Sivu 1/2
Mitä kaarti tekee voittaakseen?
Lähetetty: Pe 29.04.2005 17:09
Kirjoittaja Henri Ketonen
En pelaa kaartilla, mutta en ymmärrä. Armeija, joka on lirissä aina, kun pitäisi liikkua, joka ei kestä lähitaistelua ja jonka ampuminen on joka tapauksessa ehkä hiukan keskivertoa parempaa. Mitä se tekee, kun vastustaja Infiltroi demonit syliin, mitä se voi tehdä ylipäätänsä missään tilanteessa, missä vastustaja pääsee nopeasti lähitaisteluun? Mitä kummallista se tekee Cleansen tapaisissa neljännesskenaarioissa, joissa jo deployment kusee armeijaa silmään?
Kertokaa, ihmiset. Minä en voi edes kuvitella, koska uusi kaarticodexi on ainoa, jota en ole lukenut.
Re: Mitä kaarti tekee voittaakseen?
Lähetetty: Pe 29.04.2005 18:29
Kirjoittaja Satanic Bunny
Ööö... Taistelee keisarin nimeen kuoleemansa saakka....?
Re: Mitä kaarti tekee voittaakseen?
Lähetetty: Pe 29.04.2005 19:16
Kirjoittaja popo
--Hellraider-- kirjoitti:Ööö... Taistelee keisarin nimeen kuoleemansa saakka....?
Sitäkin
Minulla se uhraa.
Esim. 30 conscriptiä. Mikään yksitäinen ei lyö niin monesti jotteivat ne ostaisi ainakin aikaa.
Esim. Perus ryhmä kaartia vastaan kasaa hormagauntteja, jos sattuisi tapahtumaan sellainen ihme, että kaikki vartiomiehet eivät kuole, tulevat tankit löytämään loistavan kohteen, sekä muu armeija, luonnollisesti... (Tuosta en nyt ole ihan varma, mutta muistaakseni jos on lähistelevässä yksikössä ja liian kaukana btb:stä voi hän ampua ja voidaan häntä ampua.)
En usko, että vihollinen kykenee saaman puoliakaan ig armeijasta lähikseen. Siispä on tilanne, jossa ryhmä kaartia kuolee ensimmäisellä vuorolla, vihollinen jää tuolloin aukealle ilman suojaa. Kimppuun ryntää 30 conscriptiä/ordancea/special weapon squad/command squad/weteraannit plasmalla/sentinel (mikäli voima ei riitä)/ogrynit/rough riderit/toinen hidastava ryhmä. Tosin lähes mikään noista ei kykene tuhoamaan yksikköä täydellisesti. Toivottavasti kuitenkin niin paljon, että ryhmä kaartia pystyy viemään sen lähitaistelussa.
Cleanseen en osaa vastata.. Kenties pitäisi hankkia se sääntökirja

.
Siinä jotain alkuun...
Lähetetty: Pe 29.04.2005 19:54
Kirjoittaja Andros
Cleansessa kaarti vastaa infiltroimalla/deep strikettämllä. Kun se 30+ perusjätkää infiltroi yhdelle quarterille, alkaa niiden liikuttaminen joka kulmasta pois olemaan jo aika vaikeaa.
Sama Take & Holdissa. Lähititaistelussa kaarti pärjää uhraamisella. Niin ei ehkä päästä vihollisesta eroon, mutta saadan se hidastumaan.
Lähetetty: Pe 29.04.2005 22:39
Kirjoittaja SirKaarlo
Eli mitä he sanovat, kaartilla on ylivoimaa. Parhaimmillaan tuplat ukkoja pöydällä sen mitä vastustajalla on.
Re: Mitä kaarti tekee voittaakseen?
Lähetetty: Pe 29.04.2005 23:27
Kirjoittaja Amazing Slug
Veljeni. Annahan kun minä kerron.
Henri Ketonen kirjoitti:Mitä se tekee, kun vastustaja Infiltroi demonit syliin, mitä se voi tehdä ylipäätänsä missään tilanteessa, missä vastustaja pääsee nopeasti lähitaisteluun?
Ei mitään merkittävää. Nopeat lähitaistelijat ovat normaalille kaartille kuolemaksi. Peruskaartilainen ei voi mitään jolle kulle, joka on luotu lähitaisteluun. Varsinkin örkit ja demonit ovat aivan liikaa.
Kaartin on varauduttava aina jotenkin kaikkeen. Armeija ei anna juuri mitään anteeksi, toisin kuin esimerkiksi power armorit ja boltterit.
Yksi tapa varautua on yrittää uhrata conscriptit (tms.) assaultin tielle. Paska tapa, varsinkin kun vastassa on calvarya. Se ylimääräinen assault liike tuo koko vihollisen armeijan niin lähelle, että kun ne tulevat esiin assaultista, on yksi vuoro aikaa ampua ja sitten kaartia viedään. Lisäksi kaikki riippuu yhdestä ld 5 testistä. Jos conscriptit sen läpäisevät, kaarti on jo hävinnyt. Täysikuntoinen assault ryhmä tulee nimittäin 15" kohti mitä tahansa osaa armeijasta, ja tällöin voidaankin jo viettää loppu peli combatista toiseen consolidatella siirtyen. Koko loppuarmeijan yhteisassaultti jää tällöin kaartipelaajan loppupelin taktiikaksi ja se nyt on yhtä surkeata miltä kuulostaakin.
Sitten on kaikkia muita "ovelia" temppuja, joilla voi varautua johonkin:
Voi pelata armored companylla, voi pelata peruslistassa hirveästi tankkeja, voi varustaa listansa lähitaisteluun (valitettavan ylihinnoiteltua) tai sitten oma suosikkini, eli infiltroidaan kauas pois. Tämä puree hyvin vihollisen infiltrateen ja auttaa kaartin yhteen suurimmista ongelmista eli deploymentista. Valitettavasti en vielä kymmenennen kerrankaan jälkeen ole oppinut, että vaikka voin laittaa plasmagunin 24" päähän vihollisesta, NÄIN EI TULE MISSÄÄN NIMESSÄ TEHDÄ! Etäisyys viholliseen tulisi olla n. 36" tuumaa, jotta voidaan yrittää saada ne kriittiset kaksi vuoroa ampumista viholliseen, ennen kuin se iskee.
Henri Ketonen kirjoitti:Mitä kummallista se tekee Cleansen tapaisissa neljännesskenaarioissa, joissa jo deployment kusee armeijaa silmään?
Cleanse on itse asiassa vielä melko mukava skenaario, sillä ordnance lätyt saa kauas takavasemmalle piiloon. Neljänneksien saanti on melko vaikeaa, mutta niin on kaikki muukin.
Näin pähkinänkuoressa, normaali kaartiarmeija ei kestä olosuhteiden muutosta. Kaikki, mikä liittyy johonkin muuhun kuin ampumiseen, on kaartilla järkyttävän hintaista tai sitten rajattu pois codexista.
Kaarti voittaa taisteluita avoimilla kentillä, jos saa aloittaa, ja vihollinen ei ole keskittynyt lähitaisteluun pääsemiseen tai ampumiseen koko armeijallaan.
Lähetetty: La 30.04.2005 11:08
Kirjoittaja vexa
Ja lähistely aukkoahan voi aina paikata ottamalla vaikka Daemonhunttereilta jotain mukaan joka lähistelyn osaa.
Lähetetty: La 30.04.2005 12:26
Kirjoittaja Amazing Slug
vexa kirjoitti:Ja lähistely aukkoahan voi aina paikata ottamalla vaikka Daemonhunttereilta jotain mukaan joka lähistelyn osaa.
Trukkboyzeja ja demoneita? Jummi jammi, en tiennytkään että tuollaista löytyy demonhunttereiden listasta!
vexa kirjoitti:aina
Totta, kaarti on niin juustoinen että sille on kaikissa turnauksissa
aina sallittu ottaa liittolaisia.
Lähetetty: La 30.04.2005 13:17
Kirjoittaja Teräratas
Jaettu armeija auttaa joissain tapauksissa kohtalaisesti, eli armeija noin karkeasti jaolla 40-40-20, joista nuo kaksi 40% osuutta parkkeerataan oman deploymentin molempiin nurkkiin, mahdollisimman kauaksi toisistaan. Näillä sitten koetetaan eliminoida sitä toista nurkkaa uhkaavat hyökkääjät, toisen tullessa säälittävästi teurastetuksi. Parhaimmillaan tämän toimiessa voi hyvinkin saada minor victoryn.
Loppu 20% sitten menee kikkailu yksiköihin, joilla koetetaan hämätä vastustajaa, jotta se joko assaultoisi huonoon suuntaan, joituisi ampumaan roskaa, tai vain toivotaan niiden saapuvan reservistä niin, että koko vastustajan armeija on jo kaartin päässä, niin saadaan vastustajan tulitukialueelta pisteet pois, että saataisiin pelastettua massacre solidiksi.
Oikein ikävissä skenuissa pitää sitten vain luottaa infiltraten ja DS:n säännöistä löytymiseen. Jos ei niitäkään ole, voi keskittyä häviämään kunniallisesti (niin ettei itke ääneen).
Oikeastaan ainoa, minkä kaarti osaa melko hyvin, on ampuvien armeijoiden teurastus, olettaen ettei niillä ole tuhottomasti lättyjä. Tosin näissäkään on turha solidia paremmasta voitosta haaveilla.
Lisäksi kaartipelaajalle kaikki muu paitsi massacre tappio on moraalinen voitto. Maasacre tappiokin voidaan yleensä laskea tasuriksi.
Yllä mainittu pätee lähinnä turnausympäristössä, kyllä hupipeleissä turnausviritetyllä kaartilla pärjää ihan kohtalaisesti.
paitsi
Lähetetty: La 30.04.2005 15:33
Kirjoittaja Jurpo
Komissaarin ja Independent Comissars-tempun avulla saa kumman rohkeita alokkaita kentälle. Ja jos niitä on se 50, niin yhden kuolema kurinpidollisena toimenpiteenä ei haittaa paljoakaan. Pala kerrallaan on se oikea tapa hoitaa kaartilla asioita.
Hyvän kaartipelauksen ja itse asiassa kaiken ideana on se, että pyrkii hoitamaan uhat yksitellen pois jaloista. Ammutaan ensiksi se Hive Tyrantti kuoliaaksi, ja pysytellään erossa niistä. Ja jos ryhmä menehtyy, voittoisa vihollinen on ristitulituksen kohteena.
Kaarti voi ottaa ja pamauttaa ne liian lähelle infiltroineet tyypit taivaan tuuliin aseilla, joita on paljon. Ja mikäli haluaa summonoida demoneja kaartin lähellä, onn syytä rukoilla. Vaikka demonit pääsevät heti liikkeeseen, ne eivät kestä ilmaantumista jalkaväkiryhmän keskelle. Ainoa varma konsti saada demonit varmasti sinne missä pitää on Daemon Icon, joka maksaa hunajaa.
Lähetetty: La 30.04.2005 17:46
Kirjoittaja Dimensus
Amazing Slug kirjoitti:vexa kirjoitti:Ja lähistely aukkoahan voi aina paikata ottamalla vaikka Daemonhunttereilta jotain mukaan joka lähistelyn osaa.
Trukkboyzeja ja demoneita? Jummi jammi, en tiennytkään että tuollaista löytyy demonhunttereiden listasta!
Nuo ovatkin ne kaksi AINOATA yksikköä koko pelissä jotka osaavat lähistapella.
Yksinäinen elämäänsä kyllästynyt kaartilainen demolition chargella on pahinta mitä tiedän rainbow-mariinien jälkeen.
Re: paitsi
Lähetetty: La 30.04.2005 21:42
Kirjoittaja Teräratas
Jurpo kirjoitti:Kaarti voi ottaa ja pamauttaa ne liian lähelle infiltroineet tyypit taivaan tuuliin aseilla, joita on paljon. Ja mikäli haluaa summonoida demoneja kaartin lähellä, onn syytä rukoilla. Vaikka demonit pääsevät heti liikkeeseen, ne eivät kestä ilmaantumista jalkaväkiryhmän keskelle. Ainoa varma konsti saada demonit varmasti sinne missä pitää on Daemon Icon, joka maksaa hunajaa.
No jaa, jos kenttä ei ole aukeaa täynnä, ei fiksusti nurkalle ajettuun demonipommiin monikaan ryhmä pääse tulta kaatamaan.
raskaat aseet voi vastustaja eliminoida kyseiseltä alueelta omalla tulivoimallaan kohtalaisesti, ja kun demoneita kuskaa jollain 2+/3+ invulla varustettu T5 ryhmä, pitää sitä ampua aika kohtalaisesti kuitenkin, jos mielii kaikki tappaa. Scatter ei ole hirveä ongelma, kunhan vain pelaa homman fiksusti ja demoniryhmiä on tarpeeksi.
Daemon Icon maksaa massiiviset 20 pistettä, plus about toiset 20 pistettä siitä, että pitää ottaa choseneita. Ei siis mitenkään kohtuuttomasti vielä.
Mutta mopodemonipommi on kyllä arvattavasti ikävä vastus kenelle tahansa, kaartilla vain ei ole oikein mitään toivoa pelastaa päivää, jos se iskee perille. Kuitenkin kyseessä toki on vain yksi monista (ei niin yleisistä) uhkista.
Ja kunnon lähistelijöitä toki on paljon, demonit ja trukboysit vain osaavat myös toimittaa itsensä tehokkaasti perille, mikä on aikalailla perusedellytys, jotta lähisvoimalla on mitään virkaa.
Lisäksi pitäisi kyllä joskus kokeilla mitä kaartipelaaja sanoo iholle infiltroivista n. 40 genestealeristani :) (Ja tuo nyt ei ole edes erityisen turnauskykyinen lista.) Kokemusta kaartia vastaan pelaamisesta ei hirveästi ole (en ole kyllä koskaan tainnut kaartille millään hävitä), mutta kaartilla on kyllä pelejä ihan jonkin verran kertynyt.
Lähetetty: Su 01.05.2005 21:17
Kirjoittaja Amazing Slug
Dimensus kirjoitti:
Nuo ovatkin ne kaksi AINOATA yksikköä koko pelissä jotka osaavat lähistapella.
Totta.
Tavalliset demonit assaultoivat 17 +/- 12 tuumaa, joten ei niiden tarvitse osata paljoa edes infiltroida. Furyt ovat jo suorastaan typeriä kaartia vastaan 23" assaultillaan. Sitten vielä laitetaan sitä tyhmää maastoa kentälle, jolloin ikonia ei kiusaa enää kukaan muu kuin se hajonnut basiliski.
selitä
Lähetetty: Su 01.05.2005 22:54
Kirjoittaja Jurpo
Miten ihmeessä Furyt saavat 23" tuumaa assaulttia? Omalla laskupäällä 12+6 tuumaa on 18, eikä 23 tuumaa. Onko kyseessä prätkillä ja Daemon Iconilla varustettu Choseneiden ryhmä? Tällä tuollainen liike onnistuu, mutta millaisella hinnalla? Ja ottaen vielä huomioon sen tosiasian, että tämä ryhmä kaatuu mielettömästä hinnastaan huolimatta yhtä herkästi kuin kaikki muutkin kaaosjääkäreiden prätkät.
Tavallisella ikonilla harvemmin saa niitä demoneita juuri siihen kohtaan missä niitä kaivataan. Demonipommi on melkoisen
Lähetetty: Ma 02.05.2005 00:31
Kirjoittaja daider
Jurpo, siihen on ilmeisesti laskettu mukaan summonin scatter matka
Lähetetty: Ma 02.05.2005 00:46
Kirjoittaja Brightstar
Kaarti voittaa turnauksissa pelaamalla maximimäärää conscripteja ja valtavaa määrää peruskauraa. Näitä sitten deploijataan hitaasti ja otetaan tasuri kun aika loppuu ekan kierroksen jälkeen

Lähetetty: Ma 02.05.2005 00:59
Kirjoittaja Amazing Slug
Miksi tämäkin pitää selittää? 6"/12" liikkeestä, 6" assaultista ja 5" templatesta. Kun summonaa useampia ryhmiä, joku niistä scatteroi suurella todennäköisyydellä edes vähäsen oikeaan suuntaan, jolloin assault matkaa tulee vielä lisää.
Lähetetty: Ma 02.05.2005 08:05
Kirjoittaja Qazza
Yksi minkä voisin kokea kaartille kovin haasteelliseksi on Bloodthirster(ok se on aikamoista overkilliä mutta silti). Eli siis karkeesti otettuna tokalla vuorolla closiksessa ku eka turboboostaa mopoaspalla 2+ invalla lähelle jonka jälkeen seuraavalla vuorolla se thirsteri tulee 75% varmuudela ulos (chains) maksaa paljon mutta on sen arvosta. Sitte ei muuta ku tappamaan kaartia niillä 5x str8 attackillä. Kaarti osuu 5+ ja woundaa 6+. Sitte siihen vielä lisätään se että sillä on visage joka antaa sen -2ld heittoihin niin kyllä kaartia viedään aika pahasti :/ vaikka ampumaankin pääsisit niin vaatii kumminkin aika paljon tulivoimaa kun sillä se 4+ inva on ja toughness 6:n ansiosta pitää kumminki heavy weaponeja melkeenpä siihen käyttää.. Mutta kaartilla elämä on julmaa.
niinpä
Lähetetty: Ma 02.05.2005 09:38
Kirjoittaja Jurpo
Toisaalta Greater Daemon on keitä tahansa vastaan melkoista ylitappoa, eli se ei ole ratkaisu kaartia vastaan. Ja kumman hyvin nekin kaatuvat siihen keskitettyyn tulitukseen. Demonipommin käyttämisessä on se ongelma, että yhtä hyvin kuin se onnistuu, se menee pieleen scatterin lennättäessä ne bloodletterit tai furyt 12" omia linjoja kohti. Ja ottaen huomioon sen tosiasian että demonit kaatuvat melkoisen helpolla ampumiseen, niitä tarvitaan aika monta ryhmää, mikä vie pisteitä Defileriltä ja muilta kivoilta muussauskoneilta.
Mikäli kenttä on maastoinen tai omaa armeijaa ei ole optimoitu nopeaa käsikähmää varten, kaarti on vahvoilla, sillä ammunnassa he ovat voitolla pääasiassa juuri määrän takia. Tietysti tämä on ääriesimerkki istu ja ammu-taktiikasta, mutta itse en ainakaan tykkää lähestyä linjaa, mikä ampuu aika runsaasti kohti.
Tämä alokkaiden hitaalla pelaamisella tehty peli on luokiteltavissa passiivisuuteen, mikä aiheuttaa yleensä varoituksen. Eli kyseessä on selkeä turnaus-piruilu, mikä ei auta, sillä yleensä tuomarit ottavat huomioon tahallisen hidastamisen...
Lähetetty: Ma 02.05.2005 09:45
Kirjoittaja Qazza
jurpo mutta juurikin demonipommissa melkeen 1-2 ryhmää menee oikeeseen suuntaan. Sen jälkeen niillä lopuilla demoneilla ei ole mitään väliä kun ku ne 2 ryhmää hakkaa ne hengiltä ja blockkaa lossia. Sitten taas loput demonit pääsee myöhemmin ja se on sitte hei hei..