Sivu 1/16

Kotisääntöpaketti

Lähetetty: Ma 08.08.2005 23:33
Kirjoittaja makkarafolio
Toivon, että jaksatte lukea loppuun.

Taidan olla todella järjestelyvimmainen, mutta yhtä perus "keksitäänkö kotisääntö tälle" tekstiä kirjoittaessani päähäni lävähtikin visio kotisääntökeksijäporukasta. Olen tässä lähiaikoina pitkän kotipelitauon jälkeen alkanut pelailla muutamia kotipelejä. Huomaan sen, että asenteeni on muuttunut vapaammaksi kaikkia uutuuksia ja kummallisuuksia kohtaan. Täällä on kuitenkin aika paljon kehitelty varsinkin uusia hahmoja muutamissa projekteissa, joten mielikuvitusta ja kiinnostusta löytynee. Siispä voisimme aloittaa pienen tauon jälkeen uuden projektin.

Kohteena olisi kaikenlaiset pienet ja yksinkertaiset kotisäännöt. Tällä pieneydellä pyrkisimme siihen, ettei pelitasapaino järkkyisi ja näille saattaisi ihan oikeasti olla käyttöä. Vaikka olin jossainvaiheessa innoissani hobitti projektissa mukana, huomasin etten ole pelannut pelin peliä niillä säännöillä. Ekanjatokanajansääntöjä en ole jaksanut edes vilkaista. Säännöt ovat varmasti hyvät, mutta vikana on se, että uusia hahmoja on niin paljon liittyen vain löyhästi aikaisemmin opittuun. Nämä uudet kotisäännöt olisivat vain lisiä, joista saa valita mitä käyttää ja mitä ei, maun mukaan. Päätavoitteena voisimme pitää, että joskus suomenmaalla jotkut vapaamieliset järjestäisivät turnauksen/tapahtuman, joka tukisi tätä sääntöpakettia.

Toimiakseen, tämä tarvitsee suht aktiivisen keksijäporukan[Vinkkaus edellisten projektioiden perusteella ainakin Averrenille, Findalfille, Valtsulle ja Landelle], mutta myös aktiivisen kommentaattoriporukan, joka testailisi ja kertoisi käyttäjäinmielipiteen, joka ei ole välttämättä nähnyt tekovaihetta vaan keskittyisi ainoastaan toimivuuteen[Vinkkaus kaikkiin lukijoihin, joilla on vähänkin munaa ja seikkailukykyä]

Jos ihmettelette mitä kotisääntöjä tässä nyt ollaan tekemässä, miettikääpä itse, mitä haluaisitte tuoda lisää tähän peliin. Noinniinkuin tältä istumalta loisin bannerityylisen soittimen, jonka voisi ostaa rivimiehelle[Haradille torvi, Rohanille rumpu, Kääpiöille säkkipille]. Loisin myös Haradille noidan, joita siellä mustien numenorilaisten keskellä oli.
-Yrittäisin ensiksi luoda siis ns. tylsille kansoille väriä [kääpiöt, haltiat, rohan, mustainmaalaiset].
-Sitten yrittäisin keksiä lisää persoonallisia aseita, kuten esimerkiksi kirvestyyppejä, nuolityyppejä.
-Sitten yrittäisin keksiä käytettävät säännöt säätiloille.
-Sitten ideani loppuisivat ja katsoisin thelastalliancesta joitain huonostitoteutettuja, mutta hyvin ideoituja juttuja ja veisin ne loppuun.
-Tätä kaikkea en kuitenkaan yksin voisi tehdä, sillä niistä tulisi vain yhden ihmisen näkemys asiasta.

Nyt en jaksa enää puhua, sillä ajatukseni alkavat harhailla. Oli tässä vielä jotain sanottavaa, mutta senhän ehtii joskus, jos tämä lähtee liikkeelle.

No innostutteko? Aatteeni ovat usein hieman liian korkealentoisia, mutta tässä saattaisi olla järkeä?
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
PELITESTAUSTA VARTEN VALMIIT SÄÄNNÖT:

Pelitestaajille, muokattu 11.8.05 klo 13:08:
Nyt mukana nuolityppien ja ruoskatyyppien lisäksi mm. moukari, taistelukeppi, Rohanin royal spear. Meiltä pääsi lipsahtamaan ruoskien yhteydessä overseerhahmotkin, joten työsarkaa on.

Enjoy!


WEAPONS

ARROW TYPES


Flaming arrows

Trough the history, fire has had an important role in wars. The most typical way to take the advantage of fire is to set arrows on flames, trying to burn the enemy alive.

In order to set arrows on fire there have to be a torch in the army.
Torch[one/army of 500pts.]..................................................20p
Counts as handweapon, but when the wielder wins a fight, roll d6, consult the burn chart and make the necessary modifications. Torchman can set on fire 5 arrows per turn. The torchman sets archers's arrows on flames by touching them at the move phase. When target is hit by a flaming arrow, roll d6, consult the burn chart and make the necessary modifications:

Burn chart
1-3: minor burn: model takes a S2 hit
4-5: 2nd degree burn: model takes a S3 hit
6: searing burn: model falls to his knees because of the pain [models with S5 or higher do not] and takes a S4 hit

Modifications
-1 If armed with heavy armour
-1 If target is used to handle with heat or otherwise thick-skinned
[Dwarfs, Mumakil, Trolls]
+2 If made of wood
[Siege machines, Ents]
+1 If are otherwise subjected to flames
[wights, wraights and wizards]
--- Balrog is immune to flames



Mithril weapons..................................................................15p
[Dwarves have throwing weapons, elves have arrows - Goblins use both.]

In the middle of flaming battles there will be delicious situations when a warrior would sell his or her grandma for one decent arrow or throwing axe. On lands where mithril are usual, heroes may receive a mithril weapon for the points cost indicated.

If target is hit by a mithril weapon, a wound is caused instantly. Fate can be used normally.



OTHER WEAPON TYPES


Attack whip.................................................................. 10p

It's extremely hard to fight with a whip, so the wielder gets a -1 to his fight rolls.

Special Rules: Entangle: Sometimes wielder tries to tie his enemy with a whip and with that disarm him.
If wielder rolls over opponets Fighting value, he can strike a further strike towards every roll that was greater than opponets fighting value. Roll of 6 is always succesful. Of course only if wielder wins a fight.
Etc. Uruk-hai captain fights against Minas tirith warrior and rolls 5 and 6 and wins. He can now use 4 dice when wounding. 2 normal attacks, 2 dice from rolls 5 and 6 both of which are greater than the fight value of the warrior.



Slave whip................................................................... 5p

Evil creatures are often forced to surpass their limits especially when its needed most. Slave whip is the most effective way to squeeze out more power when its needed.

Slave whip can be bought to evil captains and heros. Overseers has a whip automatically. Slave whip is not suitable for fighting. If captain decides to use the slave whip, every orc within 3" from the captain can move 7" on that move phase. Keep on eye who were under the effect for the morale test.

After a move phase when slave whip has been used, test for the morale of the orc group near the captain wielding the whip.
Throw d6, on a roll of

1 the group is fit to be tied. They are sick and tired of all slashing and haste. The user of the whip finds himself surrounded by mob of raged orcs. Every orc under the influence of the whip hits the bearer with one's own strenght.

2-3 the group revolts and moves only 5" ignoring the whip.

3-6 the group moves 6", whip can be used normally



Rod/Bamboo stick...................................................1p [Heroes 5p]

Bamboo sticks and rods are often used especially on Eastern and Western areas of middle earth. It isn't very effective nowadays against heavy armours but rightly used they can be very effective when fighting overnumbered.

If warrior with a stick wins a fight he can make two quick attacks with Strenght value reduced by 2. Warrior with rod can never be trapped and can use shielding rule with the stick.

Warrior with stick cannot be supported by a spear. Sticks cannot be used with heavy armour or with any other equipment. This skill is so rare that you can only give 5 sticks per Harad/Easterling army of 500pts.


Hammer..................................................................2p[Heroes 5p.]

Hammer is a big brother of a two-handed weapon. Warrior fighting with warhammer gets -2 to the fighting roll but also gets +2 to the
wounding roll. Warrior with warhammer never benefits if the target is trapped. The warrior wielding it may hit his fellow fighters too due to the clumsyness of the hammer. If there's friendly models in a same battle within 1/2" from him and they win the fight, the hammer hits them too with wielder's normal strenght without +2 modification.

Wielding of a Hammer takes strenght. Only warriors with S4 are able to use hammers. Hammer has to be presented on the model using it.


Royal spear................................................................3p

Even though the smiths of rohan are not the finest of middle-earth those things that they are specialized on are beyond compare. One of those important areas of research is weapons used on horseback. The most advanced weapon is the royal spear which can be used both as a lance or as a throwing spear.

Rohan royal guards has this option when on horseback. Royal spear works as a throwing spear when shooting and as a lance when in close combat. You can't use it as a throwing spear when attacking.



CHARACTERS


FILTHY CREATURES

Oveseer...................................................................20-30p
Overseers are the backbone of forces of evil. They keep an eye on every creature on their land ensuring that everyone does one's best and a little bit more. If a snap of a brutal whip is needed, they aren't afraid using it

Koodi: Valitse kaikki

Goblin overseer..................................................20p
F    S D A W C M/W/F 
3/5 3 4 1 1  3 1/1/1 
-Hand weapon, armour, whip 


Orc overseer......................................................25p
F    S D A W C M/W/F 
4/5 3 5 1 1  3 1/1/1 
-hand weapon, armour, whip


Uruk-hai overseer..............................................30p 
F    S D A W C M/W/F 
4/4 3 5 1 1  4  1/1/1 
-Hand weapon, armour, whip 


Goblin Torturer..............................................................7p
These goblins are bigger and nastier than common Moria goblins. They're used as bodyguard for captains, or even the Gobling King himself. During a battle they form a group of deadly shocktroops which can easily march on a frontline due their armour.

Koodi: Valitse kaikki

 F   S  D  A  W  C
3/5  3  5  1  1  3
Goblin, heavy armor, hammer/scimitar 
Two-handed wpn: Free 
Shield:+1pts 

Special Rules: No Jump test; Bodyguard 

Wild Man Great Captain.............................................................50p.

Koodi: Valitse kaikki

 F   S  D  A  W  C  M/W/F 
5/-  4  4  2  2  4  2/2/1 
Man Hero, no armor, 2-handed axe 
Hand wpn: Free. 
Leather armour: +5pts. 
Warg: +10pts. 



Wild Man Witch-healer.........................................................50p
On the lands of dunlendings lives a broad knowledge containing natural heeling and drugs. Dunland is full of many kinds of natural recources like herbs, mushrooms and berries. Those ingredients combined with the knowledge of wise and old healers can be helpful in battle. Witch-healers are old artists of this ancient art.

Koodi: Valitse kaikki

 
F   S  D  A  W  C  M/W/F 
3   4  4  1   2   3  1/2/1 
-Staff 
-movement 5" 
-old 

Natural drugs: Once in a battle friendly hero can touch Witch-healer to receive medicins or drugs. When hero does that, Witch-healer puts a random bag into the heros' hand. Throw a d6: 

1-Wild berries 
recovers users wounds 

2-Simbelmynë extract 
restores users fate store 

3-muddy roots 
restores users will store 

4-herb powder 
increases users courage +1 for the remainder of the game. 
comes fearless against terrifying enemies. 

5-mushroom soup 
User runs 7" to a random direction and restores 1 might point 

6-leaf 
Reduces users fate store to 0 
The effect lasts for one turn. User gets inhuman strenght [S5] and automatically does free heroic combat. Leaf reduces also users attacks to 1 when under the effect. 

Hero can decide to use the drug at the beginning of his move phase. 


LANDS OF HARAD

Desert Hermit.........................................................................?
On wastelands of Harad can be found a few lonely wanderers. These hermits have usually lost their families and left their homes. Hermits are one with wilderness and have a great knowledge on nature and a tight bond to animals. It allows them to use the strenghts of nature on a battlefield on those few occasions when they get involved in a battle.

Koodi: Valitse kaikki

movement 5"
F S D A W C - M/W/F
3 3 3 1  2 3 -  1/3/2

Wargear
Desert hermit carries a sturdy walking staff [two handed weapon], and herbal medicines.

Special Rules:
Mend Wounds - Whenever a warrior or hero of Harad dies within 3" of the Witch Doctor dies, they may roll a D6. On a score of 6 the Witch Doctor is moved into base contact with the model and the wounded model is restored by 1 wound.

Enchanted animals - At the end of a move phase if hermit isn't in a fight, he can attempt to enchant an animal. If the hermit rolls the needed value, he catches the attempted animal and gains a control over it. The animal is placed in base contact with the Hermit and can move normally on the following turns.
Snake, enchanted on a roll of 5+

Koodi: Valitse kaikki

movement 4", ignores difficult terrain
F S D A W C
1 2 2 1 1  2

Wargear & Special rules:
Snake uses a pair of sharp, poisonous fangs to attack the enemy.
Poisonous Bite - When someone is wounded by a snake they count as being poisoned. Refer to Shelobs rule of Venom. When the snake wounds a warrior, it becomes weaker and flees to regain strenght. Snake is removed as a casualty and the Hermit can try enchanting a new snake.
Bird, enchanted on a roll of 4+

Koodi: Valitse kaikki

movement 12"
F S D A W  C
0 0 3 0  1  0

Special rules:
The Eyes of the Hermit - The hermit is assumed to have a line of sight to every model the bird sees. The bird cannot be charged but can be shot. The bird is not considered as a model for the purposes of winning a scenario. When a bird is shot down, hermit can try enchanting a new bird.
Fly - Refer to the rules of Gwaihir

Dusk Runner.........................................................................7p
Dusk runners are the scouts of the harad and therefore have to face enemies in extreme situations. They have to be almost invisible to their enemies so as not to be detected.

Koodi: Valitse kaikki

F       S  D  A  W  C
1/4   3  3   1  1   3

Dusk runners wear sandlike cloaks(counts as elven cloak). Dusk runners have light armours, bows and may equip extra items at additional costs:
Spear - 1 point 
Steady juniper bow - 2point
(Juniper bow count as a crossbow and is so rare in Harad that there is a limitation of 5 juniper bows per 500p ) 

Special rules
Poison arrows

Dawn Runner.....................................................................9p
Dawn runners are the front group of the harad army and find themselves often fighting outnumbered. They are well-trained, honourable fighters from Eastern parts of Harad.

Koodi: Valitse kaikki

F  S  D  A  W  C
3  3  3  1   1  3

Wargear
Dawn runners have light armours and personalized combat rods.

Special rules
Well-trained - Every Dawn runner goes trough a hard and long training period when they are teached the skill of using their combat rods. If a dawn runner decides to use his rod making two quick attacks, his Strenght value is reduced only by 1, not 2.
Virtuous defenders - Dawn runners have learnt to respect their commanders. They get so much inspiration from them that whenever a hero of Harad is within 6" from them, they receive a +1 to their fight roll.
Ancient skill - This skill is nowadays so rare that only 5 Dawn runners can be taken per 500p army.

PEOPLE OF RHOVANION

Bard II, son of Brand............................................................75pts
The son of Brand and heir to the Lordship of Dale. His father was slain in the Battle of Dale, and Bard was forced back to Erebor, where he was besieged with his ally Thorin III for seven days. When news came from the south of the destruction of Sauron, Bard and Thorin emerged from the Lonely Mountain and broke the siege.

Koodi: Valitse kaikki

F      S  D  A  W  C    m/w/f
4/4   4  5  2   2   5    2/2/2  
Heavy armour 5pts 
Longbow 5pts 

King in making 
If Brand loses his last wound place a mark or leave him on the spot he died. If Bard II spends a whole turn in base contact with killed Brand without doing anything, his Fight raises to 5 and he gets one extra fate point. 


Thorin III Stonehelm, son of Dain Ironfoot..............................95p
The young and relentless son of Dáin Ironfoot, who succeeded as King of Durin's Folk after his father's death in the War of the Ring. In spite of his young age, he's a strong is arm and he can use his axe with deadly speed and strength.
For his young age Thorin can be foolhardy and sometimes overdriven nearly mad by his rage.

Koodi: Valitse kaikki

F   S  D  A  W  C  M/W/F 
5/4  4  6  3  3  5  2/2/2 
Dwarf Hero, axe 
Heavy armor: +5pts 
Throwing Axe: +5pts 
Barazantathûl: +10pts, Only in scenarios where Dain is not icluded. 

Overdrive: As mentioned earlier, Thorin is still young and somtimes he can act very unforeseen. 
If one or more good heroes/3 or more good warriors dies within 6" of him then the next turn Thorin must always charge the nearest enemy possible. In addittion for that turn his Strength is increased to 5 but defence and Fighting values decresed by one. 

Men of Esgaroth..............................................5p
These men have dwelled in Laketown since the Laketown was founded. All them assumed for taking the refugees of a fallen kingdom of Dale into their city.

Koodi: Valitse kaikki

F   S  D  A  W  C  
3/4  3  4  1  1  2 
Leather armor, sword 

Bow: +1pts 

Warriors of Dale...............................................9pts.
The Men who dwelt beneath Erebor
These men come from the fallen kingdom of Dale, which was reigned by Girion before Smaugs attack. During that attack, the city was destroyed and many citizens of Dale were killed.
The men of a fallen Dale are dark and grim people, usually very tall and few in numbers.
Before the refoundation of Dale these men were only one to kept the heritage of the Dale still alive, and the elder of this people still recalled stories of the day when everything was ruined.
Lord of these men are quiet and grim man called Bard, who founded kingdom of Dale again when Smaug was killed.

Koodi: Valitse kaikki

 F   S  D  A  W  C  
4/4  3  5  1  1  4 
normal armor, sword, shield 

Two-handed longsword: Free 
Heavyarmour:+1pts 

HORSE LORDS OF ROHAN

Háma......................................................................55p
"The doorward of Théoden and captain of the King's guard of Rohan. He fell in the Battle of the Hornburg during the War of the Ring."

Koodi: Valitse kaikki

F      S  D A  W C  M/W/F
4/4  4  6  2  2  4   2/1/0
Man Hero, Heavy armour
Cost: 55
Horse:+10pts
Shield: +5pts 
Throwing Spear:+5pts 

Expert Rider: Erkenbrand is the one of the Rohirrim and therefore follows the rule expert rider.
Protect the King: 
If Háma is in a combat within 6" from Théoden, who is also in a combat, Háma can do a free Heroic Combat. If succesful, Háma has to charge against an enemy Theoden whenever possible. 

Théodred, son of the king..................................................55p
"Only son and heir of King Théoden of Rohan. He was slain in the First Battle of the Fords of Isen during the War of the Ring."

Koodi: Valitse kaikki

F      S  D  A  W C  M/W/F
5/4   4  6  2  2  5   3/1/0
Man Hero, Heavy armour
Cost: 55
Horse:+10pts
Shield: +5pts 
Throwing Spear:+5pts 

Expert Rider: Théodred is the one of the Rohirrim and therefore follows the rule expert rider.
Elfhelm of Eastfold........................................................65p
"A lord of Rohan and later Marshal of the East-mark; he fought with Grimbold in the Second Battle of the Fords of Isen after the loss of Théodred."

Koodi: Valitse kaikki

F      S  D  A  W  C  M/W/F
4/3  4   6  2  2   4   2/1/2
Man Hero, heavy armour, Royal spear
Horse:+10pts

Expert Rider: Elfhelm is the one of the Rohirrim and therefore follows the rule expert rider.
Revulsion against Mordor: Erkenbrand has seen too much pain inflicted by the forces of Mordor when guarding the Eastfold. Every time he kills a captain from Mordor he receives a free might point. 
Grimbold of Westfold.......................................................60p
"A Rider of the Rohirrim, who is a hero of the Last Battle of the Fords of Isen and quaranteed the safe withdraw of Elfhelm by excellent plan which nearly led to Grimbolds doom. The plan was succesful and many rohirrim warriors was left alive. Grimbold fought in both battles of the Fords of Isen. He rode to Minas Tirith, and was slain in the Battle of the Pelennor."

Koodi: Valitse kaikki

F   S  D  A  W  C  M/W/F
4/4  4  6  2  2  5  3/1/1
Man Hero, heavy armor
Shield: +5pts
Throwing Spear:+5pts
Horse: +10pts

Special Rules: Expert rider: Grimbold is one on the rohirrim, and therefore follows the rule expert rider.

Revulsion against Isengard: Grimbold has seen too much pain inflicted by the forces of Isengard when guarding the Westfold. Every time he kills a captain from Isengard he receives a free might point.

Erkenbrand, Lord of Westfold.............................................65p
"A Rider of the Rohirrim who commanded the Westfold at the time of the Second Battle of the Fords of Isen. He was granted the title of Marshal of the West-mark by King Éomer after the War of the Ring."

Koodi: Valitse kaikki

F   S  D  A  W  C  M/W/F
4/4  4  7  2  2  5  3/1/1
Man Hero, heavy armor, shield
Black Horn of Rohan:+20pts
Horse:+10pts

Special Rules: Expert Rider: Erkenbrand is the one of the Rohirrim and therefore follows the rule expert rider.

Revulsion against Isengard: Erkenbrand has seen too much pain inflicted by the forces of Isengard when guarding the Westfold. Every time he kills a captain from Isengard he receives a free might point.

The Black Horn of Rohan: Black Horn is a precious heirloom of Erkenbrands house. It's a glorious sight on a battlefield and a clear status symbol. The Black Horn of Rohan can be sounded in a fight phase if there's more enemies than friendly models within 6" of Erkenbrand. When sounded, all friendly models, including Erkenbrand, counts as being within a range of banner.

ELVEN HAVENS

Eleni Guard......................................................................30p
Eleni Guard consists elder troops of well trained warriors.

Koodi: Valitse kaikki

 F   S  D  A  W  C  M/W/F
6/-  4  5  1  1  6  1/1/1
Elf, heavy armor, elf blade
Shield: +2pts

Lähetetty: Ti 09.08.2005 00:04
Kirjoittaja Pollari
Olen mukana jos minusta on jotain apua. :)

Lähetetty: Ti 09.08.2005 00:15
Kirjoittaja Linendail
Ideasi on varsin hyvä. "Kotisääntö" nimi toki viittaa sääntöön, joka on synytnyt koton, ja jota käytetään kotona, mutta uskon että niinsanotuille "parannelluille säännöille" olisi kysyntää. Jos jotain konkreettista syntyy, olen ainakin pelitestaamisesta kiinnostunut.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 00:21
Kirjoittaja Pjoo
minä voisin jotain säheltää nyt kun osaan säännötkin :D, vaikka tuskimpa minusta on paljoa apua.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 00:31
Kirjoittaja makkarafolio
Pollarille: Olet mukana, mutta millaisessa mielessä? Oletko pelitestaaja vai kehitteliä? Millaisia kotisääntöjä on juuri sinulla päällimmäisenä mielessä, jotka tarvitsisivat ns. virallistamista?

Linendailille: Olisin vinkannut sinullekin, mutta viimeviestisi on näemmä Maaliskuulta, joten en viitsinyt.

Kotisääntö voi olla harhaanjohtava nimitys, totta, mutta kotisäännöt ovat hyvin huteria, jos ne on keksinyt yksi ihminen kotonaan. Jos luomme jonkinlaisen luotettavan paketin, jonka tekemisessä on ollut porukkaa ympäri suomen, on sillä enemmän uskottavuutta ja näin saattaa nämä säännöt mennä suuremmalla mahdollisuudella läpi joissain peliporukoissa. Kyllä meidän porukoissa annetaan tällaiselle "Sotavasaranelisuomenvahvimman lotrauskeskittymänhyväksymä" -leimalle arvoa. Tällä ei kuitenkaan saa painostaa kanssapelaajia pakkohyväksymään sääntöjä, jos hän kokee nämä epäreiluiksi. [Tässä tapauksessa kannattaa sitten ilmoittaa miksi ei, jolloin voimme asialle ehkä tehdä jotakin]

Parannellut säännöt ovat toisaalta vieläkin harhaanjohtavampi, sillä oma kantani on se, ettei muutettaisi juurikaan mitään. Jos esimerkiksi haluamme Elrondille jonkun rouhean special rulen, emme lisää sitä sille ja nosta pistehintaa, vaan annamme sen optiona, jolloin voi halutessaan pelata ilman kotisääntöjä, vaikka pelissä nämä olisivatkin muuten mukana. [Ymmärsikö kukaan?]

Ja parantelematta tai muuttelematta mitään voimme jopa välttyä siltä, ettemme riitele Eomerista tai Elrondin fight-arvosta tässä piirissä. ;)

Lähetetty: Ti 09.08.2005 01:48
Kirjoittaja Linendail
Hyvin sanottu. Näitä periaatteita noudattaen aikaiseksi saataisiin varmasti sotun huikealla potentiallilla paljon hyvää. Jään innolla odottamaan, ja kenties osallistun hieman itsekin ; )

Lähetetty: Ti 09.08.2005 09:01
Kirjoittaja Pollari
Sekä että, Jos on aikaa testata uusia niin sitten voisi testata, sekä juuri auttaa näissä muissa. Mutta en ole mitenkään loistava sitten lotr sännöissä mutta jotenkin osaan joo. :P

Re: Kotisääntökeksijäporukka

Lähetetty: Ti 09.08.2005 10:26
Kirjoittaja Findalf
makkarafolio kirjoitti: -Yrittäisin ensiksi luoda siis ns. tylsille kansoille väriä [kääpiöt, haltiat, rohan, mustainmaalaiset].

Mustamaalaiselle tuli ensin mieleen jonkulaisia shamaneita. Rohaneille voisi tehdä patsaita (Pukelmiehiä) Jotka pelottavat örkkejä....
makkarafolio kirjoitti: -Sitten yrittäisin keksiä lisää persoonallisia aseita, kuten esimerkiksi kirvestyyppejä, nuolityyppejä.
Todella hyvä idea. Nuolia varsinkin on hauska keksiä esim. Mithril nuolia joita vastaan ei tehoa kilvet tai armourit .....
makkarafolio kirjoitti: -Sitten yrittäisin keksiä käytettävät säännöt säätiloille.
Mielenkintoista mutta eikös GW ole jo tehnyt joitain (tietysti teemme omat, mutta voihan sitä lainaa vähän ;)
makkarafolio kirjoitti: No innostutteko?
Kyllä, ehdottomasti

Lähetetty: Ti 09.08.2005 10:42
Kirjoittaja N.Hirvelä
Olen mukana, mutta pääasiassa testaajana, ellen sitten saa päähäni jotain ehdotusta....

Lähetetty: Ti 09.08.2005 11:45
Kirjoittaja Sisius
Voin itsekkin keksiä jotain jne mutta veikkaan että minä ja pollari voisimme ''liityä'' ns.testaajiin? Kansojakin löytyyy jo jonkun verran joten sanoisin että voisimme testaillla kaikkea uutta.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 11:58
Kirjoittaja Pollari
I agree whit sisisus. VOimme olla testaajia ainakin tämän loman loppuun ja myös koulun jäkeenkin vähän väliä. :)

Lähetetty: Ti 09.08.2005 12:29
Kirjoittaja makkarafolio
Hyvähyvähyvä. Näin nopeassa ajassa näin paljon kiinnostuneita. Tuntuu, että jos vaikka muutama porukasta Averren, Valtsu, Lande, Kellokoneisto saadaan mukaan ja monia rohkeita uuden alloon keksijöitä, voisimme pikapuoliin aloittaa.

Nyt kuitenkin tarvitsemme jonkinlaisen tärkeysjärjestyksen säännöille, sillä mahdollisuuksia on paljon. Jos kaikki alkaa tekemään sieltä sun täältä, syntyy vain sotkua. Voisi vaikka jakaa jutut otsikoihin. Tyylillä:

Kansojen värittäminen
-erikoisjoukkoja, tavaroita ja hahmoja harmaille kansoille.
-[soittimet, mustainmaalaisten shamaanit, pukelmiehet, harad-noidat]

Asetyyppien laajentaminen
-haussa etenkin uusia nuolityyppejä ja kenties muitakin asetyyppejä
-[Mithrilnuoli, tulinuoli, ?ruoska?]

Erikoissäännöt
-persoonallisten ja pienten erikoissääntöjen keksiminen nimetyille hahmoille ja tavaroille.
-tällä kaverilla tuntuu olevan oikea suunta.


Jos säätiloille on keksitty jo säännöt, tuntuu tyhmältä keksiä ne uudelleen epävirallisesti. [Jos joku tietää missä ne säännöt ovat, voisi heittää yyviestillä inffoa.]

Nämä ovat sii vain minun ja osaksi Findalfin mietteitä. Toivottavasti te passiivisemmat osallistujat kerrotte minkälaisia sääntöjä te haluatte, vaikkette osallistuisi lainkaan koko projektin tuottamiseen.

ps. Loistavaa, että käytössämme on oikein pelitestaajakaksikko.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 12:44
Kirjoittaja Findalf
Noh, taas höpötin jotain omiani, eihän GWeen sivuilla ollut kuin yksi
Gloom chart. Sopisiko shamanille Sotahuuto taika (kaikki 14cm säteellä aiheutta terroria, onnistuu 4+ tai 5+)?

Lähetetty: Ti 09.08.2005 12:52
Kirjoittaja Sisius
Ja noista nuolista eli jos ne tehoavat aina niin paljon niin hintaakin niillä täytyy olla esim mithril nuoli 5pst. (sisältyy bowin hintaan jne.)?
Tuli nuolikin voisi olla että haavoitukseen tulee 1+ esim 4 muuttu 5 jne? Ja esim tulinuolessa voisi olla jotain vaikka sen suuntaista että kaikki joilla on nahka armori (leather) niin joututvat heittää noppaa vaikka 3+ tai 2+ jos heittävät alle niin kärsivät 1 woundin? yms. Tässä nyt jotain mitä tuli nuolista mieleen. Ja tuo mithril nuoli on ihan kätsy että armorit ja kilvet eivät vaikuta siihen. Hmm tuli vähän epäselvää tekstiä mutta ottakaa siitä nyt jotain selkoa.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 12:57
Kirjoittaja Pollari
Mielestäni Mithril nuoli voisi olla juuri Kääpiöillä ja Gobboilla? Ehkä myös muillakin.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 13:11
Kirjoittaja virus
en haluaisi puuttua tähän mutta en usko että cobbot eivät varmaan pystyneet takomaan niin mahtavasta mineraalista kun mithril, vaikka olivatkin hyviä takojia.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 13:15
Kirjoittaja Pollari
Niin ehkä he olisivat voineet mm, Ryöstää niitä?

Lähetetty: Ti 09.08.2005 13:25
Kirjoittaja Findalf
Elffiit voisivat saada niitä.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 13:25
Kirjoittaja makkarafolio
Hyvä, jos säätiloille ei ole sääntöjä ja voimme kehittää ne.

No, voimmehan aloittaa jo vaikka tuosta nuoli/ase asiasta, kun Sisiuksella näyttää energiaa riittävän. Eli ny on olemassa myrkkynuolet ja tavalliset nuolet. Keksin helposti uusiksi nuolilajeiksi tulinuolet ja mithrilnuolet. Lisääkin saisi olla yksi tai kaksi.

Mithrilnuolten sääntö, jonka findalf päästit suustasi on loistava. Tämä ammutaan siis vastustajan alkuperäisdeffaa vastaan. Ihmisillä 3, Örkeillä 3 Urukeilla 4 jne. Deffasta vaan siis vähennetään mahdollinen kilpi[-1] ja armour[-1] tai heavy armour[-2]. Tästä pääsemme kuitenkin siihen, että ne ovat aivan liian tehokkaita eli kalliita. Itse pistäisin ne ainoastaan sankarien valinnaksi ja vieläpä niin, että niitä olisi rajallinen määrä [Mietipä legolaksen deadlyshotia yhdistettynä loputtomiin mithrilnuolin. ;)]

Tulinuolet voisin vetää myrkkynuolien säännön alaisuuteen, mutta se olisi aivan liian yksinkertaista ja tylsää. Ei nyt ole tarjota kompaktia sääntöä, mutta myöhemmin voimme varmasti luoda säännöt soihduille ja tulelle. Visiossani yhdellä sotilaalla on soihtu ja hän sytyttää muiden nuolia palamaan koskettaessaan ampujan basea liikkumisvuorollaan[Jos ampujat pysyisivät paikallaan, heistä kuusi saisi tulen nuoleensa. Jos he liikkuisivat, olisi sytyttäjän vaikeampaa pysyä perässä ja näinollen n. kolme ampujaa saisivat tulen]. Näin tulinuolet pysyisivät tyylikkäänä lisänä eivätkä vaikuttaisi suuremmin pelin kulkuun. Itse tulinuolien tehokkuudesta ei ole sanottavaa.

[edit:]"Kelle mithrilnuolia" -kysymykseen oma kantani on se, että kaikille nimetyille sankareille ja kapteenintasolla myös moria[myönnän Pollarin ryöstöteorian], kääpiöt ja haltiat voisivat saada näitä. Jos haluamme nuolia tavallisekin kansalle, tulisi niiden varmaan olla kansakohtaisia eli moria, kääpiöt ja haltiat.

Lähetetty: Ti 09.08.2005 13:32
Kirjoittaja Pollari
Noh tulinuolista kysyisin että, Jos Tulinuolilla ampuu mm minastirithia niin tuli ei kyllä tehoa tuohon Armoriin mutta sitten RAnkkueritten kaapuun tehoaa hyvin. Joten ehkä jos nuo tulinuolet eivät tehoaisi niin hyvin Armorilla olevalla henkilöllä?