Omat 6mm säännöt
Omat 6mm säännöt
Tulin tuossa yhdessä vaiheessa innostuneeksi oman sääntösetin kirjoittamiseen 6mm figuja varten. Pistin sen nettiin jo hiukan aikaa sitten ja olisin laittanut tännekin, mutta ei saanut laittaa tänne attachmentteja. Vasta nyt tajusin että olisin voinut linkata tämä tuonne jonnekin muualle. Joten säännöt löytyvät täältä. Alle hiukan sitten suoraa kopiointia englanninkielisille foorumeille tarkoitetusta tekstistä, jossa on hiukan säännön ideoita ja tarinanpätkä.
======================
Thuanlen breathed in softly, watching the target and arrow drift out of alignment as he did. He breathed out slowly, releasing the arrow as it dipped back into alignment. At moments like this he was aware of everything around him; the humming bowstring, the grass around his feet, the trees at the edge of the practice glade. The arrow shook slightly as it buried itself a little off the target's centre.
Thuanlen frowned and pulled another, but a voice in his ear interrupted. It was Fuir'daen.
- “Still practising?” her voice held a trace of amusement.
- “The elven long bow is considered the finest of all bows and has been protector of our realm for a long time,” his voice relaxed slightly as he loosed the bolt, “It is a noble legacy, just like that sword you carry.
- Fuir'daen smiled in his ear, “I am not that interested in history myself. For me it is about the physicality. Sword-fighting tests your body like little else. That balance of strength and suppleness is hard to find elsewhere. Speaking of which, our orders have come through.
- “We move?”
- “We move, probably before nightfall. As soon as the Alorien 23rd arrive.”
Thuanlen hummed softly as he walked to collect his arrows.
- “The Alorien 23rd? Aren't they mostly new recruits?”
- “From what I gather. Straight from barracks, not yet seen combat. I think that's why we're going along. See you in a minute”
Thuanlen thumbed his ear piece off and shouldered his assault rifle. It nestled neatly on his back, next to the antique bow. It was good to remember where you came from.
======================
Then some the main design points that I've tried to do with these rules.
Slightly higher model count than epic.
There is two distinct ideas behind this which should make the game play slightly faster than epic. First is the command giving which I've noticed in my games usually takes quite a lot of time. EA the players do this one after another, in this it happens same time. Also aim is to make all things resolve in one roll, especially shooting. EA can take up to 5 rolls, though normally 2 or 3.
Commitment of the armies.
This is also done in two fold fashion. First is command giving, which is normally done a turn in advance. Thus the plans that one makes have to be thought out a bit in advance. Secondly the dual move system enhances this. It makes IFVs and Tanks behave differently from APCs and unarmoured forces.
Slightly more "realistic" gear
The game is based to equivalent of 1960 and 70 era of technology. This allows tanks to be vulnerable to infantry while still be useful in the game. Also I've tried to make the close combat a bit more hazardous thing to do compared to EA.
There is also several things which tries to give certain character to the game such as the scenario (which have pre-battle turns), d10 usage, removal of remnants of formation and naval rules.
======================
Thuanlen breathed in softly, watching the target and arrow drift out of alignment as he did. He breathed out slowly, releasing the arrow as it dipped back into alignment. At moments like this he was aware of everything around him; the humming bowstring, the grass around his feet, the trees at the edge of the practice glade. The arrow shook slightly as it buried itself a little off the target's centre.
Thuanlen frowned and pulled another, but a voice in his ear interrupted. It was Fuir'daen.
- “Still practising?” her voice held a trace of amusement.
- “The elven long bow is considered the finest of all bows and has been protector of our realm for a long time,” his voice relaxed slightly as he loosed the bolt, “It is a noble legacy, just like that sword you carry.
- Fuir'daen smiled in his ear, “I am not that interested in history myself. For me it is about the physicality. Sword-fighting tests your body like little else. That balance of strength and suppleness is hard to find elsewhere. Speaking of which, our orders have come through.
- “We move?”
- “We move, probably before nightfall. As soon as the Alorien 23rd arrive.”
Thuanlen hummed softly as he walked to collect his arrows.
- “The Alorien 23rd? Aren't they mostly new recruits?”
- “From what I gather. Straight from barracks, not yet seen combat. I think that's why we're going along. See you in a minute”
Thuanlen thumbed his ear piece off and shouldered his assault rifle. It nestled neatly on his back, next to the antique bow. It was good to remember where you came from.
======================
Then some the main design points that I've tried to do with these rules.
Slightly higher model count than epic.
There is two distinct ideas behind this which should make the game play slightly faster than epic. First is the command giving which I've noticed in my games usually takes quite a lot of time. EA the players do this one after another, in this it happens same time. Also aim is to make all things resolve in one roll, especially shooting. EA can take up to 5 rolls, though normally 2 or 3.
Commitment of the armies.
This is also done in two fold fashion. First is command giving, which is normally done a turn in advance. Thus the plans that one makes have to be thought out a bit in advance. Secondly the dual move system enhances this. It makes IFVs and Tanks behave differently from APCs and unarmoured forces.
Slightly more "realistic" gear
The game is based to equivalent of 1960 and 70 era of technology. This allows tanks to be vulnerable to infantry while still be useful in the game. Also I've tried to make the close combat a bit more hazardous thing to do compared to EA.
There is also several things which tries to give certain character to the game such as the scenario (which have pre-battle turns), d10 usage, removal of remnants of formation and naval rules.
Re: Omat 6mm säännöt
Ai että 6 mm tonttuja rynkkyjen kanssa 60-70-luvuilla?
Ensivaikutelma on, että ajatuksena hieman riskaabeli, jos otat homman vielä fantasiapohjalta jo ihan figujen hankinnan kannalta. Peli voi pahimmillaan jäädä omaksi lapseksesi, eikä siitä muut kiinnostu. Toki augmented-reality -tyyppinen lähestymistapa, jossa voitaisiin käyttää suoraan muitakin figuja ilman, että näyttäisivät kovin kummallisilta kentällä on ehkä ihan ok, koska korvien suippuuttahan ei 6 mm skaalassa mitenkään näe.
Irregularilta, Baccukselta ja etenkin GHQ:lta löytyy toki loistavaa 6 mm tavaraa, mutta miten luoda selvä ero tonttu- ja ihmisarmeijoiden välille?
Ensivaikutelma on, että ajatuksena hieman riskaabeli, jos otat homman vielä fantasiapohjalta jo ihan figujen hankinnan kannalta. Peli voi pahimmillaan jäädä omaksi lapseksesi, eikä siitä muut kiinnostu. Toki augmented-reality -tyyppinen lähestymistapa, jossa voitaisiin käyttää suoraan muitakin figuja ilman, että näyttäisivät kovin kummallisilta kentällä on ehkä ihan ok, koska korvien suippuuttahan ei 6 mm skaalassa mitenkään näe.
Irregularilta, Baccukselta ja etenkin GHQ:lta löytyy toki loistavaa 6 mm tavaraa, mutta miten luoda selvä ero tonttu- ja ihmisarmeijoiden välille?
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
- Kaapelikala
- Viestit: 4446
- Liittynyt: Ma 30.06.2003 13:43
- Paikkakunta: Espoo
Re: Omat 6mm säännöt
Maalaamalla tontut punaisiksi? Joulupukit sinkojen kanssa johtamaan. Sotakoneet pulkkina ja porot vetämään.
Eikunsiis...
Melkeinpä voisin suositella tuon systeemin muuttamista "geneeriseksi" ja erikoistumisen luomisen armeijalistoilla.
Eikunsiis...
Melkeinpä voisin suositella tuon systeemin muuttamista "geneeriseksi" ja erikoistumisen luomisen armeijalistoilla.
Re: Omat 6mm säännöt
No en ole hirveän montaa listaa vielä tehnyt. Mutta eikö saman kysymyksen pysty esittämään mille tahansa WWII tai modernin sodan pelille? Ei tarvi leijutankkeja tekemään eroja.Silveri kirjoitti:Ensivaikutelma on, että ajatuksena hieman riskaabeli, jos otat homman vielä fantasiapohjalta jo ihan figujen hankinnan kannalta. Peli voi pahimmillaan jäädä omaksi lapseksesi, eikä siitä muut kiinnostu. Toki augmented-reality -tyyppinen lähestymistapa, jossa voitaisiin käyttää suoraan muitakin figuja ilman, että näyttäisivät kovin kummallisilta kentällä on ehkä ihan ok, koska korvien suippuuttahan ei 6 mm skaalassa mitenkään näe.
Irregularilta, Baccukselta ja etenkin GHQ:lta löytyy toki loistavaa 6 mm tavaraa, mutta miten luoda selvä ero tonttu- ja ihmisarmeijoiden välille?
Mutta joo, 6mm pelit ei ole suuremman yleisön pelejä. Olisi tosin kiva saada muitakin kokeilemaan peliä ja antamaan palautetta.
Re: Omat 6mm säännöt
Mitä tarkoitat geneeriseksi? Rajoituksena on "reaaliaseistus" eli pitäisi pysyä sillä 60-70 luvun tekniikan tasolla. Muuten on tarkoitus saada listoilla eroja toisiin. Tällä hetkellä nuo kaksi listaa on lähinnä kasattu niin että voi testata toisia ilman että on haettu eroja listan rakennustavoista.Kaapelikala kirjoitti:Melkeinpä voisin suositella tuon systeemin muuttamista "geneeriseksi" ja erikoistumisen luomisen armeijalistoilla.
- Kaapelikala
- Viestit: 4446
- Liittynyt: Ma 30.06.2003 13:43
- Paikkakunta: Espoo
Re: Omat 6mm säännöt
Tuolla geneerisyydellä ajoin takaa siis sitä, että asetyypit määritellään jokaisessa "listapaketissa" erikseen, jolloin tällä pystyisi pelaamaan kaikkea tusinafantsusta muinaisluolamiesten kautta eeppiseen scifihässäkkään. Käytännössä siis kpl 1.7 aseiden jaottelu ja 2->. Special Rules siirrettäisiin omaan klönttiisä. Jos tahdotaan pelata jotain luolamiespeliä, annetaan tarvittavat ampuma-asetyypit ja erikoissäännöt listapaketin ("Blues vs Reds: Epic Battles of Cavemen") yhteydessä.Hena kirjoitti:Mitä tarkoitat geneeriseksi? Rajoituksena on "reaaliaseistus" eli pitäisi pysyä sillä 60-70 luvun tekniikan tasolla. Muuten on tarkoitus saada listoilla eroja toisiin. Tällä hetkellä nuo kaksi listaa on lähinnä kasattu niin että voi testata toisia ilman että on haettu eroja listan rakennustavoista.Kaapelikala kirjoitti:Melkeinpä voisin suositella tuon systeemin muuttamista "geneeriseksi" ja erikoistumisen luomisen armeijalistoilla.
Nyt tuo sitoo tuon tiettyyn "aikakauteen", joka on saattanut olla suunnitelma, tai sitten on ollut olematta mene tiedä. Itse diggaisin muokkautuvuudesta, niin kaikki saisivat vähän kaikkea.
Miksi muuten CC BY-ND-NC? Nyt kukaan ei voi tuohon tehdä lisää listoja, kun ND. ND kun sanoo, että mitään osaa ei saa muokata -> ei voi kopioida listapohjaa ja muokata sitä. Sinänsä NC on ihan ymmärrettävä, BY kanssa tottakai, mutta tuo ND on vähän liian sitova omasta mielestäni. Joku custom-lisenssi toimisi paremmin.
Re: Omat 6mm säännöt
Halusin saada nuo säännöt lähes valmiiksi ensin, sitten tulisi CC BY-NC-SA (tai vaan BY-SA). Ehkä sillä ei niin merkitystä.Kaapelikala kirjoitti:Miksi muuten CC BY-ND-NC? Nyt kukaan ei voi tuohon tehdä lisää listoja, kun ND. ND kun sanoo, että mitään osaa ei saa muokata -> ei voi kopioida listapohjaa ja muokata sitä. Sinänsä NC on ihan ymmärrettävä, BY kanssa tottakai, mutta tuo ND on vähän liian sitova omasta mielestäni. Joku custom-lisenssi toimisi paremmin.
Re: Omat 6mm säännöt
Päivittelin hiukan lisää sääntöjä. Ne voi käydä katsomassa täältä.
Re: Omat 6mm säännöt
Pari ajatusta kun luin säännöt läpi. HOTT meets Epic meets Hordes - kova yhdistelmä pelejä. Pelkällä sääntöjen lukemisella tämä vaikuttaa eniten Epicin kevytversiolta, mutta pitäisi kokeilla peliä oikeasti ennenkuin muuta väittää.
Kieli on hyvää ja ulkoasu on selkeä. Also-sanoja oli jossain kohtaa liian tiuhaan. Kuvia ei ole kovin montaa vielä. :) Settingin liittäminen sääntöihin on mun mielestä ihan ookoo, ei kaikkien pelien tarvitse olla geneerisiä keksi itse oma maailmasi -pelejä. Vahva teema tuo vahvat mielikuvat ja jos kokonaisuus toimii, se on pelkkää plussaa.
Esimerkkejä voisi kirjoittaa auki enemmän. Mulle jäi käskyjenanto vähän hämäräksi. Pelaajat siis laittavat countterit joka yksikön eteen ennen kierroksen alkua? Sitten ruvetaan heittämään aloitetta ja käsky paljastetaan - jos kuitenkin möhlää Action testin, ei saakaan käyttää annettua käskyä vaan pitää tehdä local command. Mikä se on? Aloitteen voi pitää itsellään ja tehdä uuden siirron ensimmäisen jälkeen, yhdesti. Tarkoittaako tämä että kerran kierroksessa saa toimia kaksi kertaa peräkkäin vai että ylipäätään jos vaan onnistuu Action testissä, voi aina tehdä kaksi siirtoa putkeen?
Marssisääntöjen puuttuminen on plussaa, liikkeen jako Combat move / Tactical move on hyvä valinta. Onnittelut! Toivoisin myös että säännöistä löytyisi kappale Measuring Distance jossa sanottaisiin, että kuka vain voi koska vain mitata etäisyyksiä niinkuin huvittaa. :)
Aluksi ajattelin että yksiköillä on statteja liikaa, eikö vähempikin riittäisi. Mutta kaikille arvoille löytyy käyttöä kumminkin, ehkä tämä on ihan ok. Toisaalta voisi tehdä HOTT-tyyppisen ratkaisun että rynkky-Infantryllä on aina tämä Speed ja tämä hyökkäys jne., jolloin armeijoiden luominen ja pelaaminen helpottuu älyttömästi kun ei tarvitse katsoa armeijalistoista että oliko tällä joukolla Move 10 vai 11. Tai sitten voisi tehdä niin että yleiset statit per joukko-osasto on tyypeittäin voimassa, paitsi että örkeillä on aina vaikka CF +1 ja ihmisillä Command +1.
Noissa kahdessa armeijalistassa statit muuttuu yksiköiden välillä niin vähän että voisi kysyä että tarviiko niiden muuttua ollenkaan. Pelinappulat voivat olla ominaisuuksiltaan samanarvoisia ja peli on silti haastava kummallekin pelaajalle, vrt. DBA. Tällaisessa pelissä korostuu joukkojen sijoittelu ja pelaajan taktiset taidot, samalla kun tuurin osuus vähenee. Shakki on viihdyttävä ja suosittu peli, täynnä variaatioita, vaikka siinä on kummallakin osapuolella täsmälleen samat napit.
Sääntöjen lukemisen perusteella näyttäisi siltä, että hyökkäyksen selvittämisessä heitetään ämpärikaupalla noppia (tai siis ainakin useita per hyökkäys). Olisiko joku keino vähentää tätä? Kaikenlainen nopanheitto ja hankalat yhteen- ja vähennyslaskut vievät pelissä kuin pelissä yllättävän paljon aikaa, mikä on aivan turhaa koska paremmalla suunnittelulla voisi tulosten selvittämisen tehdä helpoksi ja nopeaksi. Jos metapelin osuus saadaan pieneksi, pelajaat voivat keskittyä siihen mikä pelaamisessa on hauskaa eikä taulukoiden tuijottamiseen ja hitaasti päässä tapahtuviin yhteen- ja vähennyslaskuihin. No joku voi tykätä sellaisestakin ja se on ihan ok mutta noin yleensä jos peli vaatii 20 pelikertaa ennenkuin siihen pääsee sisälle ja muistaa ulkoa kaikki eri joukkojen statit ja taistelutaulukot, on aika turha olettaa että uusia pelaajia löytyisi ilman suurta markkinointia tai kavereiden väkisin pelaamaan pakottamista.
Nämä viimeiset kommentit ei oikeastaan koske tätä peliä, eihän tässä mitään taulukoita ole mutta pääsipä ulos pientä kritiikkiä pelisuunnittelulle noin yleensä. Peliltä puuttuu raflaava nimi ja se miten olet peliäsi esille tuonut on turhan vaatimatonta. Tämä vaikuttaa hyvältä! Tuleeko demopöytää Ropeconiin?
Kieli on hyvää ja ulkoasu on selkeä. Also-sanoja oli jossain kohtaa liian tiuhaan. Kuvia ei ole kovin montaa vielä. :) Settingin liittäminen sääntöihin on mun mielestä ihan ookoo, ei kaikkien pelien tarvitse olla geneerisiä keksi itse oma maailmasi -pelejä. Vahva teema tuo vahvat mielikuvat ja jos kokonaisuus toimii, se on pelkkää plussaa.
Esimerkkejä voisi kirjoittaa auki enemmän. Mulle jäi käskyjenanto vähän hämäräksi. Pelaajat siis laittavat countterit joka yksikön eteen ennen kierroksen alkua? Sitten ruvetaan heittämään aloitetta ja käsky paljastetaan - jos kuitenkin möhlää Action testin, ei saakaan käyttää annettua käskyä vaan pitää tehdä local command. Mikä se on? Aloitteen voi pitää itsellään ja tehdä uuden siirron ensimmäisen jälkeen, yhdesti. Tarkoittaako tämä että kerran kierroksessa saa toimia kaksi kertaa peräkkäin vai että ylipäätään jos vaan onnistuu Action testissä, voi aina tehdä kaksi siirtoa putkeen?
Marssisääntöjen puuttuminen on plussaa, liikkeen jako Combat move / Tactical move on hyvä valinta. Onnittelut! Toivoisin myös että säännöistä löytyisi kappale Measuring Distance jossa sanottaisiin, että kuka vain voi koska vain mitata etäisyyksiä niinkuin huvittaa. :)
Aluksi ajattelin että yksiköillä on statteja liikaa, eikö vähempikin riittäisi. Mutta kaikille arvoille löytyy käyttöä kumminkin, ehkä tämä on ihan ok. Toisaalta voisi tehdä HOTT-tyyppisen ratkaisun että rynkky-Infantryllä on aina tämä Speed ja tämä hyökkäys jne., jolloin armeijoiden luominen ja pelaaminen helpottuu älyttömästi kun ei tarvitse katsoa armeijalistoista että oliko tällä joukolla Move 10 vai 11. Tai sitten voisi tehdä niin että yleiset statit per joukko-osasto on tyypeittäin voimassa, paitsi että örkeillä on aina vaikka CF +1 ja ihmisillä Command +1.
Noissa kahdessa armeijalistassa statit muuttuu yksiköiden välillä niin vähän että voisi kysyä että tarviiko niiden muuttua ollenkaan. Pelinappulat voivat olla ominaisuuksiltaan samanarvoisia ja peli on silti haastava kummallekin pelaajalle, vrt. DBA. Tällaisessa pelissä korostuu joukkojen sijoittelu ja pelaajan taktiset taidot, samalla kun tuurin osuus vähenee. Shakki on viihdyttävä ja suosittu peli, täynnä variaatioita, vaikka siinä on kummallakin osapuolella täsmälleen samat napit.
Sääntöjen lukemisen perusteella näyttäisi siltä, että hyökkäyksen selvittämisessä heitetään ämpärikaupalla noppia (tai siis ainakin useita per hyökkäys). Olisiko joku keino vähentää tätä? Kaikenlainen nopanheitto ja hankalat yhteen- ja vähennyslaskut vievät pelissä kuin pelissä yllättävän paljon aikaa, mikä on aivan turhaa koska paremmalla suunnittelulla voisi tulosten selvittämisen tehdä helpoksi ja nopeaksi. Jos metapelin osuus saadaan pieneksi, pelajaat voivat keskittyä siihen mikä pelaamisessa on hauskaa eikä taulukoiden tuijottamiseen ja hitaasti päässä tapahtuviin yhteen- ja vähennyslaskuihin. No joku voi tykätä sellaisestakin ja se on ihan ok mutta noin yleensä jos peli vaatii 20 pelikertaa ennenkuin siihen pääsee sisälle ja muistaa ulkoa kaikki eri joukkojen statit ja taistelutaulukot, on aika turha olettaa että uusia pelaajia löytyisi ilman suurta markkinointia tai kavereiden väkisin pelaamaan pakottamista.
Nämä viimeiset kommentit ei oikeastaan koske tätä peliä, eihän tässä mitään taulukoita ole mutta pääsipä ulos pientä kritiikkiä pelisuunnittelulle noin yleensä. Peliltä puuttuu raflaava nimi ja se miten olet peliäsi esille tuonut on turhan vaatimatonta. Tämä vaikuttaa hyvältä! Tuleeko demopöytää Ropeconiin?
Sumppi Ry
Salon Kortti-, Lauta- ja Miniatyyripelaajat
Salon Kortti-, Lauta- ja Miniatyyripelaajat
Re: Omat 6mm säännöt
HOTT? Hmm ... en tunne. Googlella löytyy alla tämä. Tuotako tarkoitit? Pitääpä lukaista. Alkuperäinen tarkoitus oli tehdä Epicistä hiukan nopeampi pelattava (esim komentojen etukäteisjako, vähemmän nopanheittokierroksia, ei rippeitä kentälle) versio, joka mahdollistaa enemmän figuja sekä hiukan korkeamman tason näkökulma (eli komentojen yhden kierroksen etukäteisosa ja movement jako). Kuvia tulee kunhan saan muitakin kuin GW:n figuja maaleihin.mvp kirjoitti:Pari ajatusta kun luin säännöt läpi. HOTT meets Epic meets Hordes - kova yhdistelmä pelejä. Pelkällä sääntöjen lukemisella tämä vaikuttaa eniten Epicin kevytversiolta, mutta pitäisi kokeilla peliä oikeasti ennenkuin muuta väittää.
Kieli on hyvää ja ulkoasu on selkeä. Also-sanoja oli jossain kohtaa liian tiuhaan. Kuvia ei ole kovin montaa vielä. :) Settingin liittäminen sääntöihin on mun mielestä ihan ookoo, ei kaikkien pelien tarvitse olla geneerisiä keksi itse oma maailmasi -pelejä. Vahva teema tuo vahvat mielikuvat ja jos kokonaisuus toimii, se on pelkkää plussaa.
Tämän tapaisia kommentteja juuri haluan. Olen hyvin tottunut Epicin pelisysteemiin ja en pysty näkemään mikä on vaikea ymmärtää. Eli joka kierroksen alussa annetaan komennot kaikille (huom komento laitetaan olemassa olevan komennon alle). Action phasella mennään vuorotellen. Pelaaja A valitsee joukon joka toimii, näyttää komennon ja heittää noppaa. Mikäli menee läpi voi tehdä komennon. Jos epäonnistuu komento menee Local Order:ksi (command sana on typo jonka korjasin juuri omaan tekstiini), joka selitettään viimeisenä komentona (s.9). Mikäli komento menee läpi voi yrittää säilyttää hyökkäystä (eli keep initiative) ja valita toisen joukon joka toimii ja tekee komennon kuten yllä. Tämän jälkeen tulee pelaajan B vuoro, joka valitsee joukon ja toimii kuten yllä. Sitten taas Pelaaja A. Näin vuorotellaan kunnes kaikki joukot on toimineet (tai hajonneet).Esimerkkejä voisi kirjoittaa auki enemmän. Mulle jäi käskyjenanto vähän hämäräksi. Pelaajat siis laittavat countterit joka yksikön eteen ennen kierroksen alkua? Sitten ruvetaan heittämään aloitetta ja käsky paljastetaan - jos kuitenkin möhlää Action testin, ei saakaan käyttää annettua käskyä vaan pitää tehdä local command. Mikä se on? Aloitteen voi pitää itsellään ja tehdä uuden siirron ensimmäisen jälkeen, yhdesti. Tarkoittaako tämä että kerran kierroksessa saa toimia kaksi kertaa peräkkäin vai että ylipäätään jos vaan onnistuu Action testissä, voi aina tehdä kaksi siirtoa putkeen?
Kiitos. Tactical / Combat move jaottelu tuli kaverin kahdesta pyynnöstä, a) pelissä tulisi voida tehdä klassinen panssarimurto ja b) pelin tulisi kuvata joukkojen sitoutuminen taisteluun. Toteutukseni pyrkii samaan tämän aikaan ja meidän mielestä toimii vallan mainiosti. Hyvä huomio mittauksesta, luulin sen olevan siellä. Lisätään kohtaan 1.1.6.Marssisääntöjen puuttuminen on plussaa, liikkeen jako Combat move / Tactical move on hyvä valinta. Onnittelut! Toivoisin myös että säännöistä löytyisi kappale Measuring Distance jossa sanottaisiin, että kuka vain voi koska vain mitata etäisyyksiä niinkuin huvittaa. :)
Periaatteita on joukkojen luomisessa. Nyrkkisääntö on inffareille 10/15 liike. Vehkeiden liike ja armour jakautuu tietyllä skaalalla. Aseiden ranget on vain tietyillä pituuksilla (15,30,45,60,75,90 jne). Tämä helpottaa jonkin verran asioita. Noilla eri infantryillä on kyllä pelillistä eroa esim aseisuksessa ja muussa. En oikein halua lähteä tasaisille arvoille, koska se tekisi pelistä enemmän "lautapelin". Noilla eri stateilla saa yllättävän paljon eri variaatioita tehtyä ilman suuria ongelmia.Aluksi ajattelin että yksiköillä on statteja liikaa, eikö vähempikin riittäisi. Mutta kaikille arvoille löytyy käyttöä kumminkin, ehkä tämä on ihan ok. Toisaalta voisi tehdä HOTT-tyyppisen ratkaisun että rynkky-Infantryllä on aina tämä Speed ja tämä hyökkäys jne., jolloin armeijoiden luominen ja pelaaminen helpottuu älyttömästi kun ei tarvitse katsoa armeijalistoista että oliko tällä joukolla Move 10 vai 11. Tai sitten voisi tehdä niin että yleiset statit per joukko-osasto on tyypeittäin voimassa, paitsi että örkeillä on aina vaikka CF +1 ja ihmisillä Command +1.
Noissa kahdessa armeijalistassa statit muuttuu yksiköiden välillä niin vähän että voisi kysyä että tarviiko niiden muuttua ollenkaan. Pelinappulat voivat olla ominaisuuksiltaan samanarvoisia ja peli on silti haastava kummallekin pelaajalle, vrt. DBA. Tällaisessa pelissä korostuu joukkojen sijoittelu ja pelaajan taktiset taidot, samalla kun tuurin osuus vähenee. Shakki on viihdyttävä ja suosittu peli, täynnä variaatioita, vaikka siinä on kummallakin osapuolella täsmälleen samat napit.
Jokaista hyökkäystä varten heitetään yksi noppa (ei armour tai wound tai muuta), ainoastaan transporttien tuhoutuessa joutuu heittämään kaksi kertaa. Eri hyökkäystehoiset pitää heittää erikseen tai käyttää tietyn värisiä noppia. En ole vielä ainakaan huomannut sen vievän aikaa. Lasku aseiden tehosta ei (ainakaan itselle) ole ollut ongelma. Ensin aseen teho - vis - armour. Eli yleensa 7 - 3 = +4 noppaan ja sitten heittää kasan noppia ja katsoo tulosta. Tämä laskutoimitus oli paras tapa minkä keksin joka vähentää nopanheittoa ja mahdollistaa eritehoisia aseita ja joukkojen suojautumista suhteellisen yksinkertaisesti.Sääntöjen lukemisen perusteella näyttäisi siltä, että hyökkäyksen selvittämisessä heitetään ämpärikaupalla noppia (tai siis ainakin useita per hyökkäys). Olisiko joku keino vähentää tätä? Kaikenlainen nopanheitto ja hankalat yhteen- ja vähennyslaskut vievät pelissä kuin pelissä yllättävän paljon aikaa, mikä on aivan turhaa koska paremmalla suunnittelulla voisi tulosten selvittämisen tehdä helpoksi ja nopeaksi.
Peliltä tosiaan puuttuu nimi ja en se on hiukan keskeneräinen suurempaan esilletuontiin. Listoja pitäisi saada pari lisää ja ne pitäisi pisteyttää, taustamaailmaa tehdä enemmän, kuvia sääntöjen sekaan jne. Ehkä vielä figujakin teettää ;). Ropeconiin olin ajattelut epicin ja tämän pelin vapaata peluuttamista pe / la akselilla kaverini (joka on epiciä pelaava) avustuksella. Joten siellä kyllä voi tulla kokeilemaan ja kertomaan mielipiteitä.Peliltä puuttuu raflaava nimi ja se miten olet peliäsi esille tuonut on turhan vaatimatonta. Tämä vaikuttaa hyvältä! Tuleeko demopöytää Ropeconiin?
Olen tehnyt yhden taisteluraportin verkkoon, mikä voi auttaa pelin ymmärtämisessä (se on tuolla taisteluraporttiosiossa myös linkitetty jos haluat kommentoida / kysellä).
Humans vs Orcs
Re: Omat 6mm säännöt
Vilkaisin pikaisesti sääntöjä, näyttää hyvältä. Tutustun ajan kanssa tarkemmin ja kahlaan kirjan läpi, sekä yritän täräyttää jonkinlaista palautetta. 6mm mittakaavassa tulee aika paljon pelattua, joten voisi houkutella jotain kaveria kokeilemaan ihan pelaamistakin. Jatka vain työtä, tämä alkaa olla vissiin kuitenkin jo tietyn kriittisen pisteen ylittänyt projekti. Suurin osa peleistä kuolee siinä vaiheessa, kun säännöt pitäisi siirtää selkeään muitten ihmisten ymmärrettävään muotoon paperille.
"Concrete is heavy ; iron is hard - but the grass will prevail."
-Edward Abbey
-Edward Abbey
Re: Omat 6mm säännöt
Olen hyvin kiinnostunut mielipiteistä ja varsinkin jos saa tehtyä taisteluraporttia. Tämä on jo aika pitkälle ehtinyt projekti ja aion saada säännöt kyllä valmiiksi (ja laivasto-osuuden jossain välissä). Suunnitteilla on muutamia eri listoja lisää. Ehkä rottamiehet, ogre/mino porukka, kääpiöt tai haltiat.
Re: Omat 6mm säännöt
Tein toisen taisteluraportin, tällä kertoo videoksi. Se löytyy täältä