6. edikan yleiset taktiikat
Lähetetty: To 14.03.2013 13:44
Tuo naulattu peräänkuulutetaan 40k taktiikoita ketju sisältää 40K taktiikoita vuodesta 2003 lähtien sekä yleistasolla, että yksityiskohtaisesti eri edikoitten osalta. Siten kokonaiskuvaa tuoreemmasta edikasta ei oikein ole, joten ajattelin lähteä kirjoittamaan ketjua kuudennen edikan kanssa yhteensopivista strategioista, joita höystän myös taktiikoilla.
Tarkoituksena olisi saada kirjoitettua strategiasta yleisluonteista tekstiä, joka ei ole riippuvainen tietystä codexista ja jonka olisi tarkoituksena helpottaa armeijan valitsemista ja sen kokoamista yksiköistä.
Laajemmat doktriinit ja yksiköiden roolit
Sotilasdoktriineilla tarkoitetaan armeijan suuntautumista tiettyihin sodankäynnin osa-alueisiin. Yksiköt muodostavat armeijan ja jokaisella yksiköllä on omat erityiset osaamisalueensa joten käytössä olevat yksiköt määrittävät armeijan soveltuvuuden tiettyyn toimintamuotoon ja käänteisesti taas toimintamuoto vaatii tietynlaiset yksiköt.
Useasti näkee kysymyksiä siitä, mikä lista on hyvä tai mikä yksikkö on hyvä. Jokainen yksikkö on hyvä tietyssä tai tietyissä rooleissa, mutta kaikenosaavaa yksikköä ei ole tehty. Siten kysymys yksikön laadusta ilman premissejä soveltuvuudesta tiettyyn tehtävään on turha. Suuret pistemäärätkään eivät takaa voittamatonta armeijaa, jos yksiköiden soveltuvuutta yleiseen doktriiniin ei ole otettu huomioon.
40K:ssa yksiköiden tuunaus tuo vielä lisäksi oman tasonsa, jolla voidaan yksikön soveltuvuutta laajentaa toissijaisiin tehtäviin tai parantaa ensisijaista toimintamuotoa vieläkin paremmaksi. Tämän takia armeijan suuntausta voidaan muuttaa vastaamaan vastustajaa ja skenaariota suhteellisen helposti lisäämättä uusia yksiköitä. Oikeastaan Grey Knightien julkaisusta lähtien tämä on nostettu potenssiin kaksi, koska esm. yhdestä PAGK boksista saa tehtyä 4 eri ryhmää ja modattua yksittäisten modellien aseistusta helposti. Sama on jatkunut esm. Dark Angelsien ja Demonien osalta.
Armeijaa ja erityisesti yksiköitä valittaessa kannattaakin opetella harkinnassa olevien armeijoiden ja niiden yksiköiden toiminta perusteellisesti. Se, että jokin yksikkö on useasti rosterissa jollakin armeijalla turnauksen voittaneessa rosterissa, ei takaa sitä, että se sopii satavarmasti muiden käyttämiesi yksiköiden sekaan tai edes käyttämääsi doktriiniin.
Nämä ovat omia näkemyksiä siitä, miten armeijat voidaan luokitella, ei mitään objektiivisia universaaleja totuuksia.
Doktriinit
Erilaisia näkökulmia sodankäyntiin on yhtä paljon kuin komentajiakin. Näistä on kuitenkin löydettävissä useita yhtäläisyyksiä ja päällekkäisyyksiä, jotka muodostavat selkeitä luokkia. Luokat ovat myös helposti liitettävissä toisiin, jolloin saadaan doktriineja, joissa yhdistyy kaksi tai useampi luokkaa erilaisilla painotuksilla. Näkemyseroja löytyy myös siitä, kuinka kapeaa toimintamuotoa kannattaa käyttää. Oikeita vastauksia näiden paremmuudesta ei ole, joten kasaa oma armeijasi vastaamaan omia käsityksiäsi ja testaa niiden toiminta taistelukentällä.
Yhtä asiaa painottava armeija on helpompi voittaa käyttämällä sen heikkouksia hyödyksi kuin armeija, joka käyttää useampaa eri suuntausta, mutta tämä taas tietenkin pakottaa pitäytymään kaikissa asioissa keskinkertaisena. Olennaista on kuitenkin olla tietoinen oman armeijan kyvyistä ja heikkouksista ja arvioida vastaantulevaa armeijaa. Ihanteellisessa tapauksessa tiedät etukäteen vastustajan armeijan koostumuksen, jotta voit valita oman armeijasi koostumuksen sen mukaisesti, mutta tätä tapahtuu harvemmin todellisuudessa, mutta tiedustelutietoa kannattaa käyttää aina hyväksi :)
Joka tapauksessa eri doktriineille olennaista on se, että eri koostumukset vaativat erilaisen sijoittautumisen, maastonhallinnan ja hyökkäyskohteiden ja tapojen valinnat ja myös vastustajan armeijan koostumus ja toiminta vaikuttaa siihen.
Muutamia oleellisia doktriineiden ominaisuuksia
Doktriinit muodostuvat niiden ominaisuuksista ja ominaisuudet ovat usein vastapareja. Ominaisuuden ääripäässä sijaitsevat armeijat ovat koostumukseltaan hyvin erilaisia ja niihin liittyy heikkouksia ja vahvuuksia, jotka ovat helposti hyödynnettävissä. Tällaisessa tilanteessa kumpikaan armeija ei ole toista heikompi, mutta tällaisten armeijoiden kohdatessa ratkaisun avaimiksi nousee hyvä suunnittelu, joka ottaa maaston huomioon ja ennakoi vastustajan toimintaa ja rankaisee heti vastustajan virheistä.
Tulivoima/liikkuvuus
40K:ssa muutamia kalliita eliittipoikkeuksia lukuunottamatta joutuu usein valitsemaan liikkuvuudesta ja tulivoimasta. Tulivoima jakautuu lisäksi kantamaan, tehoon, määrään ja tarkkuuteen. Et siis voi (yleensä) saada hyvin liikkuvaa yksikköä, joka ampuu tarkasti ison määrän pitkälle kantavia tehokkaita ammuksia. (pl. Stormraven) :)
Lisäksi yksikön sisällä on myös taktiikan osalta rajoitteita jo hankitun tulivoiman käyttämiseen, jolloin raskaan aseistuksen käyttö vähentää liikkuvuutta.
Siten saman kestävyysluokan sisällä on monesti valittavissa esm. yksikkö, joka ampuu paljon ammuksia lähelle pienellä teholla, vähän ammuksia kauas normaalilla teholla, vieläkin vähemmän ammuksia kauemmaksi suurella teholla, epätarkasti isompaa tai pienempää blästiä lähelle/kauas pienellä/suurella teholla tai jotain vastaavaa. Jos yksikkö taasen tuntuu saavan tehokasta tulta kauas paljon ja tarkasti, joudut todennäköisesti tinkimään liikkuvuudesta tai yksikköä ei saa montaa johtuen isoista pistemääristä.
Lähitaistelu/Ampuminen
Valinnan joutuu tekemään monesti lähitaistelun ja ampumisen väliltä, jolloin lähitaisteluyksiköllä on heikot ampuma-aseet tai niiden kantama on heikkoa. Raskaan aseistuksen antaminen lähitaistelujoukoille syö niiden liikkuvuutta, koska heavyn jälkeen ei voi juosta tai rynnäköidä. Tämä estää myös lisäksi yksikön käytön sen ensisijaisessa tarkoituksessa.
Lähitaistelun osalta yksiköt jakautuvat myös puolustaviin ja hyökkääviin liikkuvuutensa osalta, koska hitaat lähitaisteluyksiköt kestävät yleensä nopeita paremmin kuritusta läheltä ja kaukaa, jolloin ne eivät saa liikaa haittaa hitaudestaan.
Reagointi/Kontrollointi
Tämä on enemmän armeijan koostumuksen ja pelaajan tapojen kuin yksittäisen yksikön tuoma ominaisuus. Vaikuttaa siihen, pystyykö armeija pakottamaan vastustajan reagoimaan toimiinsa haluamallaan tavalla vai onko armeijalla helpompaa reagoida omalla tavallaan vastustajan toimiin. Myös käytettävä maasto tuo oman lisämausteensa tähän soppaan.
Yksiköiden nopeus sekä monitoimisuus tuo lisää mahdollisuutta reagointiin, kestävyys ja tulivoima taas kontrollointiin.
Esimerkkejä
Tulivoimainen ja hidas kontrolloiva armeija:
Imperial Guard osaa täyttää tämän roolin helposti. Koostuu muutamasta raskaasta tulivoimaisesta tankista sekä pitkän kantaman tykistöstä maustettuna raskaan aseistuksen jalkaväellä.
Doktriinin tarkoituksena on luoda kentälle useita ammuntasektoreita, joilla oma tulivoima kantaa pitemmälle ja on määrältään ja teholtaan ylivoimaista vastustajan kestävyyteen. Ensisijaisena toimena tämän toteuttamisessa on hyville ammuntapaikoille pääseminen. Pitkä kantama tarkoittaa usein sitä, että yksiköt tulee saada näkyville. Tämä taas altistaa hyökkäyksille joka suunnasta, mutta tämän voi kiertää sillä, että suunnitellaan kentälle sektoreita maastoa hyödyntäen jolloin yksikkö on turvassa tietyiltä alueilta tapahtuvalta ammunnalta ja pakottaa vastustajan koukkaamaan selistaan tai tulemaan sektorille ammuttavaksi.
Haitat ovat yhtä selkeät kuin hyödytkin, sillä hyvästä ampumapaikasta on vaikea liikkua pois vaarantamatta yksikköä, jolloin reagointi kentän liikkeisiin on hankalaa ja armeija on altis selustaan tai sivustaan koukkaamiselle sekä yleisesti ottaen nopealle liikkeelle ja ampuma-alueiden katveiden hyödyntämiselle.
Helposti pelattava doktriini pienellä suunnittelulla, jos vastustaja ei viitsi nähdä vaivaa, vaan hyökkää suoraan päälle. Aseistus tulee suunnitella pelattavaa armeijaa vastaan, eli esm. hordeja vastaan paljon ammuksia tai isoja blasteja, pienempia yksikkökokoja varten vähemmän ammuksia mutta suuremmalla teholla.
Lyhyen kantaman nopea ja tehokkaasti reagoiva armeija:
Vastaiskuksi edelliselle armeijalle toimisi hyvin mekanisoitu Blood Angels armeija. Nopeasti liikkuvat assault ryhmät heikentävät ensiksi ampumalla vastustajaa ja sitovat vastustajan ampuvat yksiköt lähitaisteluun. Liikkeellä varmistetaan vähäinen oleskelu ammuntasektoreilla ja viedään taistelu vastustajan luokse.
Nopeasti liikkuva lenturi vie antitank tulen sinne, missä vastustajan pelti on ohuinta ja tiputtaa samalla tulituki ryhmän sille edulliseen paikkaan vaarantamatta ryhmää.
Tälläisellä armeijalla on mahdotonta kykkiä yhdessä paikassa, koska tulivoima on harvoin pitkälle kantavaa tai edes teholtaan ylivoimaista, jolloin kontrollointiin se ei sovellu, vaan vaatii reagointia vastustajan tekemisiin.
Aseistusta, kokoonpanoa ja varustusta joutuu mukauttamaan eri vastustajia ja skenaarioita varten, joten vaatii paljon etukäteissuunnittelua, mutta pystyy vastaamaan monenlaisiin uhkiin. Pelattaessa vaativa ja vastustaja tulee rankaisemaan virheistä varmasti, mutta hyvin palkitseva silloin kun oma pelaaminen menee putkeen.
Lyhyen kantaman kontrolloiva armeija:
Perustuu hitaiden ja kestävyydeltään erinomaisten, eli kalliiden yksiköiden käyttöön. Tavoitteena luoda alueellinen ylivoima ammunnassa, kestää vastustajan pitkän kantaman aseet paikallaan seisten ja ehkäistä lähitaisteluun joutuminen pelotteella.
Grey Knight armeijaa näkee tässä roolissa usein, vaikka armeijasta saa aikaiseksi paljon muutakin.
Terminaattorit tai paladinit ryömivät valtaamaan objektiivit niitä boostaavien HQ yksiköiden kera. 2+ saven kera yksiköt nauravat tavalliselle ammunnalle ja hymähtävät plasmalle invusavensa kanssa. Kovin moni yksikkö ei tahdo lähitaisteluun näiden kanssa.
Sekoitus kaikkea, eli ns. häröpallo:
Pelkkä alueellinen ylivoima ei voita pelejä, joten nämä edellisen armeijan 24" kantaman omaavat yksiköt vaativat lisäksi pitkän kantaman tulitukea ja/tai jotakin, joka voi reagoida vastustajan muutamaan todelliseen uhkaan nopealla liikkeellä.
Grey Knight armeija, jossa kaksi ryhmää muodostaa alueellisen ylivoiman kahteen kohtaan kentälle ja joiden läheisyyteen tulee pitkän kantaman tulitukea antavat yksiköt sekä yksi tai useampi nopealiikkeinen yksikkö. Dreadnought kahdella twin linkatulla autocannonilla ja psyboltilla on varmaankin klassisin esimerkki tulitukiyksiköstä ja stormraven tai dreadknight personal teleportterilla taas nopealiikkeisestä yksiköstä.
Tällainen mahdollistaa sen, että aluksi kontrolloit asettamalla alueellisen ylivoiman yksiköt sopivaan paikkaan ja jatkossa reagoit vastustajan reaktioihin tulituella ja/tai nopealla toiminnalla.
Ongelmana tässä on tietenkin se, että soveltuvat yksiköt ovat kalliita, joten niitä saa vähän, eikä armeija sinänsä ole millään osa-alueella täysin ylivoimainen, vaan lähinnä keskinkertainen, mutta niitä keskinkertaisia osa-alueita on enemmän kuin muilla vahvuuksia ja heikkouksia ei suoranaisesti ole.
Hyvin altis kunnolla suunniteltua armeijaa vastaan, joka toteuttaa omaa kentällä omaa suunnitelmaansa.
Ammunta ja yksiköiden sijoitus
Harva yksikkö pystyy toimimaan täydellä potentiaalilla yksittäisenä joukkona. Useimmiten ballististen aseiden määrä vähentää käytössä olevia lähitaisteluaseita, jolloin yksikön on järkevää tehdä useimmiten sitä, mitä se osaa parhaiten.
Ampuminen raskailla [Heavy] aseilla estää yleensä hyökkäämisen lähitaisteluun samalla vuorolla ja tykistöaseiden [Ordnance] käyttö estää myös liikkumisen ennen ammuntaa. Lisäksi [Heavy] aseilla voi yleensä ampua vain epätarkasti lonkalta [snapshot] liikkumisen jälkeen.
Tästä syystä tulitukea antavat joukot on parasta sijoittaa maastoon siten, että niillä on esteetön näkymä pitkälle. Tässä tulee tosi ottaa huomioon se, että monesti tällainen paikka on suojaton ja antaa vastustajalle mahdollisuuden ampua takaisin. Raunioista ja metsästä saatava suoja [cover save] kannattaa käyttää hyödyksi, koska vastustajan aseiden panssarinläpäisy [AP] ei poista sitä normaalitapauksessa.
Pitkälle ampuvilla aseilla voi maastoa hyväksi käyttäen luoda ammuntasektoreita, eli alueita, joihin on näkymä sijaintipaikasta. Näiden ulkopuolelle ei voi ampua, jolloin myöskään sieltä ei voida ampua suoraa tulta. Näiden merkitys korostuu useimmalla pitkälle kantavalla tulitukiyksiköllä. Kahdella voi sopivassa maastossa saada aikaiseksi esimerkiksi sellaisen tilanteen, jossa vasemmalla oleva yksikkö on suojassa klo. 9-12 suunnalta tulevilta hyökkäyksiltä ja oikealla oleva yksikkö taas klo. 12-3 suunnalta, jolloin oikealla oleva yksikkö voi pitkän kantamansa johdosta ampua vasemman katve-alueelle ja toisinpäin, mutta ovat molemmat suojassa toisen katvealueella olevasta lyhyemmän kantaman ammunnasta ja pystyvät molemmat ampumaan keskellä olevaan sektoriin.
Ammuntasektoreita on hyvä saada päällekkäin sellaisille alueille, joilla kulkeminen on helppoa vastustajan armeijalle.
Ristikkäin tulevia ammuntasektoreita (eli vierekkäisten yksiköiden muodostamia) on hyvä täydentää pitkittäissuunnassa, eli laittamalla lyhyen kantaman yksiköt eteen vaikeuttamatta kuitenkaan taaemman yksikön ammuntaa pääasialliselle sektorille.
Koukkaaminen sivustaan tai selustaan on sodankäynnin paras toiminto johtuen kävelijöiden ja ajoneuvojen panssarin heikkouksista peräpäässä ja sivuilla sekä siitä, että yksiköstä poistetaan pääasiallisesti ampujaa lähin figuuri, jolloin erikoisaseilla varustetut tai ryhmää boostaavat figut ovat ryhmän takana ja eteen pistetään parhaimmalla suojauksella varustettu figuuri. Nämä toimet ovat kuitenkin osa erillistä laajempaa aihetta, joten siitä lisää myöhemmin.
Kun ryhdytään valitsemaan ammuttavia kohteita, kannattaa ne valita siten, että jos usea yksikkö voi ampua useaa vastustajan yksikköä, ensimmäiseksi ampuu yksikkö, jolla on vähiten valintoja. Esm. tilanteessa, jossa yksikkö A voi ampua yksikköjä 1, 2 ja 3, yksikkö B taas yksikköjä 2 ja 3 ja C voi ampua vain yksikköä 3, ampuu yksikkö C ensiksi yksikköä 3 ja yksikkö B yksikköä 2 tai 3 ja seuraavaksi A mitä tahansa jäljellä olevaa. Muuten voidaan joutua tilanteeseen, jossa A ampuu yksikköä 3 ja se tuhoutuu tai lähtee karkuun, jolloin yksikkö C ei voi ampua mitään ja yksi vastustajan yksikkö selviytyy ilman tulitusta.
Tämän jälkeen priorisoidaan suurimmat uhkat omille yksiköille. Suurin prioriteetti on yleensä sellaisilla kohteilla, jotka pystyvät ampumaan omia tulitukiyksiköitä, ja joita ei pysty tai kannata sitoa lähitaisteluun tulitukiyksiköitä suojaavilla yksiköillä. Seuraavana prioriteettinä ovat yksiköt, joita vastaan lähitaistelu suojaavien yksiköiden toimesta on todennäköistä ja ammunta parantaa olennaisesti suojayksikön lähitaisteluvoittoa. Luonnollisesti näitäkin suurempi prioriteetti on yksiköllä, joka pääsee helposti lähitaisteluun tulitukiyksikön kanssa, mutta tällaisia tilanteita voidaan ehkäistä hyvällä sijoittumisella.
Jos tilanne sen mahdollistaa, voi välittömien uhkaprioriteettien puuttuessa valita kohteita sen perusteella, miten paljon tuhoa millekin yksikölle aiheutuu. Monesti näitä tilanteita ei pääse syntymään johtuen vastustajan toimivasta pelaamisesta, jolloin uhkia on läsnä jatkuvasti.
Ammunnan jälkeen seuraa lähitaisteluvaihe, johon tulitukiyksiköiden ei kannata yleensä osallistua.
Lähitaistelu
Lähitaistelu on iso osa sodankäyntiä 40K:n maailmassa, vaikka nykymaailmassa ballistiset aseet jyräävät sodankäynnissä.
Lähitaistelun taktisena tarkoituksena on viimeistellä ammunnalla heikennetty vihollinen, sitoa tulitukiyksiköt lähitaisteluun ja siten estää näiden toiminta tai käyttää hyödyksi ammunnassa ylivoimaisen vihollisen heikkoutta lähitaistelussa.
Lähitaistelua edeltää siis usein ammunta, joten pelkillä lähitaisteluaseilla [melee] varustettu yksikkö ei saa täyttä hyötyä siitä, että vuoro aikana on ammunta- ja lähitaisteluvaihe.
Hyötyäkseen edeltävästä ammuntavaiheesta täytyy yksikön olla varustautunut aseidensa puolesta omaan rooliinsa, eli rynnäköintiin. Käytännössä tämä tarkoittaa raskaiden aseiden jättämisestä varastoon ja rynnäköintiin erikoistuneiden aseiden hankkimista. Rynnäkkötyyppisen [Assault] aseen kanssa voi ampua normaalisti edeltävässä ammuntavaiheessa ja hyökätä silti vastustajan kimppuun lähitaisteluvaiheessa. Rynnäkköaseiden haittapuolena on useimmiten vähintäänkin kalliimpi hinta, lyhyempi kantama tai heikompi tuliteho. Joissain aseissa voi myös valita tulitustavan, jolloin [Assault] tapa on usein laukauksiltaan vähäisempi kuin [Heavy].
Muutamat poikkeukset, kuten terminator armor, antaa mahdollisuuden käyttää [Heavy] asetta ennen rynnäkköä, kuten myös [Relentless] erikoissääntö joillakin yksiköillä. Nämä poikkeukset useimmiten maksavat lisää tai niissä on jokin kääntöpuoli, kuten terminator armourin hitaus, joka estää pakenevan vastustajan hävittämisen [Sweeping Advance] sääntöä käyttäen.
Pistoolit sopivat lähitaisteluyksiköille myös erittäin hyvin, sillä vaikka näillä on lyhyt kantama, ei siitä ole lähitaisteluyksikölle merkittävää haittaa, koska yksikön on muutenkin tarkoitus päästä lähelle ja etuna pistoolia voi käyttää samassa vuorossa lähitaistelun kanssa ja lisäksi se lasketaan lähitaistelussa [Close combat weapon]iksi, jolloin figuuri saa lisähyökkäyksen jos sillä on toinen lähitaisteluase (tai kaksi pistoolia).
Lähitaistelunkin suhteen on järkevämpää hyökätä, kuin tulla hyökätyksi. Tämä johtuu siitä, että hyökkäävä yksikkö saa yleensä yhden hyökkäyksen lisää per figu ja esimerkiksi jump packeilla varustetut yksiköt saavat tämän lisäksi vielä yhden erikseen ratkaistavan hyökkäyksen base contactissa olevaan figuuriin. Yksikön lisäsäännöt saattavat myös antaa hyökätessä etuja, kuten [Furious Charge], joka lisää yksikön figuurien voimaa yhdellä.
Haittapuolena hyökkäyksessä on se, että yksikkö, johon hyökätään ja joka ei jo ole lähitaistelussa, saa ampua [Overwatch] puolustautukseen. Ampuminen kuitenkin tehdään lonkalta, jolloin nopan tuloksesta vain kuutonen aiheuttaa osuman. Liekinheittimet ovat puolustautuessa tehokkaampia ja ne aiheuttavat D3 osumaa per liekinheitin.
Lähitaistelun alkamiseksi hyökkäävän osapuolen täytyy liikkua kiinni kohdeyksikköön erityisellä hyökkäysliikkeellä, jonka pituus arvotaan heittämällä kahta D6 noppaa.
Maasto vaikuttaa hyökkäyksen kulkuun usealla tavalla. Vaikea maasto haittaa liikkumista ja vaikeuttaa hyökkäysliikkeen onnistumista ja voi vaikuttaa järjestykseen, jolla lähitaisteluhyökkäykset ratkaistaan.
Lisäksi lähitaisteluun on monia varusteita, jotka vaikuttavat yksiköiden ominaisuuksiin, antavat lisähyökkäyksiä, poistavat panssarin vaikutuksen, tappavat kertaiskusta monta haavaa kestävän figun tai tekevät muuta mukavaa, kuten pistävät vastustajan hyökkäämään itsensä kimppuun tai hihittelemään paikallaan koko lähitaisteluvaiheen ajan.
Yksikön varustus siis vaikuttaa hyvin olennaisesti lähitaistelumenestykseen, kuten myös yksikön erikoissäännöt, sekä joissain tapauksissa myös lähistöllä olevat yksiköt voivat vaikuttaa omien tai vastustajan yksiköiden toimintaan lähitaistelussa, kuten myös psykerien taidot.
Täysin puhtaasti perussääntöjen mukaisesti menevää lähitaistelua näkee harvoin johtuen näistä hyvin useista tavoista vaikuttaa lähitaistelun kulkuun. Tämän takia oikean yksikön valinta ja sen tuunaaminen vastustajan armeijaan tehoavaksi on iso osa lähitaistelun voittamista. Yhtä oikeaa kaikkia vastaan toimivaa yksikköä ei saa mitenkään aikaiseksi, joten paras tapa käyttää pisteet hyödyksi on lähitaisteluyksikön tekeminen sellaiseksi, että se saa hyvin tukea, eli ns. synergiaetua, omilta joukoilta ja että se myös antaa hyötyä muille yksiköille.
Codexi kannattaa siis käydä tarkasti läpi eri varusteiden, aseiden ja erikoissääntöjen osalta kun valitsee yksikköä. Pelkkä stattilinjan ja vakioaseiden ja varusteiden silmäily ei usein anna täyttä kuvaa yksiköstä ja todelliset taktiset helmet löytyvätkin rivien välistä yhdistämällä yksittäisen hahmon [Character] yksikön mukaan siten, että sen varustus tukee yksikköä ja yksikön varustus sitä. Jos tähä lisää vielä toisen yksikön antaman edun, kuten [Feel No Pain] ja Psykerin boostin, kuten [Prescience], saadaan aikaan tuhokone, joka on yksinkertaisesti arvokkaampi kuin osiensa summa.
Uutta materiaalia. Lisätty 20.3.2013
Taistelusuunnitelma
Kun figut ja armeijalista ovat valmiina, maasto kasassa ja vastustaja paikalla, on aika valita tulevat toimenpiteet skenaarion mukaisesti voiton varmistamiseksi.
Ottelun alussa tehtävään suunnitteluun ei voi varata käytännön syistä kovin paljoa aikaa, joten on hyödyllistä miettiä linjaukset jo etukäteen rosteria kasattaessa ja jakaa iso strategia useampaan osaan, jotka koostuvat muutaman yksikön tekemistä taktisista toimista. Näin maaston lukeminen helpottuu ja valmiista paloista saa luotua tehokkaan suunnitelman nopeasti. Silmät kannattaa pitää avoimena uusille ideoille joita pelilautaa tutkiessa helposti tulee, mutta jos ottelu on tärkeä syystä tai toisesta, kannattaa niiden hyödyntämistä pohtia tarkasti ja jättää kokeilut myöhempiin peleihin.
Suunnittelussa tulee pyrkiä siihen, että vaihtoehtoisia reittejä ja toimenpiteitä on olemassa, jotta vastustajan tietty toiminta ei estä suunnitelman toteutusta.
Kentälle muodostuu painealueita sen mukaan, miten suurina uhkina vastustaja kokee eri yksikkösi. Kannattaa pyrkiä arvioimaan vastustajan toimia siltä kannalta, että hän osaa asiansa ja tunnistaa oikeat uhkatekijät ja reagoi niihin oikealla määrällä. Monesti uhkan arviointi liian isoksi johtaa siihen, että vastustaja keskittää suurimman osan joukoistaan yksittäiselle alueelle, jolloin leveän rintaman täytyy siirtyä uudelle painealueelle tai omien keskittymien siirryttävä toiselle alueelle. Tämän takia kannattaa miettiä muutama asemapaikka lisää vaihtoehtoisine reittineen näitä tilanteita varten.
Objektiiveja sisältävissä skenaarioissa on helppoa kuvitella suunnitelman tekemisen olevan yksinkertaista. Laitetaan vain [scoring] yksikkö objektiivin läheisyyteen ja mennään toisilla yksiköillä vastustajan objektiiveille. Näinhän se vastustajakin tietysti tekee, joten avainasemassa on ensisijaisesti hyödyntää kaikkia yksiköitä tavalla tai toisella vastustajan joukkojen harventamiseen sen sijaan, että jakaisi omat yksiköt selkeästi objektiivien puolustamiseen ja valtaamiseen. Yksiköt kuitenkin voivat olla vain yhdessä paikassa kerrallaan, joten tämän onnistuneeseen toteuttamiseen saattaa mennä muutama aivojumppatuokio, mutta onnistuessaan se on kyllä nähdyn vaivan arvoista.
Esimerkkejä objektiivipelien suunnitelmista ja kokoonpanoista
Kontrollointi kestävällä yksiköllä ja sen tukeminen tulituella ja nopeasti liikkuvilla
Otan tähän esimerkkinä Grey Knightit, koska näiden objektiivipohjaista skenaariota olen miettinyt viime aikoina Tale of Gamers kampanjan tulevan pelin takia. GK:n erikoispiirteiden takia tuo yhdellä yksiköllä usean asian tekeminen onnistuu helposti, mutta on pisteiden kannalta kallista, jolloin yksikkömäärät jäävät pieniksi ja tavalliset ryhmät siten heikoiksi. Yksikkömäärä kyseisellä armeijalla jää kyllä muutenkin pieneksi, joten armeijalla ei ole mahdollista sitoa osaa yksiköistä kykkimään oman päädyn objektiiveilla.
GK saa terminaattorit troopeiksi, joten tämä on lähes pakollinen hyödynnettävä asia objektiivipeleissä, koska 2+ armor save 5+ invulla on hyvin iso ero power armorin 3+ armor saveen varsinkin plasman yleistyessä jatkuvasti. 10 bolter ammusta BS 4:llä ammuttuna tiputtaa keskimäärin 0,74 terminaattoria kun taas power armor mariineja kaatuu 1,48 eli tuplat. Plasmalla luvut ovat 0,74 ja 1,11 kahta plasma-ammusta kohden.
Lähitaistelussa selviytymistä auttaa paremman armor saven ja invun lisäksi myös se, että terminaattorit saavat yhden hyökkäyksen enemmän ja pystyvät ennen rynnäköintiä käyttämään hyväkseen psycannonin heavy-tilan antamat kaksi ylimääräistä laukausta assault-tilaan nähden. Lisäksi ilmaiset Nemesis Halberdit antavat niitä käyttäville terminaattoreille 2+ Initiativeen, jolloin ne pääsevät monessa tapauksessa harventamaan vastustajaa turvallisesti ensimmäisenä, jolloin vastustajan lyödessä takaisin heidän porukkansa on vähentynyt reippaasti. Kaikkien Nemesis Weaponien ollessa Force Weaponeja, nämä toimivat hyvin useamman woundin omaavia yksiköitä vastaan.
GK terminaattorien heikkoutena on aseiden lyhyt kantama ja suhteellisen heikko teho, joka antaa käytännön toimintaetäisyydeksi 6"+24"=30" ja lisäksi Psycannon on kuitenkin vain S7 AP4 ja Storm Bolter S4 AP5, jolloin se soveltuu ammunnan kannalta tehokkaasti vain kevyen jalkaväen harventamiseen ja keskinkertaisesti MEQ-porukoiden (Marine EQuivalent, mariininvastikkeet) harventamiseen paremmin panssaroitujen ajoneuvojen tuottaessa harmia.
Näiden ominaisuuksien yhdistelmä tekee kuitenkin GK terminaattoreista hyvän leiriyksikön, jonka voi tarvittaessa siirtää suoraan haluttuun kohteeseen tai sen lähistölle deep striken avulla. Yksikön tarkoitus on luoda alueellinen ylivoima noin 30" säteelle objektiivista ja pysyä hengissä vastustajan tulituksessa ja olla hyvin tyytyväinen, jos joku erehtyy lähitaisteluun estäen ylimääräisen tulen GK terminaattoreita kohti.
Ongelmia tälle yksikölle tuottavat pitemmältä kantamalta ampuvat yksiköt ja erityisesti AP2/AP1 aseita sisältävät yksiköt. Näihin GK terminaattori yksikkö ei pysty käytännössä vastaamaan ollenkaan, jolloin muiden yksiköiden tehtäväksi jää vastata näihin uhkiin. Terminaattorien taakse sijoitettu Dreadnought 2x Autocannonilla täydentää kevyiden ajoneuvojen tuhoamistahtia ja mahdollistaa jalkaväkeen reagoimisen pitemmän matkan päästä. 12" etäisyydellä terminaattoreista dreadnought yltää vielä 36" päähän termiksistä, jolloin esm. Plasma Cannonilla tai Lascannonilla varustautuneet ovat etäisyydellä, jolla voivat ampua terminaattoreita, mutta dreadnought pystyy vastaamaan takaisin. Parhaimmillaan tässä tilanteessa Dreadnought pystyy olemaan toisella objektiivilla ja silti puolustaa terminaattorien objektiivia.
Hyökkäykseen keskittynyt tulitukiyksikkö, kuten kolmen servitorin joukko kolmella plasma cannonilla, joiden lapsenvahtina toimii inkvisiittori conversion beamerin kera pystyy tukemaan objektiiveille leiriintyneitä joukkoja lähes tehokkaammin kuin Dreadnought, mutta vaatii erillistä suojelua tai lihamuuria muista (halvoista) henchmeneistä. 3x S7 AP2 Blastia 36" päähän + 1x Blast S6 AP- ja S10 AP1 lukemien välillä vaihdellen maksimissaan 72" päähän on hintaansa nähden toimiva ratkaisu. Conversion Beamer jakaa kyllä paljon mielipiteitä mutta suosittelen kuitenkin kokeilemaan sitä itse. Päälaelleen käännetty tehologiikka pistää hihittelemään viimeistään siinä vaiheessa, kun vastustajan Leman Russ pamahtaa ensimmäisellä vuorolla ilmaan vieden mukanaan osan veteraanitiimistä.
Henchmen Psykerit psykologisina kranaatinheittimimä täyttävät myös kyseisen paikan ja jos HQ sisältää Coteazin, on tämä porukka kätevä troop ominaisuutensa takia. Inquisitorial Chimeira parantaa kestävyyttä ja liikkuvuutta.
Tulituen lisäksi voidaan hyödyntää nopeasti liikkuvia yksiköitä, jotka tulevat tarvittaessa uhan lähettyville. GK:lla tähän tarkoitukseen löytyy käytännössä Interceptor Squad, Nemesis Dreadknight Personal Teleporterilla ja Stormraven (sisältöineen). Näistä Interceptor Squad ja Nemesis Dreadknight pystyvät tekemään Shunt liikkeen maks. 30" päähän vain kerran pelin aikana, jolloin tätä täytyy käyttää harkiten, koska viidennellä ja kuudennella vuorolla tästä voi olla enemmän hyötyä objektiivien haastamisessa tai peräti tyhjien objektiivien valtaamisessa The Scouring (Interceptorit) tai Big Guns Never Tire (Dreadknight) skenaarioissa ja Grand Masterin Grand Strategyllä kummalle tahansa missä tahansa objektiiviskenaariossa.
Stormraven on monipuolisempi vaihtoehto, josta johtuen sillä saattaa olla muuta akuutimpaa tehtävää kuin Termiksien vahtiminen, kuten tankinmetsästys, ilmatorjunta tai Dreadnoughtin ja toisen yksikön kiikuttaminen hyviin asemiin. Stormravenin onnistuessa ensisijaisissa tehtävissä on sillä myöhemmässä vaiheessa flyerin tuomien etujen, eli nopean liikehdinnän myötä tulevan pitkän kantaman, kaikkien aseiden ampumamahdollisuuden ja Power of the Machine Spiritin tuoman kahteen eri yksikköön kohdistuvan ammunnan takia tehokas arsenaali käytössä tulituen antamiseksi.
Librarian antaa myös mahdollisuuden teleportata mikä tahansa yksikkö viereensä, myös ajoneuvo sisältöineen, olettaen, että siinä on sopiva varustus. Librarianin käyttö tähän tarkoitukseen imaisee kuitenkin hyvin paljon pisteitä joista voi olla enemmän hyötyä muihin tarkoituksiin käytettynä.
Toivottavasti tämä esimerkki ei vaikuta siltä, että GK:lla ei objektiivipeleissä voi voittaa kuin näin pelaamalla tai että muut armeijat eivät toimi tällaisella tyylillä. Ei suinkaan, tämä on vain esimerkki yhdestä pelityylistä ja tähän on käyty läpi GK codexin yksiköitä tämä pelityyli silmälläpitäen. GK Codexista saa muutakin aikaiseksi ja moni armeija voi pelata vastaavalla tavalla. GK:n yksiköiden tyyli vain antaa tähän tyyliin hyvin selkeitä ratkaisuita joita kannattaa hyödyntää.
Kannattaa muistaa, että objektiiveistä saa pisteitä sillä perusteella, kenellä ne ovat vuoron lopussa, ei siis sillä perusteella, kenellä ne olivat ensiksi tai kuka piti niitä suurimman osan ajasta. Tämän takia on täysin suositeltavaa poistua objektiivilta joksikin aikaa, kunhan pitää huolen siitä, että ehtii takaisin valtausetäisyydelle pelin loppumiseen mennessä. Lisäksi jos on selvää, ettei yksittäistä objektiivia pystytä valtaamaan, kannattaa siirtää sieltä yksiköt pois aloittaen pisteyttävistä yksiköistä, kunhan pitää huolen, että jäljelle jäävät pystyvät ehkäisemään valtaamisen haastamalla. Tilannetajua muiden pisteiden saamisen osalta kannattaa tässäkin tilanteessa käyttää hyödyksi. Jos objektiivilta, jota ei todennäköisesti pystytä valtaamaan, voidaan saada toissijaisia pisteitä, esm. ampumalla hajoamaisillaan olevia yksiköitä, joista ei sinänsä ole vastusta, se kannattaa tehdä vetäytymisen sijasta.
Tätä kyseistä tyyliä voi myös muokata helposti vaihtamalla termikset toisiin yksiköihin vastustajan tai omien mieltymysten mukaisesti. Paladinit kestävät tuplasti enemmän iskuja ja saavat Apoteekkarin, jonka antama Feel No Pain lisää kestokykyä entisestään. Purgation Squad antaa pistemäärään nähden enemmän figuureja, joka voi olla hyödyksi, jos tarvitaan lisää ammuksia 24" päähän. Tällä yksiköllä voi myös kikkailla ottamalla näille kuljetusvälineen, joka parkkeerataan vihollisen ja purgation squadin eteen ja ammutaan astral aimilla LoS sivuuttaen kuljetushärpättimen ylitse. Purifierit taas toimivat lähitaistelumassaa vastaan Purifying Flamea käyttäen, jolloin jokainen samassa lähitaistelussa oleva vastustajan figu ottaa ennen varsinaista lähitaistelua yhden woundin 4+ heitolla. Yhdistettynä useaan liekinheittimeen tämä lamauttaa vastustajan lähitaistelijat tehokkaasti.
Perus Strike Squad Terminaattorien sijasta antaa oikeastaan vain sen edun, että ovat halvempia kuin termikset ja muihin power armor squadeihin nähden ovat trooppeja ilman kikkailua, joka lisää edullisuutta näihin nähden. Jos on mahdollista saada Terminator Squad ja yksi Strike Squad kahden termisryhmän sijasta, mutta tulitukiyksiköitä ja/tai nopean toiminnan yksiköitä riittää kahdelle erilliselle kentän alueelle, on tämä yleensä kannattavampaa kuin Strike Squadiin menevien pisteiden käyttäminen muuhun. Jos taas listassa on Crowe, ovat purifierit yleensä parempi vaihtoehto, kuten Purgation Squad Big Guns Never Tire skenaariossa ja molemmat ovat miettimisen arvoisia, jos listassa on Grand Master vailla ensisijaista Grand Strategyn käyttötarkoitusta. Purgation Squad saa sopivassa maastossa hyvän edun myös ilman kuljetusvälinettä.
Tässä tuli nyt taas käytyä laajasti läpi GK:n yksiköitä läpi, mutta tämän ei ole tarkoitus olla GK tutoriaalia. Tarkoituksena oli saada huomaamaan erilaisia ideoita ja käyttötarkoituksia, joita codexi tarjoaa ja joita ei välttämättä pikaisesti lukemalla huomaa. Kun peli alkaa tulla tutuksi, tulee uusia käyttötarkoituksia vastaan selailemalla codexia ja testaamalla toimivuutta käytännössä. Jotkut tykkäävät mathhammeroinnista ja todennäköisyyslaskennan hallinta vaikkapa excelin avulla auttaa kummasti tehokkuuksien hahmottamisessa, pakollista tämä ei tietenkään ole ja jos siitä ei pidä, voi sen nysväyksen jättää muille. Muutamat pystyvät hahmottamaan monen premissin todennäköisyyksiä hyvällä tarkkuudella päässälaskien ja osa edes yhden kertaluokan tarkkuudella, me muut tarvitsemme jonkun apuvälineen ja kynä ja paperi tai exceli auttaa siinä hyvin.
Seuraavaksi hieman erilainen lähestymistapa objektiivipelin suunnitelmaksi IG:n pitkälle ampuvan massa-armeijan näkökulmasta, jonka jälkeen näitä vertaillaan ja tehdään suunnitelma molemmille 1500 pisteen listoilla ja tehdään deployment maastoon. Pitänee napsia vähän maaston yläpuolelta otettuja kuvia ja havainnollistaa niillä tuota suunnitelmaa, deploymenttiä ja liikuttamista. Sen jälkeen vuorossa on kahden täysin erilaisen strategian suunnittelua näitä kahta listaa vastaan.
Pitkän kantaman staattinen Horde
Imperial Guard 1500 pts
Company Command Squad: Master of Ordnance; 2× flamer. 145
• Chimera: heavy flamer.
Platoon Command Squad: 2× flamer; Heavy Weapons Team (mortar). 495
• Infantry Squad: +1 Sergeant; flamer; krak grenades.
• Infantry Squad: +1 Sergeant (power weapon); grenade launcher; krak grenades.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× lascannon.
• Special Weapon Squad: 3× meltagun.
Platoon Command Squad: 2× flamer; Heavy Weapons Team (mortar). 495
• Infantry Squad: +1 Sergeant; flamer; krak grenades.
• Infantry Squad: +1 Sergeant (power weapon); grenade launcher; krak grenades.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× lascannon.
• Special Weapon Squad: 3× meltagun.
Veteran Squad: Veteran Sergeant (power weapon); 3× meltagun. 110
1 Vendetta Gunship 130
1 Ordnance Battery 125
• Basilisk
Tämän armeijan ideana on pyrkiä tuomaan kentälle mahdollisimman paljon keskimääräistä kovemman Strengthin ja AP:n omaavaa aseistusta pistemäärään nähden ja suojata kyseiset aseet silkalla jalkaväellä. Yleisästä strategiasta poiketen nykyisen edikan mukaisesti mukaan on sujautettu mausteeksi yksikkökokonaisuus, joka kykenee pistämään kampoihin AV14 panssarille lähialueelta ja jonka toinen osa toimii ilmatorjuntana.
Platoonien kokoonpano on valittu tuottamaan suuri määrä lascannon ja autocannon tulta ja kummassakin platoonassa on porukka lähelle tulevia tankkeja vastaan.
Tämän kokoonpanon toimivuus vaatii hyviin asemiin pääsemisen ja objektiivipeleissä järkevästi sijotellut objektiivit.
Platoonat on tarkoitus saada mahdollisimman nopeasti asemiin siten, että Heavy Weapon tiimit ovat osittain maaston muodostamien näkyvyysesteiden ja osittain Infantry Squadien suojassa pitäen hallussa objektiiveja.
Company Command Squad pysyy platoonan takana hieman Basiliskin edessä ja käyttää maastoa sekä Chimeraansa suojana. Deep Strike armeijoita vastaan on tärkeää, että platoonoiden HW tiimit pystyvät ampumaan sille alueelle, jonne vihollinen saattaa deep strikettää päästäkseen CCS:n tai basiliskien kimppuun.
Armeijan kokoonpano käyttää hyväkseen sitä, että nykyisin moni varustaa armeijansa toimimaan tehokkaasti mariineja vastaan, jolloin karsitaan ammusten ja figujen määrää tehokkaampien AP arvojen saamiseksi. IG taasen pystyy saamaan vieläkin ison läjän figuja ja samalla tehokasta tulta. Listassa on per vuoro 9 S9 AP2 laukausta,joista 3 on Twin-Linked, yksi S9 AP1 Blast, 9 meltaa ja 24 S7 AP4 laukausta. Pelkästään MEQ tappamiseen listaa ei ole suunniteltu, jonka takia PCS:t on varustettu mortareilla ja HW tiimeistä 2/3 on varustettu Autocannoneilla eikä listassa ole plasmaa.
HW tiimien kantamalla ei yksittäinen ryhmä pärjää kovin pitkään, ja kun deep striken jälkeen ei saa tehdä assaulttia, joutuu deep strikelle lähelle tullut yksikkö ottamaan ampumisensa jälkeen seuraavalla vuorolla ison läjän ammuksia vastaan.
Lista on hyvin staattinen ja erikoisemmin liikkuvat armeijat (paljon deep strikeä, lentureita, BA fast tankit ja DS lantikka) ottavat helposti yliotteen liikkumisellaan.
Tarkoituksena olisi saada kirjoitettua strategiasta yleisluonteista tekstiä, joka ei ole riippuvainen tietystä codexista ja jonka olisi tarkoituksena helpottaa armeijan valitsemista ja sen kokoamista yksiköistä.
Laajemmat doktriinit ja yksiköiden roolit
Sotilasdoktriineilla tarkoitetaan armeijan suuntautumista tiettyihin sodankäynnin osa-alueisiin. Yksiköt muodostavat armeijan ja jokaisella yksiköllä on omat erityiset osaamisalueensa joten käytössä olevat yksiköt määrittävät armeijan soveltuvuuden tiettyyn toimintamuotoon ja käänteisesti taas toimintamuoto vaatii tietynlaiset yksiköt.
Useasti näkee kysymyksiä siitä, mikä lista on hyvä tai mikä yksikkö on hyvä. Jokainen yksikkö on hyvä tietyssä tai tietyissä rooleissa, mutta kaikenosaavaa yksikköä ei ole tehty. Siten kysymys yksikön laadusta ilman premissejä soveltuvuudesta tiettyyn tehtävään on turha. Suuret pistemäärätkään eivät takaa voittamatonta armeijaa, jos yksiköiden soveltuvuutta yleiseen doktriiniin ei ole otettu huomioon.
40K:ssa yksiköiden tuunaus tuo vielä lisäksi oman tasonsa, jolla voidaan yksikön soveltuvuutta laajentaa toissijaisiin tehtäviin tai parantaa ensisijaista toimintamuotoa vieläkin paremmaksi. Tämän takia armeijan suuntausta voidaan muuttaa vastaamaan vastustajaa ja skenaariota suhteellisen helposti lisäämättä uusia yksiköitä. Oikeastaan Grey Knightien julkaisusta lähtien tämä on nostettu potenssiin kaksi, koska esm. yhdestä PAGK boksista saa tehtyä 4 eri ryhmää ja modattua yksittäisten modellien aseistusta helposti. Sama on jatkunut esm. Dark Angelsien ja Demonien osalta.
Armeijaa ja erityisesti yksiköitä valittaessa kannattaakin opetella harkinnassa olevien armeijoiden ja niiden yksiköiden toiminta perusteellisesti. Se, että jokin yksikkö on useasti rosterissa jollakin armeijalla turnauksen voittaneessa rosterissa, ei takaa sitä, että se sopii satavarmasti muiden käyttämiesi yksiköiden sekaan tai edes käyttämääsi doktriiniin.
Nämä ovat omia näkemyksiä siitä, miten armeijat voidaan luokitella, ei mitään objektiivisia universaaleja totuuksia.
Doktriinit
Erilaisia näkökulmia sodankäyntiin on yhtä paljon kuin komentajiakin. Näistä on kuitenkin löydettävissä useita yhtäläisyyksiä ja päällekkäisyyksiä, jotka muodostavat selkeitä luokkia. Luokat ovat myös helposti liitettävissä toisiin, jolloin saadaan doktriineja, joissa yhdistyy kaksi tai useampi luokkaa erilaisilla painotuksilla. Näkemyseroja löytyy myös siitä, kuinka kapeaa toimintamuotoa kannattaa käyttää. Oikeita vastauksia näiden paremmuudesta ei ole, joten kasaa oma armeijasi vastaamaan omia käsityksiäsi ja testaa niiden toiminta taistelukentällä.
Yhtä asiaa painottava armeija on helpompi voittaa käyttämällä sen heikkouksia hyödyksi kuin armeija, joka käyttää useampaa eri suuntausta, mutta tämä taas tietenkin pakottaa pitäytymään kaikissa asioissa keskinkertaisena. Olennaista on kuitenkin olla tietoinen oman armeijan kyvyistä ja heikkouksista ja arvioida vastaantulevaa armeijaa. Ihanteellisessa tapauksessa tiedät etukäteen vastustajan armeijan koostumuksen, jotta voit valita oman armeijasi koostumuksen sen mukaisesti, mutta tätä tapahtuu harvemmin todellisuudessa, mutta tiedustelutietoa kannattaa käyttää aina hyväksi :)
Joka tapauksessa eri doktriineille olennaista on se, että eri koostumukset vaativat erilaisen sijoittautumisen, maastonhallinnan ja hyökkäyskohteiden ja tapojen valinnat ja myös vastustajan armeijan koostumus ja toiminta vaikuttaa siihen.
Muutamia oleellisia doktriineiden ominaisuuksia
Doktriinit muodostuvat niiden ominaisuuksista ja ominaisuudet ovat usein vastapareja. Ominaisuuden ääripäässä sijaitsevat armeijat ovat koostumukseltaan hyvin erilaisia ja niihin liittyy heikkouksia ja vahvuuksia, jotka ovat helposti hyödynnettävissä. Tällaisessa tilanteessa kumpikaan armeija ei ole toista heikompi, mutta tällaisten armeijoiden kohdatessa ratkaisun avaimiksi nousee hyvä suunnittelu, joka ottaa maaston huomioon ja ennakoi vastustajan toimintaa ja rankaisee heti vastustajan virheistä.
Tulivoima/liikkuvuus
40K:ssa muutamia kalliita eliittipoikkeuksia lukuunottamatta joutuu usein valitsemaan liikkuvuudesta ja tulivoimasta. Tulivoima jakautuu lisäksi kantamaan, tehoon, määrään ja tarkkuuteen. Et siis voi (yleensä) saada hyvin liikkuvaa yksikköä, joka ampuu tarkasti ison määrän pitkälle kantavia tehokkaita ammuksia. (pl. Stormraven) :)
Lisäksi yksikön sisällä on myös taktiikan osalta rajoitteita jo hankitun tulivoiman käyttämiseen, jolloin raskaan aseistuksen käyttö vähentää liikkuvuutta.
Siten saman kestävyysluokan sisällä on monesti valittavissa esm. yksikkö, joka ampuu paljon ammuksia lähelle pienellä teholla, vähän ammuksia kauas normaalilla teholla, vieläkin vähemmän ammuksia kauemmaksi suurella teholla, epätarkasti isompaa tai pienempää blästiä lähelle/kauas pienellä/suurella teholla tai jotain vastaavaa. Jos yksikkö taasen tuntuu saavan tehokasta tulta kauas paljon ja tarkasti, joudut todennäköisesti tinkimään liikkuvuudesta tai yksikköä ei saa montaa johtuen isoista pistemääristä.
Lähitaistelu/Ampuminen
Valinnan joutuu tekemään monesti lähitaistelun ja ampumisen väliltä, jolloin lähitaisteluyksiköllä on heikot ampuma-aseet tai niiden kantama on heikkoa. Raskaan aseistuksen antaminen lähitaistelujoukoille syö niiden liikkuvuutta, koska heavyn jälkeen ei voi juosta tai rynnäköidä. Tämä estää myös lisäksi yksikön käytön sen ensisijaisessa tarkoituksessa.
Lähitaistelun osalta yksiköt jakautuvat myös puolustaviin ja hyökkääviin liikkuvuutensa osalta, koska hitaat lähitaisteluyksiköt kestävät yleensä nopeita paremmin kuritusta läheltä ja kaukaa, jolloin ne eivät saa liikaa haittaa hitaudestaan.
Reagointi/Kontrollointi
Tämä on enemmän armeijan koostumuksen ja pelaajan tapojen kuin yksittäisen yksikön tuoma ominaisuus. Vaikuttaa siihen, pystyykö armeija pakottamaan vastustajan reagoimaan toimiinsa haluamallaan tavalla vai onko armeijalla helpompaa reagoida omalla tavallaan vastustajan toimiin. Myös käytettävä maasto tuo oman lisämausteensa tähän soppaan.
Yksiköiden nopeus sekä monitoimisuus tuo lisää mahdollisuutta reagointiin, kestävyys ja tulivoima taas kontrollointiin.
Esimerkkejä
Tulivoimainen ja hidas kontrolloiva armeija:
Imperial Guard osaa täyttää tämän roolin helposti. Koostuu muutamasta raskaasta tulivoimaisesta tankista sekä pitkän kantaman tykistöstä maustettuna raskaan aseistuksen jalkaväellä.
Doktriinin tarkoituksena on luoda kentälle useita ammuntasektoreita, joilla oma tulivoima kantaa pitemmälle ja on määrältään ja teholtaan ylivoimaista vastustajan kestävyyteen. Ensisijaisena toimena tämän toteuttamisessa on hyville ammuntapaikoille pääseminen. Pitkä kantama tarkoittaa usein sitä, että yksiköt tulee saada näkyville. Tämä taas altistaa hyökkäyksille joka suunnasta, mutta tämän voi kiertää sillä, että suunnitellaan kentälle sektoreita maastoa hyödyntäen jolloin yksikkö on turvassa tietyiltä alueilta tapahtuvalta ammunnalta ja pakottaa vastustajan koukkaamaan selistaan tai tulemaan sektorille ammuttavaksi.
Haitat ovat yhtä selkeät kuin hyödytkin, sillä hyvästä ampumapaikasta on vaikea liikkua pois vaarantamatta yksikköä, jolloin reagointi kentän liikkeisiin on hankalaa ja armeija on altis selustaan tai sivustaan koukkaamiselle sekä yleisesti ottaen nopealle liikkeelle ja ampuma-alueiden katveiden hyödyntämiselle.
Helposti pelattava doktriini pienellä suunnittelulla, jos vastustaja ei viitsi nähdä vaivaa, vaan hyökkää suoraan päälle. Aseistus tulee suunnitella pelattavaa armeijaa vastaan, eli esm. hordeja vastaan paljon ammuksia tai isoja blasteja, pienempia yksikkökokoja varten vähemmän ammuksia mutta suuremmalla teholla.
Lyhyen kantaman nopea ja tehokkaasti reagoiva armeija:
Vastaiskuksi edelliselle armeijalle toimisi hyvin mekanisoitu Blood Angels armeija. Nopeasti liikkuvat assault ryhmät heikentävät ensiksi ampumalla vastustajaa ja sitovat vastustajan ampuvat yksiköt lähitaisteluun. Liikkeellä varmistetaan vähäinen oleskelu ammuntasektoreilla ja viedään taistelu vastustajan luokse.
Nopeasti liikkuva lenturi vie antitank tulen sinne, missä vastustajan pelti on ohuinta ja tiputtaa samalla tulituki ryhmän sille edulliseen paikkaan vaarantamatta ryhmää.
Tälläisellä armeijalla on mahdotonta kykkiä yhdessä paikassa, koska tulivoima on harvoin pitkälle kantavaa tai edes teholtaan ylivoimaista, jolloin kontrollointiin se ei sovellu, vaan vaatii reagointia vastustajan tekemisiin.
Aseistusta, kokoonpanoa ja varustusta joutuu mukauttamaan eri vastustajia ja skenaarioita varten, joten vaatii paljon etukäteissuunnittelua, mutta pystyy vastaamaan monenlaisiin uhkiin. Pelattaessa vaativa ja vastustaja tulee rankaisemaan virheistä varmasti, mutta hyvin palkitseva silloin kun oma pelaaminen menee putkeen.
Lyhyen kantaman kontrolloiva armeija:
Perustuu hitaiden ja kestävyydeltään erinomaisten, eli kalliiden yksiköiden käyttöön. Tavoitteena luoda alueellinen ylivoima ammunnassa, kestää vastustajan pitkän kantaman aseet paikallaan seisten ja ehkäistä lähitaisteluun joutuminen pelotteella.
Grey Knight armeijaa näkee tässä roolissa usein, vaikka armeijasta saa aikaiseksi paljon muutakin.
Terminaattorit tai paladinit ryömivät valtaamaan objektiivit niitä boostaavien HQ yksiköiden kera. 2+ saven kera yksiköt nauravat tavalliselle ammunnalle ja hymähtävät plasmalle invusavensa kanssa. Kovin moni yksikkö ei tahdo lähitaisteluun näiden kanssa.
Sekoitus kaikkea, eli ns. häröpallo:
Pelkkä alueellinen ylivoima ei voita pelejä, joten nämä edellisen armeijan 24" kantaman omaavat yksiköt vaativat lisäksi pitkän kantaman tulitukea ja/tai jotakin, joka voi reagoida vastustajan muutamaan todelliseen uhkaan nopealla liikkeellä.
Grey Knight armeija, jossa kaksi ryhmää muodostaa alueellisen ylivoiman kahteen kohtaan kentälle ja joiden läheisyyteen tulee pitkän kantaman tulitukea antavat yksiköt sekä yksi tai useampi nopealiikkeinen yksikkö. Dreadnought kahdella twin linkatulla autocannonilla ja psyboltilla on varmaankin klassisin esimerkki tulitukiyksiköstä ja stormraven tai dreadknight personal teleportterilla taas nopealiikkeisestä yksiköstä.
Tällainen mahdollistaa sen, että aluksi kontrolloit asettamalla alueellisen ylivoiman yksiköt sopivaan paikkaan ja jatkossa reagoit vastustajan reaktioihin tulituella ja/tai nopealla toiminnalla.
Ongelmana tässä on tietenkin se, että soveltuvat yksiköt ovat kalliita, joten niitä saa vähän, eikä armeija sinänsä ole millään osa-alueella täysin ylivoimainen, vaan lähinnä keskinkertainen, mutta niitä keskinkertaisia osa-alueita on enemmän kuin muilla vahvuuksia ja heikkouksia ei suoranaisesti ole.
Hyvin altis kunnolla suunniteltua armeijaa vastaan, joka toteuttaa omaa kentällä omaa suunnitelmaansa.
Ammunta ja yksiköiden sijoitus
Harva yksikkö pystyy toimimaan täydellä potentiaalilla yksittäisenä joukkona. Useimmiten ballististen aseiden määrä vähentää käytössä olevia lähitaisteluaseita, jolloin yksikön on järkevää tehdä useimmiten sitä, mitä se osaa parhaiten.
Ampuminen raskailla [Heavy] aseilla estää yleensä hyökkäämisen lähitaisteluun samalla vuorolla ja tykistöaseiden [Ordnance] käyttö estää myös liikkumisen ennen ammuntaa. Lisäksi [Heavy] aseilla voi yleensä ampua vain epätarkasti lonkalta [snapshot] liikkumisen jälkeen.
Tästä syystä tulitukea antavat joukot on parasta sijoittaa maastoon siten, että niillä on esteetön näkymä pitkälle. Tässä tulee tosi ottaa huomioon se, että monesti tällainen paikka on suojaton ja antaa vastustajalle mahdollisuuden ampua takaisin. Raunioista ja metsästä saatava suoja [cover save] kannattaa käyttää hyödyksi, koska vastustajan aseiden panssarinläpäisy [AP] ei poista sitä normaalitapauksessa.
Pitkälle ampuvilla aseilla voi maastoa hyväksi käyttäen luoda ammuntasektoreita, eli alueita, joihin on näkymä sijaintipaikasta. Näiden ulkopuolelle ei voi ampua, jolloin myöskään sieltä ei voida ampua suoraa tulta. Näiden merkitys korostuu useimmalla pitkälle kantavalla tulitukiyksiköllä. Kahdella voi sopivassa maastossa saada aikaiseksi esimerkiksi sellaisen tilanteen, jossa vasemmalla oleva yksikkö on suojassa klo. 9-12 suunnalta tulevilta hyökkäyksiltä ja oikealla oleva yksikkö taas klo. 12-3 suunnalta, jolloin oikealla oleva yksikkö voi pitkän kantamansa johdosta ampua vasemman katve-alueelle ja toisinpäin, mutta ovat molemmat suojassa toisen katvealueella olevasta lyhyemmän kantaman ammunnasta ja pystyvät molemmat ampumaan keskellä olevaan sektoriin.
Ammuntasektoreita on hyvä saada päällekkäin sellaisille alueille, joilla kulkeminen on helppoa vastustajan armeijalle.
Ristikkäin tulevia ammuntasektoreita (eli vierekkäisten yksiköiden muodostamia) on hyvä täydentää pitkittäissuunnassa, eli laittamalla lyhyen kantaman yksiköt eteen vaikeuttamatta kuitenkaan taaemman yksikön ammuntaa pääasialliselle sektorille.
Koukkaaminen sivustaan tai selustaan on sodankäynnin paras toiminto johtuen kävelijöiden ja ajoneuvojen panssarin heikkouksista peräpäässä ja sivuilla sekä siitä, että yksiköstä poistetaan pääasiallisesti ampujaa lähin figuuri, jolloin erikoisaseilla varustetut tai ryhmää boostaavat figut ovat ryhmän takana ja eteen pistetään parhaimmalla suojauksella varustettu figuuri. Nämä toimet ovat kuitenkin osa erillistä laajempaa aihetta, joten siitä lisää myöhemmin.
Kun ryhdytään valitsemaan ammuttavia kohteita, kannattaa ne valita siten, että jos usea yksikkö voi ampua useaa vastustajan yksikköä, ensimmäiseksi ampuu yksikkö, jolla on vähiten valintoja. Esm. tilanteessa, jossa yksikkö A voi ampua yksikköjä 1, 2 ja 3, yksikkö B taas yksikköjä 2 ja 3 ja C voi ampua vain yksikköä 3, ampuu yksikkö C ensiksi yksikköä 3 ja yksikkö B yksikköä 2 tai 3 ja seuraavaksi A mitä tahansa jäljellä olevaa. Muuten voidaan joutua tilanteeseen, jossa A ampuu yksikköä 3 ja se tuhoutuu tai lähtee karkuun, jolloin yksikkö C ei voi ampua mitään ja yksi vastustajan yksikkö selviytyy ilman tulitusta.
Tämän jälkeen priorisoidaan suurimmat uhkat omille yksiköille. Suurin prioriteetti on yleensä sellaisilla kohteilla, jotka pystyvät ampumaan omia tulitukiyksiköitä, ja joita ei pysty tai kannata sitoa lähitaisteluun tulitukiyksiköitä suojaavilla yksiköillä. Seuraavana prioriteettinä ovat yksiköt, joita vastaan lähitaistelu suojaavien yksiköiden toimesta on todennäköistä ja ammunta parantaa olennaisesti suojayksikön lähitaisteluvoittoa. Luonnollisesti näitäkin suurempi prioriteetti on yksiköllä, joka pääsee helposti lähitaisteluun tulitukiyksikön kanssa, mutta tällaisia tilanteita voidaan ehkäistä hyvällä sijoittumisella.
Jos tilanne sen mahdollistaa, voi välittömien uhkaprioriteettien puuttuessa valita kohteita sen perusteella, miten paljon tuhoa millekin yksikölle aiheutuu. Monesti näitä tilanteita ei pääse syntymään johtuen vastustajan toimivasta pelaamisesta, jolloin uhkia on läsnä jatkuvasti.
Ammunnan jälkeen seuraa lähitaisteluvaihe, johon tulitukiyksiköiden ei kannata yleensä osallistua.
Lähitaistelu
Lähitaistelu on iso osa sodankäyntiä 40K:n maailmassa, vaikka nykymaailmassa ballistiset aseet jyräävät sodankäynnissä.
Lähitaistelun taktisena tarkoituksena on viimeistellä ammunnalla heikennetty vihollinen, sitoa tulitukiyksiköt lähitaisteluun ja siten estää näiden toiminta tai käyttää hyödyksi ammunnassa ylivoimaisen vihollisen heikkoutta lähitaistelussa.
Lähitaistelua edeltää siis usein ammunta, joten pelkillä lähitaisteluaseilla [melee] varustettu yksikkö ei saa täyttä hyötyä siitä, että vuoro aikana on ammunta- ja lähitaisteluvaihe.
Hyötyäkseen edeltävästä ammuntavaiheesta täytyy yksikön olla varustautunut aseidensa puolesta omaan rooliinsa, eli rynnäköintiin. Käytännössä tämä tarkoittaa raskaiden aseiden jättämisestä varastoon ja rynnäköintiin erikoistuneiden aseiden hankkimista. Rynnäkkötyyppisen [Assault] aseen kanssa voi ampua normaalisti edeltävässä ammuntavaiheessa ja hyökätä silti vastustajan kimppuun lähitaisteluvaiheessa. Rynnäkköaseiden haittapuolena on useimmiten vähintäänkin kalliimpi hinta, lyhyempi kantama tai heikompi tuliteho. Joissain aseissa voi myös valita tulitustavan, jolloin [Assault] tapa on usein laukauksiltaan vähäisempi kuin [Heavy].
Muutamat poikkeukset, kuten terminator armor, antaa mahdollisuuden käyttää [Heavy] asetta ennen rynnäkköä, kuten myös [Relentless] erikoissääntö joillakin yksiköillä. Nämä poikkeukset useimmiten maksavat lisää tai niissä on jokin kääntöpuoli, kuten terminator armourin hitaus, joka estää pakenevan vastustajan hävittämisen [Sweeping Advance] sääntöä käyttäen.
Pistoolit sopivat lähitaisteluyksiköille myös erittäin hyvin, sillä vaikka näillä on lyhyt kantama, ei siitä ole lähitaisteluyksikölle merkittävää haittaa, koska yksikön on muutenkin tarkoitus päästä lähelle ja etuna pistoolia voi käyttää samassa vuorossa lähitaistelun kanssa ja lisäksi se lasketaan lähitaistelussa [Close combat weapon]iksi, jolloin figuuri saa lisähyökkäyksen jos sillä on toinen lähitaisteluase (tai kaksi pistoolia).
Lähitaistelunkin suhteen on järkevämpää hyökätä, kuin tulla hyökätyksi. Tämä johtuu siitä, että hyökkäävä yksikkö saa yleensä yhden hyökkäyksen lisää per figu ja esimerkiksi jump packeilla varustetut yksiköt saavat tämän lisäksi vielä yhden erikseen ratkaistavan hyökkäyksen base contactissa olevaan figuuriin. Yksikön lisäsäännöt saattavat myös antaa hyökätessä etuja, kuten [Furious Charge], joka lisää yksikön figuurien voimaa yhdellä.
Haittapuolena hyökkäyksessä on se, että yksikkö, johon hyökätään ja joka ei jo ole lähitaistelussa, saa ampua [Overwatch] puolustautukseen. Ampuminen kuitenkin tehdään lonkalta, jolloin nopan tuloksesta vain kuutonen aiheuttaa osuman. Liekinheittimet ovat puolustautuessa tehokkaampia ja ne aiheuttavat D3 osumaa per liekinheitin.
Lähitaistelun alkamiseksi hyökkäävän osapuolen täytyy liikkua kiinni kohdeyksikköön erityisellä hyökkäysliikkeellä, jonka pituus arvotaan heittämällä kahta D6 noppaa.
Maasto vaikuttaa hyökkäyksen kulkuun usealla tavalla. Vaikea maasto haittaa liikkumista ja vaikeuttaa hyökkäysliikkeen onnistumista ja voi vaikuttaa järjestykseen, jolla lähitaisteluhyökkäykset ratkaistaan.
Lisäksi lähitaisteluun on monia varusteita, jotka vaikuttavat yksiköiden ominaisuuksiin, antavat lisähyökkäyksiä, poistavat panssarin vaikutuksen, tappavat kertaiskusta monta haavaa kestävän figun tai tekevät muuta mukavaa, kuten pistävät vastustajan hyökkäämään itsensä kimppuun tai hihittelemään paikallaan koko lähitaisteluvaiheen ajan.
Yksikön varustus siis vaikuttaa hyvin olennaisesti lähitaistelumenestykseen, kuten myös yksikön erikoissäännöt, sekä joissain tapauksissa myös lähistöllä olevat yksiköt voivat vaikuttaa omien tai vastustajan yksiköiden toimintaan lähitaistelussa, kuten myös psykerien taidot.
Täysin puhtaasti perussääntöjen mukaisesti menevää lähitaistelua näkee harvoin johtuen näistä hyvin useista tavoista vaikuttaa lähitaistelun kulkuun. Tämän takia oikean yksikön valinta ja sen tuunaaminen vastustajan armeijaan tehoavaksi on iso osa lähitaistelun voittamista. Yhtä oikeaa kaikkia vastaan toimivaa yksikköä ei saa mitenkään aikaiseksi, joten paras tapa käyttää pisteet hyödyksi on lähitaisteluyksikön tekeminen sellaiseksi, että se saa hyvin tukea, eli ns. synergiaetua, omilta joukoilta ja että se myös antaa hyötyä muille yksiköille.
Codexi kannattaa siis käydä tarkasti läpi eri varusteiden, aseiden ja erikoissääntöjen osalta kun valitsee yksikköä. Pelkkä stattilinjan ja vakioaseiden ja varusteiden silmäily ei usein anna täyttä kuvaa yksiköstä ja todelliset taktiset helmet löytyvätkin rivien välistä yhdistämällä yksittäisen hahmon [Character] yksikön mukaan siten, että sen varustus tukee yksikköä ja yksikön varustus sitä. Jos tähä lisää vielä toisen yksikön antaman edun, kuten [Feel No Pain] ja Psykerin boostin, kuten [Prescience], saadaan aikaan tuhokone, joka on yksinkertaisesti arvokkaampi kuin osiensa summa.
Uutta materiaalia. Lisätty 20.3.2013
Taistelusuunnitelma
Kun figut ja armeijalista ovat valmiina, maasto kasassa ja vastustaja paikalla, on aika valita tulevat toimenpiteet skenaarion mukaisesti voiton varmistamiseksi.
Ottelun alussa tehtävään suunnitteluun ei voi varata käytännön syistä kovin paljoa aikaa, joten on hyödyllistä miettiä linjaukset jo etukäteen rosteria kasattaessa ja jakaa iso strategia useampaan osaan, jotka koostuvat muutaman yksikön tekemistä taktisista toimista. Näin maaston lukeminen helpottuu ja valmiista paloista saa luotua tehokkaan suunnitelman nopeasti. Silmät kannattaa pitää avoimena uusille ideoille joita pelilautaa tutkiessa helposti tulee, mutta jos ottelu on tärkeä syystä tai toisesta, kannattaa niiden hyödyntämistä pohtia tarkasti ja jättää kokeilut myöhempiin peleihin.
Suunnittelussa tulee pyrkiä siihen, että vaihtoehtoisia reittejä ja toimenpiteitä on olemassa, jotta vastustajan tietty toiminta ei estä suunnitelman toteutusta.
Kentälle muodostuu painealueita sen mukaan, miten suurina uhkina vastustaja kokee eri yksikkösi. Kannattaa pyrkiä arvioimaan vastustajan toimia siltä kannalta, että hän osaa asiansa ja tunnistaa oikeat uhkatekijät ja reagoi niihin oikealla määrällä. Monesti uhkan arviointi liian isoksi johtaa siihen, että vastustaja keskittää suurimman osan joukoistaan yksittäiselle alueelle, jolloin leveän rintaman täytyy siirtyä uudelle painealueelle tai omien keskittymien siirryttävä toiselle alueelle. Tämän takia kannattaa miettiä muutama asemapaikka lisää vaihtoehtoisine reittineen näitä tilanteita varten.
Objektiiveja sisältävissä skenaarioissa on helppoa kuvitella suunnitelman tekemisen olevan yksinkertaista. Laitetaan vain [scoring] yksikkö objektiivin läheisyyteen ja mennään toisilla yksiköillä vastustajan objektiiveille. Näinhän se vastustajakin tietysti tekee, joten avainasemassa on ensisijaisesti hyödyntää kaikkia yksiköitä tavalla tai toisella vastustajan joukkojen harventamiseen sen sijaan, että jakaisi omat yksiköt selkeästi objektiivien puolustamiseen ja valtaamiseen. Yksiköt kuitenkin voivat olla vain yhdessä paikassa kerrallaan, joten tämän onnistuneeseen toteuttamiseen saattaa mennä muutama aivojumppatuokio, mutta onnistuessaan se on kyllä nähdyn vaivan arvoista.
Esimerkkejä objektiivipelien suunnitelmista ja kokoonpanoista
Kontrollointi kestävällä yksiköllä ja sen tukeminen tulituella ja nopeasti liikkuvilla
Otan tähän esimerkkinä Grey Knightit, koska näiden objektiivipohjaista skenaariota olen miettinyt viime aikoina Tale of Gamers kampanjan tulevan pelin takia. GK:n erikoispiirteiden takia tuo yhdellä yksiköllä usean asian tekeminen onnistuu helposti, mutta on pisteiden kannalta kallista, jolloin yksikkömäärät jäävät pieniksi ja tavalliset ryhmät siten heikoiksi. Yksikkömäärä kyseisellä armeijalla jää kyllä muutenkin pieneksi, joten armeijalla ei ole mahdollista sitoa osaa yksiköistä kykkimään oman päädyn objektiiveilla.
GK saa terminaattorit troopeiksi, joten tämä on lähes pakollinen hyödynnettävä asia objektiivipeleissä, koska 2+ armor save 5+ invulla on hyvin iso ero power armorin 3+ armor saveen varsinkin plasman yleistyessä jatkuvasti. 10 bolter ammusta BS 4:llä ammuttuna tiputtaa keskimäärin 0,74 terminaattoria kun taas power armor mariineja kaatuu 1,48 eli tuplat. Plasmalla luvut ovat 0,74 ja 1,11 kahta plasma-ammusta kohden.
Lähitaistelussa selviytymistä auttaa paremman armor saven ja invun lisäksi myös se, että terminaattorit saavat yhden hyökkäyksen enemmän ja pystyvät ennen rynnäköintiä käyttämään hyväkseen psycannonin heavy-tilan antamat kaksi ylimääräistä laukausta assault-tilaan nähden. Lisäksi ilmaiset Nemesis Halberdit antavat niitä käyttäville terminaattoreille 2+ Initiativeen, jolloin ne pääsevät monessa tapauksessa harventamaan vastustajaa turvallisesti ensimmäisenä, jolloin vastustajan lyödessä takaisin heidän porukkansa on vähentynyt reippaasti. Kaikkien Nemesis Weaponien ollessa Force Weaponeja, nämä toimivat hyvin useamman woundin omaavia yksiköitä vastaan.
GK terminaattorien heikkoutena on aseiden lyhyt kantama ja suhteellisen heikko teho, joka antaa käytännön toimintaetäisyydeksi 6"+24"=30" ja lisäksi Psycannon on kuitenkin vain S7 AP4 ja Storm Bolter S4 AP5, jolloin se soveltuu ammunnan kannalta tehokkaasti vain kevyen jalkaväen harventamiseen ja keskinkertaisesti MEQ-porukoiden (Marine EQuivalent, mariininvastikkeet) harventamiseen paremmin panssaroitujen ajoneuvojen tuottaessa harmia.
Näiden ominaisuuksien yhdistelmä tekee kuitenkin GK terminaattoreista hyvän leiriyksikön, jonka voi tarvittaessa siirtää suoraan haluttuun kohteeseen tai sen lähistölle deep striken avulla. Yksikön tarkoitus on luoda alueellinen ylivoima noin 30" säteelle objektiivista ja pysyä hengissä vastustajan tulituksessa ja olla hyvin tyytyväinen, jos joku erehtyy lähitaisteluun estäen ylimääräisen tulen GK terminaattoreita kohti.
Ongelmia tälle yksikölle tuottavat pitemmältä kantamalta ampuvat yksiköt ja erityisesti AP2/AP1 aseita sisältävät yksiköt. Näihin GK terminaattori yksikkö ei pysty käytännössä vastaamaan ollenkaan, jolloin muiden yksiköiden tehtäväksi jää vastata näihin uhkiin. Terminaattorien taakse sijoitettu Dreadnought 2x Autocannonilla täydentää kevyiden ajoneuvojen tuhoamistahtia ja mahdollistaa jalkaväkeen reagoimisen pitemmän matkan päästä. 12" etäisyydellä terminaattoreista dreadnought yltää vielä 36" päähän termiksistä, jolloin esm. Plasma Cannonilla tai Lascannonilla varustautuneet ovat etäisyydellä, jolla voivat ampua terminaattoreita, mutta dreadnought pystyy vastaamaan takaisin. Parhaimmillaan tässä tilanteessa Dreadnought pystyy olemaan toisella objektiivilla ja silti puolustaa terminaattorien objektiivia.
Hyökkäykseen keskittynyt tulitukiyksikkö, kuten kolmen servitorin joukko kolmella plasma cannonilla, joiden lapsenvahtina toimii inkvisiittori conversion beamerin kera pystyy tukemaan objektiiveille leiriintyneitä joukkoja lähes tehokkaammin kuin Dreadnought, mutta vaatii erillistä suojelua tai lihamuuria muista (halvoista) henchmeneistä. 3x S7 AP2 Blastia 36" päähän + 1x Blast S6 AP- ja S10 AP1 lukemien välillä vaihdellen maksimissaan 72" päähän on hintaansa nähden toimiva ratkaisu. Conversion Beamer jakaa kyllä paljon mielipiteitä mutta suosittelen kuitenkin kokeilemaan sitä itse. Päälaelleen käännetty tehologiikka pistää hihittelemään viimeistään siinä vaiheessa, kun vastustajan Leman Russ pamahtaa ensimmäisellä vuorolla ilmaan vieden mukanaan osan veteraanitiimistä.
Henchmen Psykerit psykologisina kranaatinheittimimä täyttävät myös kyseisen paikan ja jos HQ sisältää Coteazin, on tämä porukka kätevä troop ominaisuutensa takia. Inquisitorial Chimeira parantaa kestävyyttä ja liikkuvuutta.
Tulituen lisäksi voidaan hyödyntää nopeasti liikkuvia yksiköitä, jotka tulevat tarvittaessa uhan lähettyville. GK:lla tähän tarkoitukseen löytyy käytännössä Interceptor Squad, Nemesis Dreadknight Personal Teleporterilla ja Stormraven (sisältöineen). Näistä Interceptor Squad ja Nemesis Dreadknight pystyvät tekemään Shunt liikkeen maks. 30" päähän vain kerran pelin aikana, jolloin tätä täytyy käyttää harkiten, koska viidennellä ja kuudennella vuorolla tästä voi olla enemmän hyötyä objektiivien haastamisessa tai peräti tyhjien objektiivien valtaamisessa The Scouring (Interceptorit) tai Big Guns Never Tire (Dreadknight) skenaarioissa ja Grand Masterin Grand Strategyllä kummalle tahansa missä tahansa objektiiviskenaariossa.
Stormraven on monipuolisempi vaihtoehto, josta johtuen sillä saattaa olla muuta akuutimpaa tehtävää kuin Termiksien vahtiminen, kuten tankinmetsästys, ilmatorjunta tai Dreadnoughtin ja toisen yksikön kiikuttaminen hyviin asemiin. Stormravenin onnistuessa ensisijaisissa tehtävissä on sillä myöhemmässä vaiheessa flyerin tuomien etujen, eli nopean liikehdinnän myötä tulevan pitkän kantaman, kaikkien aseiden ampumamahdollisuuden ja Power of the Machine Spiritin tuoman kahteen eri yksikköön kohdistuvan ammunnan takia tehokas arsenaali käytössä tulituen antamiseksi.
Librarian antaa myös mahdollisuuden teleportata mikä tahansa yksikkö viereensä, myös ajoneuvo sisältöineen, olettaen, että siinä on sopiva varustus. Librarianin käyttö tähän tarkoitukseen imaisee kuitenkin hyvin paljon pisteitä joista voi olla enemmän hyötyä muihin tarkoituksiin käytettynä.
Toivottavasti tämä esimerkki ei vaikuta siltä, että GK:lla ei objektiivipeleissä voi voittaa kuin näin pelaamalla tai että muut armeijat eivät toimi tällaisella tyylillä. Ei suinkaan, tämä on vain esimerkki yhdestä pelityylistä ja tähän on käyty läpi GK codexin yksiköitä tämä pelityyli silmälläpitäen. GK Codexista saa muutakin aikaiseksi ja moni armeija voi pelata vastaavalla tavalla. GK:n yksiköiden tyyli vain antaa tähän tyyliin hyvin selkeitä ratkaisuita joita kannattaa hyödyntää.
Kannattaa muistaa, että objektiiveistä saa pisteitä sillä perusteella, kenellä ne ovat vuoron lopussa, ei siis sillä perusteella, kenellä ne olivat ensiksi tai kuka piti niitä suurimman osan ajasta. Tämän takia on täysin suositeltavaa poistua objektiivilta joksikin aikaa, kunhan pitää huolen siitä, että ehtii takaisin valtausetäisyydelle pelin loppumiseen mennessä. Lisäksi jos on selvää, ettei yksittäistä objektiivia pystytä valtaamaan, kannattaa siirtää sieltä yksiköt pois aloittaen pisteyttävistä yksiköistä, kunhan pitää huolen, että jäljelle jäävät pystyvät ehkäisemään valtaamisen haastamalla. Tilannetajua muiden pisteiden saamisen osalta kannattaa tässäkin tilanteessa käyttää hyödyksi. Jos objektiivilta, jota ei todennäköisesti pystytä valtaamaan, voidaan saada toissijaisia pisteitä, esm. ampumalla hajoamaisillaan olevia yksiköitä, joista ei sinänsä ole vastusta, se kannattaa tehdä vetäytymisen sijasta.
Tätä kyseistä tyyliä voi myös muokata helposti vaihtamalla termikset toisiin yksiköihin vastustajan tai omien mieltymysten mukaisesti. Paladinit kestävät tuplasti enemmän iskuja ja saavat Apoteekkarin, jonka antama Feel No Pain lisää kestokykyä entisestään. Purgation Squad antaa pistemäärään nähden enemmän figuureja, joka voi olla hyödyksi, jos tarvitaan lisää ammuksia 24" päähän. Tällä yksiköllä voi myös kikkailla ottamalla näille kuljetusvälineen, joka parkkeerataan vihollisen ja purgation squadin eteen ja ammutaan astral aimilla LoS sivuuttaen kuljetushärpättimen ylitse. Purifierit taas toimivat lähitaistelumassaa vastaan Purifying Flamea käyttäen, jolloin jokainen samassa lähitaistelussa oleva vastustajan figu ottaa ennen varsinaista lähitaistelua yhden woundin 4+ heitolla. Yhdistettynä useaan liekinheittimeen tämä lamauttaa vastustajan lähitaistelijat tehokkaasti.
Perus Strike Squad Terminaattorien sijasta antaa oikeastaan vain sen edun, että ovat halvempia kuin termikset ja muihin power armor squadeihin nähden ovat trooppeja ilman kikkailua, joka lisää edullisuutta näihin nähden. Jos on mahdollista saada Terminator Squad ja yksi Strike Squad kahden termisryhmän sijasta, mutta tulitukiyksiköitä ja/tai nopean toiminnan yksiköitä riittää kahdelle erilliselle kentän alueelle, on tämä yleensä kannattavampaa kuin Strike Squadiin menevien pisteiden käyttäminen muuhun. Jos taas listassa on Crowe, ovat purifierit yleensä parempi vaihtoehto, kuten Purgation Squad Big Guns Never Tire skenaariossa ja molemmat ovat miettimisen arvoisia, jos listassa on Grand Master vailla ensisijaista Grand Strategyn käyttötarkoitusta. Purgation Squad saa sopivassa maastossa hyvän edun myös ilman kuljetusvälinettä.
Tässä tuli nyt taas käytyä laajasti läpi GK:n yksiköitä läpi, mutta tämän ei ole tarkoitus olla GK tutoriaalia. Tarkoituksena oli saada huomaamaan erilaisia ideoita ja käyttötarkoituksia, joita codexi tarjoaa ja joita ei välttämättä pikaisesti lukemalla huomaa. Kun peli alkaa tulla tutuksi, tulee uusia käyttötarkoituksia vastaan selailemalla codexia ja testaamalla toimivuutta käytännössä. Jotkut tykkäävät mathhammeroinnista ja todennäköisyyslaskennan hallinta vaikkapa excelin avulla auttaa kummasti tehokkuuksien hahmottamisessa, pakollista tämä ei tietenkään ole ja jos siitä ei pidä, voi sen nysväyksen jättää muille. Muutamat pystyvät hahmottamaan monen premissin todennäköisyyksiä hyvällä tarkkuudella päässälaskien ja osa edes yhden kertaluokan tarkkuudella, me muut tarvitsemme jonkun apuvälineen ja kynä ja paperi tai exceli auttaa siinä hyvin.
Seuraavaksi hieman erilainen lähestymistapa objektiivipelin suunnitelmaksi IG:n pitkälle ampuvan massa-armeijan näkökulmasta, jonka jälkeen näitä vertaillaan ja tehdään suunnitelma molemmille 1500 pisteen listoilla ja tehdään deployment maastoon. Pitänee napsia vähän maaston yläpuolelta otettuja kuvia ja havainnollistaa niillä tuota suunnitelmaa, deploymenttiä ja liikuttamista. Sen jälkeen vuorossa on kahden täysin erilaisen strategian suunnittelua näitä kahta listaa vastaan.
Pitkän kantaman staattinen Horde
Imperial Guard 1500 pts
Company Command Squad: Master of Ordnance; 2× flamer. 145
• Chimera: heavy flamer.
Platoon Command Squad: 2× flamer; Heavy Weapons Team (mortar). 495
• Infantry Squad: +1 Sergeant; flamer; krak grenades.
• Infantry Squad: +1 Sergeant (power weapon); grenade launcher; krak grenades.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× lascannon.
• Special Weapon Squad: 3× meltagun.
Platoon Command Squad: 2× flamer; Heavy Weapons Team (mortar). 495
• Infantry Squad: +1 Sergeant; flamer; krak grenades.
• Infantry Squad: +1 Sergeant (power weapon); grenade launcher; krak grenades.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× autocannon.
• Heavy Weapon Squad: 3× lascannon.
• Special Weapon Squad: 3× meltagun.
Veteran Squad: Veteran Sergeant (power weapon); 3× meltagun. 110
1 Vendetta Gunship 130
1 Ordnance Battery 125
• Basilisk
Tämän armeijan ideana on pyrkiä tuomaan kentälle mahdollisimman paljon keskimääräistä kovemman Strengthin ja AP:n omaavaa aseistusta pistemäärään nähden ja suojata kyseiset aseet silkalla jalkaväellä. Yleisästä strategiasta poiketen nykyisen edikan mukaisesti mukaan on sujautettu mausteeksi yksikkökokonaisuus, joka kykenee pistämään kampoihin AV14 panssarille lähialueelta ja jonka toinen osa toimii ilmatorjuntana.
Platoonien kokoonpano on valittu tuottamaan suuri määrä lascannon ja autocannon tulta ja kummassakin platoonassa on porukka lähelle tulevia tankkeja vastaan.
Tämän kokoonpanon toimivuus vaatii hyviin asemiin pääsemisen ja objektiivipeleissä järkevästi sijotellut objektiivit.
Platoonat on tarkoitus saada mahdollisimman nopeasti asemiin siten, että Heavy Weapon tiimit ovat osittain maaston muodostamien näkyvyysesteiden ja osittain Infantry Squadien suojassa pitäen hallussa objektiiveja.
Company Command Squad pysyy platoonan takana hieman Basiliskin edessä ja käyttää maastoa sekä Chimeraansa suojana. Deep Strike armeijoita vastaan on tärkeää, että platoonoiden HW tiimit pystyvät ampumaan sille alueelle, jonne vihollinen saattaa deep strikettää päästäkseen CCS:n tai basiliskien kimppuun.
Armeijan kokoonpano käyttää hyväkseen sitä, että nykyisin moni varustaa armeijansa toimimaan tehokkaasti mariineja vastaan, jolloin karsitaan ammusten ja figujen määrää tehokkaampien AP arvojen saamiseksi. IG taasen pystyy saamaan vieläkin ison läjän figuja ja samalla tehokasta tulta. Listassa on per vuoro 9 S9 AP2 laukausta,joista 3 on Twin-Linked, yksi S9 AP1 Blast, 9 meltaa ja 24 S7 AP4 laukausta. Pelkästään MEQ tappamiseen listaa ei ole suunniteltu, jonka takia PCS:t on varustettu mortareilla ja HW tiimeistä 2/3 on varustettu Autocannoneilla eikä listassa ole plasmaa.
HW tiimien kantamalla ei yksittäinen ryhmä pärjää kovin pitkään, ja kun deep striken jälkeen ei saa tehdä assaulttia, joutuu deep strikelle lähelle tullut yksikkö ottamaan ampumisensa jälkeen seuraavalla vuorolla ison läjän ammuksia vastaan.
Lista on hyvin staattinen ja erikoisemmin liikkuvat armeijat (paljon deep strikeä, lentureita, BA fast tankit ja DS lantikka) ottavat helposti yliotteen liikkumisellaan.