiivinen pelaaja ilmoittaa kaikki AROnsa koko liikkeen tai aktivoinnin osalta.
3. Aktiivinen pelaaja ilmoittaa käskynsä toisen osan, joka on joko short movement skill tai short skill, riippuen siitä käytettiinkö short skill jo käskyn ekassa osassa. Long skillin tapauksessa tämä vaihe skipataan.
Vasta ilmoitusten jälkeen ruvetaan katsomaan mitä noppia heitellään, mitkä ovat tavoiteluvut jne. Liike kuitenkin suoritetaan loppuun asti vaikka aktiivisen pelaajan figu kuolisikin matkalla.
Neljäs merkittävä mekaniikka pelissä on sitten face-to-face noppaheitot, eli aktiivisen ja reaktiivisen pelaajan toiminnot ovat toisensa poissulkevia. Esimerkkinä nyt vaikka molemmat ampuvat toisiaan, ampumisheiton voittaja siis osuu ja häviäjän kuulat eivät joko edes lähteneet piipusta tai menivät huti. Luonnollisesti parin kuulan saaminen naamaan voi vähän vaikeuttaa osumista. Tässä siis oli merkittävä tekijä se, että reaktiivinen pelaaja useimmiten saa ampua vain yhdellä nopalla, kun aktiivinen pelaaja useimmiten heittää kolmea noppaa, mutta se määrä voi vaihdella yhden ja viiden välillä. Noppana käytetään D20:stä ja useimmat modifierit noppaan on + tai -3. Modifiereinä voi olla esimerkiksi suoja, etäisyys, erikoiskyvyt ja -taidot ja/tai näkyvyys.
Pelilistat kasataan yleensä 150-300 pinnan listoihin, joista 300 on yleisin ja myöskin virallisissa turnauksissa käytössä. Siellä on myös 400 pinnan listat, mutta minulla ei niistä ole vielä kokemusta, sillä ne vaatii joko aikamoisen määrän perusjanttereita tai muutaman kalliimman ukon.
Ukkomäärät listan koosta riippumatta pyrkivät olemaan siinä 10 ukon määrässä, johtuen juuri tuosta käskytysmekaniikasta. Useammalla ukolla saat enemmän käskyjä, mutta vain 10 per ryhmä joten se kymppi on aika luonnollinen kustannustehokas raja. 150 pisteeseen on kyllä aika vaikeata tehdä "hyvää" listaa 10 ukolla, ellei koko listaa kasaa ihan perus ukoista. Ne kyllä pärjää hyvin toisia samanlaatuisia ukkoja vastaan, mutta joku kymmenen kertaa kalliimpi ukko on niille vähän kovempi vastus. Eli kannattaa olettaa menettävänsä niitä pari sen ampumiseen. Isomman pistemäärän listoihin siis mahtuu enemmän kalliimpia ukkoja eikä välttämättä enemmän ukkoja, tosin on niitä listoja nähty missä on paljon perus ukkoja.
Itse figuja voit käydä ihastelemassa tuolta gallerian puolelta, ne tosin ei ole ihan niin hienosti maalattuja kuin studion viralliset maalaukset. Sen verran niistä voi kyllä sanoa, että onhan ne ihan pirun hienoja. Ensimmäinen reaktio mikä tulee kun sellaisen saa käteen, että onko ne tosiaan niin pieniä. Yksityiskohdat ja maalaus saa ne näyttämään paljon isommilta, 32mm tai jopa 54mm skaalaan ukoilta, mutta ne on kuitenkin n. perus space marinea vähän lyhyempiä. Mittasuhteet tosin paljon realistisemmat, eli pää ja kämmenet ei ole torson kokoisia jne...
Kysele vaan jos vielä jotain vastaamatta.