Abstraktio vs. realismi figupeleissä
Lähetetty: Ti 23.06.2009 19:01
Trollitaanpa nyt täällä vaihteen vuoksi, kun muutoin kiinnostavat aiheet ovat vähissä. Aihettahan olen sivunnut jo jossain vanhassa ketjussa aiemminkin, mutta ajattelin verestää muistoja, kun Hell Doradon foorumeiden ranskankielisellä puolella on ollut aiheeseen liittyvää keskustelua.
Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta. Historiallisella puolellahan tämä rajanveto on yleensä tietoinen ja abstraktiotaso yleensä tuotu pelaajille selvästi esille (esim. nämä 3 standia kuvaavat noin 300 sotilaan joukkiota, vaikka figuja onkin käytännössä huomattavasti vähemmän) ja huomioitu myös sääntöjä laatiessa, mutta nämä fantasiapuolellahan raja on huomattavasti epäselvempi.
Miten esim. meltagunista tai laserkivääristä saadaan realistinen tai miten voidaan realistisesti kuvata magian vaikutuksia taistelukentällä? Ei ole yksi tai kaksi kertaa milloin olen aikanaan itse törmännyt siihen, että pelottavan näköinen piikikäs ötömölliäinen ei pärjää juuri ollenkaan taistelussa saamattoman näköistä nahjussotilasta vastaan, kun sen statit ovat kehnot.
Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta, jolloin säännöt sitten viritetään armeijakonseptin luoneiden henkilöiden visioiden mukaiseksi - usein vielä siten, että säännöt toimivat vielä jotenkin yksikkötasolla, mutta sitten kun ruvetaan miettimään yksittäisen sotilaan toimintaa, menee homma puuroksi. Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä ja olennaisinta tuntuu olevan yksittäisten sotilaitten tappaminen kuin yksikön suoriutuminen kokonaisuudessaan taistelussa (vihollisen pakottaminen vetäytymään tai pakenemaan jne). Tällöin puolestaan syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Sama ilmenee myös klassisessa kritiikissä, mikä liittyy "sääntöjen yksinkertaistamiseen ja virtaviivaistamiseen", jolloin varsinkin veteraanipelaajille tulee tunne, että peliä muunnetaan sopimaan yhä nuoremmille yleisöille, vaikka pelinsuunnittelijoiden tarkoitus lienee pääasiallisesti ollut nopeuttaa peliä ja saada pelaajat keskittymään enemmän yksiköiden ohjailuun noppienheiton ja stattimodiksien laskennan sijaan. Esim. käsittääkseni juuri parissa viimeisimmässä 40k:n edikassa abstraktiotasoa on nostettu (ts. nopanheiton määrää vähennetty ja sääntöjä yksinkertaistettu) jossain määrin "realismin" kustannuksella, joskin saanen edelleen kyseenalaistaa tuon realismin fantasiafigupeleissä.
Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)? Missä määrin "realismiin" ja yksilöllisiin sotilaisiin pitäisi keskittyä ja kuinka paljon pelin sujuvuuteen? Kuinka pitkään yhden pelin pitäisi kestää ollakseen vielä viihdyttävä? Entä pelivuoron (GW:n pelien ongelmahan on usein se, että toisen puolen liikutellessa toinen kaivaa nenää tai keittää teetä)?
Useat figupelit on myös kehitetty ensisijaisesti kaveripeleihin, mutta turnauspelaaminen on kuitenkin yhä suositumpaa, jolloin abstraktiotason pitäisi lähtökohtaisesti olla korkeampi, että peleistä saataisiin tasapainoisempia ja nopeasti sujuvia.
Näkemyksiä?
Kyse on siis ensisijaisesti (fantasia)figupelien säännöistä, niitten realismista vs. pelattavuudesta. Historiallisella puolellahan tämä rajanveto on yleensä tietoinen ja abstraktiotaso yleensä tuotu pelaajille selvästi esille (esim. nämä 3 standia kuvaavat noin 300 sotilaan joukkiota, vaikka figuja onkin käytännössä huomattavasti vähemmän) ja huomioitu myös sääntöjä laatiessa, mutta nämä fantasiapuolellahan raja on huomattavasti epäselvempi.
Miten esim. meltagunista tai laserkivääristä saadaan realistinen tai miten voidaan realistisesti kuvata magian vaikutuksia taistelukentällä? Ei ole yksi tai kaksi kertaa milloin olen aikanaan itse törmännyt siihen, että pelottavan näköinen piikikäs ötömölliäinen ei pärjää juuri ollenkaan taistelussa saamattoman näköistä nahjussotilasta vastaan, kun sen statit ovat kehnot.
Vaikka pelimekaniikka voikin olla yhteinen, on armeijat ja maailma rakennettu usein "fluffi ensin" -pohjalta, jolloin säännöt sitten viritetään armeijakonseptin luoneiden henkilöiden visioiden mukaiseksi - usein vielä siten, että säännöt toimivat vielä jotenkin yksikkötasolla, mutta sitten kun ruvetaan miettimään yksittäisen sotilaan toimintaa, menee homma puuroksi. Lähinnä tässä viittaan esim. fantasyssä tai 40k:ssa olevaan lähitaisteluun, jossa pelaajat keskenään keskittyvät usein enemmän siihen miten yksittäinen figu suoriutuu (tai miten kovaa hevoset tappavat) sen sijaan, että pitäisivät olennaisempana yksikön tehokkuuden arviointia sinänsä ja olennaisinta tuntuu olevan yksittäisten sotilaitten tappaminen kuin yksikön suoriutuminen kokonaisuudessaan taistelussa (vihollisen pakottaminen vetäytymään tai pakenemaan jne). Tällöin puolestaan syntyy kinaa usein sääntöjen "realismista" ja kritisoidaan sitä miten yksi nopanheitto ratkaisee, vaikka periaatteessa koko yksikkö vs yksikkö -taistelu voitaisiin suorittaa huomattavasti vähemmällä määrällä nopanheittoja kuin mitä GW:n systeemeissä käytännössä tehdään.
Sama ilmenee myös klassisessa kritiikissä, mikä liittyy "sääntöjen yksinkertaistamiseen ja virtaviivaistamiseen", jolloin varsinkin veteraanipelaajille tulee tunne, että peliä muunnetaan sopimaan yhä nuoremmille yleisöille, vaikka pelinsuunnittelijoiden tarkoitus lienee pääasiallisesti ollut nopeuttaa peliä ja saada pelaajat keskittymään enemmän yksiköiden ohjailuun noppienheiton ja stattimodiksien laskennan sijaan. Esim. käsittääkseni juuri parissa viimeisimmässä 40k:n edikassa abstraktiotasoa on nostettu (ts. nopanheiton määrää vähennetty ja sääntöjä yksinkertaistettu) jossain määrin "realismin" kustannuksella, joskin saanen edelleen kyseenalaistaa tuon realismin fantasiafigupeleissä.
Mikä olisi siis sopiva abstraktiotaso komppaniatason figupeleissä (kuten esim. GW:n 3 suurta)? Missä määrin "realismiin" ja yksilöllisiin sotilaisiin pitäisi keskittyä ja kuinka paljon pelin sujuvuuteen? Kuinka pitkään yhden pelin pitäisi kestää ollakseen vielä viihdyttävä? Entä pelivuoron (GW:n pelien ongelmahan on usein se, että toisen puolen liikutellessa toinen kaivaa nenää tai keittää teetä)?
Useat figupelit on myös kehitetty ensisijaisesti kaveripeleihin, mutta turnauspelaaminen on kuitenkin yhä suositumpaa, jolloin abstraktiotason pitäisi lähtökohtaisesti olla korkeampi, että peleistä saataisiin tasapainoisempia ja nopeasti sujuvia.
Näkemyksiä?