WHFB: Pelimoodi...
Lähetetty: Ke 19.02.2003 17:34
... PESÄPALLO !! Beta 1.05b...
Tämmöinen ajatus tuli mieleen.
Joukkueet on tuttuja Fantasy Battlessista(örkit, Empire, Bretonnia, Kaaos jne...) ja kenttä normaali pesäpallo kentän tyylinen. Pesien väli olis hyvä olla about 20" eikä Pesäpallossa harrasteta Marssia/juoksua(tai siis yksikön movement value on se juoksumatka). Ratsuväki on pannassa.
Vuoro:
1. Pallo liikkuu
2. Lyönti
3. Liikkeet: Ensin Sisävuoro, sitten ulkovuoro.
4. Pallon kiinniotto yritykset
5. Pallon heitto
Syöttö: Syöttäjä tekee Osumis heiton(katso BS taulukko Sääntökirjasta ja sää taulukko, joka tulee tuolla myöhemmin). Jos osumisheitto epäonnistuu lyöjän pitää tehdä Initiave test estääkseen lyömisen, jos lyöjä lyö väärään hän saa +1 WS-testin nopanheittoon. Kaksi väärää antaa vapaantaipaleen pisimmällä olevalle lyöjän ystävälle, eli tämä saa mennä seuraavalle pesälle automaattisesti.
Palloon osuminen: WS test(heitto alle WS:n)
Pallon suunnan määrittäminen: Heitetään Scatter noppaa ja D3. Jos Scatter Dicestä tulee HIT pallo lentää lyöneen pelaajan haluamaan suuntaan. Jos Scatter Dicestä tulee nuoli pallo lentää d3 osoittaman tuuma määrän verran kohti nuolen osoittamaa suuntaa pelaajan määrittämän suunnan lisäksi. Jos lyöjällä on taito re-rollata Scatter Dice sitä voi käyttää tässä...
Pallon nopeus vuorossa: 2D6". Jos heität tupla-ykköset, tulee lyönnistä etulaiton. Jos heität tupla-kuutoset Lyöjän strena puolitoista kertaistuu, eli jos lyöjän S oli 3 on se tupla-kuutosten jälkeen viisi: 3x1½=4.5~5.
Pallon lentomatka vuoroissa: Lyöjän Strenan verran.
Pallo tippuu: Kun pallon voima(lyöjän S - pallon lentämät vuorot) on 3, se tekee tippumistestin, pallo tippuu 5+. Seuraavalla vuorolla 4+ ja sitä seuraavalla 3+. Sen jälkeen pallo tippuu automaattisesti, koska pallon voima on 0.
Pallon kiinni saaminen: Initiave test, jos epäonnistuu yhdellä ei jatko seuraamuksia, jos epäonnistuu enemmän kuin yhdellä epäonnistunut tyyppi saa iskun joka osuu automaattisesti voimalla: lyöjän voima - jokainen vuoro, jonka pallo on lentänyt. Eli jos Pallo on lentänyt kolme vuoroa Giatin lyömänä(S6) saa epäonnistunut goblin S3 iskun. Minimi voima: 1. Iskuun saa armor savet.
Pallon heittäminen: Osumisheitto(BS taulukko). Jos heitto epäonnistuu pallo lähtee Scatter Dicen osoittamaan suuntaan D3" vuorossa puolella heittäjän voimalla. Jos heittäjän voima on 5 tai enemmän ennen puolitusta pallo lentää D6" vuorossa kohti Scatter Dicen osoittamaa suuntaa. Jos tulee 'HIT' pallo lentää oikeaan suuntaan.
Pallon nopeus vuorossa heitettynä: D6". Samat säännöt kuin pallon lentomatkassa, paitsi että ase ei vaikuta heittämiseen. Jos heittäjällä on S 5 tai enemmän pallo lentää 2D6".
Vieriminen: Kun pallo tippuu maahan se etenee D3" Scatter Dicen osoittamaan suuntaan, jos pelaaja heittää 6n pallo vierii seuraavallakin vuorolla. Jos pallon lyöneellä otuksella on S5 tai enemmän pallo etenee vierimällä D6", kuutonen jatkaa vierimistä.
Syöksyminen: Halutessaan pelaaja, jonka hahmo juoksee saa yrittää syöksyä. Pelaaja tekee syöksyjälle Initiave testin, jos tämä epäonnistuu hahmo, joka yritti syöksyä kaatuu ja etenee D3". Jos taas testi onnistuu syöksyjä liikkuu tuplamatkan tällä vuorolla eteenpäin. Kummassakin tapauksessa syöksynyt hahmo ei voi tehdä mitään seuraavalla vuorolla.
Reilupeli ?? Mitä se on ?? Voiko sitä syödä ??: Jos vastustajan hahmo juoksee 1" sisällä omastasi, tee Initiave test, jos onnistut saat hyökätä ohi menijän kimppuun. Jos hahmon haavat menevät nollaan heitä Skirmish damage chartin mukaan jatko seuraamukset. Yksi hahmo voi häiritä vain yhden hahmon liikkumista vuorossa.
Aseiden erikoissääntöjä:
Great Weapon: +2S, +1 WS testi heittoon, -1 I. Kääpiöt eivät saa miinus Inittiä.
Hilpari: +1S, -1 I. Kääpiöt eivät saa miinus Inittiä.
Additional Hand weapon: +1A(eli saa uuden yrityksen lyöntiin, mutta +1 WS test heittoon siihen toiseen attackiin). Kääpiöt eivät saa +1 WS testin heittoon.
Flail: +2S ekaan lyöntiin.
Morningstar: +1S ekaan lyöntiin.
Panssari: Jokainen panssari levelli(6+, 5+, 4+ jne...) pudottaa Initiavea yhdellä, eli jos I3 hahmolla on 5+(-2 I) armorit muuttu Iniative 1:ksi. Minimi Iniative tällä tavoin: 1. Kääpiöt eivät kärsi Iniative miinuksia armorista. Scaly Skin ei aiheuta Iniative miinuksia.
Pesien välit:
KOTI - 1. PESÄ: 20"
1. PESÄ - 2. PESÄ: 20"
2. PESÄ - 3. PESÄ: 24"
3. PESÄ - välipaalu: 10"
Välipaalu - KOTI: loput
Tämmöinen idea... Sitä hiotaan ja silleen... Kommentteja ja ideoita otetaan vastaan... Hiukan pävitetty...
PS. Pitäisikö tuoda tän vuoden RopeConiin kaikkien ihasteltavaksi tämä ??
Korpisoturit omistaa kaikki oikeudet tälle idealle, sekä tulevalle jääkiekko idealle...
Eli älkääpäs yrittäkö pölliä
...
Tämmöinen ajatus tuli mieleen.
Joukkueet on tuttuja Fantasy Battlessista(örkit, Empire, Bretonnia, Kaaos jne...) ja kenttä normaali pesäpallo kentän tyylinen. Pesien väli olis hyvä olla about 20" eikä Pesäpallossa harrasteta Marssia/juoksua(tai siis yksikön movement value on se juoksumatka). Ratsuväki on pannassa.
Vuoro:
1. Pallo liikkuu
2. Lyönti
3. Liikkeet: Ensin Sisävuoro, sitten ulkovuoro.
4. Pallon kiinniotto yritykset
5. Pallon heitto
Syöttö: Syöttäjä tekee Osumis heiton(katso BS taulukko Sääntökirjasta ja sää taulukko, joka tulee tuolla myöhemmin). Jos osumisheitto epäonnistuu lyöjän pitää tehdä Initiave test estääkseen lyömisen, jos lyöjä lyö väärään hän saa +1 WS-testin nopanheittoon. Kaksi väärää antaa vapaantaipaleen pisimmällä olevalle lyöjän ystävälle, eli tämä saa mennä seuraavalle pesälle automaattisesti.
Palloon osuminen: WS test(heitto alle WS:n)
Pallon suunnan määrittäminen: Heitetään Scatter noppaa ja D3. Jos Scatter Dicestä tulee HIT pallo lentää lyöneen pelaajan haluamaan suuntaan. Jos Scatter Dicestä tulee nuoli pallo lentää d3 osoittaman tuuma määrän verran kohti nuolen osoittamaa suuntaa pelaajan määrittämän suunnan lisäksi. Jos lyöjällä on taito re-rollata Scatter Dice sitä voi käyttää tässä...
Pallon nopeus vuorossa: 2D6". Jos heität tupla-ykköset, tulee lyönnistä etulaiton. Jos heität tupla-kuutoset Lyöjän strena puolitoista kertaistuu, eli jos lyöjän S oli 3 on se tupla-kuutosten jälkeen viisi: 3x1½=4.5~5.
Pallon lentomatka vuoroissa: Lyöjän Strenan verran.
Pallo tippuu: Kun pallon voima(lyöjän S - pallon lentämät vuorot) on 3, se tekee tippumistestin, pallo tippuu 5+. Seuraavalla vuorolla 4+ ja sitä seuraavalla 3+. Sen jälkeen pallo tippuu automaattisesti, koska pallon voima on 0.
Pallon kiinni saaminen: Initiave test, jos epäonnistuu yhdellä ei jatko seuraamuksia, jos epäonnistuu enemmän kuin yhdellä epäonnistunut tyyppi saa iskun joka osuu automaattisesti voimalla: lyöjän voima - jokainen vuoro, jonka pallo on lentänyt. Eli jos Pallo on lentänyt kolme vuoroa Giatin lyömänä(S6) saa epäonnistunut goblin S3 iskun. Minimi voima: 1. Iskuun saa armor savet.
Pallon heittäminen: Osumisheitto(BS taulukko). Jos heitto epäonnistuu pallo lähtee Scatter Dicen osoittamaan suuntaan D3" vuorossa puolella heittäjän voimalla. Jos heittäjän voima on 5 tai enemmän ennen puolitusta pallo lentää D6" vuorossa kohti Scatter Dicen osoittamaa suuntaa. Jos tulee 'HIT' pallo lentää oikeaan suuntaan.
Pallon nopeus vuorossa heitettynä: D6". Samat säännöt kuin pallon lentomatkassa, paitsi että ase ei vaikuta heittämiseen. Jos heittäjällä on S 5 tai enemmän pallo lentää 2D6".
Vieriminen: Kun pallo tippuu maahan se etenee D3" Scatter Dicen osoittamaan suuntaan, jos pelaaja heittää 6n pallo vierii seuraavallakin vuorolla. Jos pallon lyöneellä otuksella on S5 tai enemmän pallo etenee vierimällä D6", kuutonen jatkaa vierimistä.
Syöksyminen: Halutessaan pelaaja, jonka hahmo juoksee saa yrittää syöksyä. Pelaaja tekee syöksyjälle Initiave testin, jos tämä epäonnistuu hahmo, joka yritti syöksyä kaatuu ja etenee D3". Jos taas testi onnistuu syöksyjä liikkuu tuplamatkan tällä vuorolla eteenpäin. Kummassakin tapauksessa syöksynyt hahmo ei voi tehdä mitään seuraavalla vuorolla.
Reilupeli ?? Mitä se on ?? Voiko sitä syödä ??: Jos vastustajan hahmo juoksee 1" sisällä omastasi, tee Initiave test, jos onnistut saat hyökätä ohi menijän kimppuun. Jos hahmon haavat menevät nollaan heitä Skirmish damage chartin mukaan jatko seuraamukset. Yksi hahmo voi häiritä vain yhden hahmon liikkumista vuorossa.
Aseiden erikoissääntöjä:
Great Weapon: +2S, +1 WS testi heittoon, -1 I. Kääpiöt eivät saa miinus Inittiä.
Hilpari: +1S, -1 I. Kääpiöt eivät saa miinus Inittiä.
Additional Hand weapon: +1A(eli saa uuden yrityksen lyöntiin, mutta +1 WS test heittoon siihen toiseen attackiin). Kääpiöt eivät saa +1 WS testin heittoon.
Flail: +2S ekaan lyöntiin.
Morningstar: +1S ekaan lyöntiin.
Panssari: Jokainen panssari levelli(6+, 5+, 4+ jne...) pudottaa Initiavea yhdellä, eli jos I3 hahmolla on 5+(-2 I) armorit muuttu Iniative 1:ksi. Minimi Iniative tällä tavoin: 1. Kääpiöt eivät kärsi Iniative miinuksia armorista. Scaly Skin ei aiheuta Iniative miinuksia.
Pesien välit:
KOTI - 1. PESÄ: 20"
1. PESÄ - 2. PESÄ: 20"
2. PESÄ - 3. PESÄ: 24"
3. PESÄ - välipaalu: 10"
Välipaalu - KOTI: loput
Tämmöinen idea... Sitä hiotaan ja silleen... Kommentteja ja ideoita otetaan vastaan... Hiukan pävitetty...
PS. Pitäisikö tuoda tän vuoden RopeConiin kaikkien ihasteltavaksi tämä ??
Korpisoturit omistaa kaikki oikeudet tälle idealle, sekä tulevalle jääkiekko idealle...