Sivu 1/1

Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 04:32
Kirjoittaja Zelekendel
Kiinnostuksen kohteena on useammin turnauksessa ramppaavien mielipiteitä magiapuolustuksen pakollisuudesta / tarpeellisuudesta eri armeijoissa, mutta pääasiassa örkeillä.

Perinteisestihän summonhorde on sellainen, jonka voittaminen on erittäin vaikeaa / lähes mahdotonta useimmilla armeijoilla, joilla on riittämätön magiapuolustus. Oletuksena on, että Necromancy muuttuu järkevämmäksi ensi armeijakirjan tullessa (esim. ks. Army of Sylvanian tyyli), mutta entä muut magiahordet? Mitkä ratkaisevat pelin edukseen puhtaasti vapaan magiamätön ansiosta riippumatta vastustajan kestokyvystä (massa). Örkkien täysmagia nimittäin saattaa ratkaista pelin väärään suuntaan, pääshamaanin ja samalla kenraalin pään räjähtäessä.

Toinen faktori tietysti on armeijat, kuten kääpiöt, Khorne ja muut muuten vaan magiattomat armeijat : niitä vastaan magiapuolustuspisteet menevätkin kankkulan kaivoon, joten liikaa siihen ei välttämättä tulisi panostaa (vai onko tämä vain turhaa huumeilua, ja oikeasti nämä armeijat ovat niin helppoja kaataa ja harvinaisia, ettei niillä ole väliä?).

Olisi kovin masentavaa, jos esim. kaksi scroll caddya olisi kilpailullisesti pakollista.

Ehkä hieman alkeellinen kysymys siksi, koska olen aikaisemmin pelannut lähinnä täysmagiallisia listoja tai Tepok-liskoja, mutta nykyään täysmagia ei enää innosta (on fluffimielessäkin suolesta), ja surulliset scroll caddyt ovat tulleet ajankohtaiseksi asiaksi...

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 11:04
Kirjoittaja Foo bar
Tässä on varmaan suurimmat erot eri armeijoissa. Se yksi rullakuski kahdella rullalla riittää jos pääset nopeasti lähikseen tai saat ne taikurit kylmäksi varhaisessa vaiheessa. Eroilla tarkoitan sitä, mitä characterit + itemit ja/tai liput tuovat tullessaan. Helffeillä voi BSB:lle antaa lipun, joka tekee yksiköstä täysin immuunin kaikenlaisille taioille (olen kokeillut tätä vain kerran, mitä hyötyä siitä on, jos siihen taiotaan vain kerran?), tuon lisäksi löytyy 2+ Ward ja MR1 -lelut ja MR2 lippu. Toki itemi joka ottaa vastustajalta yhden powernopan pois ja tekee siitä dispelnopan on myös kohtalainen apu magiapuolustukseen, mutta esim. slannia vastaan ihan liian tehoton: 2+ wardi ja MR1/MR2 toimii jo paljon paremmin (toki ne saa kaikki mukaan, jos intoa riittää).

Rullakuskiksi voi tietty ottaa 3lv maagin, jolle antaa kolme rullaa, koska se generoi yksinään 2 dispel noppaa (2x 1lv rullakuski maksaa myös paljon, kun ne pakkaa rullia täyteen).

Jokaista taikaa ei edes tarvitse torjua, itse päästän usein läpi sen fireball, tms. pikkumagicmissilen, johon saa armor saven ja yritän sitten torjua ne ilkeimmät. Viimeksi slannia vastaan minulta meni, muistaakseni, jälkimmäinen kahdesta rullasta vuorolla 3 - mihin tietysti vaikutti sekin, että kaveri heitti peräkkäin kahdella nopalla irkun, no onnistui häneltä samassa pelissä 3 misfireä salamantereilla (kiva tasoitus). Edes slanni ei aina saa kaikkia taikoja tehdyksi miscastin tai riittämättömän noppaluvun vuoksi, joten eipä se magia aina niin kamalaa ole. Jos sitä pelituuria on toisella enempi, niin eipä siinä auta ne rullatkaan. 3 rullaa taitaa olla maksimi mitä kannattaa ottaa ja niitäkin tulee käyttää tilanteen mukaan. Voi kysyä itseltään: 'paljonko minun taktiikkaani häiritsee, jos tuo taika menee läpi ja minulta menee tuosta yksiköstä ne 2-3 ukkoa?'.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 11:55
Kirjoittaja Ammusvarasto
Örkeillä löytyy Mork's Spirit Totem (rank bonus=näin paljon lisää dispelnoppia), joka on hyvin hyödyllinen sopivan isossa yksikössä. Samoin ykköslevelin ngobbo shamaanille voi lykätä ne scrollit tai Staff of Sneaky Stealing (pöllii vihun powernopan ja antaa sulle dispelnopaks). Itse käytän molempia aina helffejä vastaan pelatessani, sillä kaveri tykkää kovasta taikomisesta. Toteemin saa Orc tai Borc bösbi ja lisäksi kaksi ykköstason ngobbo shamaania, toiselle rullat, toiselle varasteleva keppi. Bösbi menee isoon örkki- tai big 'un -yksikköön ja shamaanit jemmataan squig herdiin, snotteihin tai doom diverien mukaan.

Örkeillä kyllä kannattaa panostaa hyvään magiapuolustukseen, sillä käsikähmä on se niiden juttu. Ellei pelaa all-cavalry -listaa, koostuu armeijan runko jalkaväkiblokeista, jotka pitää saada turvallisesti kentän yli käsikähmään. Taikovat armeijat usein panostavat myös ampumiseen, jota ei pysty estämään samoin keinoin kuin taikomista, joten kunnollinen magiapuolustus pudottaa hävikkiä parhaimmillaan puolella.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 12:57
Kirjoittaja Finet
Ammusvarasto kirjoitti:Toteemin saa Orc tai Borc bösbi ja lisäksi kaksi ykköstason ngobbo shamaania, toiselle rullat, toiselle varasteleva keppi.
Mielestäni toteemi ja rullakuski on jo riittävä yhdistelmä. Lisäksi tuohon verrattuna säästyy yksi heroslotti mättösankariin. Herojen avulla ne blokit kun yleensä voittavat lähiksessä.
Ammusvarasto kirjoitti:Bösbi menee isoon örkki- tai big 'un -yksikköön ja shamaanit jemmataan squig herdiin, snotteihin tai doom diverien mukaan.
Bösbi menee varmaan alkuun isoon ngobbo-unittiin ja sieltä vaihtaa rankkien mahdollisesti huvetessa seuraavaan. Shamaanit eivät tosiaan pääse Squig Herdiin ja vähän epäilyttää tuo alle 5 basen Snotling Swarmeissa hengailukin, osumat kuitenkin jaetaan tasan + randomoidaan unitin kesken. Sotakoneet ovat toki hyviä paikkoja piilotella. Jos itsekin haluaa taikoa joka vuoro, sotakoneitten lisäksi kannattaa palloilla Black Orc unitissa tai unitissa, jossa on Blorc hero.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 15:12
Kirjoittaja Ammusvarasto
Ammusvarasto kirjoitti:Toteemin saa Orc tai Borc bösbi ja lisäksi kaksi ykköstason ngobbo shamaania, toiselle rullat, toiselle varasteleva keppi.
Tämä siis 3k pelissä, 2k pelissä riittää tosiaan toteemi ja rullakuski


EDIT: Oho, shamaanit eivät pääsekään herdiin. On tullut näköjään hieman huijattua kaveripeleissä...

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Su 03.06.2007 22:42
Kirjoittaja Zelekendel
Nimenomaan idea on, että magic missilet otetaan kyllä vastaan, ongelma on nimenomaan Necromancy-tyylinen "summon-Vanhelin tanssia persiiseen-voitin"-magia.

Täytyy kyllä todeta, että puusilmä olen ollut. Mork´s Spirit Totem on päässyt täysin unohtumaan, ja sehän on juuri se, mitä tohtori määräsi. Tuollainen ja yksi ngobboshamaani sneaky stealin´ tai dispel scroll-tyyliin ajavat kyllä asian loistavasti, 150:n pisteen magiapuolustussijoituksella, jonka handicapin kyllä hyvin kestää magiattomia vastaan.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Ma 04.06.2007 12:43
Kirjoittaja Hoppá
Ei kai magian ole pakko olla on/off, tietysti kilpailuun perustuvissa jutuissa on taipumus suuntautua min/max ajatteluun, mutta ei ”kaiken ole aina pakko olla”. 7-9 noppaa hyökkäystä ja 5-6 noppaa puolustusta parilla kääröllä tarjoaa pelattavan magiavuoron, kumpaankin suuntaan. Yksi tai kaksi hyödyllistä boundia päälle, niin magia on jo erittäin vahvaa. Ei tuolla määrällä välttämättä saa mitään läpi ja se kai on syy, miksi pelkkiä caddyvelhoja käytetään.

Taitaa olla myös niitä henkimaailman juttuja, caddyjen tarvitsee onnistua vain torjumisessa ja siinäkin vain osittain. Mikäli panostaa magiaan hiukankin enemmän, niin vastustajalla on mahdollisuus ”voittaa” sillä sektorilla ja sekös harmittaa. Ottaa vain suoraan ne maksimimaagit, niin varmasti menee jotain läpi, tai sitten vastapainoksi heittää pyyhkeen kehiin caddyjen kanssa; ei voitettavaa, ei hävittävää.

Mikä sitten on tehokkainta, mutta hyvät taiat tietysti varmistaa, että magiaan laitetuista pisteistä saa hyödyn irti ja samalla hoituu puolustus. Vampire Counteilla taitaa olla paras ykköstaika, Skaveneidenkaan ei tarvitse hävetä ja High Elffeillä on seerinsä, mutta muut armeijat joutuvat luottamaan tuuriin ja pikkupultteihin. Tzeentchin velhot ovat kyllä yllättävän hyviä, ykköstaika on toimiva ja meleekin hoituu mallikkaasti, mielestäni pelin parhaimmat ”caddyt”.

En väitä, ettei ääripäiden käyttäminen olisi tehokasta, oma armeija perustuu siihen aika pitkälle. Kyllä magiassa siinä keskelläkin voi luovia, jos haluaa pelata kaikkia pelin osa-alueita. Uudet miscastit auttaa hirmumagiaa vastaan yllättävän paljon ja hillityllä noppamäärällä oman magiavuoron loppuminen ei niin haittaa, mutta magialla voi tehdä jotain pientä bonusta torjunnan lisäksi. Mikäli voitto tai häviö on niistä 70 pisteestä kiinni, jotka level upgradeihin laittaa, niin kovasti ihmettelen. Toisaalta, saa noilla pistellä jo yksikön jotain pientä ja kivaa, joten tiedä häntä.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Ti 05.06.2007 09:46
Kirjoittaja Foo bar
Finet kirjoitti:Sotakoneet ovat toki hyviä paikkoja piilotella. Jos itsekin haluaa taikoa joka vuoro, sotakoneitten lisäksi kannattaa palloilla Black Orc unitissa tai unitissa, jossa on Blorc hero.
C'mon miten sinä kehtaat? Vai unohditko millaisia sniper-chukkia sinulla on? Ammuit eräältä woodipelaajalta altterin ja minulta maagin, joka OLI Repeater Bolt Throwerissa PIILOSSA. Olihan noissa tuuria, mutta.. silti, ei se sotakone nyt niin kovin hyvä piilo ole. Parempi tietysti siellä, kuin jossain "ammu minua niin, että varmaan panikoin" -yksikössä, joka on vieläpä aivan liian kaukana kenraalista.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Ti 05.06.2007 14:09
Kirjoittaja Foo bar
Tiamat kirjoitti:Johonkin sotakoneeseen piiloutuminen on kuin tervetuloa -kyltti kaikelle lentävälle ja nopeasti liikkuvalle jne.
Totta - kun minäkin mielellään olen kakkosvuorolla linnuillani kiinni koneissa ja jos jossain näkyy shamaani/maagi niin tietysti minä yritän ottaa siitä ilon irti, jotta ne spellit menis jatkossa helpommin läpi + saahan siitä shamaanistakin kivasti pisteitä, vaikkei niin kallis olekaan mitä hippimaagit.

Muutenkin maagien eloonjäämisen kanssa saa tosissaan tapella. Kävi viime pelissä vähän nolosti, kun arvioin matkan väärin => peikot ylsivätkin arkkimaagiini, joka tosin - ihme kyllä - ei kuollut siihen. O&G on hyvä armeija ja sitä vastaan on ilo pelata - vaikka niiltä ottais turpiinkin.

Re: Magiapuolustus, osa ?

Lähetetty: Ti 26.06.2007 12:56
Kirjoittaja Mikki N
Hoppá kirjoitti: Vampire Counteilla taitaa olla paras ykköstaika, Skaveneidenkaan ei tarvitse hävetä ja High Elffeillä on seerinsä, mutta muut armeijat joutuvat luottamaan tuuriin ja pikkupultteihin. Tzeentchin velhot ovat kyllä yllättävän hyviä, ykköstaika on toimiva ja meleekin hoituu mallikkaasti, mielestäni pelin parhaimmat ”caddyt”.
Necromancyn ykkönen luo 3+ casting costilla d6 uutta modellia, kun taas magic missilet joilla on mahdollista tappaa d6 modellia ovat tavallisesti 4+/5+ costia. Huh. VC on nykyisellä bookilla vapaamatkustaja, mutta eiköhän tuota korjata ensi bookissa.
Itse pelaan VC:llä, ja käytin kahta lvl 2 Necromanceria. Kumma kyllä heti ensimmäisten pelien jälkeen vastustajillani alkoi olla joka pelissä kaksi rullakuskia, (tai warp stone token-warlockia, ja näkyihän siellä kerran se Staff of Sorcerykin olevan), joka kyllä kummasti alkoi päniä. Nykyisin ulkoilutan kolmea 'manceria, koska haluasin niitä spellejä läpikin. Mitä tästä voi päätellä?