Infinity the Game - pika-arvostelu
Lähetetty: Ma 19.12.2005 11:53
Parin pelin arpisena veteraanina voisin jonkinmoisen pika-arvostelun Corvus Bellin uutukaisesta Infinity the Game -pelistä heittää...
Koepeleissämme HeRoS-luolalla ei valitettavasti ollut mahdollista käyttää alkuperäisiä malleja, koska tilaamani PanOceania ja Yu Jing starter boxit lojuivat vielä tuolloin kotipaikkakunnalla postissa (näistä sitten arvostelua joskus, kunhan ehdin sellaisen kirjoittaa). Emme liioin käyttäneet boxien mallivalikoimaa koska (a) halusimme kokeilla “peruspeliä” ilman mitään hienouksia kuten Hidden Deploymenttia (Yu Jing Ninja) tai markerina liikkumista (Ninja, PanOceania Crocman) ja (b) starter settien joukko-osastojen pistearvot erottavat (prosenteissa) melkoisesti Yu Jingin eduksi (143 vs. PanOceania 113 vs. Ariadna 103). Kohtaan b emme keksineet oikein hyvää selitystä, oma ns. “kiltti veikkaukseni” on, että settien kokoonpano on jouduttu päättämään varhaisessa vaiheessa sellaisista malleista, joita varmasti olisi saatavilla kun boxit lähtevät kauppaan.
Maastoksi pystytettiin suhteellisen perinteinen Necromundan lauta, tosin hiukan pienempi kuin millä yleensä pelaamme ko. peliä, koska ItG:n suositeltu pelialueen n. 6 mallilla per puoli on vain metri x metri. Tämä oli jälkikäteen ajatellen ehkä virhe, ks. edempänä.
Kokeilimme siis peliä kaksi erää muutamalla perustroopperilla ja parilla eliitillä. Ulkoa muistellen kokoonpano oli ensimmäisessä pelissä jotakuinkin PanOceania: 2 x ORC Trooper Multiriflellä, 5 x Fusilier (130 pistettä) ja Yu Jing: 2 x Invincible, 4 x Zhanshi (130 pistettä). Toisessa oltiin opittu vähän (ks. edelleen alla) joukkojen tasapanoista ja lisäksi haluttiin kokeilla, miten peli kestää ison joukkojen määräeron (pelissähän toiminnot per puoli määräytyvät mallien kappalemäärän mukaan). Kokoonpanot siinä olivat PanOceania: 2 x ORC Trooper Multiriflellä, 6 x Fusilier (140 p) ja Yu Jing: 2 x Hsien, 2 x Zhanshi (142 p).
Ensimmäisessä pelissä opittiin lähinnä, että Necromundan lauta ei ilmeisesti ole ihan paras mahdollinen ItG:n pelaamiseen, tai sitten, että aseita pisteytetty koko lailla päin honkia, tai kenties jopa molemmat. Nimittäin vertailemalla PanOcenian ORC Trooppereiden hintoja voidaan huomata, että HMG on pisteen kalliimpi kuin Multirifle. Tällä pisteellä saa +1 burstiin, +2 DAM:een ja ennen kaikkea kantomatkavälit, joiden seurauksena HMG ampuu likitulkoon aina (välillä 8-32", mikä on se ns. normaali ItG:ssä) +3:n osumisbonuksella, mikä kumoaa maalien suojista saman edun (ItG:ssä on vain yhden tyyppistä coveria, josta hyökkääjä saa -3 osumiseen ja uhri +3 panssariin). Multiriflen etuna on osuminen lähelle paremmin (+3 vs. 0 kun ollaan 8" sisällä) ja AP-skodet. Lähelle osumista ei ehtinyt testaamaan, eikä liioin sitten AP:täkään, koska Yu Jingin HMG:it niittivät PanOcenian sankareita kuin viljaa: aina kun vihu vilahti aktiivisen HMG-mallin näkökentässä niin sinnepäin lähti 4 laakia, joista matemaattisesti arvioiden hiukan rapiat 2 osui ja about 1 söi. Ja sehän riittää. Myös HMG:in ARO, vaikka toki tuleekin vain yhden laukauksen muodossa, oli tuon +3 edun takia suhteellisen häijy, kun vastustaja joutui kuitenkin aina yrittämään semmoisella n. -6:n rangaistuksella (aseesta ja suojasta). Peli ei montaa kierrosta kestänyt.
Kuten sanottu, tästä voi vetää joko johtopäätöksen, että armeijoiden pistearvoissa on ainakin joiltain osin jotain outoa. Tätä peliseura epäili joissain muissakin tapauksissa, ja kieltämättä minustakin ainakin tuo HMG on kyllä aika edullinen verrattuna Multirifleen, eikä paljoa nähtävästi kustanna sen yhdistäminen myöskään riemukkaaseen Total Reaction kykyyn, jolla saa sitten ampua koko burstin myös ARO:na. Sellaisen HMG-mallin näkökenttään ei sitten muuten juuri mitään mallia siirretäkään, ellei halua sitä nostaa saman tien poiskin.
Toinen, ns. “kiltti” johtopäätös olisi, että maasto oli väärää. Ja kyllähän Necron maastossa an sich onkin semmoinen pulma, että siellähän ei kokonaan mallia peittävää maastoa ole ihan hirveästi (ainakaan meidän Necrossa) vaan päin vastoin enimmäkseen ollaan Hidingiin (mitä vastaavaa emme siis ItG:ssä kokeilleet, eikä se edes kaikilta malleilta onnistu) tai pahimmoilleen ainakin full coveriin oikeuttavassa paikassa. Luultavasti ItG:ssä pitäisi olla paljon enemmän kokonaan LoF:n katkaisevaa maastoa kuten korkeita seiniä tai umpinaisia taloja. Mikä tosin sitten taas vähentää pelin kolmiulotteisuutta, koska tarjolla ei passaa olla liikaa loistavalla näkyvyydellä siunattuja paikkoja, jonne sen ORC Trooperin tai Invinciblen voi HMG:insa kanssa pistää kyttäämään koko pelin ajaksi.
Mutta toiseen peliin. Totesimme, että HMG-mallien tiputtaminen pois piristi heti peliä, sillä liikkuvuus lisääntyi (mallien pysyessä pidempään hengissä) ja myös jonkinmoisia koukkauksia tms. kannatti nyt yrittää. Sen sijaan ItG ei kovin hyvin selvinnyt “huomattava epäsuhta Orderien määrässä” testistä. PanOceanialla oli tässä suhteessa kaksinkertainen ylivoima ja parissa kohdin miltei ongelmia keksiä, miten toimintonsa käyttäisi, kun taas Yu Jing joutui varsin hyvin vyörytetyksi eikä tämäkään peli kovin pitkään kestänyt.
Mitä nyt näin vähäisellä kokemuksella ItG:stä voisi yleisluonteisesti sanoa on, että perusmekaniikka toimi paremmin kuin uskalsin olettaa. Huolimatta jatkuvasta ARO:in kanssa vehkaamisesta pelissä kuitenkin jotenkin pääsee liikkumaan (ja tarvittaessa olisi päässyt enemmänkin, nyt olimme hiukan liian rakastuneita Move + BS toimintoon, kun Move + Dodge olisi antanut liikkeen osalta paremman tuloksen, eikä riski menettää mallikaan olisi ollut suurempi), ja vyöryttäminenkin onnistuu koska burstien tarjoama useampi noppa edesauttaa päälle menoa huomattavan paljon (tämän jopa kertaalleen laskin, rasittava matematiikkauskovainen kun olen). Peli myös lunastaa lupauksensa “nopeasta” ja jopa nopeatempoisesta pelistä, joskaan ei siitä maastovaatimusten takia mitään WARMACHINEn tyyppistä “pöydänreunakahinointia” aikaiseksi saa. Tietysti en edelleenkään ole aivan vakuuttunut, että tämä myös Mongoosen Starship Troopersissa käytetty “IGOUGO + rajoittamattomat reaktiot” mekaniikka olisi parempi ratkaisu kuin vuoroaktivointi, varsinkaan tällaisessa pelissä, jossa aktivointiyksikön koko on kuitenkin vain 1 malli. Tai ettei ItG voisi toimia yhtä hyvin, jos pelissä olisi toimintojen ja ARO:ien käyttöä per malli hieman rajoitettu (vaikkapa 2 Orderia + 1 ARO per figuuri).
Sen sijaan toivomisen varaa tuntuisi olevan mallien pistearvojen määrittelyssä ja myöskin maastosuositukset saisivat olla tarkempia. Myös mallien määrää voisi hieman selkeämmin rajoittaa, joskin kyllähän tuosta Quick Start lehdykästä nyt jotakuinkin voi halutessaan ymmärtää, ettei juurikaan yli 6:tta per puoli passaisi käyttää (tällöin on vaikeampaa joskaan ei mahdotonta saada aikaan tilanne, jossa toisella osapuolella on jo lähtöönsä todella paljon enemmän toimintoja kuin toisella). Pahitteeksi ei olisi myöskään melkoisesti selkeämmin kirjoitettu sääntölärpäke, enkä malta olla ajattelematta, että peli hyötyisi myös jonkinmoisista skenaariosta. Tosin näiden viimemainittujen suunnittelu voisi olla ongelmallista johtuen pienistä mallimääristä. Kokemuksesta esim. juuri Necromundankaan skenaariot eivät ihan aina toimi ihan nerokkaimmalla mahdollisella tavalla.
Lyhesti siis, ItG ei pelinä ole suinkaan susi syntyessään ja siinä on vielä paljon pikantteja pikku yksityiskohtia, jotka jäivät meiltä nyt kokeilematta. Sen sijaan viimeistelyyn kannattaisi kiinnittää paljon enemmän huomiota, tällaisenaan julkaisu tuntuu koko lailla raakilemaiselta, eikä nyt niin hirveästi innosta laittamaan ainakaan kovin montaa kymppiä joskus -- mahdollisesti kaukana -- tulevaisuudessa, häämöttävään varsinaiseen sääntökirjaan. Kokeilla sitä (ilmainen kun on) kuitenkin kannattaa: voisin kuvitella, että joku muu saattaisi tykätä ItG:n tyylisestä pelistä paljon enemmän kuin minä.
Koepeleissämme HeRoS-luolalla ei valitettavasti ollut mahdollista käyttää alkuperäisiä malleja, koska tilaamani PanOceania ja Yu Jing starter boxit lojuivat vielä tuolloin kotipaikkakunnalla postissa (näistä sitten arvostelua joskus, kunhan ehdin sellaisen kirjoittaa). Emme liioin käyttäneet boxien mallivalikoimaa koska (a) halusimme kokeilla “peruspeliä” ilman mitään hienouksia kuten Hidden Deploymenttia (Yu Jing Ninja) tai markerina liikkumista (Ninja, PanOceania Crocman) ja (b) starter settien joukko-osastojen pistearvot erottavat (prosenteissa) melkoisesti Yu Jingin eduksi (143 vs. PanOceania 113 vs. Ariadna 103). Kohtaan b emme keksineet oikein hyvää selitystä, oma ns. “kiltti veikkaukseni” on, että settien kokoonpano on jouduttu päättämään varhaisessa vaiheessa sellaisista malleista, joita varmasti olisi saatavilla kun boxit lähtevät kauppaan.
Maastoksi pystytettiin suhteellisen perinteinen Necromundan lauta, tosin hiukan pienempi kuin millä yleensä pelaamme ko. peliä, koska ItG:n suositeltu pelialueen n. 6 mallilla per puoli on vain metri x metri. Tämä oli jälkikäteen ajatellen ehkä virhe, ks. edempänä.
Kokeilimme siis peliä kaksi erää muutamalla perustroopperilla ja parilla eliitillä. Ulkoa muistellen kokoonpano oli ensimmäisessä pelissä jotakuinkin PanOceania: 2 x ORC Trooper Multiriflellä, 5 x Fusilier (130 pistettä) ja Yu Jing: 2 x Invincible, 4 x Zhanshi (130 pistettä). Toisessa oltiin opittu vähän (ks. edelleen alla) joukkojen tasapanoista ja lisäksi haluttiin kokeilla, miten peli kestää ison joukkojen määräeron (pelissähän toiminnot per puoli määräytyvät mallien kappalemäärän mukaan). Kokoonpanot siinä olivat PanOceania: 2 x ORC Trooper Multiriflellä, 6 x Fusilier (140 p) ja Yu Jing: 2 x Hsien, 2 x Zhanshi (142 p).
Ensimmäisessä pelissä opittiin lähinnä, että Necromundan lauta ei ilmeisesti ole ihan paras mahdollinen ItG:n pelaamiseen, tai sitten, että aseita pisteytetty koko lailla päin honkia, tai kenties jopa molemmat. Nimittäin vertailemalla PanOcenian ORC Trooppereiden hintoja voidaan huomata, että HMG on pisteen kalliimpi kuin Multirifle. Tällä pisteellä saa +1 burstiin, +2 DAM:een ja ennen kaikkea kantomatkavälit, joiden seurauksena HMG ampuu likitulkoon aina (välillä 8-32", mikä on se ns. normaali ItG:ssä) +3:n osumisbonuksella, mikä kumoaa maalien suojista saman edun (ItG:ssä on vain yhden tyyppistä coveria, josta hyökkääjä saa -3 osumiseen ja uhri +3 panssariin). Multiriflen etuna on osuminen lähelle paremmin (+3 vs. 0 kun ollaan 8" sisällä) ja AP-skodet. Lähelle osumista ei ehtinyt testaamaan, eikä liioin sitten AP:täkään, koska Yu Jingin HMG:it niittivät PanOcenian sankareita kuin viljaa: aina kun vihu vilahti aktiivisen HMG-mallin näkökentässä niin sinnepäin lähti 4 laakia, joista matemaattisesti arvioiden hiukan rapiat 2 osui ja about 1 söi. Ja sehän riittää. Myös HMG:in ARO, vaikka toki tuleekin vain yhden laukauksen muodossa, oli tuon +3 edun takia suhteellisen häijy, kun vastustaja joutui kuitenkin aina yrittämään semmoisella n. -6:n rangaistuksella (aseesta ja suojasta). Peli ei montaa kierrosta kestänyt.
Kuten sanottu, tästä voi vetää joko johtopäätöksen, että armeijoiden pistearvoissa on ainakin joiltain osin jotain outoa. Tätä peliseura epäili joissain muissakin tapauksissa, ja kieltämättä minustakin ainakin tuo HMG on kyllä aika edullinen verrattuna Multirifleen, eikä paljoa nähtävästi kustanna sen yhdistäminen myöskään riemukkaaseen Total Reaction kykyyn, jolla saa sitten ampua koko burstin myös ARO:na. Sellaisen HMG-mallin näkökenttään ei sitten muuten juuri mitään mallia siirretäkään, ellei halua sitä nostaa saman tien poiskin.
Toinen, ns. “kiltti” johtopäätös olisi, että maasto oli väärää. Ja kyllähän Necron maastossa an sich onkin semmoinen pulma, että siellähän ei kokonaan mallia peittävää maastoa ole ihan hirveästi (ainakaan meidän Necrossa) vaan päin vastoin enimmäkseen ollaan Hidingiin (mitä vastaavaa emme siis ItG:ssä kokeilleet, eikä se edes kaikilta malleilta onnistu) tai pahimmoilleen ainakin full coveriin oikeuttavassa paikassa. Luultavasti ItG:ssä pitäisi olla paljon enemmän kokonaan LoF:n katkaisevaa maastoa kuten korkeita seiniä tai umpinaisia taloja. Mikä tosin sitten taas vähentää pelin kolmiulotteisuutta, koska tarjolla ei passaa olla liikaa loistavalla näkyvyydellä siunattuja paikkoja, jonne sen ORC Trooperin tai Invinciblen voi HMG:insa kanssa pistää kyttäämään koko pelin ajaksi.
Mutta toiseen peliin. Totesimme, että HMG-mallien tiputtaminen pois piristi heti peliä, sillä liikkuvuus lisääntyi (mallien pysyessä pidempään hengissä) ja myös jonkinmoisia koukkauksia tms. kannatti nyt yrittää. Sen sijaan ItG ei kovin hyvin selvinnyt “huomattava epäsuhta Orderien määrässä” testistä. PanOceanialla oli tässä suhteessa kaksinkertainen ylivoima ja parissa kohdin miltei ongelmia keksiä, miten toimintonsa käyttäisi, kun taas Yu Jing joutui varsin hyvin vyörytetyksi eikä tämäkään peli kovin pitkään kestänyt.
Mitä nyt näin vähäisellä kokemuksella ItG:stä voisi yleisluonteisesti sanoa on, että perusmekaniikka toimi paremmin kuin uskalsin olettaa. Huolimatta jatkuvasta ARO:in kanssa vehkaamisesta pelissä kuitenkin jotenkin pääsee liikkumaan (ja tarvittaessa olisi päässyt enemmänkin, nyt olimme hiukan liian rakastuneita Move + BS toimintoon, kun Move + Dodge olisi antanut liikkeen osalta paremman tuloksen, eikä riski menettää mallikaan olisi ollut suurempi), ja vyöryttäminenkin onnistuu koska burstien tarjoama useampi noppa edesauttaa päälle menoa huomattavan paljon (tämän jopa kertaalleen laskin, rasittava matematiikkauskovainen kun olen). Peli myös lunastaa lupauksensa “nopeasta” ja jopa nopeatempoisesta pelistä, joskaan ei siitä maastovaatimusten takia mitään WARMACHINEn tyyppistä “pöydänreunakahinointia” aikaiseksi saa. Tietysti en edelleenkään ole aivan vakuuttunut, että tämä myös Mongoosen Starship Troopersissa käytetty “IGOUGO + rajoittamattomat reaktiot” mekaniikka olisi parempi ratkaisu kuin vuoroaktivointi, varsinkaan tällaisessa pelissä, jossa aktivointiyksikön koko on kuitenkin vain 1 malli. Tai ettei ItG voisi toimia yhtä hyvin, jos pelissä olisi toimintojen ja ARO:ien käyttöä per malli hieman rajoitettu (vaikkapa 2 Orderia + 1 ARO per figuuri).
Sen sijaan toivomisen varaa tuntuisi olevan mallien pistearvojen määrittelyssä ja myöskin maastosuositukset saisivat olla tarkempia. Myös mallien määrää voisi hieman selkeämmin rajoittaa, joskin kyllähän tuosta Quick Start lehdykästä nyt jotakuinkin voi halutessaan ymmärtää, ettei juurikaan yli 6:tta per puoli passaisi käyttää (tällöin on vaikeampaa joskaan ei mahdotonta saada aikaan tilanne, jossa toisella osapuolella on jo lähtöönsä todella paljon enemmän toimintoja kuin toisella). Pahitteeksi ei olisi myöskään melkoisesti selkeämmin kirjoitettu sääntölärpäke, enkä malta olla ajattelematta, että peli hyötyisi myös jonkinmoisista skenaariosta. Tosin näiden viimemainittujen suunnittelu voisi olla ongelmallista johtuen pienistä mallimääristä. Kokemuksesta esim. juuri Necromundankaan skenaariot eivät ihan aina toimi ihan nerokkaimmalla mahdollisella tavalla.
Lyhesti siis, ItG ei pelinä ole suinkaan susi syntyessään ja siinä on vielä paljon pikantteja pikku yksityiskohtia, jotka jäivät meiltä nyt kokeilematta. Sen sijaan viimeistelyyn kannattaisi kiinnittää paljon enemmän huomiota, tällaisenaan julkaisu tuntuu koko lailla raakilemaiselta, eikä nyt niin hirveästi innosta laittamaan ainakaan kovin montaa kymppiä joskus -- mahdollisesti kaukana -- tulevaisuudessa, häämöttävään varsinaiseen sääntökirjaan. Kokeilla sitä (ilmainen kun on) kuitenkin kannattaa: voisin kuvitella, että joku muu saattaisi tykätä ItG:n tyylisestä pelistä paljon enemmän kuin minä.