Sivu 1/1

True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 01.01.2011 17:35
Kirjoittaja Scumboogie
Jos mulla on modeli lentotikun päällä, katsotaanko modelin olevan True LoS:in kannalta maatasolla vai lentotikun päässä?

Esim. Mulla on Wyvern lentotikun päällä. Jos figu olisi maatasolla, se olisi piilossa Trolliyksikön takana. Koska figu on lentotikun päällä, se näkyy Trollien takaa. Kumpaa käytetään? Uskoisin otettavan maatason mukaan, koska muuten kukaan ei halua pelata lentäviä juttu lentotikun päällä... Miten tämä menee?

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 01.01.2011 17:53
Kirjoittaja Vexild
Modelli käytännössä laskeutuu maahan, mutta jos mennään tämän "GWn" mukaan niin se mitataan sen modellin visuaaliselta tasolta, eli lentotikun päästä.

Joku muu saa jatkaa...

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 01.01.2011 18:06
Kirjoittaja smaxx
Sääntiksen mukaanhan lentäjät lähtevät aina maasta lentoon, tekevät lentoliikkeensä ja laskeutuvat maahan. Joten tietysti oikea vastaus on se, että hankit nappulasta tikun nokassa olevan, levitetty siipisen version jota liikutat liikevaiheessa, ja maahan tullessa laitat sitten siivet supussa olevan ja jaloillaan seisovan version paikalleen. Tai sitten kannattaa harkita, että pelaa vaikka jonkun abstrahoidumman ei-niin-true-line-of-sight systeemin mukaan. Tai voi sopia vastustajan kanssa mikä on lentävien kokoluokka. Wyverni on kuitenkin Monsteri ja Large targetti, ja sikäli isompi kuin Trolli, joka kain on monstrous infantryä.

Saako sen Wyvernin oikeasti TLOS:in mukaan jemmaan trollien taakse ?

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 01.01.2011 18:20
Kirjoittaja Scumboogie
No ainakin kanuunoilta sen Wyvernin saa hyvään talteen. Koska kuula tippuu yleensä Wyvenin (ja mahd. Trollien) eteen osuakseen Wyverniin, sen tulee läpäistä kaikki peikot osuakseen Wyverniin. Eli jos kanuunankuula tippuu Trollien eteen, sen pitää tappaa kaksi peikkoa osuakseen Wyverniin. Toisin sanoen tähän asiaan lentotikku ei vaikuta, mutta jos vastustaja ampuu jousilla, Wyvern saa kai(?) jonkinlaisen coverin peikkojen suuren koon takia.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 01.01.2011 19:39
Kirjoittaja Mithrandir
Jep, vanhempi Wyverni menee aika hyvin piiloon uusien muovisten jokipeikkojen taakse, saa normiampujia vastaan sen hard coverin ja kun tarpeeksi lähellä peikkojen perää on niin myöskin kuula saattaa peikkoihin pysähtyä.

True LoSin kannalta lentotikut figuilla ovat kieltämättä ikävä ratkaisu jos optimaalisia pelitehoja haetaan, mutta kyllä ainakin Kuopion skenessä ihmiset jaksavat hassuja figuja konvertoida tikkujen nokkaan(esim. charactereita lentomatolla) ja siltikin käyttävät True LoSia. Eihän GW meitä kuitenkaan ole kieltänyt konvertoimasta, eikä itselleen epäedullisen konversion tekeminen huijaamistakaan ole. Siinä on kuitenkin aina tuo tasapainottava seikka jos jonkun ampuvan/loitsivan modelin korkean tikun nokkaan laittaa, eli LoS toimii molempiin suuntiin. Toki kaikkia niitä ihmisiä kasiedikka harmittaa kovasti, jotka ovat esim. Varghulffinsa jonkin goottilaisen rauniopalasen päälle laittaneet, vaan minkäs teet. Kasiedikka on eri peli mitä aikaisemmat.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ma 03.01.2011 01:08
Kirjoittaja Mölli
No ainakkaan se ei coveria mosuista saa kun muistaakseni on large target. Lisäksi nykyinen wywern pitäisi näkyä peikkojen päältä, välistä tai kainaloista että tykki siihen voi ilman pahaa mieltä tähtäillä, ellei sitten peikot ole liian lähellä tykkiä peittäen näkyvyyden tarpeeksi hyvin. Ainakin se örkki sieltä selästä näkyy varsin oivallisesti.
Tietysti se, voiko mosu piiloutua talon yms. taakse voi olla lentotikusta kiinni. Jos itseäsi harmittaa lentotikku, niin ota pois. En usko että vastustajalla on asiaan mulisemista vaikka siellä päällä olisi maagikin ampumassa loitsuillansa, ja jos on niin siitä ei tarvi välittää.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ma 03.01.2011 13:21
Kirjoittaja Amazing Slug
Tykki EI tähtää modeita. Se tähtää pisteitä maassa. Se, näkyykö talon takaa jotain vai ei, on wyvern vs. cannon tapauksessa täysin epäoleellista. Riittää, että näkee pisteen 10" wyvernin takareunasta tykkiä kohti, jolloin tykki saa optimaalisen shotin. Tietysti välissä olevat obstaclet, monstrous infantryt jne. voi kuulan vielä pysäyttää. Pysäyttiköhän talokin... kirjaa katsomalla pitäisi selvitä.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ma 03.01.2011 15:16
Kirjoittaja Mithrandir
Mölli kirjoitti:No ainakkaan se ei coveria mosuista saa kun muistaakseni on large target.
Kyllä saa, Large Targetit eivät saa coveria Obstacleista mutta kaikesta muusta kyllä ihan normaalisti eli riippuen siitä miten paljon figusta peittyy piiloon.

Mitä taas tykinkuulien käyttäytymiseen talojen kanssa tulee niin sääntökirjaa katsomalla asia ei selviä.

Talot pysäyttävät tykinkuulat RAW:n kannalta silloin jos ne seisoisivat tykinkuulan tiellä todellisuudessakin(kaikki impassable terrain pysäyttää tykinkuulat jos seisovat todellisuudessakin kuulan tiellä). Tästä ovat ulkomaailman ihmiset olleet varsin riemuissaan ja vetäneet hienot esseet ja analyysit siitä mitä todellisuus(sana reality sääntökirjassa) tarkoittaa ja päätyneet siihen jotta talon täytyy olla erikseen vahvistettu torjumaan tykinkuulia tai muuten kuulat menevät talosta läpi. Näin siksi koska niin siinä kävi tosielämässäkin, vanhanmalliset seinärakenteet eivät tarjonneet kovinkaan suurta resistanssia tykinkuulille niiden suuren nopeuden & massan vuoksi.

Tämä on tietenkin täysin naurettava perustelu siksi koska:
A)
On varsin epätodennäköistä että sääntökirjan tekijän tarkoitus on ollut tykinkuulien kohdalla vaatia pelaajien omaavan historiallista tuntemusta tosimaailman tykinkuulien tuomista muutoksista sodankäyntiin ja arkkitehtuuriin, varsinkin vain yhdellä sanalla epämääräisessä viittauksessa.
B)
Meillä tässä pelissä pelkät pensas- & lankkuaidatkin pysäyttävät tykinkuulat, joten historiallisesti tarkan realismin hakeminen tuntuu vähintäänkin epäilyttävältä.
C)
Voimme yksinkertaisesti sanoa jotta meillä nyt tämä fantasiamaailman pikku tönönen onkin vaikkapa jollain loitsulla/siunauksella/riimuilla varustettu ja sellaisenaan täysin pätevä omaavaan tämän statuksen "vahvistettu erikseen torjumaan tykinkuulia." Eikä sen siten tarvitse erikseen mitään kaltevia kulmia & maavalleja yms. suojauksia fyysisesti omata mitä tosielämässä pitäisi tykinkuulia vastaan olla(toisin sanoen siis pelaajat yhteisesti sopivat ennen pelin alkua mitkä talot kykenevät pysäyttämään kuulat ja mitkä eivät).

Vastalauseena näille minun perusteluilleni ihmiset ovat sanoneet lähinnä sitä jotta ilman muuta "reality" tarkoittaa juuri tuota että sääntökirja vaatii meiltä tosielämän tykkien historian tuntemista koska sitähän "reality" juuri meinaa tässä lohikäärmeiden ja magian & fantasiarotujen maailmassa ja että juuri tätähän sääntökirjan kirjoittaja on ilman muuta tarkoittanut. Ja että kyllähän meillä voi tykinkuulallakin olla ihan vastaavaa loitsua tahi siunausta yms. tässä samassa fantasiamaailmassa jolla se sitten menee läpi helpommin rakennuksista.

Vaikkei näin muuten todellakaan ole, sillä jos joku yhtäkkiä vain repäisee tykilleen special rulen jolla mukamas mennään tykinkuulien tiellä "todellisuudessa" seisovista impassable maastoista läpi niin kyllä kyse on ihan huijaamisesta. Mitä taas designer's intenttiin tulee, niin siitähän emme voi varmoja olla ennen FAQ:in puuttumista asiaan ja siten tämä tulkinnanvarainen tilanne pitää hoitaa yhteisellä sopimuksella koska mitään oletusarvoa on vaikea löytää RAW -pohjalta(siis vaikka onkin melko selvää että "reality" tarkoittaa meidän todellisuutta vaikka voi myös tarkoittaa Fabankin todellisuutta, niin on vaikea kyllä sanoa miten magialla tai mystisillä kääpiö/haltiametalleilla vahvistettu talo meidän todellisuudessa käyttäytyisi).

Sitä en siis kiistä, etteikö tykinkuula voisi joistain impassable terraineista läpi mennä. Ennen pelin alkua olisi suotavaa käydä läpi kanssapelaajien kanssa jokainen maastokappale/tyyppi mikä kuulan pysäyttää niin homma hoituu ilman mitään mutinoita ja kädenvääntöjä. Sääntökirja kun ei mitään luetteloa meille asian suhteen anna vaan käskee tekemään päätöksen lähinnä maastojen ulkonäön pohjalta. Eli pysäyttääkö impassable suo tykinkuulan, pysäyttääkö impassable rotko, pysäyttääkö impassable building? Sääntökirja antaa meille esimerkkinä pelkästään jyrkän kallioseinämän. Siispä asiaa voi katsella aina maasto- ja jopa tilannekohtaisesti: Esimerkiksi rotkohan ei pysäytä kuulaa joka sen ylitse pomppaa, vaan entäs jos kuula laukauksen jälkeen tulee alas pöydän pintaan vaikkapa rotkon kohdalla? Silloinhan se tippuu sinne alas niin että humpsista vaan, ja edessä onkin sitten jyrkkä seinämä mihin se luonnollisesti pysähtyy. Tai voi yhtä hyvin jatkaa rotkon pohjalla eteenpäin jos sen myötäinen on laukaus ollut, ihan tilannekohtaista siis.

Tietenkin ETC:ssä varmaankin tulevat pelaamaan niin etteivät mitkään buildingit tykinkuulia pysäytä, ja olettaisin että tämä päätös tulee olemaan osa heidän sääntöselvennyspakettiaan jos tänäkin vuonna sellaisen julkaisevat turnaustaan varten. Juuri tämmöisten päätösten takia on hieman valitettavaa jos Suomenkin skene ottaa käyttöön samat standardit sellaisenaan mitään suodattamatta. Kyse on kuitenkin yhden turnauksen house rulesta joka on tarkoitettu heidän peliensä selkeyttämiseen ja nopeuttamiseen. Uskoisin että siellä jokainen tulkinnanvarainen tilanne katsotaan haitaksi koskapa se pelaamiselta aikaa syö ja niinpä pyrkivät pääsemään jo etukäteen eroon niin monesta epäselvyydestä kuin mahdollista. En kuitenkaan usko että säätäisivät poikkeustapauksiksi esim. GW:n uudet pyöreät tornit jotka ovat todella massiivisia kapistuksia ja ilman muuta voisi olettaa että joku Witchfate Tor pysäyttää tykinkuulat. Tuota rakennusta tuskin ETC:n turnauksessa nähdään mutta täällä kotimaassa voi ihan hyvin niitäkin vastaan tulla. Vastaavia itsetehtyjä maastokappaleita kun ainakin on näkynyt iät ja ajat.

Mutta joo, näin pitkää vääntöä tykinkuulista kasiedikassa tosiaan aikaiseksi saa, asia on siis kaikkea muuta kuin selvä. :P

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ti 11.01.2011 08:37
Kirjoittaja Risto.Salonen
Mithrandir kirjoitti: Mitä taas tykinkuulien käyttäytymiseen talojen kanssa tulee niin sääntökirjaa katsomalla asia ei selviä.
Huomasithan, että tykki aiheuttaa "Special kind of template" osuman, jonka leveys on tykinkuulan leveyden verran.
Keskiverto amerikan sisällissodan tykinkuula oli 8" halkaisijaltaan, suurin tunnettu oli lähes 48" ja maailman suurin ihmistykinkuula oli 7'4"

Siinä ei enää talojen kanssa kauheasti suojauduta.


Ja että tykki tekee korkeintaa yhden osuman yksikköön "per rank", ja skirmish säännön omaavassa yksikössä on aina "zero ranks", joten edestäpäin ammuttaessa tykki ei voi osua yhteensään malliin, joihin osuu, mutta sivulta ammuttaessa lasketaan osumat jonojen mukaan, joten osumia voi siis tulla.

Ja jos tykki on yksikköön nähden tasan sen viivan päällä, joka jakaa sen flank ja rear sektioneihin, ja ampuu yksikköä toiseen näistä, ei kukaan tiedä kumpaan sektioniin vahinko tulee.

Jos tykki on selkeästi etusektionilla, mutta niin kaukana, että ammunnan viiva läpäisee yksikköä sivulta taaksepäin 7 mallin ylitse kahdessa rankissa, tulee osumia vain kaksi. (yllättävän tavallista ratsuväen kanssa)

Muuttaisivat tuon ihan vaan joksikin perustyperäksi "viivan alla oleva yksikkö saa d6 osumaa, single modelin tai skirmish unitin ollessa kyseessä kuitenkin vain yhden. Tämä viiva jättää huomiotta kaikki maastot kentällä, ellei niille ole asetettu toughness ja wound arvoja. Jos nämä on asetettu, pysähtyy viiva maastoon, mikäli maastolle jää woundeja".

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ti 11.01.2011 09:10
Kirjoittaja Oberon
Et ole huomannut, että skirmisherit menee ränkkeihin tässä edikassa? Eivät tietty saa rank bonuksia, mutta se lienee eri asia :)

True los on jännä juttu, lentotikku vähän haittaa mutta usein se lentävä modeli olisi näkynyt ilmankin. Kokoluokitukset tietty "korjaa tilanteen", mutta ei niitä kukaan pakota käyttämään.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Ti 11.01.2011 14:36
Kirjoittaja Risto.Salonen
Oberon kirjoitti:Et ole huomannut, että skirmisherit menee ränkkeihin tässä edikassa? Eivät tietty saa rank bonuksia, mutta se lienee eri asia :)

True los on jännä juttu, lentotikku vähän haittaa mutta usein se lentävä modeli olisi näkynyt ilmankin. Kokoluokitukset tietty "korjaa tilanteen", mutta ei niitä kukaan pakota käyttämään.

Juu, niin ne tekee. Mutta lause "they always counts as having zero ranks" tms, on se mistä ihmiset tappelee, ei se että mitenkä ne kentällä on.

Viestin sisältö ei muutenkaan kaiketi ollut erityisen "sääntöteknisesti oikea vaihtoehto", vaan lähinnä osoitti niitä kohtia, joista on syntynyt ne tappeluksen, kinastelun tms aiheet tykin osalta. Hieman kärjistetty siksi kai oli. Tuon "ei voi osua kehenkään" lisäksi toki on sitten se toinen vaihtoehto, "kaikki mallit joihin tykki osuu, voi ottaa osuman, kun yksiköllä ei ole rivejä, jolloin rajoitus 1 osuma/rivi ei koske heitä", se nyt vain oli vähemmän absurdi kuin tuo toinen. Tykinkuula nyt oli vain oma heittoni, kun vastapuoli alkoi kyselemään, sen viivan ohuudesta, kun käyttämäni lanka oli melko paksua (pari milliä).


Ja lentotikut nyt on ongelmaltaan sama kuin 40k:ssa. Jos laitat pitkän, näet kauas, mutta sinut nähdään myös. Jos laitat lyhyen, tai et ollenkaan, näet vain lähelle, mutta pääset piiloon.
Valinta, voi ei, mitä nyt teen...


Kokoluokitukset on kohtuullinen ratkaisu, varsinkin jos käytetään runsaasti maastoja, jotka on keskenään eri mittakaavassa, ja vastustajana on joku joka tykkää convailla ryömiviä silmiä suokuopan pohjalle. Muissa tapauksissa katsoisin hyöty/haitta osion olevan kummassakin metodissa mielipidetasolla. Toinen on nopeampi, eikä vaadi oikeata keskittymistä asian suhteen, vaan on pitkälle ennalta mietittävissä ja piilot/näkemiset yms on helppo nähdä jo lyhyellä vilkaisulla kentästä, jolloin maastoa hyödyntävän taktiikan muodostaminen huomattavasti helpompaa, ja lisäksi on lähempänä edellisten sääntölaitosten pelaajien jo opettelemaa tointa. Toinen sen sijaan toimii toisella tapaa, ja luo uuden laisia haasteita tai erilaisia, jos niitä on jo tottunut käyttämään. Maaston analysointi on vaikeampaa ja ennakoiva hyödyntäminen hankalampaa. Kuitenkin todelliset erot pelin lopputuloksen kannalta tulee mielestäni muualta.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: La 15.01.2011 00:27
Kirjoittaja Mithrandir
Huolimatta siitä kuinka iso maailman suurin tykinkuula historiallisesti on ollut, seisoisiko taikariimuin ja kääpiöiden metallilla yms. vahvistettu rakennus siltikin realistisesti tykinkuulan tiellä? Miten voidaan antaa realistiset vahvuudet fantasiamaailman objektille tai käsitteelle? :P

Pointtini oli just tuo, että jos meillä on maastoa joka on (yhteisellä sopimuksella) luokiteltu seisovan realistisesti tykinkuulan tiellä, niin on erittäin kyseenalaista mennä siihen sanomaan jotta "mutta mullapas on tämmöinen efekti tykissä jotta se menee realistisesti tykinkuulan tiellä seisovista impassable terraineista läpi, lol." Jos tässä kerta haetaan tykinkuulalle realistisia ominaisuuksia tosimaailmasta niin sehän kyllä löytyy, mutta mielikuvitusrakennusten- ja maastojen suhteen asia on vähän toisin.

Eli sen sijaan että alettaisiin laskeskelemaan fysiikan kirja kädessä miten suurestä määrästä impassable -kivimurskaa* kuula puskee läpi ja missä raja tulee vastaan, pitää olla mahdollista sopia etukäteen mitkä maastokappaleet sen kuulan pysäyttävät. Jos halutaan tehdä rakennuksista tarpeeksi vankkoja pysäyttämään tykinkuulat, niin muuta ei tarvita kuin tämä yhteinen sopimus. Turnausjärjestäjillä on siis lupa päättää miten homman kanssa mennään heidän tapahtumissaan. Voihan jossakin teematurneessa esim. pöydällä olla demoninen rakennus jonka seiniä pitkin valuu niin suuri määrä paksua tahmaista visvaa jotta tykinkuula uppoaapi siihen eikä tule toiselta puolelta enää läpi. Toki kunnon täräytyksen se tietenkin antaa jotta vahinkoa rakennuksen sisällä olevaan ryhmään tulee sääntökirjan sääntöjen mukaisesti, se kohta building ruleista on sentään riittävän selvä. :P

*kuvittele maastonkappale joka koostuu irtolohkareista

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Su 16.01.2011 03:28
Kirjoittaja Risto.Salonen
Mithrandir kirjoitti:Huolimatta siitä kuinka iso maailman suurin tykinkuula historiallisesti on ollut,]

Pointtina oli, jotta kun tykinkuula on 48" leveä, ja sääntökirja ilmoittaa tykin templaten leveydeksi "cannon ball", niin silloinhan tykinkuula aiheuttaa 48" x misfire dice " alueelle damagea, ja kukin yksikkö alueella saisi yhden osuman kutakin rankkiaan kohden. Eikö..? ....

No kuitenkin, omassa peliporukassa tykin ongelmien ratkaisuksi mietitty sitä, jotta jokaiselle rakennukselle annetaan statit. Toughnes ja woundit.
Jos haavoittaa, menee läpi ja aiheuttaa damagea taloon. Jos ei haavoita, pysähtyy.
Kun Damage sitten on tarpeeksi, niin rakennus poistetaan, ja sopiva raunio tilalle. (tosin, tämä yleensä tarkoittaa että rakennuksen muoto maagisesti muuttuu, mutta minkäs teet kun ei maastovalikoima ole mikään täydellinen).

Toistaiseksi näitä on käytetty vasta yhdessä pelissä, joten varsinaisesti ei voi puhua suuresta pelikokemuksesta, mutta ihan OK toimi.

Impassable terrain, muu kuin rakennukset, on toistaiseksi jätetty rauhaan, ja muutoinkaan tykkejä nyt niin mahdottomasti ole näkynyt.

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Su 16.01.2011 13:27
Kirjoittaja Mithrandir
Jeps, hyvä että jotain systeemiä edes ihmiset tähän ongelmaan kehittelee, ja kai teillä kuitenkin talon sisällä oleva yksikkö ottaa damagea tykinkuulan siihen osuessa vaikkei itse taloa woundaisikaan?

Kyllähän meillä itse tykitkin rajoittavat kuulien kokoa(antamalla maksimirajoituksen), Empiren ja Dwarffien tykeistä kyllä näkee ettei ne mitään Turkkilaisten historiallisia superkuulia ulos pullauta. Hellcannon taitaa olla lähinnä semmoista mörssäriä mutta sehän ei nyt olekaan cannon enää vaan stone thrower. :P

Ja jos lähdetään sille tielle tosiaan että "vaikka buildingit on impassable terrainia niin kuulat menevät läpi niistä koska oikeassakin maailmassa menisivät", niin todellakin pitää meidän mittailla ja laskeskella kaikentyyppisten impassable terrainien lujuuksia ja mahdollisuuksia pysäyttää kuulat. Jos rakennusten kanssa kerta tarvitaan historiankirjaa käteen niin kyllä niiden kivikasojen ynnä muiden kiinteiden impassable -esteiden(vaikka iso kasa hiekkaa tai soraa jonkun kääpiöiden kaivoksen vieressä) tarvitaan sitä fysiikan kirjaa ja joudutaan mittailemaan tuommoisten maastokappaleiden mahdollisuuksia pysäyttää kuulat vaikkei ne edes välttämättä ole oikeassa mittakaavassa siihen näkymättömään tykinkuulaan nähden. Fabassahan harva juttu on realistisessa mittakaavassa ja tämäkin sotkee arvioita siitä millainen impassable terrain realistisesti kuulat pysäyttäisi. Puhumattakaan siitä, että pensasaidatkin meillä tässä pelissä tykinkuulat pysäyttävät, eli homma on kuitenkin täysin abstrakti luonteeltaan. Siksi minä suosittelenkin kovasti tuota, että tämmöisen naurettavan säätämisen sijaan sovitaan ennen pelin alkua mitkä impassable terrainit pysäyttävät kuulat ja mitkä eivät.

Yleisin tapa mittailla tykinkuulien templatea on muuten taatusti mittanauhan kääntäminen kyljelleen niin että se muodostaa mahdollisimman ohuen viivan. Nekin ihmiset jotka GW:n taittuvaa mittaa käyttävät peleissään varmasti kääntävät sen kyljelleen pystyyn sen sijaan että laittaisivat sen koko mitan levyisen templaten puskemaan ulos tykistä ja vetoaisivat siihen että riittää tämän templaten hipaisu tekemään vahinkoa...

Re: True LoS ja lentotikut

Lähetetty: Su 16.01.2011 16:24
Kirjoittaja Risto.Salonen
Mithrandir kirjoitti:Jeps, hyvä että jotain systeemiä edes ihmiset tähän ongelmaan kehittelee, ja kai teillä kuitenkin talon sisällä oleva yksikkö ottaa damagea tykinkuulan siihen osuessa vaikkei itse taloa woundaisikaan?
Sehän lukee säännöissä, jotta aina osuma aiheuttaa sisällä oleville vahinkoa. Jos sääntöä ihan tarkalleen lukee, niin tykin kohdalla vahingon aiheuttamiseen riittää, että template koskettaa rakennusta, sillä ei ole väliä, katkaiseeko obstacle tykinkuulan matkan jo aikaisemmin.

Tässä systeemissä myös obstacleille annetaan toughnes. Ja obstacle poistetaan osumasta joka tapauksessa, mutta jos kuula onnistuu haavoittamaan, niin kuula menee läpi ja jatkaa matkaa normaalisti. Tämä on aika raju muutos perus sääntöihin, mutta jos walli pysäyttää 1-3 luvuilla ja risuaidat pelkällä ykkösellä, niin ompa silläkin siten jotain väliä, millaisen aidan taakse itsensä parkkeeraa. Samoin aidan rikkominen muutoinkin tulee mahdolliseksi. Esim muut sotakoneet. Ei sotakone hyökkäyksilläkin niitä voi alkaa rikkomaan, jos haluaa, mutta tällöin woundit on tarpeen, ettei jokainen muuri tuhoudu tuuri kutoseen jouskarista. Ihan hyvä rajaus on, että aidat tuhoutuu vain sotakoneiden ammuksiin (ja sallii bs arvoa käyttäville targetoinnin).
Tämä on ihan järkevää, kun muistaa, että kaikki mosterous modelit ja isommat voi vatsalihaksillaan tykin pysäyttää.


varsinaisestihan rakennusten woundeja ei tarvita. Toughness riittää. Rakennukset voi ihan hyvin ajatella niin kestäviksi, että pelin aikana ammuttava määrä ammuksia ei niitä sortumaan saa. Toki tämä ajatus menee hassuksi, kun kaikki tykit gunlinessä ampuu samaa kohdetta, mutta aikas harvoin vihollisen kaikki mallit on sen yhden talon takana.

Tuohon realistisesti kuulan pysäyttävään voi helposti vetää vertauskuvia kehnoimmasta mosterous modelista pelissä, jotta mikään sitä kestävämpi pysäyttää kuulia, koska jo kahden woundin mosterous malli voi pysäyttää kuulan 33% todennäköisyydellä,