Taktiikasta - melee kosketuksen hakeminen
Lähetetty: La 21.10.2006 21:28
Olen kovasti miettinyt miten Warmachinen tai Hordesin osalta voisi avata luontevan keskustelun taktiikan osalta. Etenkin, kun toivoo keskustelun olevan jotain muutakin kuin muutaman tempun esittelyä, joita tietyt yksiköt tai listat tarjoavat.
Siksi ajattelin lähteä hyvin yksinkertaisesta aiheesta, joka kuitenkin koskettaa kaikkia, eli melee kosketuksen luomisesta. Käsittelen asiaa hyvin yleisellä tasolla, jotta siihen olisi helppo liittyä ja jotta asia ei menisi vain muutaman yksikön ominaisuuksien vertailuksi.
Itse olen antanut itseni ymmärtää tyypillisen pelin kulkevan seuraavalla tavalla:
Kierrokset 1. ja 2. ammutaan vastustajaa ja melee joukoilla haetaan hyvää paikkaa ensikosketukseen. Toinen osapuoli tekee chargen, jota seuraa vasta charge. Meleetä seuraa muutama kierros, joka ratkaisee pitkälti taistelun lopputuloksen. Puolustaja voi ehkä vielä ampua taistelun voittajat, jos hyvin käy.
Variaationa näen sen, että ampumiseen tai taikomiseen painottuva vastustaja venyttää lähimätön alun 4. kierrokselle tai molempien lähimättöön halutessa aloittavan sen jo toisella kierroksella.
Lähitaistelun syntymiseen siis vaikuttaa motiivi päästä sinne. Ampumisella tai taikuudellaan dominoivampi armeija pystyy paimentamaan heikompaa armeijaa lähitaisteluun. Tämä dominanssi tietysti voi olla yleinen vihollisen päälle satavan vihan määrä tai jopa ainoastaan yhden ikävän yksikön (Esim. Cygnarin Hunter warjack) olemassaolo.
Dominoivalla armeijalla on jokatapauksessa varaa viivyttää lähitaistelun syntyä. Altavastaajalla ei tätä luksusta ole. Tämä puolestaan vaikuttaa siihen miten lähitaisteluun liittyminen tapahtuu.
Pääsääntöisesti armeijoiden chargematkojen välillä on eroja. Menothin raskailla chargematkaa on 7", samoin Khadorilla, jonka voi kuitenkin boostata 9" melkein jokaisella casterilla. Cygnarin jaakot ovat pykälän nopeampia 8" chargella ja Cryxx pääsee 9". Tässä on runsaasti variaatioita otettaessa huomioon kevyet jaakot, jalkaväki ja soolot sekä erinäköiset buffit ja efektit. Lisäksi aina on myös mahdollisuus myös juosta.
Kuitenkin eroa kontaktin luomisen kyvyn välillä on yleensä enintään 2" verran. Kumpikin osapuoli siis tietää lähestyessään milloin vastapuoli pystyy luomaan chargen. Äärimatkoilla tämä tietysti kysyy hieman halua ottaa riskiä arviointivirheestä, mutta pääsääntöisesti oletan pelaajilla olevan kykyä arvioida matkat.
Kun etäisyydet ovat näin pieniä niin pitkän matkan taistelussa dominoivampi osapuoli pystyy aina muuten neutraalissa tilanteessa varmistamaan itselleen mahdollisuuden päästä chargemaan. Eli, jos vastustaja ei tule tarpeeksi lähelle niin hän vetäytyy ja jatkaa ampumista. Tätä voi jatkaa niin pitkään kunnes joko vastapuoli on ammuttu seulaksi, dominoiva pelaaja tippuu ulos pöydältä tai vastapuoli tulee kiltisti riittävän lähelle antaakseen chargen dominoivalle pelaajalle.
Lähitaistelu muodostetaan siis pääsääntöisesti asettamalla toinen pelaaja tilanteeseen, jossa hän ei enää voi kuin hyökätä tai ottaa vastaan hyökkäyksen. Yleensä yksi tai useampi yksikkö tuodaan molempien chargematkan sisään. Toisinaan oma yksikkö halutaan tuoda alle 3" sisään, jotta chargea tai slämmiä ei voida tehdä. Harvoin toinen osapuoli on kokonaan haluton ryhtymään lähitaisteluun ja hakee vain edullista paikkaa taistelun aloittamiselle.
Slämmihän on siis mahdollisuus purkaa tuo tilanne. Kosketus muodostetaan ja se puretaan tönäisemällä vastustaja kauemmaksi. Pallo heitetään siis toiselle osapuolelle, koska slämmin tehnyt modeli on todennäköisesti itse vaarassa.
Kuitenkin, kun vastapuoli avokätisesti tarjoaa yhden tai useamman jaakon sinulle niin tottahan siihen on käytävä käsiksi. Julistetaan charge tai tehdään advance. Chargehan on vain tarjoamaan muutaman ylimääräisen tuuman taistelun muodostamiseen. Ainoastaan troopit, soolot ja warcasterit saavat erityistä hyötyä sen tekemisestä.
Yhden jaakon tarjoamalla vastapuoli saa mahdollisuuden pieksää sitä ylivoimalla. Se on siis uhrattu ja jälki on todennäköisesti kohtuullisen rumaa. Systeemejä vaurioituu jne. Kiitoksena sinä saat julistaa vasta chargen, jolloin vastustajan joukot ovat sopivasti sumpussa sinun ulottuvillasi.
Useamman jaakon tarjoamalla vastapuoli saa valita kohteensa, mutta jokaisen mahdollisuudet selviytyä paranevat. Lisäksi tämä mahdollistaa pääsyn syvemmälle linjojen taakse, jossa on pehmeitä tukiyksiköitä, niitä pakottavia ampujia tai kaikista suurin palkinto warcasteri. Useamman jaakon tarjoamisella myös lisätään painetta ja melee orientoituneemmalla armeijalla on mahdollisuus siihen.
Kuitenkin mitä useampi jaakko syötetään niin sitä harvempi jää reserviin vasta chargea varten. Tällä ei välttämättä ole kuin psykologista merkitystä, kuin jalkaväelle, sooloille ja castereille. Jokatapauksessa pelaajilla tuntuu olevan vaikea mieltää, ettei se charge ole jackille muuta kuin boostattu vahinkoheitto, jonka olisi syytä myös osua jotta siitä focuksesta iloa saisi.
Tämän on siis tarkoitus kuvata ensikosketuksen syntymistä ja toimia pohjana keskustelulle ja toivon mukaan tarjota hedelmiä ajattelulle. Kommentia ja kritiikkia toivon siis tähän.
Siksi ajattelin lähteä hyvin yksinkertaisesta aiheesta, joka kuitenkin koskettaa kaikkia, eli melee kosketuksen luomisesta. Käsittelen asiaa hyvin yleisellä tasolla, jotta siihen olisi helppo liittyä ja jotta asia ei menisi vain muutaman yksikön ominaisuuksien vertailuksi.
Itse olen antanut itseni ymmärtää tyypillisen pelin kulkevan seuraavalla tavalla:
Kierrokset 1. ja 2. ammutaan vastustajaa ja melee joukoilla haetaan hyvää paikkaa ensikosketukseen. Toinen osapuoli tekee chargen, jota seuraa vasta charge. Meleetä seuraa muutama kierros, joka ratkaisee pitkälti taistelun lopputuloksen. Puolustaja voi ehkä vielä ampua taistelun voittajat, jos hyvin käy.
Variaationa näen sen, että ampumiseen tai taikomiseen painottuva vastustaja venyttää lähimätön alun 4. kierrokselle tai molempien lähimättöön halutessa aloittavan sen jo toisella kierroksella.
Lähitaistelun syntymiseen siis vaikuttaa motiivi päästä sinne. Ampumisella tai taikuudellaan dominoivampi armeija pystyy paimentamaan heikompaa armeijaa lähitaisteluun. Tämä dominanssi tietysti voi olla yleinen vihollisen päälle satavan vihan määrä tai jopa ainoastaan yhden ikävän yksikön (Esim. Cygnarin Hunter warjack) olemassaolo.
Dominoivalla armeijalla on jokatapauksessa varaa viivyttää lähitaistelun syntyä. Altavastaajalla ei tätä luksusta ole. Tämä puolestaan vaikuttaa siihen miten lähitaisteluun liittyminen tapahtuu.
Pääsääntöisesti armeijoiden chargematkojen välillä on eroja. Menothin raskailla chargematkaa on 7", samoin Khadorilla, jonka voi kuitenkin boostata 9" melkein jokaisella casterilla. Cygnarin jaakot ovat pykälän nopeampia 8" chargella ja Cryxx pääsee 9". Tässä on runsaasti variaatioita otettaessa huomioon kevyet jaakot, jalkaväki ja soolot sekä erinäköiset buffit ja efektit. Lisäksi aina on myös mahdollisuus myös juosta.
Kuitenkin eroa kontaktin luomisen kyvyn välillä on yleensä enintään 2" verran. Kumpikin osapuoli siis tietää lähestyessään milloin vastapuoli pystyy luomaan chargen. Äärimatkoilla tämä tietysti kysyy hieman halua ottaa riskiä arviointivirheestä, mutta pääsääntöisesti oletan pelaajilla olevan kykyä arvioida matkat.
Kun etäisyydet ovat näin pieniä niin pitkän matkan taistelussa dominoivampi osapuoli pystyy aina muuten neutraalissa tilanteessa varmistamaan itselleen mahdollisuuden päästä chargemaan. Eli, jos vastustaja ei tule tarpeeksi lähelle niin hän vetäytyy ja jatkaa ampumista. Tätä voi jatkaa niin pitkään kunnes joko vastapuoli on ammuttu seulaksi, dominoiva pelaaja tippuu ulos pöydältä tai vastapuoli tulee kiltisti riittävän lähelle antaakseen chargen dominoivalle pelaajalle.
Lähitaistelu muodostetaan siis pääsääntöisesti asettamalla toinen pelaaja tilanteeseen, jossa hän ei enää voi kuin hyökätä tai ottaa vastaan hyökkäyksen. Yleensä yksi tai useampi yksikkö tuodaan molempien chargematkan sisään. Toisinaan oma yksikkö halutaan tuoda alle 3" sisään, jotta chargea tai slämmiä ei voida tehdä. Harvoin toinen osapuoli on kokonaan haluton ryhtymään lähitaisteluun ja hakee vain edullista paikkaa taistelun aloittamiselle.
Slämmihän on siis mahdollisuus purkaa tuo tilanne. Kosketus muodostetaan ja se puretaan tönäisemällä vastustaja kauemmaksi. Pallo heitetään siis toiselle osapuolelle, koska slämmin tehnyt modeli on todennäköisesti itse vaarassa.
Kuitenkin, kun vastapuoli avokätisesti tarjoaa yhden tai useamman jaakon sinulle niin tottahan siihen on käytävä käsiksi. Julistetaan charge tai tehdään advance. Chargehan on vain tarjoamaan muutaman ylimääräisen tuuman taistelun muodostamiseen. Ainoastaan troopit, soolot ja warcasterit saavat erityistä hyötyä sen tekemisestä.
Yhden jaakon tarjoamalla vastapuoli saa mahdollisuuden pieksää sitä ylivoimalla. Se on siis uhrattu ja jälki on todennäköisesti kohtuullisen rumaa. Systeemejä vaurioituu jne. Kiitoksena sinä saat julistaa vasta chargen, jolloin vastustajan joukot ovat sopivasti sumpussa sinun ulottuvillasi.
Useamman jaakon tarjoamalla vastapuoli saa valita kohteensa, mutta jokaisen mahdollisuudet selviytyä paranevat. Lisäksi tämä mahdollistaa pääsyn syvemmälle linjojen taakse, jossa on pehmeitä tukiyksiköitä, niitä pakottavia ampujia tai kaikista suurin palkinto warcasteri. Useamman jaakon tarjoamisella myös lisätään painetta ja melee orientoituneemmalla armeijalla on mahdollisuus siihen.
Kuitenkin mitä useampi jaakko syötetään niin sitä harvempi jää reserviin vasta chargea varten. Tällä ei välttämättä ole kuin psykologista merkitystä, kuin jalkaväelle, sooloille ja castereille. Jokatapauksessa pelaajilla tuntuu olevan vaikea mieltää, ettei se charge ole jackille muuta kuin boostattu vahinkoheitto, jonka olisi syytä myös osua jotta siitä focuksesta iloa saisi.
Tämän on siis tarkoitus kuvata ensikosketuksen syntymistä ja toimia pohjana keskustelulle ja toivon mukaan tarjota hedelmiä ajattelulle. Kommentia ja kritiikkia toivon siis tähän.