Sivu 4/4

Lähetetty: Ti 18.02.2003 09:38
Kirjoittaja Vlad
The Captain kirjoitti: Luin juuri saman. Järjetön ajatus.
Epäilen että kyseessä voi olla foobar huhu, mutta GW:n ajatuksista ei koskaan tiedä kunnolla :) Jump packit nousisivat assault arvossaan mikäli tuo on totta, toisaalta assaulttia ei välttämättä kannattaisi enää hakea kun verrataan rushia shoota-counterball armeijakonseptiin.
The Captain kirjoitti: Toisaalta on ihan loogistakin, että futuristisessa pelissä ammutaan enemmän kuin tapellaan käsikähmässä, mutta peleistä tulisi siten tosiaan paljon yksipuolisempia.
Loogikasta olen samaa mieltä, closarin pitäisi olla next to nothing mikäli mennään realismin puolella. Mutta oma gripe on se että closari on about puolet taisteluliikkeista ja mikäli sen käyttöä on noin voimakkaasti lannistettua puuttuu pelistä liikettä rohkaisevaa osuutta.

Ampuminen on liian usein staattista ja closari tuo 40k:n dynamiikan.
The Captain kirjoitti: Lähitaistelua on jo nyt rajoitettu siihen pisteeseen, ettei pidemmälle tarvitsisi mennä (mm. sweeping advance putosi kolmen tuuman consolidateksi, josta ei saa edes +1 attackia).
Olen samaa mieltä, nyt olisi hyvä clarifioida uudet assault säännöt bugivapaammaksi ja odotella vuoden ajan katsellen miten peli on tasapainottunut savun hälvenemisen jälkeen.
The Captain kirjoitti: Paljon olisi parannettavaa, ja jos huhut pitävät paikkansa, parempaan suuntaan ei olla menossa. 3. laitos on nykyisellään ihan pelattava - ei kenties optimaalinen, mutta kelvollinen. Ei sillä kuitenkaan ole varaa huonontua kovin paljon.
Osa huhuista laittaa kylmiä väreitä menemään selkää pitkin. Mikäli vehiclet muuttuvat voimakkaammiksi ampumisen suhteen kuten huhuissa oli ja niiden hintoja ei säädetä tulee tuo myös tuomaan lisää ampumista peliin joka vie closarilta terää pois.

Ajatuksena olisi oikein mukava nähdä että closaria ja shootya olisi _pakko_ käyttää kumpaakin toimivassa armeijassa ja että kummatkin ääripäät sekä closarin että shootyn osalta olisivat vaikeampia käyttää onnistuneesti.

Btw: ensi kuun cursed foundingit näyttivät oikein 'mielenkiintoisilta' mitä katselin previkkaa. Kaaospelaajilta taitaa tulla napinaa rending claweista Black Dragoneilla.

Lähetetty: Ti 18.02.2003 10:36
Kirjoittaja Black scars
Mitä vain huhutaankin niin ainoa mihin luotan, on GW:n pyrkimys tuottaa voittoa. Transporttien myynti tuskin tällä menolla nousee. Peliteknisesti halpa ja lukumääräisesti tarpeellinen, mutta käytännössä rahassa arvokas tankki tuskin on GW:lle `huono diili´. Yllättäen kun razorsprue tulee ulos, ilmestyy myös shootya ja varsinkin tankkishootya suosivia huhuja...
Peli vaatii tuuletusta, mutta ei GW tulostaan aio todellakaan huonontaa.

Lähetetty: Ti 18.02.2003 10:49
Kirjoittaja J.K.
Mielestäni on ERITTÄIN tylsää jos vastaisuudessa lähes jokainen armeija on shooty. Saisi peli pysyä melkein tälläisenään...

Lähetetty: Ti 18.02.2003 11:54
Kirjoittaja jamovoima
Toisaalta ainakin suomen turnauksissa on varsin pieni osa näiden "uusien tuulien" mukana kulkijoita. Lähinnä nuo tämän hetken rushi pelurit ovat pelanneet "rushi"armeijoilla kauan aikaa, ehkä jopa ennen turnauspelien aloittamista.

Lähetetty: Ti 18.02.2003 13:36
Kirjoittaja Black scars
Ei muutos tietenkään yhdessä yössä tapahdu, mutta vuodenkin sisällä armeijat muuttuu aika paljon, sen mukaan mikä on voimassa oleva sääntöpaketti. Ei tarvitse muuta kuin laskea turnauksissa olleet armeijat ja jakaa ne tyyleittäin, aikakaudet ja painotukset erottuu yllättävän selkeästi. Vertailkaa vaikka ropeconin top-10 wuffejen määrää äitiäs kanssa vastaavaan.

Lähetetty: Ti 18.02.2003 17:25
Kirjoittaja swiftwind
Rhino rush on ehkäpä selvin 40k-esimerkki ampumisen ja lähitaistelun vastakkainasettelusta. Rushista on paljon kirjoiteltu, mutta mitä olette mieltä sellaisten lähitaisteluarmeijoiden tehosta, jotka eivät perustu siihen? Muutoksia tarpeen?

Rhino rushin saisi mielestäni takaisin maanpinnalle parantamalla keskivertoarmeijan edellytyksiä pysäyttää se (tällä hetkellä IMO ei kovin hyvät). Esim. jo mainitsemallani pinning testillä transportin tuhoutuessa, tai tekemällä rushaamisen muulla tavoin vaarallisemmaksi. 2nd edissä oli vauriotaulukoissa näitä 'explosion in crew compartment' -juttuja, ehkäpä jos aseen tuhoutuminen tai liikkumiskyvyn menetys aiheuttaisi lisäräjähdyksen miehistönkuljetustilassa, tai jotain shaken/stunned efektejä ryhmälle?

Tosielämä(TM) viittauksena useat pst-aseethan on nimenomaan tarkoitettu tuhoamaan miehistöä, kaikki suunnattuihin räjähdyksiin perustuvat aseet sekä kevyiden aseiden pst-luodit näin esimerkiksi. Tuntuu kummalta, että ellei tankki tuhoudu täysin, kuljetettava ryhmä on turvassa aseen läpäisevän osuman vaikutukselta.

Lähetetty: Ke 19.02.2003 14:03
Kirjoittaja The Captain
Swiftwind kirjoitti:2nd edissä oli vauriotaulukoissa näitä 'explosion in crew compartment' -juttuja, .
Niin, ja jos vehje tuhoutui, kaikki sisälläolijat kuolivat ilman saveja. Kivaa oli; ei paljon rhinoja kentällä näkynyt.
Totta kyllä, vahinkotaulukkoon voisi ottaa mukaan esim. "crew compartment hit" -kohdan, jossa sisällä olijat voisivat ottaa osumaa.

Lähetetty: Ke 19.02.2003 17:14
Kirjoittaja swiftwind
The Captain kirjoitti:
Swiftwind kirjoitti:2nd edissä oli vauriotaulukoissa näitä 'explosion in crew compartment' -juttuja, .
Niin, ja jos vehje tuhoutui, kaikki sisälläolijat kuolivat ilman saveja. Kivaa oli; ei paljon rhinoja kentällä näkynyt.
Totta kyllä, vahinkotaulukkoon voisi ottaa mukaan esim. "crew compartment hit" -kohdan, jossa sisällä olijat voisivat ottaa osumaa.
En tarkoittanut tuota koko vehiclen tuhoutumista, vaan juuri niitä osumia joilla sisällä olijat ottivat haavaa 4+:lla tai vastaavalla. Ideana olisi että esim. aseen tuhoutuessa tulisi kylkiäisenä joku tuollainen efekti. Nykyisellään tuo 'weapon destroyed' voisi useilla transporteilla olla yhtä hyvin 'no effect'. Transporttejen tärkein 'ase' on kuitenkin juuri kyky kuljettaa joukkoja. Jos vaikka D3 äijää ottaisi osuman läpäisevän aseen profiililla?

Tuo 2ndin 'kaikki kuolee aina' tuhoutuminen oli turhan extremeä, mutta nyt ollaan kyllä menty toiseen ääripäähän. Vähintäänkin pitäisi olla myös ei-ordnance-aseilla mahdollisuus aiheuttaa vakavia miehistötappioita penetrating ja glancing hit -tauluilla.

Lähetetty: To 20.02.2003 09:47
Kirjoittaja Vlad
The Captain kirjoitti:Kivaa oli; ei paljon rhinoja kentällä näkynyt.
Totta kyllä, vahinkotaulukkoon voisi ottaa mukaan esim. "crew compartment hit" -kohdan, jossa sisällä olijat voisivat ottaa osumaa.
Joku S3/4/5 AP- hitti voisi olla ok välillä mäjähtäessään crew compartmenttiin. 2nd editionin crew compartment räjähdykset tappoivat transportterit varsin liian tehokkaasti ja en osaltani toivo noin pahan ongelman paluuta.

Lähetetty: To 20.02.2003 10:07
Kirjoittaja The Captain
Ehkä sama efekti kuin vehkeen tuhoutuessa: jokainen sisälläolija ottaa haavan 4+:lla, normaalit savet sallitaan. Tämä tosin vaatisi vahinkotaulukon muokkaamista luultavasti 2D6-pohjaiseksi. (Hirvittäisi nähdä, mitä dark eldareille kävisi, jos esim. toinen glancing hitin shakenista vaihdettaisiin tuoksi crew hitiksi...)

Lähetetty: To 20.02.2003 13:11
Kirjoittaja Garoth
2D6 taulokko voisi muutenkin olla parempi, koska siinä tietyllä luvuilla on suurempi esiintymistodenäköisyys. 7 on selvästi yleisin, ja "2 ja 12" -suuntaan mennessä tulokset harvinaistuvat. Nämä harvineisemmat tulokset olisivat sitten tuhoisampia. Ajatelkaa esim Fantasyn Miscast-taulukkoa. Tuollainen voisi oikeasti toimia.

Lähetetty: To 20.02.2003 13:37
Kirjoittaja Iso Susi
Garoth kirjoitti:2D6 taulokko voisi muutenkin olla parempi, koska siinä tietyllä luvuilla on suurempi esiintymistodenäköisyys. 7 on selvästi yleisin, ja "2 ja 12" -suuntaan mennessä tulokset harvinaistuvat. Nämä harvineisemmat tulokset olisivat sitten tuhoisampia. Ajatelkaa esim Fantasyn Miscast-taulukkoa. Tuollainen voisi oikeasti toimia.
Ton tekis vielä niin että clansing hitit heitetään 1d6 ja penetratingit 2d6 ja taulu olis tehty niin että penillä on jotain peninpiä damageja ja tuhoutuminen olis jotain 10-12, immoja ehkä kaks 9 ja 5, shake 1-2, stun 3-4, esim engine hit (move puoliks) 6, weapon destroyed 7 ja 8 olis se puhuttu matkustajat otaa 4+:lla hitin(Tähän tartee keksiä joku muu kun ei oo kyseessä transportti). Tosta saatais tällänen taulu:

Clansing hit 1d6
Penetriting hit 2d6

1-2: Shake
3-4: Stun
5: Immo
6: Engine hit
7: Weapon destroyed
8: Matkustamo hitti tai weapon destroyed?
9: Immo
10-12: Erillaisia tuhoutumisia (esim 12 matkustajat ei selviä yms.)

Lähetetty: To 20.02.2003 13:57
Kirjoittaja Garoth
Tuossa yhteistaulukossa on ideaa, mutta ei se ihan noin voi mennä, koska tuossa ei voi Clansingilla oikein saada mitään aikaiseksi. Kokeilen omaani tuon pohjalta.

Clansing Hit D6 (Ordnance D6-1)
Penatrtaing Hit 2D6 (Ordnance 2D6+2)


1 Destroyed
2Weapon Destroyded
3Immobilised
4Stunned
5Shaken
6Shaken
7Stunned
8Immobilised
9Weapon Destroyded
10Destroyed
11Destroyd (Scatters)
12Destoyded(Annihilated!!)

Kaikki transportit ottaa Weapon Destroyed ja Immobilised kohdissa Crew compartment damagea(sama efekti kuin tankin tuhoutuessa).

Siinä se meni se vuoden 2003 tavoite.

Lähetetty: To 20.02.2003 14:13
Kirjoittaja Iso Susi
IMHO clänsärillä ei pitäis oikeen saadakaan mitään aikaan kun Clansing hit on kimmoke eli se ei mene läpi ja saa olla aikaste huono tankki jos se hajoo kimmokeesta

Ja +2 tohon tauluun millä tahansa aseella muutaa tulosta liian radikaalisti.
se tekis sen että 2d6 tuhoamis mahdollisuus on 1/6 ja jos siihen saa +2 niin tuhoamis mahdolisuus on 15/36 mikä on noin 2,5/6 eli kaks ja puoli kertainen mahdollisuus.

Ehkä +1 ja aina stun lisäksi (kun jätkät sisällä vaihtaa puhtaat housut jalkaan :D ).

Lähetetty: To 20.02.2003 14:39
Kirjoittaja Iso Susi
Vielä lisää variaatiota sais kun taulu olis 1-20.
Clänsärillä 2d6, penellä 3d6.

Sitten sais muita modifikaatioita nykyisten lisäksi tohon esim:

srena 4 tai pienenpi -1
strena 9+: +1
ornance: +1

1-4 Shake
5-7 Stun
8-9 Immo
10-11 weapon destroyed
12 immo + weapon destroyed
13 destroyed
14-15 immo + weapon destroyed
16 destroyed
17 Destroyed d6" lennolla
18 destroyed d6" hittillä
19-20 Annihilated

Immolla ja weapon destroyedillä se Crew compartment damagea(sama efekti kuin tankin tuhoutuessa).

Tai jotain tälläista. Pitäis viilata todennäköisyys laskuilla jotta toimis. (Tau-setä onkos sulla aikaa :wink: kun oot ennenkin tehnyt tollasia tod.näk. laskuja)

Lähetetty: To 20.02.2003 14:42
Kirjoittaja Garoth
Garoth kirjoitti:Clansing Hit D6 (Ordnance D6-1)
Penatrtaing Hit 2D6 (Ordnance 2D6+2)
Jeps, olet oikeassa, tuo +2 ei ainakaan toimi. Piää kehitellä jotain. Alkuperäinen ideani 2D6 taulukkoon oli kyllä sellainen, että sekä Clansiglilla että Penetratella olimat 2D6 taulukot. Jos tuollaisen taulkoon laittaa vaikka Clasingille "Destroyded"-vahingon kohtiin 2 ja 12, tuhoutuminen on mahdollista, mutta epätuodennäköistä.

Lähetetty: To 20.02.2003 14:58
Kirjoittaja Iso Susi
Garoth kirjoitti:Jeps, olet oikeassa, tuo +2 ei ainakaan toimi. Piää kehitellä jotain. Alkuperäinen ideani 2D6 taulukkoon oli kyllä sellainen, että sekä Clansiglilla että Penetratella olimat 2D6 taulukot. Jos tuollaisen taulkoon laittaa vaikka Clasingille "Destroyded"-vahingon kohtiin 2 ja 12, tuhoutuminen on mahdollista, mutta epätuodennäköistä.
Sitten se pitäis saada sovitettua nykyisiin sääntöihin esim open toppedeihin +1.

Black Scarsin kanssa juteltiin tossa yks päivä siitä että tommonen yks lista josta heitetään ja eri määrä noppia clänärille ja penelle vaikutaa ihan hyvältä idealta, mutta sitä täytyy viilata ettei se muuta liikaa tasapainoa.

Lähetetty: To 20.02.2003 17:45
Kirjoittaja swiftwind
Tuo 3d6 -taulukko saattaisi kyllä mennä jo vähän turhan monimutkaiseksi. Mielestäni nykyisissä on jo ihan riittävästi vaihtoehtoja. Tai jos tekisi vaikka jonkun 1-8-taulukon, ja penetratella saisi sitten bonusta tuohon. Tai vaikka heittää 2 noppaa ja valita parempi, tuplalla tulisi catastrophic damagea tms.
Iso Susi kirjoitti:IMHO clänsärillä ei pitäis oikeen saadakaan mitään aikaan kun Clansing hit on kimmoke eli se ei mene läpi ja saa olla aikaste huono tankki jos se hajoo kimmokeesta
Kyllä clancingeilla pitää tankki saada tuhottua. Tuo ideasi ehkä saattaisi toimia jos clancingilla todella kuvattaisiin VAIN kimmokkeita. Nykyäänhän esim savu tai skimmerin nopeus muuttavat kaikki osumat clancingeiksi, ja miten kävisi venom cannonin? Siis mitenkä savu pelastaa rhinon jos se lascannon sattuu silti osumaan keskelle etulevyä? Tai huimaa vauhtia kiitävän devilfishin? Nykyisellään tuhoutumisen todennäköisyys pienenee, mikä mielestäni on ihan hyvä kompromissiratkaisu.