Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Mää olen itse tullut siihen tulokseen että jos vastapuoli haluaa jonkinlaisen kasuaalilistan/turneelistan/whatever multa kun pelaa muo vastaan, niin mää lähetän listan kaikista figuistani ja sanon, tee tosta lista mulle ja mää pelaan sillä. Voin myös kysyä erikseen mitä mää saan tuoda ja mitä mää en saa tuoda. En kyllä jaksa erikseen miettiä mitään kasuaalisuuksia, mieluummin selvät ohjeet tai valmis lista. Harvoin tulee enää nykyään pelikavereille sanottua mitä ne ei saisi ottaa. Sanon mieluummin että ota kuule vaikka kolme terrorgeistiä jos se susta hyvältä tuntuu ja titaani sekä casketti päälle.
Käsitykset kasuaalisuudesta ja balanssista on täysin subjektiivisia mielipiteitä tai jonkun kirjoittamattoman ryhmänormin seuraus.
Käsitykset kasuaalisuudesta ja balanssista on täysin subjektiivisia mielipiteitä tai jonkun kirjoittamattoman ryhmänormin seuraus.
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Ei mulla nyt muuta, mutta perussääntökirjassa tulevat skenut on tarkoitettu stock issue missioneiksi missä ei mitään tarinaa, ja tällä haetaan "peruspeliin" tasapainosta taistelua varsinkin kun usein nuo skenut valitaan nopalla. Harmittaahan se jos noppa sanoo että nyt aloitat tyhjältä pöydänpuoliskolta ja vastustaja aloittaa kaupunkicoverista.jamovoima kirjoitti:...jossa ei kyllä hyvällä tahdollakaan voi sanoa olevan minkäänlaisesta narratiivista kyse, vaikka sitä kuinka sääntökirjan sivuilla tasaisesti "forgattaisiinkin". Lienee siis ihan loogista, että pelaajatkin siis pääsääntöisesti pelaavat tätä skenaariota, jolloin koko homma abstraktoituu. Mielestäni uusin 40k laitos muistuttaa tosi paljon fps tietokonepelejä, jossa kyllä on jokin tarinallinen viitekehys, mutta pääpaino on kuitenkin pelillisissä ominaisuuksissa, välittämättä siitä onko pelin kuvaamassa taistelussa kinkäänlaista järkeä pelin ulkopuolelta katsottuna.
Sitten campaign ja warzone-supplementeista löyy ne narrative missionit ja faktiokohtaiset erikoismissionit. Kopioidaan EA'lta DLC touhut jne.
Melko hyvin kiteytetty.Oskari kirjoitti: Käsitykset kasuaalisuudesta ja balanssista on täysin subjektiivisia mielipiteitä tai jonkun kirjoittamattoman ryhmänormin seuraus.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Pelaamisen tärkeys vs. narratiivi?
Leikkaukseni on minun, eikä välttämättä kuvaa jamovoiman mielipidettä.jamovoima kirjoitti:Yksi mikä liittyy kyllä vahvasti aiheeseen on itse pelien muuttuminen ajan myötä. -- -- pääpaino on kuitenkin pelillisissä ominaisuuksissa, välittämättä siitä onko pelin kuvaamassa taistelussa kinkäänlaista järkeä pelin ulkopuolelta katsottuna.
Mutta tämä on mielestäni koko peliskenen keskeinen kehityssuunta. Pelillisyyteen, siis pelimekaniikkaan, keskittyminen. Tuloksena on näppäriä ja koukuttavia pelimekaniikkoja. Pöytäpeleissä tämä juontaa juurensa varmaankin 90-luvun korttipeleihin ja saksalaistyyppisiin lautapeleihin. Pelillisyys ei suoraan merkitse voitontavoittelun lisääntymistä. Tämä havainnollistuu erityisesti roolipelipuolella, jossa pelillisyydellä ei yleensä aseteta voittoehtoja, vaan selkeä fokus ryhmän viihteelle. Sielläkin hinkatut ja sliipatut pelimekaniikat ovat silti uuden aallon pelien ytimessä.
Kutsuisin tätä pelillisyyden korostumista löysät pois -mentaliteetiksi. Tai helppojen sapluunojen mentaliteetiksi. Kun kaikilla on niin vietävä kiire, peliin pitää päästä heti sisälle ja sillä pitää olla selkeä tavoite. Ei fiilistellä. Harrastusta suoritetaan, ja suoriutuminen tuo nautintoa. Tämä on aikamme perusvire, ja heijastuu hyvin monen tähänkin ketjuun kirjoittaneen peliagendassa.
Mä itse siis viihdyn vähän vähemmän pelaamiseen fokusoituneen harrastamisen parissa. Koska mielestäni se auttaa peliryhmää kehittämään narratiivejä fiilistellen ja narratiivin ehdoilla, sääntöjä ohittaen tai rikkoen. Ja figupeleissä se modailu ja figujen katselu ovat keskeinen osa fiilistelyä.
Mutuilen, että Haddock itse asiassa tarkoitti asettaa kysymyksensä pelaamisen tärkeys vs. narratiivi -akselille.
-ile
Re: Pelaamisen tärkeys vs. narratiivi?
Tässä koko keskustelussa saattaa olla se ongelma, että pelaamiseen keskittyminen ja narratiiviin keskittyminen nähdään toistensa vastakohtina. Kyllä narratiivilla voi olla suuri painoarvo pelissä vaikka pelaajat myös tavoittelisivat voittoa kaikin keinoin. Mää pidän näitä asioita toisistaan riippumattomina. Kehtaan jopa sanoa, että narratiivi voi vahvistaa halua voittaa. Mietitään vaikka epätoivoista puolustustilannetta tyyliin The Blood Hunt hyökkää Athel Loreniin ja incarnate council puolustaa sitä yksin. Siinä vasta syy haluta voittaa ja pelata voitosta, kyse on sentään Karl Franzin kallosta! Ehkä pitäs harrastaa enemmän narratiiviin forgaamista, varsinkin jos se auttaa pelaamaan kovempaa. :Dile kirjoitti: Mutuilen, että Haddock itse asiassa tarkoitti asettaa kysymyksensä pelaamisen tärkeys vs. narratiivi -akselille.
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Narratiiviahan on myös pelin aikana tapahtuva yksittäisten nappuloiden saavutuksilla fiilistely. Siten figupelailu usein eroaa kortti- ja lautapeleistä, joissa suoriutumisen tason yleensä koetaan pelaajan tai satunnaisgeneraattorin syyksi. Eli jos yksi rivisolttu ylisuorituu ja pistelee vastustajan mörssäriyksikköä pataan, voidaan todeta, että se oli varmaan "vihainen". Tai sitten muuten keksitään antromorphisia selityksiä muovin. ja metallinpalasten edesottamuksille.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Niin, tätä juuri tarkoitin. Kolmos ja nelosedikan 40k sääntökirjassa oli 15 erilaista (siis ihan oikeasti erilaista, ei pelkästään erilaisia tapoja vetää kortteja) skenaariota, kuusi "standardi" tehtävää, jotka sopivat satunnaisiin yhteenottoihin kuten turnauspeleihin ja erikoisempia skenuja joissa on hyökkääjö ja puolustaja; blitz, assault ja raid, kolme kutakin. Se, että ne olivat mukana jo perussääntökirjassa houkutti myös pelaamaan niitä. Itse tuli pelattua vasta ihan äskettäin yksi strongpoint assault hiukan nelosedikan kirjaa soveltaen. Lisäksi codexeissa oli armeijoille teemoitettuja skenuja jne. Nyt on maelstrom, joka minunkin mielestäni on ideana ihan hauska, joskin toteutus ontuu, mutta tarinan kannalta pinnallinen. Eriytymimen roolipeleistä, jota lähellä fantasia figupelit on kuitenkin alkujaan olleet, on siis jo aika pitkällä.warhamer116 kirjoitti: Ei mulla nyt muuta, mutta perussääntökirjassa tulevat skenut on tarkoitettu stock issue missioneiksi missä ei mitään tarinaa, ja tällä haetaan "peruspeliin" tasapainosta taistelua varsinkin kun usein nuo skenut valitaan nopalla. Harmittaahan se jos noppa sanoo että nyt aloitat tyhjältä pöydänpuoliskolta ja vastustaja aloittaa kaupunkicoverista.
Sitten campaign ja warzone-supplementeista löyy ne narrative missionit ja faktiokohtaiset erikoismissionit. Kopioidaan EA'lta DLC touhut jne..
Ilen viestissä oli hyviä poi tteja, mutta tästä olene hkä vähän eri mieltä. Suosituimmat figupelithän tuntuisi olevan nimenomaan niitä, joihin ei pääse heti sisälle. Warhammereissa on nykyjään niin älytön määrä lisäreitä ja rönsyjä parisen kymmentä vuotta vanhan pelisysteemin päällä, että opeteltavaa kyllä riittää. Warmachinessakin olen ymmärtänyt olevan aika paljon syvyyttä. Infinityä olen pelannut nyt puolisentoista vuotta suht aktiivisesti ja silti löytyy sääntöjä ja yksiköitä, joiden toimintaa en tunne jne. Toisaalta "fiilistelyyn" painottuvat pelit, kuten monet historialliset pelit toimivat paljon yksinkertaisemmilla säännöillä ja jättävät pelaajien varaan merkittävän osan sisällöntuottamista.Kutsuisin tätä pelillisyyden korostumista löysät pois -mentaliteetiksi. Tai helppojen sapluunojen mentaliteetiksi. Kun kaikilla on niin vietävä kiire, peliin pitää päästä heti sisälle ja sillä pitää olla selkeä tavoite. Ei fiilistellä. Harrastusta suoritetaan, ja suoriutuminen tuo nautintoa. Tämä on aikamme perusvire, ja heijastuu hyvin monen tähänkin ketjuun kirjoittaneen peliagendassa.
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tuossa tulee vähän "näin, koin, seuraava" mentaliteetti, uskoisin. Se että 40k'ssa etc on pirusti ja enkeli opeteltavaa meinaa että siihen on suht hankala kyllästyä (ja jos tapahtuu niin se on silloin joko geneeristä "en jaksa figuja yleisesti" tai "en jaka tätä core D6" periaatetta). Jos pelailee vaikka mariinifootsloggi armeijaa niin on sen alettua nyppimään sata erilaista yhtä toimivaa ja toimivampiakin tapoja pelata mariineilla, ja satakertainen mokoma muilla factioneilla mukaanluettuna. Syvyyttä riittää sitten kun on valmis sukeltamaan.jamovoima kirjoitti: Ilen viestissä oli hyviä poi tteja, mutta tästä olene hkä vähän eri mieltä. Suosituimmat figupelithän tuntuisi olevan nimenomaan niitä, joihin ei pääse heti sisälle. Warhammereissa on nykyjään niin älytön määrä lisäreitä ja rönsyjä parisen kymmentä vuotta vanhan pelisysteemin päällä, että opeteltavaa kyllä riittää. Warmachinessakin olen ymmärtänyt olevan aika paljon syvyyttä. Infinityä olen pelannut nyt puolisentoista vuotta suht aktiivisesti ja silti löytyy sääntöjä ja yksiköitä, joiden toimintaa en tunne jne. Toisaalta "fiilistelyyn" painottuvat pelit, kuten monet historialliset pelit toimivat paljon yksinkertaisemmilla säännöillä ja jättävät pelaajien varaan merkittävän osan sisällöntuottamista.
Ja vaikka kovasti täällä foorumeilla hehkutetaan kovaa tehoa, niin kyllä sitä 10m tactical squadiakin vielä näkee pelattavan, ei se kuollutta vielä ole. Syvyyttä sekin. Melkein uskaltaisin mennä niinkin kylmille vesille kuin sanoa että aika monesta historiallisesta pelistä (sagan säännöt nyt viimeisimpänä lukenut) ei pääse näihin syvyyksiin verrattuna pinnasta alaspäin.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tässä tullaan vahvasti tähän narratiivi, ja eläytymispuoleen. Itse tykkään juuri sellaisista historiallisista, joissa säännöt ovat kevyet, jolloin ne eivät rasita päätä liikaa. Pitää olla toki aikakausi ja armeijakohtaista flavoria. Pääpaino on kuitenkin mahdollisten, todellisten tai todennäköisten tehtävien tai taistelujen pelaamisessa. Ja ennen kaikkea makeissa figuissa ja maastoissa. Eli syvyys on katsojan silmissä :) Mutta noita on tullut pelailtua vähemmän kilpailullisesti. Fabaa on kiva pelata kilpailullisesti, niin että kaikki rodut ja valinnat on kohtuullisesti hallussa, mutta kapasiteetti ei mitenkään riitä enää 40k:n osaamiseen samalla tasolla. Ihan fiilistelymielessä olisi kiva pelata, ei vaan jaksaisi hankkia taas uutta sääntistä ja codexeja siihen.warhamer116 kirjoitti:Melkein uskaltaisin mennä niinkin kylmille vesille kuin sanoa että aika monesta historiallisesta pelistä (sagan säännöt nyt viimeisimpänä lukenut) ei pääse näihin syvyyksiin verrattuna pinnasta alaspäin.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Juu sitä juuri tarkoitinkin. Mutta lähinnä siltä kannalta, että esim. Saga, jossa nimenomaan pelimekaniikalla on keskeinen rooli kategorisoituu kuitenkin enemmän fiilistelyn ja tarinan puolelle (säännöissäkin korostetaan kuinka warlord olet sinä siellä kentällä), vaikka kaipa sitäkin turnauksina pelataan.
Sen sijaan esim. 40k tai infinity, joissa molemmissa on vahva turnausaspekti (ainakin jos lukee Belloflostsoulsia), sisältävät hyvinkin D&D tyyppiseen roolipeliin verrattavan määrän aseita, kun taas monissa skenaariovetoisemmissa peleissä tällaisiin detaljeihin kiinnitetään vähemmän huomiota, vaikka tarinalla sinänsä voi olla suurempi rooli pelin kannalta. 40k:ssa on esim. kolmisenkymnentä erilaista perusrynkkyä, kun jonkunasteiseen simulointiin tähtäävä saman armeijakokoluokan Tomorrow's war pärjää yhdellä.
Edit. Hyvin nukutun yön jälkeinen selvittävä lause edelliseen. Eli siis on vähän hassua, että tässä ne pikkutarkat ja hajanaiset, eli sitä myöten melko varmasti huonommassa balanssissa olevat säännöt on usein niitä mitä pelataan enemmän tosissaan, kuin yksinkertaisempia ja siten monesti tiiviimpiä. Toki ei yleispätevä vertaus, mutta kuitenkin.
Sen sijaan esim. 40k tai infinity, joissa molemmissa on vahva turnausaspekti (ainakin jos lukee Belloflostsoulsia), sisältävät hyvinkin D&D tyyppiseen roolipeliin verrattavan määrän aseita, kun taas monissa skenaariovetoisemmissa peleissä tällaisiin detaljeihin kiinnitetään vähemmän huomiota, vaikka tarinalla sinänsä voi olla suurempi rooli pelin kannalta. 40k:ssa on esim. kolmisenkymnentä erilaista perusrynkkyä, kun jonkunasteiseen simulointiin tähtäävä saman armeijakokoluokan Tomorrow's war pärjää yhdellä.
Edit. Hyvin nukutun yön jälkeinen selvittävä lause edelliseen. Eli siis on vähän hassua, että tässä ne pikkutarkat ja hajanaiset, eli sitä myöten melko varmasti huonommassa balanssissa olevat säännöt on usein niitä mitä pelataan enemmän tosissaan, kuin yksinkertaisempia ja siten monesti tiiviimpiä. Toki ei yleispätevä vertaus, mutta kuitenkin.
-
Mazikainen
- Viestit: 706
- Liittynyt: Ma 04.11.2002 12:27
- Paikkakunta: Jyväskylä
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Harva historical-peli sopii tai on suunniteltukaan turnauspelaamista silmällä pitäen (Flames of War ja DBx taitavat johtaa historiallisten turnauskärkeä). Sen sijaan ne ovat niitä sääntöjä joilla pystyy pelaamaan sen 20 vuotta ilman jatkuvaa codexi- tai edikkarallia. Pelaan jenkkien sisällissotaa säännöillä jotka kirjoitettiin 90-luvun alussa ja ovat edelleen aika suositut.
Se historicalien voi leivän päällä on juurikin kuten Smaxx sanoi siinä narratiivissa, taustassa ja ennen kaikkea skenaariossa. Kuvitteellisissa peleissä esim. puuttuu lähestulkoon kokonaan ne "historialliset" taistelut joita pelata uudelleen. Yksi historiallisten hupi on pelata jotain oikeasti tapahtunutta taistelua ja katsoa pystyisikö itse sääntöjen puitteissa parempaan kuin historiallinen vastineensa, tai miten taistelun kulku olisi muuttunut jos vaikka ryhmitys tai vahvistusjoukkojen tuloaikataulu olisi ollut erilainen. Historiallista skenaariota pelaavat harvoin suhtautuvat matsiin kilpailuhenkisesti sillä lähtökohdat ovat aniharvoin symmetriset. Kyse on enemmän silmien edessä avautuvasta spektaakkelista ja näytelmästä jonka lopputulos ei ole vielä pelin alussa selvillä.
Se historicalien voi leivän päällä on juurikin kuten Smaxx sanoi siinä narratiivissa, taustassa ja ennen kaikkea skenaariossa. Kuvitteellisissa peleissä esim. puuttuu lähestulkoon kokonaan ne "historialliset" taistelut joita pelata uudelleen. Yksi historiallisten hupi on pelata jotain oikeasti tapahtunutta taistelua ja katsoa pystyisikö itse sääntöjen puitteissa parempaan kuin historiallinen vastineensa, tai miten taistelun kulku olisi muuttunut jos vaikka ryhmitys tai vahvistusjoukkojen tuloaikataulu olisi ollut erilainen. Historiallista skenaariota pelaavat harvoin suhtautuvat matsiin kilpailuhenkisesti sillä lähtökohdat ovat aniharvoin symmetriset. Kyse on enemmän silmien edessä avautuvasta spektaakkelista ja näytelmästä jonka lopputulos ei ole vielä pelin alussa selvillä.
http://mazikainen.blogspot.com Figu- ja sotapeliprojekteja.
- The Captain
- Valvoja
- Viestit: 12979
- Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
- Paikkakunta: Kouvola
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Aika monen scifi- fantasia- ja muun härö-setting-pelin taustalla on kuitenkin jonkin sortin tarina ja kuvitteellinen historia, joka monesti sisältää taisteluita, joita voi yrittää uudelleenmallintaa. 40K:n aloitusboksit ovat alusta alkaen (itse asiassa jo ajalta ennen aloitusbokseja, suoraan Rogue Traderin sääntökirjasta) sisältäneet jonkin 40K:n historiaan kuuluvan narratiivisen kampanjan. Örkkien invaasio Crimson Fistien kotiplaneetalle ja Pedro Kantorin uljas puolustustaistelu, Toinen Armageddonin Sota ja Blood Angeleiden urotyöt örkkejä vastaan, Macraggen Taistelu, jne.Mazikainen kirjoitti: Se historicalien voi leivän päällä on juurikin kuten Smaxx sanoi siinä narratiivissa, taustassa ja ennen kaikkea skenaariossa. Kuvitteellisissa peleissä esim. puuttuu lähestulkoon kokonaan ne "historialliset" taistelut joita pelata uudelleen.
Toki useimmat näistä ovat vain otoksia suuremmasta taistelusta. Armageddonilla oli rähisemässä enemmän kuin 20 Blood Angelia, mutta 2. edikan aloituskampanja oli kuvattu tämän pienen joukon näkökulmasta (vrt. Tuntematon sotilas vs. historiankirja Suomesta 2. maailmansodassa). Aika harvassa historiallisessakaan skenaariossa käytetyt joukot ovat täsmälleen samat kuin ne tosimaailmassa olivat, koska aika monessa ratkaisutaistelussa paikalla oli jokseenkin monta heppua. Hatunnosto toki sille, joka mallintaa esim. Agincourtin taistelun minkäänlaisessa figumittakaavassa, mutta nappuloiden siirtelyssä pöydällä saattaa vierähtää enemmän aikaa kuin taistelu vei oikeassa elämässä.
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
-Niillä on suvussa halogeenejä.
-
Mazikainen
- Viestit: 706
- Liittynyt: Ma 04.11.2002 12:27
- Paikkakunta: Jyväskylä
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Toki tätä fluffihistoriaa piisaa mutta jo valmiiksi kuvitteellisesta tapahtumasta on vähän tympeä alkaa vääntämään what iffiä tai mehuttelemaan spekulaatioilla että olisiko se minun ohjastamani Dante selvinnyt sieltä Armageddonista hengissä. Tämä nyt on toki vain minun mielipiteeni. Toki fluffin draama imaisee sitten helpommin mukaansa.
http://mazikainen.blogspot.com Figu- ja sotapeliprojekteja.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Toki vastaavasti historiallisilla peleilläkin saa aikaan ja myös pelataan vaikka minkälaisia epähistoriallisia taisteluja. Juuri luin pari päivää sitten jonkun fb/keskustelupalstakommentin johonkin viikinkiporukkaan liittyen, joka meni jotakuinkin "can't wait to face them with my samurais"
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
No mitä, olihan istanbul temppeliinkin kaiverrettu parisataa vuotta sitten "Hormungarr was here" viikinkiruneilla :Djamovoima kirjoitti:joka meni jotakuinkin "can't wait to face them with my samurais"
Edit: Close enough. Pari tuhatta kilsaa huti.
Viimeksi muokannut Meganiikko, Ma 25.05.2015 13:06. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
>Istanbulwarhamer116 kirjoitti:No mitä, olihan intialaiseen temppeliinkin kaiverrettu parisataa vuotta sitten "Hormungarr was here" viikinkiruneilla :Djamovoima kirjoitti:joka meni jotakuinkin "can't wait to face them with my samurais"
>Intia
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tässä oli monta hyvää kyssäriä, mutta vastaan näin aluksi yhteen.
Minusta hyvä, moderni ja trendikäs pelaaja osaa seuraavat asiat:
1. Liittyen aivokemiaan, hyvä pelaaja tietää mistä peleistä tykkää ja mistä ei. Osaa perustella itselleen mitkä seikat tekevät jostain pelistä hyvän tai huonon. Plussaa siitä, jos kykenee kertomaan yksiselitteisesti ja banaalisesti muille nämä seikat esim. ”Olen introvertti ja en tykkää sosiaalisista tilanteista. Tämä on kingmaker-peli, jossa voittaja voitas ratkaista pelin pelaamisen sijaan yksinkertaisella huutoäänestyksellä. ” tai ”Kellolla pelaaminen ahdistaa minua liikaa, tykkään käyttää mun vuoroihin vähintään 2 tuntia” tai ”Tämä peli on pelkkää nopanpyörittelyä, emmekö voisi pelata jotain jossa olisi enemmän taktiikkaa tai juonittelua?” tai ”En tykkää hävitä, emmekö voitas pelata jotain kepeää yhteistöpeliä kuten Dead of Winteriä?”
2. Häviäminen on taitolaji ja opettaa aina enemmän kuin voittaminen. Häviämisen aiheuttaman stressin sietäminen avaa myös mahdollisuuksia pelata uusia pelejä. Hyvä pelaaja harjoittelee häviämistä jatkuvasti lempipeleissään ja sellaisissa peleissä joissa joku toinen pelaaja on selvästi parempi.
3. Ihmisillä on mitä ihmeellisimpiä ongelmia lautapelien kanssa, koska kilpailu tuo usein esiin ihmisten huonoimmat puolet. Hyvä pelaaja tietää mistä asioista hänen kaverinsa flippaavat ja välttelee tällaisten tilanteiden aiheuttamista. Hyvä pelaaja osaa myös lopettaa pelin ilman että vastapuolelle tulee kasvojenmenetystä.
Monet elämän mielekkyyden kannalta keskeiset asiat palautuvat aivojen välittäjäaineisiin. En voi sanoa olevani aivokemian ammattilainen, mutta minusta on selvää että sama pelitilanne voi aiheuttaa täysin erilaisen kemiallisen reaktion kahdelle eri ihmiselle. Yhdelle kimblen pelaaminen aiheuttaa hillitöntä ahdistusta ja paniikkireaktion ja toiselle vain venäläinen ruletti antaa tarpeeksi hyvät kicksit.Haddock kirjoitti:Voivatko epäyhtenevät odotukset pelin suhteen ja niistä jatkuva väittely/niiden ilmeneminen pelikentällä luoda turhaa stressiä harrastusympäristöön? Onko tämä hyvästä? Pystyykö asiaa jotenkin ratkaisemaan?
Minusta hyvä, moderni ja trendikäs pelaaja osaa seuraavat asiat:
1. Liittyen aivokemiaan, hyvä pelaaja tietää mistä peleistä tykkää ja mistä ei. Osaa perustella itselleen mitkä seikat tekevät jostain pelistä hyvän tai huonon. Plussaa siitä, jos kykenee kertomaan yksiselitteisesti ja banaalisesti muille nämä seikat esim. ”Olen introvertti ja en tykkää sosiaalisista tilanteista. Tämä on kingmaker-peli, jossa voittaja voitas ratkaista pelin pelaamisen sijaan yksinkertaisella huutoäänestyksellä. ” tai ”Kellolla pelaaminen ahdistaa minua liikaa, tykkään käyttää mun vuoroihin vähintään 2 tuntia” tai ”Tämä peli on pelkkää nopanpyörittelyä, emmekö voisi pelata jotain jossa olisi enemmän taktiikkaa tai juonittelua?” tai ”En tykkää hävitä, emmekö voitas pelata jotain kepeää yhteistöpeliä kuten Dead of Winteriä?”
2. Häviäminen on taitolaji ja opettaa aina enemmän kuin voittaminen. Häviämisen aiheuttaman stressin sietäminen avaa myös mahdollisuuksia pelata uusia pelejä. Hyvä pelaaja harjoittelee häviämistä jatkuvasti lempipeleissään ja sellaisissa peleissä joissa joku toinen pelaaja on selvästi parempi.
3. Ihmisillä on mitä ihmeellisimpiä ongelmia lautapelien kanssa, koska kilpailu tuo usein esiin ihmisten huonoimmat puolet. Hyvä pelaaja tietää mistä asioista hänen kaverinsa flippaavat ja välttelee tällaisten tilanteiden aiheuttamista. Hyvä pelaaja osaa myös lopettaa pelin ilman että vastapuolelle tulee kasvojenmenetystä.
Viimeksi muokannut Tanan, Ma 25.05.2015 14:14. Yhteensä muokattu 4 kertaa.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Jos meinaa pelata turnauksissa, käytännössä joo.Haddock kirjoitti: Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Koska ne eivät siellä turnauksessa pärjää.Mikseivät siistinnäköiset yksiköt kelpaa?
Ei tule pelattua väärin niin herkästi.Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Miksi ei voisi. Se nyt vaan on hanurista lentää sokkona.Eikö vastapelaajaan voi luottaa tässä asiassa? Miksei? Voisiko itseesi? Miksi?
Jos meinaa pärjätä, kyllä.Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Pitää, jos meinaa pärjätä.Täytyykö metan ja turnauskärjen perässä pysyä? Miksi?
Ei, mutta automaattinen häviökään ei ole sitä.Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Koska on kiva haastaa itsensä vastustajan kanssa ja huomata pärjäävänsä. Ei niin, että häviö haittaisi jos ei tule jyrätyksi.Onko voittamisen pääsyynä jokin figupiiripeniksen kasvattaminen vai jokin muu? Mikä? Miksi?
Voitan enemmän kuin häviän enkä koe olevani asiantuntija minkään pelin osa-alueen osalta. Turnauksista sellaisen maineen voisi kyllä saada ja kyllähän nämä kärjen jampat kohtuullisen Gandalfeja ovat.Tuoko figupiireissä enemmän voittoja omaaminen jonkinlaista asiantuntijuutta, luotettavuutta, tai muuta statusta? Miksi? Entä pitkäaikaisemmalle harrastajalle/maalajalle/dioraamojen tekijälle/sääntöjen lukijalle joka ei käy turneissa, mutta saattaa pelata kotosalla?
Sama on mahdottomuus, mutta realistinen mahdollisuus pitää olla. Pelissä on häviäjä ja voittaja. Jos voittajan tietää ennakkoon ei kannata nostaa nappuloita pöydälle vain näyttääkseen tiedon todeksi.Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Ei tarvitse eikä pyöri.Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Ei ole. Koen itse pettymykseksi minkä tahansa pelin missä toisella osapuolella tai molemmilla ei ole kivaa. Syitä voi olla monia, mutta yksi nittumaisimmista matseista mitä olen pelannut tuli hävittyä vain parilla pisteellä siitä huolimatta, että kentällä olevan tasoeron takia mikään ei onnistunut. Kiire ja suoritusmentaliteetti varmaan vain johtavat siihen, että "pelataan tässä nyt läpällä vaikka tuleekin varmasti turpaan"-pelit eivät ole edes vähäisessä suosiossa. Ei ole aikaa jota heittää hukkaan. Ei ole hyvästä.Onko voittaminen tärkeämpää kuin hauskanpito? Mitä jos vastapuolella ei ole hauskaa? Miksei vastapuolella olisi hauskaa? Onko tällä asialla väliä?
Vaikuttaako nyky-yhteiskunnan lisääntynyt kiireellisyys ja suorituspaineet myös harrastuksiin siinä määrin, että tästä on vaikea päästää irti?
Onko yksilöllisyyden, kilpailuvietin ja paremmuudentavoittelun voimistunut merkitys muuttanut ihmisten asenteet myös harrastuksiin lapsuusvuosista asti? Miksi? Onko tämänlainen kehitys hyvästä?
Itselle on, koska itselle immersio on tärkeä. Samasta syytä "pelaa juustospämmiä"-listat eivät kiinnosta.Onko tarina tärkeää pelille? Miksi?
Pois lukien kamppikset, itseä ei kiinnosta moiset.Onko armeijan kersanttien nimillä ja persoonallisuuspiirteillä väliä? Pitäisikö niillä olla? Miksi?
On, jo siksi, että roolipelielementit puuttuvat.Onko figupeleillä enemmän yhteistä shakin kuin roolipelin kanssa? Miksi?
Jos kumpikaan ei jäpitä poterossaan vaan jokin kompromissi saadaan aikaan, kyllä.Jos kaksi pelaajaa vastasi eri tavalla edelliseen kysymykseen, pystyvätkö he tulemaan toimeen harrastuksen parissa? Onko heillä hauskaa yhdessä? Miksi?
Riippuu säännöistä. Itsekin olen tämän tehnyt ja tarkistutin kanssapelaajalta niiden hyväksyttävyyden. Ei tullut vastaväitteitä. 1/5 oli turhan kova eikä sitä nähty kokeilupelin jälkeen.Haittaako jos vastapelaaja kehittelee eri firmoilta ostamilleen figuille omia sääntöjä? Miksi? Voiko tämän sovittaa mitenkään yhteen turneepelaamisen mentaliteetin kanssa?
Ei näytä siltä. T. nimim kuusi konvattua prinssiä koska kamppikset "vaativat" omansa.Onko nykyfigupelaamisesta täysin hävinnyt tee-se-itse asenne? Mitä asialle voi tehdä?
Kyllä, ei ole, pystyy. Aiheesta on forgea koskeva keskustelu olemassa.Voivatko epäyhtenevät odotukset pelin suhteen ja niistä jatkuva väittely/niiden ilmeneminen pelikentällä luoda turhaa stressiä harrastusympäristöön? Onko tämä hyvästä? Pystyykö asiaa jotenkin ratkaisemaan?
Listaus oli hyvä, ihan kaikkeen ei ollut apteekin hyllyllä vastaustakaan. Kilpailullinen vs. muu pelaaminen on varmaan syytä pitää omina maailmoinaan. Fluffikamppiksessa kun ei ole välttämättä mitään muuta yhteistä kilpailullisen pelaamisen kanssa kuin nopat ja perussäännöt, jos nekään.Ei sillä että noihin kysymyksiin olisi olemassa oikeaa vastausta, enkä odota että kukaan niihin kaikkiin vastaisi. Tärkeintä on ehkä vähän pohtia omia asenteitaan ja syitä niiden takana. Täytyy itsekin pistää tovi niiden miettimiseen, sillä kilpailullinen pelaaminen vs. ei-kilpailullinen pelaaminen on ollut jo kauan itseni mielessä. Ja pahoittelut jos osa kysymyksistä on hieman johdattelevia, ei tämä mikään gradu ole. :)
Suurin osa matsiestani ovat tällaisia. Itselle miljaaaaardi kertaa mielekkäämpää kuin kävellä viikonlopuksi jonnekin hikoilemaan verta. Toki molempia tarvitaan jo ihan perspektiivin ylläpitämiseksi.Mutta mikä olisi vaihtoehto? Ehkä semmoinen roolipelimäinen narratiivipelailu. Jossa peli itsessään on tärkeä, eikä voittajaa välttämättä ole lainkaan.
Näyttäis olevan sijaa. Pelinjohtajan jos porukkaa on enemmän kuin 2, ihan kokemuksesta esitän tämän väitteen. Tälle on myös omat pelinsä joihin 40k ei varsinaisesti kuulu. On kiinnostusta ja niitä pelaajia tälläkin foorumilla.Mutta onko tällaiselle pelaamiselle nykyään sijaa? Mitä se vaatisi ja tukevatko nykypelit tällaista? Olisiko pelin pelaaminen ja järjestely muutenkin enemmän roolipeliä lähentelevää kuin mitään perusfigupeliä? Kiinnostaako tällainen yleensä ketään? Vai ovatko ne ihmiset jossain ihan muilla foorumeilla?
PS: Sori tämä postauksen sirpalointi.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
*jos meinaa voittaa turnauksissashiwan kirjoitti:Jos meinaa pelata turnauksissa, käytännössä joo.Haddock kirjoitti: Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
ei muuta
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
-
Black scars
- Viestit: 1548
- Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Miksi ne rikkinäisimmät yksiköt on pakko ostaa?
Rikkinäisyys on hyvin monitahoinen kysymys, usein kyse on enemmänkin monistamisesta ja yhdistelmistä, vain todella harva yksikkö on rikki yksinään. Säännöiltään rikkinäisen figun voi myös jättää kokoelman osaksi, jos se haittaa pelaamista dominoinnillaan, edikat kuitenkin vaihtuu ja yksiköiden asema muuttuu.
Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Turnauspeliin on aikaa 2,5 – 3,0h Käytännössä peliä ei ehdi pelaamaan, jos kysymyksiin poltetaan aikaa. Hieman tietysti ehtii, mutta ei todellakaan kovin paljoa peliajan puitteissa.
Eikö vastapelaajaan voi luottaa tässä asiassa? Miksei? Voisiko itseesi? Miksi?
Kyse ei ole luottamuksesta, vaan pelin jouhevasta etenemisestä, kuten yllä kävi ilmi.
Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Tasapainoisen armeijan suunnittelu on kivaa, se mitä vastustajat tekevät, on sitten toinen juttu.
Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Turnauksissa? tietysti. Muistaakseni BRB:n kaikissa skenaarioissa on kerrottu voittajan määrittely, joten aika olennainen osa se on pelaamisesta. Rope-tyylisessä pelissä ei, mutta perus 40k ei varsinaisesti tue sellaista.
Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Miksi ei pitäisi olla? Eikös se tee pelistä jännittävää, kun asiat keinuvat veitsen terällä?
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Pää pois paperipussista, niin kaikkea löytää. Käyn joka viikko pelaamassa paikallisten aktiivien järkkäämässä figuillassa, eikä kyse ole mistään turneetoiminnasta.
Onko tarina tärkeää pelille? Miksi?
Onko armeijan kersanttien nimillä ja persoonallisuuspiirteillä väliä? Pitäisikö niillä olla? Miksi?
Kyllä toki, tarinan avulla voi esimerkiksi ammentaa konversioihin ideoita. Mulla on faban puolella lempiarmeijaa varten luotu oma taustatarina, jonka on Gav Thorpe ja Alessio Cavatore allekirjoittaneet, sekä taiteilijakaverin tekemä kansikuva armeijalistoja varten. 40k:n puolella on luotuna oma chapteri, jonka ulkonäköön ja konversioihin on tarinalla iso vaikutus.
Mutta mikä olisi vaihtoehto? Ehkä semmoinen roolipelimäinen narratiivipelailu. Jossa peli itsessään on tärkeä, eikä voittajaa välttämättä ole lainkaan.
Mitä pahaa on voittamisessa, se koskee kuitenkin suurinta osaa peleistä, monopolista Englannin valioliigaan. Voittamisen merkitys on muutenkin melko pitkälle muna, vai kana –kysymys.
Turnauksissa käy loppujen lopuksi todella vähän pelaajia, jos ollenkaan, joille voittaminen on kaikki kaikessa. Sen sijaan niissä ei käy ollenkaan niitä, jotka eivät kestä häviämistä. Kun kysytään voittamisen tärkeydestä, niin samalla voi kysyä, onko häviäminen niin kamalaa? Miksi?
Mutta onko tällaiselle pelaamiselle nykyään sijaa? Mitä se vaatisi ja tukevatko nykypelit tällaista? Olisiko pelin pelaaminen ja järjestely muutenkin enemmän roolipeliä lähentelevää kuin mitään perusfigupeliä?
Ainakin itselle rope täyttää ihan hyvin tuon kiintiön, figupeleissä on sitten taas erilainen viehätys.
Rikkinäisyys on hyvin monitahoinen kysymys, usein kyse on enemmänkin monistamisesta ja yhdistelmistä, vain todella harva yksikkö on rikki yksinään. Säännöiltään rikkinäisen figun voi myös jättää kokoelman osaksi, jos se haittaa pelaamista dominoinnillaan, edikat kuitenkin vaihtuu ja yksiköiden asema muuttuu.
Miksi kaikkien yksiköiden säännöt pitää tietää täysin, eikö riitä että vastustaja kertoo ne noin suunnilleen?
Turnauspeliin on aikaa 2,5 – 3,0h Käytännössä peliä ei ehdi pelaamaan, jos kysymyksiin poltetaan aikaa. Hieman tietysti ehtii, mutta ei todellakaan kovin paljoa peliajan puitteissa.
Eikö vastapelaajaan voi luottaa tässä asiassa? Miksei? Voisiko itseesi? Miksi?
Kyse ei ole luottamuksesta, vaan pelin jouhevasta etenemisestä, kuten yllä kävi ilmi.
Täytyykö kaikkeen pystyä varautumaan? Miksi?
Tasapainoisen armeijan suunnittelu on kivaa, se mitä vastustajat tekevät, on sitten toinen juttu.
Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Turnauksissa? tietysti. Muistaakseni BRB:n kaikissa skenaarioissa on kerrottu voittajan määrittely, joten aika olennainen osa se on pelaamisesta. Rope-tyylisessä pelissä ei, mutta perus 40k ei varsinaisesti tue sellaista.
Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Miksi ei pitäisi olla? Eikös se tee pelistä jännittävää, kun asiat keinuvat veitsen terällä?
Miksi kaiken figutoiminnan täytyy pyöriä turneiden ympärillä?
Pää pois paperipussista, niin kaikkea löytää. Käyn joka viikko pelaamassa paikallisten aktiivien järkkäämässä figuillassa, eikä kyse ole mistään turneetoiminnasta.
Onko tarina tärkeää pelille? Miksi?
Onko armeijan kersanttien nimillä ja persoonallisuuspiirteillä väliä? Pitäisikö niillä olla? Miksi?
Kyllä toki, tarinan avulla voi esimerkiksi ammentaa konversioihin ideoita. Mulla on faban puolella lempiarmeijaa varten luotu oma taustatarina, jonka on Gav Thorpe ja Alessio Cavatore allekirjoittaneet, sekä taiteilijakaverin tekemä kansikuva armeijalistoja varten. 40k:n puolella on luotuna oma chapteri, jonka ulkonäköön ja konversioihin on tarinalla iso vaikutus.
Mutta mikä olisi vaihtoehto? Ehkä semmoinen roolipelimäinen narratiivipelailu. Jossa peli itsessään on tärkeä, eikä voittajaa välttämättä ole lainkaan.
Mitä pahaa on voittamisessa, se koskee kuitenkin suurinta osaa peleistä, monopolista Englannin valioliigaan. Voittamisen merkitys on muutenkin melko pitkälle muna, vai kana –kysymys.
Turnauksissa käy loppujen lopuksi todella vähän pelaajia, jos ollenkaan, joille voittaminen on kaikki kaikessa. Sen sijaan niissä ei käy ollenkaan niitä, jotka eivät kestä häviämistä. Kun kysytään voittamisen tärkeydestä, niin samalla voi kysyä, onko häviäminen niin kamalaa? Miksi?
Mutta onko tällaiselle pelaamiselle nykyään sijaa? Mitä se vaatisi ja tukevatko nykypelit tällaista? Olisiko pelin pelaaminen ja järjestely muutenkin enemmän roolipeliä lähentelevää kuin mitään perusfigupeliä?
Ainakin itselle rope täyttää ihan hyvin tuon kiintiön, figupeleissä on sitten taas erilainen viehätys.
*Hu*
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tämän aiheen yhteentörmäykset taitavat aiheutua siitä, miten "aika olennainen osa" määritetään. Kukaan tuskin väittää, että pitäisi mennä varta vasten pelaamaan huonosti ja hävitä tahallaan (vaikka tällainenkin luonnehdinta on pari kertaa nostettu esiin laadukkaana vasta-argumenttina). Vähän parempi kysymys kuuluu, onko voittoon tähtääminen pätevä syy jättää väliin esimerkiksi teema, maalaus ja/tai hyvä käytös, eli onko se session ainoa tavoite.Black scars kirjoitti:Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Turnauksissa? tietysti. Muistaakseni BRB:n kaikissa skenaarioissa on kerrottu voittajan määrittely, joten aika olennainen osa se on pelaamisesta
Harvempi oheistavoitteiden kuten maalauspisteiden kannattaja vaatii, että pelipisteet jätettäisiin kokonaan pois. Viihdyttävä ajatus se kyllä on...
(Sanooko muuten nykyinen BRB, että ennen pelin aloittamista pitää ostaa ja maalata figut? Proxyt se ainakin taitaa kieltää. Muistaakseni myös vaatii pelaajia olemaan ihmisiksi.)
Voi se myös olla jännittävää kokeilla, onnistuuko nousemaan vaikeasta paikasta ennustetta vastaan. Etenkin historiallisten puolella tällaiset skenaariot saattavat olla pikemminkin normi, ei mikään prikulleen peilattu pitched battle golfkentällä. Tietysti myös altavastaajan voittoehdot voivat olla helpommat niin että lopulta molemmilla on jollain tapaa verrattava mahdollisuus voittaa.Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Miksi ei pitäisi olla? Eikös se tee pelistä jännittävää, kun asiat keinuvat veitsen terällä?
Tosin päätellen siitä että listoja tuunataan, varmaan hiljainen enemmistö haaveilee ajatuksesta että pääsee lähtemään vähintään tasoista ja mieluummin etulyöntiasemasta ennen kuin yhtäkään figua on edes nostettu pöydälle. Tämän myöntäminen tai kiistäminen lienee parempi tehdä ihan oman päänsä sisällä.
Kuten sanottu, riippuu sen painoarvosta muihin elementteihin nähden. Valioliigassakin on taidettu joskus potkia palloa laidan yli jos näyttää, että vastustajaan on sattunut. Pelit ovat kuitenkin sivistyneempi variantti todellisesta sodankäynnistä eli niitä ei käydä ihan kuolemaan asti.Mitä pahaa on voittamisessa, se koskee kuitenkin suurinta osaa peleistä, monopolista Englannin valioliigaan.
Luultavasti itse häviämistä enemmän ahdistaa tilanne, jossa ei voi muuta kuin katsoa vierestä ja poistaa figuja ilman realistista saumaa mielekkääseen toimintaan. Silloin voisi yhtä hyvin istua jossain kahvilla ja lukea Korkkareita kolme tuntia. Illuusiot saattavat ennen kaikkea särkyä, jos kääpiökypärä päässä laadittu teema-armeija tai WD:n keskiaukeman mallin mukaan kopioitu "vähän kaikkea" -setti osoittautuu luovutuskypsäksi jo ykkösvuorolla. En nyt ota kantaa, kuinka paljon tässä visiossa on mukana todellisuutta tai kuvitelmaa. Se riippuu niin suunnattoman paljon pelistä, versiosta, turnaussäännöistä ja niin edespäin. Väittäisin kuitenkin, että jännän pelin jälkeen häviäminen on useimpien mielestä palkitsevampaa kuin häviäminen ilman mitään peliksi kutsuttavaa.Kun kysytään voittamisen tärkeydestä, niin samalla voi kysyä, onko häviäminen niin kamalaa? Miksi?
Ja sitten ovat tietysti nämä sivuelementit, kuten "hävisin koska erehdyin maalaamaan armeijani enkä käyttänyt samaa aikaa kymmeneen harjoitusmatsiin". Figupeleissä tapaa olla vähän laajemmin kiinnostavia elementtejä kuin Monopolissa.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.