WHFB: Pelimoodi...
Joo sääntöjä kehitellään yhä, tosin melko hitaanlaisesti...
Ampua saa ihan normaalisti
... Ja mitä muutakaan örkit tekee kuin hakkaa vastustajia ?? Viime pelissä örkit tako mun puoli joukkuetta pelikunnottomiksi, mutta en saanut yhtään juoksua koska vastustaja päätti suuttua yhdestä mitättömästä asiasta(ei siitä sitten enempää)...
Ampua saa ihan normaalisti
Tätä viestiä ei ole testattu kasviksilla eikä siinä mahdollisesti näkyviä perunoita ole vahingoitettu.
Ai niin ja sit jos toinen taklaa tai kamppaa niin se ottaa jonkun strenan hitin tai se joutuu jokskin aikaa pelikunnottomaks. Ja sit jos ei tapahu mitään niin pitää ottaa Ld-testi tai ne rupee tappelemaan (Epäkuolleet ovat tälle immuuneja) Toi ehkä tarttee hieman rukkaamista sillä eiköhän ainakin köpöt rupee herkemmin tappelemaan kun esim jalotontut :?
Täähän on aika kuul, vois melkee testata pikkuveljen kaa, voin kertoa sit kokemuksista. En oo kyl ikinä pelannu Bloodbowlia ja ei oo paljoo hajuu millane se on.
Ehkä sellaset maksulliset lisäskillit ukoille ois käteviä ja ois kiva saaha jotain osviittaa miten joukkue pitäisi valita.. että monta pelaajaa ja paljo mikäki ukko maksaa ja mitä kamoi niille saa yms... Ja joku dogs of war viritelmä vois olla aika kova tässä...
Ja sellane sääntömuutos vois olla ihan toimiva, että jos heittää pallon kaverille niin heittäjän BS testin mukaan määräytyy kiinniottajan initiative testin vaikeus. Esim ihminen heittää 1d3+BS ja sitten tämän heiton tulos vähennetään jostain luvusta (vaikka 12) ja erotus on initiative testin vaikeus. Ja initiative testi heitetään vaikka 1d3+INI.
Esim ihminen heittää pallon kaverilleen 1D3+BS (vaikka nyt 2+3) ja sitten 12 vähennetään 5 ja tulos on 7, sitten kiinniottaja heitttä 1D3+INI (vaikka nyt 2+3) eli ei saanu kiinni. Jos toi 12 on liian vaikea niin sitähän voi muuttaa ja noita noppiakin voi muuttaa niin että saa jotain järkevää.
Ehkä sellaset maksulliset lisäskillit ukoille ois käteviä ja ois kiva saaha jotain osviittaa miten joukkue pitäisi valita.. että monta pelaajaa ja paljo mikäki ukko maksaa ja mitä kamoi niille saa yms... Ja joku dogs of war viritelmä vois olla aika kova tässä...
Ja sellane sääntömuutos vois olla ihan toimiva, että jos heittää pallon kaverille niin heittäjän BS testin mukaan määräytyy kiinniottajan initiative testin vaikeus. Esim ihminen heittää 1d3+BS ja sitten tämän heiton tulos vähennetään jostain luvusta (vaikka 12) ja erotus on initiative testin vaikeus. Ja initiative testi heitetään vaikka 1d3+INI.
Esim ihminen heittää pallon kaverilleen 1D3+BS (vaikka nyt 2+3) ja sitten 12 vähennetään 5 ja tulos on 7, sitten kiinniottaja heitttä 1D3+INI (vaikka nyt 2+3) eli ei saanu kiinni. Jos toi 12 on liian vaikea niin sitähän voi muuttaa ja noita noppiakin voi muuttaa niin että saa jotain järkevää.
-Zeikko-
Noniin, pelasin pienen matsin pikkuveljen kaa, joku kymmenen lyöntiä mä olin sisällä kun voitin "hutunkeiton." Meillä kummallakin oli samanlaiset joukkueet: 12 skinkkiä 7 saurusta ja kroksigori. Peli oli hieman tylsää junkata sitä samaa juoksemista ja lyömistä vaan, mutta niinhän pesis aina. Mukavan lisän toi "reilupeli" siis toisten mätkiminen, pikkuveljelläni oli pesillä saurus blokit mutta eihän sillä INI ykkösellä tehnyt mitään (kuka saakuli sen INI testin enne hyökkäystä on keksinyt) se on turha, koska se tekee monista, hyvin monist yksiköistä täysin turhia. Esim sauruksista ei muuta hyöty ole kuin lyödä, mutta huonolla inillä ei voi sitäkään tehdä. Syöksy osoittautui erittäin hyväksi välineeksi, koska skinkki juoksee 6 ja sitten toiset 6 ja perään 12 ja nelosen inillä harvoin mokaa ja vaikka mokaakin niin voi päästä pesälle. Ehkä se tuplat syöksyyn on liikaa, mutta ei se pelin balanssia hirveästi rikkonut. Hahmojen statsit menivät kovin yksipuolisesti (parhaan inin omaava joukkue voittakoon) tätä tasapainottaisi hyvin sen hyökkäyksen ini testin pois jättäminen. Ulkokentällä pelaus oli meillä hieman hakusessa, säännöt luettuani minulla ei oikeastaan ollut käsitystä miten ulkokentän säännöt toimivat. Kuulostaa hieman hullulta että kaikki ukot saavat liikkua täyden matkan ja sitten vielä ottaa kopin koska koko kenttä menee sillon pallon liikeradalle ja koppi on 99%, joten sovelsimme hieman ja päätimme että jos liikku puolet movesta saa ottaa kiinni ja heitellä, jos koko moven ei saa yrittää ottaa kiinni, saatika heittää. Ja entäs sitten kun saa kiinni, saako pallon heittää samalla vuorolla eteenpäin? eikö heiton pituudella ole mitään tulokseen vaikuttavia modifieerejä? entä jos pesävahti ei saakkaan kiinni? vieriikö pallo jo sillä vuorolla vai seuraavalla? ja pallon vierintämatka on aika naurettava jos vertaa todellisuuteen.. 1d3.. Yleensähän pallo vierii kymmeniä metrejä. Tietenkin tuolla maailmassa pallot eivät pyöri yhtä hyvin mutta silti. Ja saako pesävahti heittää pallon samalla, millä ottaa pallon haltuun toiselle pesälle? Ja entä jos pelaaja ei saanutkaan palloa lyönnistä kiinni jatkaako se matkaa vaikka hahmo saisi siitä sen hitin tai jos ei saa. Ja milloin pallo lasketaan kopiksi ja milloin ei.
Siinä taisi olla kaikki, editoin vielä jos tulee muuta mieleen, yhteenvetona voisin sanoa että ihan kiva idea säännöt kaipaavat vielä tarkennusta ja muokkausta, teille peli voi olla ihan hyvä ja selkeä, mutta noista säännöistä mitä täällä on ei ilmeisesti käy kaikki ihan selväksi. Sen initiativen osumiseen voisi poistaa ja tilalle laittaa juoksureittien varrella notkumisen kielletyksi ja pesävahdit voisi rajoittaa vaikka kahteen (toinen käyttää palloa ja toinen asetta
) ja sitä pyörimistä voisi hieman lisätä.
Onnea kehitystyöhön
koittakaa jaksaa tehä tää "loppuun"
Siinä taisi olla kaikki, editoin vielä jos tulee muuta mieleen, yhteenvetona voisin sanoa että ihan kiva idea säännöt kaipaavat vielä tarkennusta ja muokkausta, teille peli voi olla ihan hyvä ja selkeä, mutta noista säännöistä mitä täällä on ei ilmeisesti käy kaikki ihan selväksi. Sen initiativen osumiseen voisi poistaa ja tilalle laittaa juoksureittien varrella notkumisen kielletyksi ja pesävahdit voisi rajoittaa vaikka kahteen (toinen käyttää palloa ja toinen asetta
Onnea kehitystyöhön
-Zeikko-