Ajattelin heittäväni yhteen ketjuun useampia kyhäämiäni listoja. Aloitan seuraavalla:
Tässä olisi melkoisen independent vetoinen lista. Cmd arvoa olisi yhteensä 9 pisteen edestä. Herruutta 17 pistettä. Olisi hienoa tietää minkämoisiin arvoihin noissa kannattaisi tähdätä. Olisi siis hienoa tietää minkämoisella vaihteluvälillä koko pelissä liikutaan?
Optioita olisi vaihtaa yksi blessed warrior berber chasseuriksi, sillä siihen olisi piste. Optio olisi myös vaihtaa pillar of faith kahdeksi blessed warrioriksi, joskin siinä menettäisi pisteen Cmd arvoa.
Princess Layla 58
- Prinsessan tehtävä olisi manata pelin alussa Babul kantamaan breath of lifea. Herää tietysti kysymys saako Babul regeneration 3 kantamastaan breath of lifesta vai joutuuko käyttämään omaa regeneration kykyään? Babul näyttäisi lemureista kestävimmältä kolmella haavalla, joten se olis ilmeisesti paras mies työhönsä.
- Prinsessa muutoin odottaa armeijan keskiössä sitä vuoroa, jolloin olisi tarkoitus käyttää Great strategist käskyä ja voittaa peli sillä.
- Periaatteessa aika kallis officeri istumaan paikoillaan.
Chams Al Majid 25
- Minun armeijani ei ammu, mutta ei myöskään ota hittiä ampumisesta. Boostaa niin ikään armeijan lähitaistelua ja tarvittaessa liikettä. Todennäköisesti ensimmäinen modeli aktivoitumaan kullakin vuorolla.
Lancer 25
Lancer 25
- Lancerit muodostavat armeijan eturintaman wall of the blades päällä. Attack of opportunity 3, def 6, lunge 2, defensive combat ja man at arms tarkoittavat, kovaa muuria ilman panssaria. Näillä siis estetään suora hyökkäys ja sidotaan vastustajat. Tarvittaessa näillä käydään myös kylmästi vastustajan silmille ensimmäisinä, kun on aika tehdä vahinkoa.
Pillar of faith (throwing dagger & Scimitar) 22
Pillar of faith (throwing dagger & Scimitar) 22
- Tarpeen mukaan suojaavat Laylaa, Chemssiä tai Lancereita.
- Toimivat myös sivustasuojana vetäen Atractionilla lähestyvät viholliset puoleensa.
- Voivat käydä korkkailemassa kovimpia mättäjiä.
Blessed warrior 11
Blessed warrior 11
- Warriorit ovat side kickiä ja kylmää hack and slashia.
Ainut mikä seuraavaksi kiusaa on epätietoisuus miten häkki muodostelma toimii pelissä, jossa on vuorottaiset aktivaatiot vuorojen sisään. Monessa muussahan se tunnetusti toimii. Toinen huolenaihe on, että löytyykö listasta oikeasti riittävästi habaa pärjätä mätössä raskaampia örsöjä vastaan. Tälläinen muodostelma todennäköisesti oikein kerjää saada jotain ikävää lemuria niskaansa. Tarvetta voisi olla yhdelle kotikissalle.
Saraseenien juonia
Re: Saraseenien juonia
Tota varten tarvitsisit periaatteessa tällä tarjonnalla 2 aloitusboksia ja kaksi lancer+alchemist -boksia.
2 lancerin kombo on edelleen melko kyseenalainen. 2 wall of bladesia syö kaikki komentopisteesi ja samalla kun lancerit pyörittävät keihäitään tosi mahtavan näköisesti, vastustaja tekee kaikkea muuta kivaa. Not worth it.
http://www.youtube.com/watch?v=4DzcOCyHDqc
2 lancerin kombo on edelleen melko kyseenalainen. 2 wall of bladesia syö kaikki komentopisteesi ja samalla kun lancerit pyörittävät keihäitään tosi mahtavan näköisesti, vastustaja tekee kaikkea muuta kivaa. Not worth it.
http://www.youtube.com/watch?v=4DzcOCyHDqc
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Saraseenien juonia
Helpottaa vähän, kun tuopi noi pilarit vetämään vastustajan kiinni lancereihin :) Mut joo, 2 on tosimonta, vaikkei niillä ole mikään pakko kokoajan kaikkia komentoja päällä pitääkkään (silveri vinkvink). Kissaa kaivattaisiin juu, muuten ihan kivalta näyttää.
Re: Saraseenien juonia
Skenaariovetoisena pelinä Hell Doradossa porukan liikkuvuus ja tarvittaessa hajauttaminen on tärkeä osa monia skenaarioita. Häkkimuodostelmiin luottaminen ei tästä syystä aina ole se optimaalisin ratkaisu. Häkkejä tosiaan vielä haittaa tuo vuorottainen aktivointi, jos häkillä aikoo liikkua mihinkään, sen joutuu aina purkamaan osaksi vuoroa (tupla-aktivaatiot auttavat, mutta syövät komentoa).
Komentopinnojen määrä ja domination arvot porukassa vaihtelevat suuresti, eniten vaikuttaa komentajan valinta (osalla vain ei saa paljoa komentoa pöydälle). Nazirilla tai Eurojen Vargasilla voi helposti peluuttaa n. 10 komentopinnaa ja herruusarvoa, joka nousee yli 20:n, Tarik tai Eurojen Valombre joutuu tyytymään pienempään arvoon ja esim. Lostien Etruscilla pelaa yleensä 4 komentopinnalla. Jos komentopisteitä on vähän, tähän kannattaa vähän varautua listaa tehdessä, eli ei ota sellaisia figuja, jotka vaativat paljon komentopinnoja toimiakseen kunnolla (esim. Lancer ja Lostien Saurav-geet). Herruusarvokin antaa vain tienviittaa, miten kannattaa taktiikkansa suunnitella. Käytännössä alle 15 alkuherruudella pitää varautua pelaaman aina ilman dominationia alussa ja kenties suunnitella miten saa sen varastettua itselleen, yli 18 voi jo luottaa yleensä saavansa sen heti alussa. Layla listassa en dominationista niinkään välittäisi, tärkeimmälle vuorolle saa kuitenkin päättää aktivointijärjestyksen (Georg tosin vaan nostaa Laylalle keskisormea, kannattaa varoa).
Kannattaa muuten huomata, että sääntöpäivityksessä puhtaasta yhden faktion listasta saa yhden ylimääräisen komentopisteen, joka on jäänyt listassa laskematta.
Laylan taioista: Lemuri saa Regeneration 2 -kyvyn taiasta. Kahdesta samasta efektistä parempi tulee voimaan, ei lasketa yhteen (sama juttu esim. useamman karisman tai terrorin kanssa, vain korkein arvo toimii). Kannattaa huomata, että Regeneraatio tulee kaikille taian alueella, siis myös vihollisille. Paras Laylan taioista on kyllä mielestäni tuo Boots of Lead, koska Hell Doradossa porukoitten koko on siinä 7-10 figussa, yhden pysäyttäminen vuoroksi on erittäin tehokas efekti.
Lancer-suunnitelmaa haittaa, että Wall of Blades on Active- komento. Käyttäessään sitä Lancer siis liikkuu sen 5" (ellei survo älyttömästi commandia +1 DEF +1 MVT komentoon) eikä voi hyökätä kenenkään kimppuun. Jos ollaan jo meleessä, käydään ennen sen aktivoitumista tappelukierros -1 CBT ja -1 DEF muuntimin, mikä on melkoisen epäterveellistä haarniskoimattomalle DEF4 tappelijalle. Kuten Silveri jo totesi, vastustajan ei ole näiden kimppuun mikään pakko hyökätä, ja yhdellä komentopisteellä pääsee tarvittaessa zonelta pois. Attack of opportunitykin toimii vain, jos vastustaja tulee zonelle, eikä silloin, kun lancer vie oman zonensa vihollisten päälle. Attraction pilaritkaan eivät tässä auta, koska attractoitu figu ignoraa control zonet.
Kaksi Lanceria on tosiaan vielä melkoinen komentopistesyöppö. Ollakseen tehokkaita tarvitsevat joko sen Wall of Bladesin tai +1 DEF ja lisäcombattia, eli 2-3 pinnaa kierroksessa per lanceri. Laylan Grand Strategist kierroksella voi alkaa tehdä tiukkaa, etenkin jos haluaa sujauttaa Proof of Devotioninkin mukaan.
Listassa voi kyllä hyvinkin olla potentiaalia. Lancerit ovat kyllä kovia, djinni on aina hyvä, Attraction on erittäin voimakas Laylan kanssa ja ihan kivasti on massaakin mukana. Strategia-analyysista kyllä huomaa, ettei yhtään peliä ole pelannut ja jokin muu systeemi puskee läpi ;).
Harkitsisin toisen lancerin tiputtamista johonkin muuhun. Troopeista Dibbukimit ovat ainakin paperilla erittäin kovia Layla-listaan: esim. Attraction pilari vihollisen viereen, pakotetaan kyseinen vihu aktivoitumaan, lyödään siihen pilarilla jonkin verran vahinkoa ja viimeistellään sen jälkeen Dibbukimilla (rapid strike -> vihollinen ei ehdi lyödä, jos kuolee). Alkemisti tai pari lisäjamppaa ei myöskään ole välttämättä huono.
-Roope
Komentopinnojen määrä ja domination arvot porukassa vaihtelevat suuresti, eniten vaikuttaa komentajan valinta (osalla vain ei saa paljoa komentoa pöydälle). Nazirilla tai Eurojen Vargasilla voi helposti peluuttaa n. 10 komentopinnaa ja herruusarvoa, joka nousee yli 20:n, Tarik tai Eurojen Valombre joutuu tyytymään pienempään arvoon ja esim. Lostien Etruscilla pelaa yleensä 4 komentopinnalla. Jos komentopisteitä on vähän, tähän kannattaa vähän varautua listaa tehdessä, eli ei ota sellaisia figuja, jotka vaativat paljon komentopinnoja toimiakseen kunnolla (esim. Lancer ja Lostien Saurav-geet). Herruusarvokin antaa vain tienviittaa, miten kannattaa taktiikkansa suunnitella. Käytännössä alle 15 alkuherruudella pitää varautua pelaaman aina ilman dominationia alussa ja kenties suunnitella miten saa sen varastettua itselleen, yli 18 voi jo luottaa yleensä saavansa sen heti alussa. Layla listassa en dominationista niinkään välittäisi, tärkeimmälle vuorolle saa kuitenkin päättää aktivointijärjestyksen (Georg tosin vaan nostaa Laylalle keskisormea, kannattaa varoa).
Kannattaa muuten huomata, että sääntöpäivityksessä puhtaasta yhden faktion listasta saa yhden ylimääräisen komentopisteen, joka on jäänyt listassa laskematta.
Laylan taioista: Lemuri saa Regeneration 2 -kyvyn taiasta. Kahdesta samasta efektistä parempi tulee voimaan, ei lasketa yhteen (sama juttu esim. useamman karisman tai terrorin kanssa, vain korkein arvo toimii). Kannattaa huomata, että Regeneraatio tulee kaikille taian alueella, siis myös vihollisille. Paras Laylan taioista on kyllä mielestäni tuo Boots of Lead, koska Hell Doradossa porukoitten koko on siinä 7-10 figussa, yhden pysäyttäminen vuoroksi on erittäin tehokas efekti.
Lancer-suunnitelmaa haittaa, että Wall of Blades on Active- komento. Käyttäessään sitä Lancer siis liikkuu sen 5" (ellei survo älyttömästi commandia +1 DEF +1 MVT komentoon) eikä voi hyökätä kenenkään kimppuun. Jos ollaan jo meleessä, käydään ennen sen aktivoitumista tappelukierros -1 CBT ja -1 DEF muuntimin, mikä on melkoisen epäterveellistä haarniskoimattomalle DEF4 tappelijalle. Kuten Silveri jo totesi, vastustajan ei ole näiden kimppuun mikään pakko hyökätä, ja yhdellä komentopisteellä pääsee tarvittaessa zonelta pois. Attack of opportunitykin toimii vain, jos vastustaja tulee zonelle, eikä silloin, kun lancer vie oman zonensa vihollisten päälle. Attraction pilaritkaan eivät tässä auta, koska attractoitu figu ignoraa control zonet.
Kaksi Lanceria on tosiaan vielä melkoinen komentopistesyöppö. Ollakseen tehokkaita tarvitsevat joko sen Wall of Bladesin tai +1 DEF ja lisäcombattia, eli 2-3 pinnaa kierroksessa per lanceri. Laylan Grand Strategist kierroksella voi alkaa tehdä tiukkaa, etenkin jos haluaa sujauttaa Proof of Devotioninkin mukaan.
Listassa voi kyllä hyvinkin olla potentiaalia. Lancerit ovat kyllä kovia, djinni on aina hyvä, Attraction on erittäin voimakas Laylan kanssa ja ihan kivasti on massaakin mukana. Strategia-analyysista kyllä huomaa, ettei yhtään peliä ole pelannut ja jokin muu systeemi puskee läpi ;).
Harkitsisin toisen lancerin tiputtamista johonkin muuhun. Troopeista Dibbukimit ovat ainakin paperilla erittäin kovia Layla-listaan: esim. Attraction pilari vihollisen viereen, pakotetaan kyseinen vihu aktivoitumaan, lyödään siihen pilarilla jonkin verran vahinkoa ja viimeistellään sen jälkeen Dibbukimilla (rapid strike -> vihollinen ei ehdi lyödä, jos kuolee). Alkemisti tai pari lisäjamppaa ei myöskään ole välttämättä huono.
-Roope
Re: Saraseenien juonia
Kiitoksia vain vastauksista. Tosiaan HD on vuorottaisen aktivointinsa vuoksi edustaa aivan toisenlaista konseptia kuin mihin olen tottunut tai mitä valtaosa peleistä taitaa edustaa.
Se, että figuja joutuisi ostamaan useamman startterin edestä taitaa olla tämän pelin ongelma, jos sattuu haluamaan starttereista löytyviä figuureja. Itse pyörittelen peliä lähinnä mielessä, kunnes saan jonkun tuttavan narrattua proxymatsiin. Lisäksi minulla on jostain syystä aina (no, viimeiset 7 vuotta, jotka olen figupelejä pelailut) taipumus pelata symmetriaan pyrkivällä listalla niin, että joukkoja on parillinen määrä. Asiaa joutuu oikeasti miettimään vasta, kun figuja alkaa hyllyltä taas löytymään.
Dibbukinien berserkkisyys ei puolestaan houkuta kovin erityisesti. Sinänsä ihan toimiva, mutta ei ymmärtääkseni ole erityisen omimmillaan yhteistyössä jonkun toisen kanssa. Kenties assassiinia voisi harkita toisen lancerin tai molempien sijasta. Eihän sitä teleportaatiota kovin mielellään spämmäile, mutta onhan sillä mainio def 5 pohjalla ja liikkuvuutta antaa myös Chems.
No, pitää vielä pohtia erilaista lähestymistapaa ja ehkä sieltä startterin suunnalta.
Se, että figuja joutuisi ostamaan useamman startterin edestä taitaa olla tämän pelin ongelma, jos sattuu haluamaan starttereista löytyviä figuureja. Itse pyörittelen peliä lähinnä mielessä, kunnes saan jonkun tuttavan narrattua proxymatsiin. Lisäksi minulla on jostain syystä aina (no, viimeiset 7 vuotta, jotka olen figupelejä pelailut) taipumus pelata symmetriaan pyrkivällä listalla niin, että joukkoja on parillinen määrä. Asiaa joutuu oikeasti miettimään vasta, kun figuja alkaa hyllyltä taas löytymään.
Dibbukinien berserkkisyys ei puolestaan houkuta kovin erityisesti. Sinänsä ihan toimiva, mutta ei ymmärtääkseni ole erityisen omimmillaan yhteistyössä jonkun toisen kanssa. Kenties assassiinia voisi harkita toisen lancerin tai molempien sijasta. Eihän sitä teleportaatiota kovin mielellään spämmäile, mutta onhan sillä mainio def 5 pohjalla ja liikkuvuutta antaa myös Chems.
No, pitää vielä pohtia erilaista lähestymistapaa ja ehkä sieltä startterin suunnalta.
Re: Saraseenien juonia
Omalla kokemuksella Dibbukinien berserkistä ei ole kauheasti haittaa, kun se ei ole pelin alusta saakka aktiivisena (vaatii sen 2 pistettä lämää sisään että silmissä sumenee). Suosittelisin kyllä saraseenilistaan yhtä dibbukimiä: Rapid Strike abilitystä on todella paljon hyötyä, kun pelaa dibbikimiä hieman taka-alalla, ja käyttää nappia lopettamaan jo hieman lämää sisään ottaneet vastustajat. Kaksi Dibbukimiä taas on mielestäni liikaa, kun ainakin ilman Naziria eivät oikein sovellu muuhun kuin varmojen tappojen napsimiseen, joka siis hoituu yleensä yhdeltäkin Dibbukimiltä.
Lahti pilaa tunnelman.