[ARTIKKELIT] Warhammer Fantasy Battle 3rd edition
Lähetetty: La 24.03.2007 12:08
Warhammer Fantasy Battle 3rd Edition
Tässä katsaus Faban kolmannen laitoksen sääntöihin.
Olen koettanut käydä kirjan läpi aika kattavasti. Tarkemmin olen selostanut kohdat, jotka eroavat huomattavasti nykyisestä laitoksesta, tai muutoin ovat huomion arvoisia.
Ihan kaikkia pikkusääntöjä en ole jaksanut mainita, kuten esim. maagien kykyä palauttaa käyttämiään loitsupisteitä levon avulla. Johonkin piti raja vetää yleisluontoisen kuvauksen ja sääntösuomennoksen välillä.
Itse en ole 3. laitosta ehtinyt pelaamaan. Silloin kun harrastuksen aloitin, valitsin Rogue Traderin (40k) ihan vain fiilispohjalta. Jos siis tekstissä on jotain virheitä tai väärinkäsityksiä, niin veteraanit voivat niitä oikaista vapaasti. Samaten ihan oikeasta kokemuksesta pelikäytössä olisi kiva lukea.
Artikkelin kirjoitin ihan vain sen takia, että nuorempi väki saisi vähän vihiä siitä, millaista 'Hammerointi on ollut kivikaudella. Toimiipa tämä toivottavasti myös nostalgiapommina vanhemmalle väelle.
Historiaa
Wikipediasta voi lukea enemmänkin, mutta mainittakoon, että 3. edikassa oli monimutkaisimmat säännöt kaikista Fantasy Battlen versioista. Ykkönen ja kakkonen kulminoituivat tähän sääntöjärkäleeseen. Neljänteen versioon sitten helpotettiin kaikenlaista ja nopeutettiin peliä huomattavasti.
Kirjan kansikuva. Kannattaa huomata, että 4. edikan kansikuva on sama, mutta alaosassa tekijöiden nimien tilalla lukee punaisella pohjalla "Rulebook". Neljäs edikka koostuu myös kahdesta kirjasta, kolmosessa on vain yksi. Tämä näin vinkkinä jos vaikka ebaytä kaivelette.
Yleistä kirjasta
Kovakantinen yli 300-sivuinen kirja koostuu suurimmaksi osaksi säännöistä ja kuvituksesta. Fluffia ei ole hirvittävän paljon, mitä nyt muutama kappale yleisluontoista tekstiä siellä täällä. Mitään henkilöiden- ja paikannimillä mässäilyä ei ole, mistä nykyfluffi tuntuu pelkästään koostuvan. Maailman nimi on Warhammer, siellä on paljon eri kansoja ja rotuja, ja siinä se. Maailman historia on tiivistetty noin 10 sivuun plus aukeaman kokoiseen maailmankarttaan.
Kirja alkaa todellakin ihan alusta. Rick Priestley esittelee kuvien kera, miten hyllystä otetaan blisteri ja miten se maksetaan kassasedälle. Maalaus, maastojen tekoa ja rakentelupuoli käydään läpi. Maalaustekniikoiden huippua ovat drybrushaus ja blacklining.
Kirjassa on tosi paljon kuvitusta. Melkein jokaisella sivulla on pari pientä väri- tai mustavalkokuvaa Warhammerin maailmasta varustettuna pienellä otsikolla. Nämä piristävät tosi paljon kirjan sääntötulvaa ja ovat mukavaa (ja joskus hauskaakin) katseltavaa. Säännöistä on aina pieniä piirroskuvia mukana, joten sekin helpottaa sääntöjen tulkintaa. Tutumpia sääntöjä (kuten wheelausta ja vaikean maaston läpi kulkemista) ei tarvitse oikeastaan edes lukea - kuvat riittävät.
Säännöistä
Säännöt koostuvat Basic ja Advanced ruleista. Basic rulet ovat jo itsessään monipuolisemmat kuin faban nykyinen laitos, ja advanced rulet monimutkaistavat niitä entisestään.
Pelinjohtajan eli Games Masterin läsnäolo on säännöissä oletettu. Kotipeleissä ei pelinjohtajaa niinkään tarvita, mutta virallisissa turnauksissa sellainen on pakollinen. GM voi tarvittaessa ohittaa sääntökirjan virallisia teksejä. Hän lisäksi tekee maaston ja määrää skenaarion.
Stattirivi
Stattirivi on melkein samanlainen kuin uusimmissa laitoksissa. Lisänä on kuitenkin kolme henkistä ominaisuutta, Intelligence, Cool ja Will Power.
Intelligence vaikuttaa loitsimiseen, Cool vaikuttaa psykologiaan (pelko ym) ja Will Power kaikenlaiseen taikuuden vastustamiseen (ward save magiaa vastaan).
(Mainittakoon että Rogue Traderissa (40k) Int vaikutti myös aseiden käyttöön. Liian tyhmät eivät osanneet vaikkapas lasertykkiä käyttää olleskaan)
Liikkuminen
Liikesäännöt ovat suhteellisen tutut. Yksikkö liikkuu M-arvon verran, ensin tehdään perusliike ja kierroksen lopulla toinen, reserviliike. Marssia erikseen ei ole, mutta lähitaisteluun hyökätessä liikemäärä kaksinkertaistuu.
Vaikea maasto hidastaa liikettä samaan tapaan kuin nykyään.
Reserviliikettä ei voi tehdä, jos vihollisia on alle 4" päässä yksiköstä. Tässä on kuitenkin mukana semmoinen mystinen sääntö kuin common sense (GW tiesi siis joskus mitä on terve järki!!) Eli jos vihollisia on näkymättömissä vaikka muurin tai metsän takana, vieressä, eivät ne estä reserviliikettä.
Yksiköiden manööverit on jaettu kahteen osaan - yksinkertaisiin ja monimutkaisiin (simple ja complex). Yksinkertaisia ovat muodostelman muuttaminen ja käännökset. Monimutkaisiin kuuluvat paikallaan wheelaus ja taaksepäin liikkeet.
Yksikkö voi tehdä yhden simple manööverin kierroksessa. Jos haluaa tehdä toisen, täytyy onnistua Ld-testissä.
Complex manööveriin tarvitaan aina yksikönjohtaja, joka heittää Ld-heiton. Monimutkaisia liikkeitä voi tehdä vain yhden kierroksessa. Jos tekee monimutkaisen, ei voi tehdä yhdään simppeliä.
Lentäville olennoille on myös monipuoliset säännöt. Lentokorkeuksia on useita, ja lentävillä on myös minimiliike, joka on lennettävä joka kierros tai tipahtaa (hallitusti) maahan.
Yksiköiden muodot
Yksiköt ovat yleensä tutussa Rank and File -muodostelmassa. Peli kuitenkin sallii eri muotoja, kuten sekayksikkö (jousimiehiä ja keihäsmiehiä), kiila, neliö, kilpimuuri ja kilpikonna.
Kilpimuurit ja kilpikonnat lisäävät kohteen armor savea, mutta rajoittavat liikkumista. Neliö estää perääntymiset ja kiilalla voi ratsuväki rynnistää yksiköistä läpi hieman hankalien sääntöjen avulla. Vaikeimpiin muodostelmiin meno ja poistuminen voi vaatia onnistuneen manööveriheiton.
Lähitaistelu
Lähistely on hieman erilaista kuin uudemmissa edikoissa. To hit, woundaaminen ja armor savet ovat sitä tuttua kauraa. Kuolleiden poistaminenkin on tuttua - raadot lähtevät takarivistä.
Mutta pakeneminen on sitten täysin erilaista. Kun yksikkö häviää lähitaistelun, peruutetaan sitä 2" taaksepäin. Voittanut yksikkö tulee perässä ja saa seuraavalle kierrokselle osumiseen vähän plussaa. Jos hävinneestä yksiköstä on tapettu yli 25% alkukoosta, ja se häviää lähiksen, pitää heittää Ld tai yksikkö pakenee.
Tällöin voittajat saavat iskeä kerran ilmaiseksi (free hack). Osuminen on automaattista, mutta woundaus ja savet pitää heittää (shield ei auta tässä).
Pakenijaa liikutetaan tuplamove, ja voittaja hyökkää perään. Heitäkin liikutetaan tuplaliike.
Jos jahtaava unitti ei saa pakenijaa kiinni, iskevät he kuitenkin vielä yhden free hackin. Lähitaistelu loppuu, ja pakenevan pitää tehdä tutut rally-testit seuraavalla kierroksella.
Jos jahtaava yksikkö kuitenkin saa pakenijat kiinni, jatkuu pako joka kierros, ja jokaisella kierroksella jahtaajat saavat tehdä free hackin, kunnes pakenijat on tapettu, juoksutettu ulos pöydältä tai joku uusi yksikkö ryntää mukaan lähitaisteluun.
Tämä siis korostaa eri yksiköiden liikenopeutta ja panssareiden tuomaa liikehaittaa entisestään. Mahdollistaa myös taktikoinnin, että ratsumiehillä voi saada helpommin hitaat lahdattua viimeiseen mieheen. Koska pakomatkoja ei heitetä vaan ne ovat aina yksikön mukaan määrättyjä.
Aseet
Aseita on monenlaisia, ja kaikki ovat toisistaan jotenkin eroavia. Osa aseista vähentää tai lisää initiativeä, osumistarkkuutta, kohteen savea tai käyttäjän strenghtiä. Osa antaa erikoisplussia tiettyjä yksiköitä vastaan (ratsumiehiä tai lentäviä).
Aseita on käsiaseesta improvisoituun tuolinjalkaan, ja tikarista flailiin. Ratsuväelle on omat erikoisaseet ja lisäsäännöt jalkaväen aseille, ja tietysti on koko joukko ampuma-aseita, ruutiaseita, sotakoneita ja vankkureita.
Esimerkiksi Pike (pitkä keihäs, LotRin urukeilla on tämmöiset) haittaa manöövereitä maaston sisällä, antaa +3 iniin jalkaväkeä vastaan, +6 ini ratsuväkeä vastaan ja +1 ini lentäviä vastaan. Pikeillä aseistetusta yksiköstä voi taistella yhteensä 4 rankia sotilaita (tietyin rajoituksin), eikä pikejen kanssa voi mennä rakennuksiin.
Yksiköiden komentajat ja hahmot
Yksiköille on mahdollista hankkia tuttuun tapaan banner bearer ja musikantti. Niiden vaikutus peliin on hieman erilainen kuin nykyään. Näitä erikoismiehiä on myös mahdollista iskeä erikseen lähitaistelussa, ja tapetun lippumiehen kohtalolle on suhteellisen monimutkaiset säännöt. Vihollinen voi varastaa lipun, se voi joutua hukkaan tai yksikkö voi saada sen takaisin, riippuen hieman tilanteesta.
Yksikön johdossa on komentaja, joka voi olla "independent character" tai tavallinen yksikönjohtaja. Epäkuolleilla hahmojen sijoittelu on elintärkeää, koska vain pomon lähellä epäkuolleet pystyvät edes toimimaan (stupidity tai eivät ole kontrollissa ollenkaan).
Pomo antaa myös yksikölleen Ld-plussan. Suoraan komentajan liidua ei siis käytetä, vaan hahmoilla on erikseen mainittu +1..+3 plussa, jonka se antaa komentamalleen yksikölle. Johtaja vaaditaan myös aiemmin mainittujen manöövereiden tekoon. Jos komentaja on kuollut, yksiköiden manööverikyvykkyys tippuu huomattavasti.
Armeijalle määritellään myös kenraali, joka toimii samalla tavalla kuin nykyään. Eli 12" sisällä yksiköt voivat käyttää hänen Ld-arvoaan. Tämä poikkeuksena yksikön komentajan antamaan Ld-plussaan.
Magia
Taikuus on paljon monipuolisempaa kuin nykyään. Magiatasoja on viisi, jotka menevät viiden pykälissä. Eli tasot 5-25. Taso määrää montako taikapistettä velholla on. Jokainen loitsu kuluttaa tietyn verran pisteitä, jotka eivät uusiudu joka kierros. Pienimmät loitsut vievät 1-3 pistettä, kovimmat 25 pojoa. Eli maksimitason velho (25 loitsupistettä) voi tehdä sellaisen loitsun vain yhdesti pelissä, eikä voi loitsia enää muuta koko pelin aikana.
Mutta kovimmat loitsut ovatkin sitten KOVIA. Esimerkiksi taikatuuli, joka aiheuttaa joka ikiselle pöydän vihollismodelille yhden S3 hitin, eikä saveja saa heittää!
Loitsiminen tehdään heittämällä 2d6 alle maagin senhetkisen loitsupistemäärän. Jos heittää alle maagin Int-arvon, loitsu onnistuu aina. Eli parin loitsupisteen maagikin saa ne viimeiset taikansa tehtyä.
Osa loitsuista antaa uhrin heittää maagisen puolustuksen, eli WP-testin. Kohteena oleva maagi voi taikapisteitä uhraamalla parantaa tulostaan, samaten loitsija voi heikentää kohteen puolustusta uhraamalla lisää taikapisteitään.
Magian lajeja on viisi. Battle, Elemental, Illusion, Demonic ja Necromancy. Velhon rotu määrää sen, mitä magialajeista voi käyttää. Jokaisessa lajissa on vielä neljää tehoaluetta, ja jokaisella tehoalueella useita loitsuja. Tehoalueen määrää velhon magiataso kuten myös sen, kuinka monta loitsua velho osaa. Maksimitason velho (25lvl) voi osata 12 eri loitsua.
Yhteensä eri loitsuja pelissä on noin 150 kpl.
Taikavalikoima on monenkirjava.
Loitsut sisältävät normaaleja boltteja, mutta on myös paljon boostaavia ja heikentäviä loitsuja. Mukana on paljon summon ja control -taikuutta, eli illusionisti voi luoda illuusioyksiköitä hämäämään vihollista ja demonologi voi kutsua ja hallita demoneita.
Maagi voi myös teleporttailla, muuttua näkymättömäksi, palauttaa woundeja, kutsua elementaaleita, katkoa raajoja, parantaa statteja, tehdä immuniteettejä, luoda maagisia suojakenttiä, kutsua warppireikiä ym ym ym. Loitsuvalikoima on roolipelimäisen monipuolinen.
Armeijoiden rakenne
Armeijalistoja ei sinällään peruskirjassa ole. Sieltä kuitenkin löytyy ominaisuudet ja pistehinnat monille eri älykkäille roduille sekä pedoille ja hirviöille. Lisäksi pisteet löytyy erikseen joka aseelle, panssarille, ratsulle ja taikaesineelle. Myös Fantasy Battlen roolipeliversion taikaesineiden käyttö on sallittua.
Rotuja on perinteisten WH-fantasiarotujen lisäksi mm. Zoatit (liskokentaureja), Fimirit (troglodyytti-gobliineita), ihmissudet, gnomet, Coatl (älykkäät lentoliskot) ja pygmit.
Ihmiskansoissa on normaaleiden Empiren, Bretonnian ja muiden lisäksi Norse ja Nippon.
Hirviöitä löytyy taas iso liuta. On tuttuja Cold Oneja (ja cold-one koiria) sekä vähän harvinaisempia Jabberwockeja ja jätti-iilimatoja.
Figuille annettu pisteytys on erittäin yksityiskohtainen. Se ei ole pelkkää "miekka on +1pts", vaan esineiden, aseiden, ratsujen ja haarniskoiden hintaan vaikuttaa moni muukin asia. Voit myös aseistaa saman yksikön figut vaikka kolmella eri aseella (keihäät, jouset, käsiaseet) ja tehdä näin kalliita mutta erittäin monikäyttöisiä yksiköitä.
Käytännössä siis voit koota millaisen armeijan ikinä haluatkin. Keksitpä sitten vaikka idean, jossa ilkeä nekromantikko luurankoarmeijansa kera johtaa örkkien ikeestä vapauttamiaan snotlingeja, voit sellaisen pelisääntöjen puitteissa tehdä. Mitä aseita/tavaroita figuilla sattuukin olemaan, voit ne pisteillä ostaa. Täydellinen WYSIWYG on siis mahdollista.
Warhammer Armies
Warhammer Armies -lisäosa on tehty turnauspelejä silmälläpitäen. Se antaa tarkat raamit armeijalistoille, rajoittaa magian, taikaesineiden ja aseiden käyttöä huomattavasti. Kirjassa on myös muutoksia ja tarkennuksia moniiin pikku sääntöihin.
Avoin armeijanrakennus on kadonnut, ja tilalla on nykyajan laitoksista tutut armeijalistat. Core, Special ja Rare -valintoja ei ole, vaan armeijan koostumuksen määrää prosentit. Rivimiehiä on oltava puolet, vähintään 1-2 komentajaa jne. Rajoitukset ovat armeijakohtaisia.
Mukana on myös liittolaisia ja palkkasotureita, jotka vastaavat ehkä nykyaikaisia Dogs of War -yksiköitä.
Yksi kirja sisältää kaikkien armeijoiden listat. Fluffia on hyvin vähän, kuvituskin on harvempaa kuin pääsääntökirjassa.
Armeijoina on tuttuja klassikoita kuten Empire, Bretonnia, Orcs & Goblins ja Skaven. Epäkuolleet löytyvät yhtenä armeijana, jossa on luurangot, muumiot ja vampyyrit samassa paketissa.
Mukana on myös lukuisia ajan myötä kadonneita kansoja, kuten Nippon, Fimir, Norse, Hobgoblins, puoliörkit ja niin edelleen.
Pienenä yksityiskohtana - Bretonnian kaikkien yksiköiden nimet ovat ranskaa, ja Empirellä saksaa. Eikä niitä ole mitenkään selitelty tai pehmitetty englannilla, Rapscallions on Rapscallions, asevalinnoista voi sitten päätellä mihin toimeen yksikkö on tarkoitettu.
Armeijoissa on paljon yksiköitä, joita enää ei ole olemassa. Esimerkiksi Slanneilla on ihmisorjia ja Sodan Alttari. Erilaisia yksikkövaihtoehtoja on ehkä vähän vähemmän kuin nykyajan armeijalistoissa.
Monelle armeijalle saa myös siviilien huolehtimat muonavankkurit, ja ne ovatkin pakolliset jos meinaa käyttää palkkasotureita. Muonavankkurit saa armeijaan ilmaiseksi, mutta niiden kaappaamisesta ja suojelemisesta saa voittopisteitä.
Tässä katsaus Faban kolmannen laitoksen sääntöihin.
Olen koettanut käydä kirjan läpi aika kattavasti. Tarkemmin olen selostanut kohdat, jotka eroavat huomattavasti nykyisestä laitoksesta, tai muutoin ovat huomion arvoisia.
Ihan kaikkia pikkusääntöjä en ole jaksanut mainita, kuten esim. maagien kykyä palauttaa käyttämiään loitsupisteitä levon avulla. Johonkin piti raja vetää yleisluontoisen kuvauksen ja sääntösuomennoksen välillä.
Itse en ole 3. laitosta ehtinyt pelaamaan. Silloin kun harrastuksen aloitin, valitsin Rogue Traderin (40k) ihan vain fiilispohjalta. Jos siis tekstissä on jotain virheitä tai väärinkäsityksiä, niin veteraanit voivat niitä oikaista vapaasti. Samaten ihan oikeasta kokemuksesta pelikäytössä olisi kiva lukea.
Artikkelin kirjoitin ihan vain sen takia, että nuorempi väki saisi vähän vihiä siitä, millaista 'Hammerointi on ollut kivikaudella. Toimiipa tämä toivottavasti myös nostalgiapommina vanhemmalle väelle.
Historiaa
Wikipediasta voi lukea enemmänkin, mutta mainittakoon, että 3. edikassa oli monimutkaisimmat säännöt kaikista Fantasy Battlen versioista. Ykkönen ja kakkonen kulminoituivat tähän sääntöjärkäleeseen. Neljänteen versioon sitten helpotettiin kaikenlaista ja nopeutettiin peliä huomattavasti.
Kirjan kansikuva. Kannattaa huomata, että 4. edikan kansikuva on sama, mutta alaosassa tekijöiden nimien tilalla lukee punaisella pohjalla "Rulebook". Neljäs edikka koostuu myös kahdesta kirjasta, kolmosessa on vain yksi. Tämä näin vinkkinä jos vaikka ebaytä kaivelette.
Yleistä kirjasta
Kovakantinen yli 300-sivuinen kirja koostuu suurimmaksi osaksi säännöistä ja kuvituksesta. Fluffia ei ole hirvittävän paljon, mitä nyt muutama kappale yleisluontoista tekstiä siellä täällä. Mitään henkilöiden- ja paikannimillä mässäilyä ei ole, mistä nykyfluffi tuntuu pelkästään koostuvan. Maailman nimi on Warhammer, siellä on paljon eri kansoja ja rotuja, ja siinä se. Maailman historia on tiivistetty noin 10 sivuun plus aukeaman kokoiseen maailmankarttaan.
Kirja alkaa todellakin ihan alusta. Rick Priestley esittelee kuvien kera, miten hyllystä otetaan blisteri ja miten se maksetaan kassasedälle. Maalaus, maastojen tekoa ja rakentelupuoli käydään läpi. Maalaustekniikoiden huippua ovat drybrushaus ja blacklining.
Kirjassa on tosi paljon kuvitusta. Melkein jokaisella sivulla on pari pientä väri- tai mustavalkokuvaa Warhammerin maailmasta varustettuna pienellä otsikolla. Nämä piristävät tosi paljon kirjan sääntötulvaa ja ovat mukavaa (ja joskus hauskaakin) katseltavaa. Säännöistä on aina pieniä piirroskuvia mukana, joten sekin helpottaa sääntöjen tulkintaa. Tutumpia sääntöjä (kuten wheelausta ja vaikean maaston läpi kulkemista) ei tarvitse oikeastaan edes lukea - kuvat riittävät.
Säännöistä
Säännöt koostuvat Basic ja Advanced ruleista. Basic rulet ovat jo itsessään monipuolisemmat kuin faban nykyinen laitos, ja advanced rulet monimutkaistavat niitä entisestään.
Pelinjohtajan eli Games Masterin läsnäolo on säännöissä oletettu. Kotipeleissä ei pelinjohtajaa niinkään tarvita, mutta virallisissa turnauksissa sellainen on pakollinen. GM voi tarvittaessa ohittaa sääntökirjan virallisia teksejä. Hän lisäksi tekee maaston ja määrää skenaarion.
Stattirivi
Stattirivi on melkein samanlainen kuin uusimmissa laitoksissa. Lisänä on kuitenkin kolme henkistä ominaisuutta, Intelligence, Cool ja Will Power.
Intelligence vaikuttaa loitsimiseen, Cool vaikuttaa psykologiaan (pelko ym) ja Will Power kaikenlaiseen taikuuden vastustamiseen (ward save magiaa vastaan).
(Mainittakoon että Rogue Traderissa (40k) Int vaikutti myös aseiden käyttöön. Liian tyhmät eivät osanneet vaikkapas lasertykkiä käyttää olleskaan)
Liikkuminen
Liikesäännöt ovat suhteellisen tutut. Yksikkö liikkuu M-arvon verran, ensin tehdään perusliike ja kierroksen lopulla toinen, reserviliike. Marssia erikseen ei ole, mutta lähitaisteluun hyökätessä liikemäärä kaksinkertaistuu.
Vaikea maasto hidastaa liikettä samaan tapaan kuin nykyään.
Reserviliikettä ei voi tehdä, jos vihollisia on alle 4" päässä yksiköstä. Tässä on kuitenkin mukana semmoinen mystinen sääntö kuin common sense (GW tiesi siis joskus mitä on terve järki!!) Eli jos vihollisia on näkymättömissä vaikka muurin tai metsän takana, vieressä, eivät ne estä reserviliikettä.
Yksiköiden manööverit on jaettu kahteen osaan - yksinkertaisiin ja monimutkaisiin (simple ja complex). Yksinkertaisia ovat muodostelman muuttaminen ja käännökset. Monimutkaisiin kuuluvat paikallaan wheelaus ja taaksepäin liikkeet.
Yksikkö voi tehdä yhden simple manööverin kierroksessa. Jos haluaa tehdä toisen, täytyy onnistua Ld-testissä.
Complex manööveriin tarvitaan aina yksikönjohtaja, joka heittää Ld-heiton. Monimutkaisia liikkeitä voi tehdä vain yhden kierroksessa. Jos tekee monimutkaisen, ei voi tehdä yhdään simppeliä.
Lentäville olennoille on myös monipuoliset säännöt. Lentokorkeuksia on useita, ja lentävillä on myös minimiliike, joka on lennettävä joka kierros tai tipahtaa (hallitusti) maahan.
Yksiköiden muodot
Yksiköt ovat yleensä tutussa Rank and File -muodostelmassa. Peli kuitenkin sallii eri muotoja, kuten sekayksikkö (jousimiehiä ja keihäsmiehiä), kiila, neliö, kilpimuuri ja kilpikonna.
Kilpimuurit ja kilpikonnat lisäävät kohteen armor savea, mutta rajoittavat liikkumista. Neliö estää perääntymiset ja kiilalla voi ratsuväki rynnistää yksiköistä läpi hieman hankalien sääntöjen avulla. Vaikeimpiin muodostelmiin meno ja poistuminen voi vaatia onnistuneen manööveriheiton.
Lähitaistelu
Lähistely on hieman erilaista kuin uudemmissa edikoissa. To hit, woundaaminen ja armor savet ovat sitä tuttua kauraa. Kuolleiden poistaminenkin on tuttua - raadot lähtevät takarivistä.
Mutta pakeneminen on sitten täysin erilaista. Kun yksikkö häviää lähitaistelun, peruutetaan sitä 2" taaksepäin. Voittanut yksikkö tulee perässä ja saa seuraavalle kierrokselle osumiseen vähän plussaa. Jos hävinneestä yksiköstä on tapettu yli 25% alkukoosta, ja se häviää lähiksen, pitää heittää Ld tai yksikkö pakenee.
Tällöin voittajat saavat iskeä kerran ilmaiseksi (free hack). Osuminen on automaattista, mutta woundaus ja savet pitää heittää (shield ei auta tässä).
Pakenijaa liikutetaan tuplamove, ja voittaja hyökkää perään. Heitäkin liikutetaan tuplaliike.
Jos jahtaava unitti ei saa pakenijaa kiinni, iskevät he kuitenkin vielä yhden free hackin. Lähitaistelu loppuu, ja pakenevan pitää tehdä tutut rally-testit seuraavalla kierroksella.
Jos jahtaava yksikkö kuitenkin saa pakenijat kiinni, jatkuu pako joka kierros, ja jokaisella kierroksella jahtaajat saavat tehdä free hackin, kunnes pakenijat on tapettu, juoksutettu ulos pöydältä tai joku uusi yksikkö ryntää mukaan lähitaisteluun.
Tämä siis korostaa eri yksiköiden liikenopeutta ja panssareiden tuomaa liikehaittaa entisestään. Mahdollistaa myös taktikoinnin, että ratsumiehillä voi saada helpommin hitaat lahdattua viimeiseen mieheen. Koska pakomatkoja ei heitetä vaan ne ovat aina yksikön mukaan määrättyjä.
Aseet
Aseita on monenlaisia, ja kaikki ovat toisistaan jotenkin eroavia. Osa aseista vähentää tai lisää initiativeä, osumistarkkuutta, kohteen savea tai käyttäjän strenghtiä. Osa antaa erikoisplussia tiettyjä yksiköitä vastaan (ratsumiehiä tai lentäviä).
Aseita on käsiaseesta improvisoituun tuolinjalkaan, ja tikarista flailiin. Ratsuväelle on omat erikoisaseet ja lisäsäännöt jalkaväen aseille, ja tietysti on koko joukko ampuma-aseita, ruutiaseita, sotakoneita ja vankkureita.
Esimerkiksi Pike (pitkä keihäs, LotRin urukeilla on tämmöiset) haittaa manöövereitä maaston sisällä, antaa +3 iniin jalkaväkeä vastaan, +6 ini ratsuväkeä vastaan ja +1 ini lentäviä vastaan. Pikeillä aseistetusta yksiköstä voi taistella yhteensä 4 rankia sotilaita (tietyin rajoituksin), eikä pikejen kanssa voi mennä rakennuksiin.
Yksiköiden komentajat ja hahmot
Yksiköille on mahdollista hankkia tuttuun tapaan banner bearer ja musikantti. Niiden vaikutus peliin on hieman erilainen kuin nykyään. Näitä erikoismiehiä on myös mahdollista iskeä erikseen lähitaistelussa, ja tapetun lippumiehen kohtalolle on suhteellisen monimutkaiset säännöt. Vihollinen voi varastaa lipun, se voi joutua hukkaan tai yksikkö voi saada sen takaisin, riippuen hieman tilanteesta.
Yksikön johdossa on komentaja, joka voi olla "independent character" tai tavallinen yksikönjohtaja. Epäkuolleilla hahmojen sijoittelu on elintärkeää, koska vain pomon lähellä epäkuolleet pystyvät edes toimimaan (stupidity tai eivät ole kontrollissa ollenkaan).
Pomo antaa myös yksikölleen Ld-plussan. Suoraan komentajan liidua ei siis käytetä, vaan hahmoilla on erikseen mainittu +1..+3 plussa, jonka se antaa komentamalleen yksikölle. Johtaja vaaditaan myös aiemmin mainittujen manöövereiden tekoon. Jos komentaja on kuollut, yksiköiden manööverikyvykkyys tippuu huomattavasti.
Armeijalle määritellään myös kenraali, joka toimii samalla tavalla kuin nykyään. Eli 12" sisällä yksiköt voivat käyttää hänen Ld-arvoaan. Tämä poikkeuksena yksikön komentajan antamaan Ld-plussaan.
Magia
Taikuus on paljon monipuolisempaa kuin nykyään. Magiatasoja on viisi, jotka menevät viiden pykälissä. Eli tasot 5-25. Taso määrää montako taikapistettä velholla on. Jokainen loitsu kuluttaa tietyn verran pisteitä, jotka eivät uusiudu joka kierros. Pienimmät loitsut vievät 1-3 pistettä, kovimmat 25 pojoa. Eli maksimitason velho (25 loitsupistettä) voi tehdä sellaisen loitsun vain yhdesti pelissä, eikä voi loitsia enää muuta koko pelin aikana.
Mutta kovimmat loitsut ovatkin sitten KOVIA. Esimerkiksi taikatuuli, joka aiheuttaa joka ikiselle pöydän vihollismodelille yhden S3 hitin, eikä saveja saa heittää!
Loitsiminen tehdään heittämällä 2d6 alle maagin senhetkisen loitsupistemäärän. Jos heittää alle maagin Int-arvon, loitsu onnistuu aina. Eli parin loitsupisteen maagikin saa ne viimeiset taikansa tehtyä.
Osa loitsuista antaa uhrin heittää maagisen puolustuksen, eli WP-testin. Kohteena oleva maagi voi taikapisteitä uhraamalla parantaa tulostaan, samaten loitsija voi heikentää kohteen puolustusta uhraamalla lisää taikapisteitään.
Magian lajeja on viisi. Battle, Elemental, Illusion, Demonic ja Necromancy. Velhon rotu määrää sen, mitä magialajeista voi käyttää. Jokaisessa lajissa on vielä neljää tehoaluetta, ja jokaisella tehoalueella useita loitsuja. Tehoalueen määrää velhon magiataso kuten myös sen, kuinka monta loitsua velho osaa. Maksimitason velho (25lvl) voi osata 12 eri loitsua.
Yhteensä eri loitsuja pelissä on noin 150 kpl.
Taikavalikoima on monenkirjava.
Loitsut sisältävät normaaleja boltteja, mutta on myös paljon boostaavia ja heikentäviä loitsuja. Mukana on paljon summon ja control -taikuutta, eli illusionisti voi luoda illuusioyksiköitä hämäämään vihollista ja demonologi voi kutsua ja hallita demoneita.
Maagi voi myös teleporttailla, muuttua näkymättömäksi, palauttaa woundeja, kutsua elementaaleita, katkoa raajoja, parantaa statteja, tehdä immuniteettejä, luoda maagisia suojakenttiä, kutsua warppireikiä ym ym ym. Loitsuvalikoima on roolipelimäisen monipuolinen.
Armeijoiden rakenne
Armeijalistoja ei sinällään peruskirjassa ole. Sieltä kuitenkin löytyy ominaisuudet ja pistehinnat monille eri älykkäille roduille sekä pedoille ja hirviöille. Lisäksi pisteet löytyy erikseen joka aseelle, panssarille, ratsulle ja taikaesineelle. Myös Fantasy Battlen roolipeliversion taikaesineiden käyttö on sallittua.
Rotuja on perinteisten WH-fantasiarotujen lisäksi mm. Zoatit (liskokentaureja), Fimirit (troglodyytti-gobliineita), ihmissudet, gnomet, Coatl (älykkäät lentoliskot) ja pygmit.
Ihmiskansoissa on normaaleiden Empiren, Bretonnian ja muiden lisäksi Norse ja Nippon.
Hirviöitä löytyy taas iso liuta. On tuttuja Cold Oneja (ja cold-one koiria) sekä vähän harvinaisempia Jabberwockeja ja jätti-iilimatoja.
Figuille annettu pisteytys on erittäin yksityiskohtainen. Se ei ole pelkkää "miekka on +1pts", vaan esineiden, aseiden, ratsujen ja haarniskoiden hintaan vaikuttaa moni muukin asia. Voit myös aseistaa saman yksikön figut vaikka kolmella eri aseella (keihäät, jouset, käsiaseet) ja tehdä näin kalliita mutta erittäin monikäyttöisiä yksiköitä.
Käytännössä siis voit koota millaisen armeijan ikinä haluatkin. Keksitpä sitten vaikka idean, jossa ilkeä nekromantikko luurankoarmeijansa kera johtaa örkkien ikeestä vapauttamiaan snotlingeja, voit sellaisen pelisääntöjen puitteissa tehdä. Mitä aseita/tavaroita figuilla sattuukin olemaan, voit ne pisteillä ostaa. Täydellinen WYSIWYG on siis mahdollista.
Warhammer Armies
Warhammer Armies -lisäosa on tehty turnauspelejä silmälläpitäen. Se antaa tarkat raamit armeijalistoille, rajoittaa magian, taikaesineiden ja aseiden käyttöä huomattavasti. Kirjassa on myös muutoksia ja tarkennuksia moniiin pikku sääntöihin.
Avoin armeijanrakennus on kadonnut, ja tilalla on nykyajan laitoksista tutut armeijalistat. Core, Special ja Rare -valintoja ei ole, vaan armeijan koostumuksen määrää prosentit. Rivimiehiä on oltava puolet, vähintään 1-2 komentajaa jne. Rajoitukset ovat armeijakohtaisia.
Mukana on myös liittolaisia ja palkkasotureita, jotka vastaavat ehkä nykyaikaisia Dogs of War -yksiköitä.
Yksi kirja sisältää kaikkien armeijoiden listat. Fluffia on hyvin vähän, kuvituskin on harvempaa kuin pääsääntökirjassa.
Armeijoina on tuttuja klassikoita kuten Empire, Bretonnia, Orcs & Goblins ja Skaven. Epäkuolleet löytyvät yhtenä armeijana, jossa on luurangot, muumiot ja vampyyrit samassa paketissa.
Mukana on myös lukuisia ajan myötä kadonneita kansoja, kuten Nippon, Fimir, Norse, Hobgoblins, puoliörkit ja niin edelleen.
Pienenä yksityiskohtana - Bretonnian kaikkien yksiköiden nimet ovat ranskaa, ja Empirellä saksaa. Eikä niitä ole mitenkään selitelty tai pehmitetty englannilla, Rapscallions on Rapscallions, asevalinnoista voi sitten päätellä mihin toimeen yksikkö on tarkoitettu.
Armeijoissa on paljon yksiköitä, joita enää ei ole olemassa. Esimerkiksi Slanneilla on ihmisorjia ja Sodan Alttari. Erilaisia yksikkövaihtoehtoja on ehkä vähän vähemmän kuin nykyajan armeijalistoissa.
Monelle armeijalle saa myös siviilien huolehtimat muonavankkurit, ja ne ovatkin pakolliset jos meinaa käyttää palkkasotureita. Muonavankkurit saa armeijaan ilmaiseksi, mutta niiden kaappaamisesta ja suojelemisesta saa voittopisteitä.