WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Emu jatkaa hyvin epäsäännöllistä "artikkelien" kirjoittelua, mikä alkoi Mommista kopsatulla Pelitilanteen arviointi -sepustuksella ja jatkui Kuinka eHaley voitetaan -tuuminnalla. Fiiliksellä "omia ajatuksia selvemmäksi paperille, mutta vois olla hyötyä muillekin" mennään vähän edelleenkin, tällä kertaa vaan aiheena WM/Hn resurssit ja niistä erityisesti tempo (paremman nimityksen puuttuessa). Kirjoitus olettaa, että pelataan kahden-kolmen listan noin 50p Deathclock SR-tyyppistä mättöä, ja lähtee hyvin attritiotyyppisestä ajattelumallista. Casterkill otetaan jos muuta mahdollisuutta ei ole (tai semmonen ilmaiseksi annetaan), mutta muuten grindataan hamaan loppuun saakka. Muillakin tavoilla voi WM/Hta onnistuneesti pelata, mutta itse lähden likipitäen aina peliin tolla mentaliteetilla, koska se itellle sopii parhaiten. Jo ihan siitä syystä pelaan attritiota, että musta tuntuu että pelit on usein paljon antoisampia silleen. 2h hirveän grindin jälkeen (joka on tosi usein heilahdellut molempiin suuntiin) on tosi eeppinen fiilis, kun taas onnistuneen/epäonnistuneen 25min pelin jälkeen on vaan semmonen "Tälleen kävi nyt vaa, meh" -fiilis.
WM/Hssa on suht helposti löydettävissä ainakin neljä eri resurssityyppiä, jotka on pelaajan käytössä: aika jäljellä, casterin hiparit, attritio ja tempo/pöytätilanne. Pari näistä on hyvinkin konkreettisiä: on helppo katsoa kellosta kuinka paljon pelaajilla on aikaa jäljellä tai tsekata kortista montako hiparia casterillä on jäljellä. Pari viimeistä sen sijaan alkaa olla aika abstrakteja.
Kello pelaa oman roolinsa matseissa, mutta ainakin omissa matseissa harvemmin tuntuu kello ratkaisevan peliä. Toki se kello tikittää alitajunnassa ja voi johtaa virheisiin (kävikö MTn finaalissa jotain tämmöistä), mutta pääosin kelloa on helppo hallita: Se kummallla on enemmän aikaa, on etulyöntiasemassa. Toisaalta kellon "pelaaminenkin" on ihan tärkeä osa kilpailullista masiinaa: jos jokin kriittinen vuoro ottaa paljon aikaa, niin se voi olla sen arvoista, jos en häviä peliä kelloon. Niinkuin joku viisas mies on joskus sanonut "42n banen tappamiseen menee vaan väkisinkin aikaa, kun ei halua että yhtään omaa nappia kuolee".
Casterin hiparit on jo hieman kelloa monimutkaisempi hallita. Teoriassa sama toimii kuin edelläkin: se johtaa kenellä on enemmän hipareita/aikaa jäljellä, mutta peli ratkeaa vasta kun aika/hiparit loppuu. Käytännössä vaan tilanne on aika eri, koska hipareita poistuu casteriltä yleensä aika haipakkaa, kun taas kello tikittää aika tasaiseen tahtiin. Miten casterin hipareita sitten käytännössä voi hyödyntää? Niinkuin eräs toinen viisas mies Notissa sanoi "Käytin kaikki resurssit mitä oli: Casterille jäi yksi hipari." Todellisuudessa tässä tilanteessa hiparien väheneminen ei tainnut olla koko ajan ihan harkittua, mutta idea läpän taustalla on ihan tosi. Niin kauan kuin casterissä henki pihisee, on jokainen siihen aiheutettu damagepinna "turhaa". Toki tähänkin on sitten miljoona poikkeusta: Yksikään eStrykeriin aiheutettu damagepinna ei ole turha, ja monesti "turhalla" damagella voi pakottaa vastustajaa rauhoittamaan casterin peliä kun se pelkää henkensä puolesta.
Attritio on taas yhden askeleen monimutkaisempi konsepti, vaikka teoriassa liikutaan yksinkertaisessa asiassa. Attritiohan tarkoittaa omien lelujen määrää, verrattuna vastustajan jäljellä oleviin leluihin. Teoriassa tän voisi yksinkertaistaa vaikka johonkin prosenttilukuun "Mulla on 85% armeijasta jäljellä, kun vastustajalla enää 40%, en voi hävitä", mutta käytännössä tämä ei toimi, koska eri matseissa eri napeilla on eri arvo. Esim. jos pelaan Kruegerlistalla, jossa on pari sutta ja Geomancer jalkaväkilistaa vastaan, haluan ennemmin että sudet kuolee ekana, koska haluan pitää Chain Lightningit käytössä loppuun saakka. Toisaalta jos samalla listalla tulee pelkkiä roboja vastaan, Megalithi on ekana jonossa kuolemassa ja suojelemassa susia. Tai toisaalta jos molemmilla pelaajilla on kaksi heviä ja casterit jäljellä, tilanne voi näyttää tasaiselta. Sitten jos toisella puolella onkin kovaa lyöviä ja kestäviä norsuja ja toisella puolella Woldwardeneita, voi tilanne oikeasti olla aika epätasainen. Attritioetu onkin se mitä koko pelissä yleensä pyritään tekemään: Tapetaan enemmän vastustajan nappeja kuin mitä vastustaja tappaa iteltä.
Viimeisenä esiteltävänä resurssina on sitten se tempo eli miten hyvissä asemissa omat napit on kentällä, verrattuna vastustajan positioon. (Tempo tuntuu vähän keskinkertaiselta termiltä tähän, mutta muistaakseni tätä termiä ovat viljelleet Mommin podcasteissä, joten kopsasin käyttöön. Board position vois olla toinen vaihtoehto, mutta pöytätilanne/positio tms tuntuu vähän kankealta käyttää, joten tällä mennään toistaiseksi.) Tempo liittyy hyvin kiinteästi skenun pelaamiseen, mutta suoraan CP-vertailua ei voi käyttää. Kuitenkin, käytännössä puhutaan siitä, kumpi on etulyöntiasemassa skenupelissä. Voi olla että tilanne on edelleen 0-0, mutta toinen pelaaja on voinut saada hirveän edun tempossa voittaessaan aloituksen ja rushatessaan piraatit yli puolenkentän, jo ennen kuin toinen on saanut vuoroakaan. Toinen mitä huomaan puolestaan Retribuutiolla tekeväni, varsinkin Invictoreilla, on ottaa kunnon paikat juuri skenualueen ulkopuolelta. Vastustaja joutuu tekemään kiperän päätöksen: Joko tulee Invictorien (tai minkä vaan, mikä outthreattaa vihun) threattiin, ts. ottamaan alphastriken kunnolla naamaan, mikä yleensä johtaa ikävyyksiin, tai sitten luovuttamaan mulle skenupinnoja, mikä puolestaan kanssa johtaa ikävyyksiin.
Mihin tällä pitkähköllä resurssien esittelyllä olen pyrkimässä?
Monesti huomaan nykyään pohtivani erilaisia "vaihtokauppoja" resurssien välillä matsissa, ja miettien mikä johtaisi varmimpaan tulokseen. Ne ekan vuoron rushaavat piraatit saa edun tempossa, mutta jää jälkeen attritiossa kun vastustaja alphaa kunnolla. Ropeconin Who's the Bossissa piti eStrykerillä ottaa Scythean nassuun, jotta sain attritiossa kiinni, kun vastustaja käytti attritioresurssejaan "hukkaan". Jos käytän Rahnin fiittivuorolla vähän ylimääräistä aikaa, jään jälkeen kellossa, mutta mun pitäisi saada isohko etu attritiossa (tai toki casterkillikin sillon tällön).
Käytännössä siis näissä vaihtokaupoissa pitäisi aina tehdä mahdollisimman kannattavia diilejä. Mikä sitten on paras diili? No sehän riippuu toki miljoonasta eri asiasta, ja siinä tän pelin suola taitaa taas ollakin.
Käytännössä siis haluaisin tuoda esille tempon merkityksen pelissä. Oon huomannut itsekin että olen alkanut ymmärtää sen tärkeyden vasta viime aikoina, mutta välillä kuulostaa hassulta kuunnella kommentteja "Johdin attritiota ihan sikana, mutta se vaan kaivo jostain skenupinnat voittoon." tai "Vastustaja vaan tunki kaikki napit mun murhattavaks ja totta kai mun oli pakko tappaa ne. Harmittavasti se vaan sai dominoituu lipun voittoon just ennen ku olin murskaamassa sen armeijan selkärangan." kun näissä on voinut olla vastustajalla juurikin joku hyvä vaihtokauppa resurssien välillä mitä ei ole itse huomannut. Tai toisaalta "Vihu toi casterinsä chargettavaks, niin pakkohan mun siihen oli mennä." Oliko ihan pakko, tai oliko se paras plääni peliin?
Jeeep, semmoista tällä kertaa. Kaikki kommentit on taas hyvinkin suotavia, mielelläni näkisin tästä enemmänkin keskustelua. Voi vaikka aloittaa miten väärässä oon, niin saadaan ainakin pallo pyörimään... Tai sitten joku vois opettaa miten tätä peliä ajatellaan casterkillin kannalta, en vaan hiffaa.
WM/Hssa on suht helposti löydettävissä ainakin neljä eri resurssityyppiä, jotka on pelaajan käytössä: aika jäljellä, casterin hiparit, attritio ja tempo/pöytätilanne. Pari näistä on hyvinkin konkreettisiä: on helppo katsoa kellosta kuinka paljon pelaajilla on aikaa jäljellä tai tsekata kortista montako hiparia casterillä on jäljellä. Pari viimeistä sen sijaan alkaa olla aika abstrakteja.
Kello pelaa oman roolinsa matseissa, mutta ainakin omissa matseissa harvemmin tuntuu kello ratkaisevan peliä. Toki se kello tikittää alitajunnassa ja voi johtaa virheisiin (kävikö MTn finaalissa jotain tämmöistä), mutta pääosin kelloa on helppo hallita: Se kummallla on enemmän aikaa, on etulyöntiasemassa. Toisaalta kellon "pelaaminenkin" on ihan tärkeä osa kilpailullista masiinaa: jos jokin kriittinen vuoro ottaa paljon aikaa, niin se voi olla sen arvoista, jos en häviä peliä kelloon. Niinkuin joku viisas mies on joskus sanonut "42n banen tappamiseen menee vaan väkisinkin aikaa, kun ei halua että yhtään omaa nappia kuolee".
Casterin hiparit on jo hieman kelloa monimutkaisempi hallita. Teoriassa sama toimii kuin edelläkin: se johtaa kenellä on enemmän hipareita/aikaa jäljellä, mutta peli ratkeaa vasta kun aika/hiparit loppuu. Käytännössä vaan tilanne on aika eri, koska hipareita poistuu casteriltä yleensä aika haipakkaa, kun taas kello tikittää aika tasaiseen tahtiin. Miten casterin hipareita sitten käytännössä voi hyödyntää? Niinkuin eräs toinen viisas mies Notissa sanoi "Käytin kaikki resurssit mitä oli: Casterille jäi yksi hipari." Todellisuudessa tässä tilanteessa hiparien väheneminen ei tainnut olla koko ajan ihan harkittua, mutta idea läpän taustalla on ihan tosi. Niin kauan kuin casterissä henki pihisee, on jokainen siihen aiheutettu damagepinna "turhaa". Toki tähänkin on sitten miljoona poikkeusta: Yksikään eStrykeriin aiheutettu damagepinna ei ole turha, ja monesti "turhalla" damagella voi pakottaa vastustajaa rauhoittamaan casterin peliä kun se pelkää henkensä puolesta.
Attritio on taas yhden askeleen monimutkaisempi konsepti, vaikka teoriassa liikutaan yksinkertaisessa asiassa. Attritiohan tarkoittaa omien lelujen määrää, verrattuna vastustajan jäljellä oleviin leluihin. Teoriassa tän voisi yksinkertaistaa vaikka johonkin prosenttilukuun "Mulla on 85% armeijasta jäljellä, kun vastustajalla enää 40%, en voi hävitä", mutta käytännössä tämä ei toimi, koska eri matseissa eri napeilla on eri arvo. Esim. jos pelaan Kruegerlistalla, jossa on pari sutta ja Geomancer jalkaväkilistaa vastaan, haluan ennemmin että sudet kuolee ekana, koska haluan pitää Chain Lightningit käytössä loppuun saakka. Toisaalta jos samalla listalla tulee pelkkiä roboja vastaan, Megalithi on ekana jonossa kuolemassa ja suojelemassa susia. Tai toisaalta jos molemmilla pelaajilla on kaksi heviä ja casterit jäljellä, tilanne voi näyttää tasaiselta. Sitten jos toisella puolella onkin kovaa lyöviä ja kestäviä norsuja ja toisella puolella Woldwardeneita, voi tilanne oikeasti olla aika epätasainen. Attritioetu onkin se mitä koko pelissä yleensä pyritään tekemään: Tapetaan enemmän vastustajan nappeja kuin mitä vastustaja tappaa iteltä.
Viimeisenä esiteltävänä resurssina on sitten se tempo eli miten hyvissä asemissa omat napit on kentällä, verrattuna vastustajan positioon. (Tempo tuntuu vähän keskinkertaiselta termiltä tähän, mutta muistaakseni tätä termiä ovat viljelleet Mommin podcasteissä, joten kopsasin käyttöön. Board position vois olla toinen vaihtoehto, mutta pöytätilanne/positio tms tuntuu vähän kankealta käyttää, joten tällä mennään toistaiseksi.) Tempo liittyy hyvin kiinteästi skenun pelaamiseen, mutta suoraan CP-vertailua ei voi käyttää. Kuitenkin, käytännössä puhutaan siitä, kumpi on etulyöntiasemassa skenupelissä. Voi olla että tilanne on edelleen 0-0, mutta toinen pelaaja on voinut saada hirveän edun tempossa voittaessaan aloituksen ja rushatessaan piraatit yli puolenkentän, jo ennen kuin toinen on saanut vuoroakaan. Toinen mitä huomaan puolestaan Retribuutiolla tekeväni, varsinkin Invictoreilla, on ottaa kunnon paikat juuri skenualueen ulkopuolelta. Vastustaja joutuu tekemään kiperän päätöksen: Joko tulee Invictorien (tai minkä vaan, mikä outthreattaa vihun) threattiin, ts. ottamaan alphastriken kunnolla naamaan, mikä yleensä johtaa ikävyyksiin, tai sitten luovuttamaan mulle skenupinnoja, mikä puolestaan kanssa johtaa ikävyyksiin.
Mihin tällä pitkähköllä resurssien esittelyllä olen pyrkimässä?
Monesti huomaan nykyään pohtivani erilaisia "vaihtokauppoja" resurssien välillä matsissa, ja miettien mikä johtaisi varmimpaan tulokseen. Ne ekan vuoron rushaavat piraatit saa edun tempossa, mutta jää jälkeen attritiossa kun vastustaja alphaa kunnolla. Ropeconin Who's the Bossissa piti eStrykerillä ottaa Scythean nassuun, jotta sain attritiossa kiinni, kun vastustaja käytti attritioresurssejaan "hukkaan". Jos käytän Rahnin fiittivuorolla vähän ylimääräistä aikaa, jään jälkeen kellossa, mutta mun pitäisi saada isohko etu attritiossa (tai toki casterkillikin sillon tällön).
Käytännössä siis näissä vaihtokaupoissa pitäisi aina tehdä mahdollisimman kannattavia diilejä. Mikä sitten on paras diili? No sehän riippuu toki miljoonasta eri asiasta, ja siinä tän pelin suola taitaa taas ollakin.
Käytännössä siis haluaisin tuoda esille tempon merkityksen pelissä. Oon huomannut itsekin että olen alkanut ymmärtää sen tärkeyden vasta viime aikoina, mutta välillä kuulostaa hassulta kuunnella kommentteja "Johdin attritiota ihan sikana, mutta se vaan kaivo jostain skenupinnat voittoon." tai "Vastustaja vaan tunki kaikki napit mun murhattavaks ja totta kai mun oli pakko tappaa ne. Harmittavasti se vaan sai dominoituu lipun voittoon just ennen ku olin murskaamassa sen armeijan selkärangan." kun näissä on voinut olla vastustajalla juurikin joku hyvä vaihtokauppa resurssien välillä mitä ei ole itse huomannut. Tai toisaalta "Vihu toi casterinsä chargettavaks, niin pakkohan mun siihen oli mennä." Oliko ihan pakko, tai oliko se paras plääni peliin?
Jeeep, semmoista tällä kertaa. Kaikki kommentit on taas hyvinkin suotavia, mielelläni näkisin tästä enemmänkin keskustelua. Voi vaikka aloittaa miten väärässä oon, niin saadaan ainakin pallo pyörimään... Tai sitten joku vois opettaa miten tätä peliä ajatellaan casterkillin kannalta, en vaan hiffaa.
"Dear Game Designer. Rock is cheese. Paper is fine.
Regards, Scissors. "
Regards, Scissors. "
-
Sir T0inen
- Viestit: 614
- Liittynyt: To 05.08.2010 20:21
- Paikkakunta: Tampere
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Peliä jonkun aikaa pelanneelle(noin kolme kuukautta enemmän tai vähemmän aktiivisesti) tämä oli aika valaisevaa ja sain ideoita jopa listan rakennukseen. En tiedä, onko näistä hyötyä turnauksia aktiivisesti kiertäville tai muuten kokeneille pelaajille, mutta itselleni tää ja noi pari muuta kirjoitustasi olivat hyödyllisiä.
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Tää on jännä lukea, miten muut ajattelee.
Mulla on ihan eri lähtökohta pelaamiseen. En osaa pelata attritiota, vaan voitot tulee casterkillistä tai skenusta (mistä ne muuten sit tulis..). Suunnittelen maksimissaan yhden vuoron etukäteen. Pelin alussa ja listoja tehdessä on usein mielessä suunnitelma kolmelle tai neljälle vuorolle.
Ennen pelailin ja koitin tappaa nappeja omalla vuorolla ja menestystä ei erityisesti tullut. Keskikastiin pääsin kun vähän yritin. Mulla on tausta historiallisissa peleissä, joissa silloin tällöin pärjäsin paremminkin ja tosi paljon erilaisia lautapelejä on tullut pelailtua.
Jossain vaiheessa ton lautapelailun kautta mä tajusin yhden jutun. Lautapeleissä pelissä tehdään vaikka mitä juttuja ja optimoidaan. Kun peli loppuu, pisteet lasketaan ja saatat yllättyä ettet ollut lähelläkään voittaa, vaikka koko ajan tuntui menevän hyvin. Lautapeleissä pärjäämiseen vaaditaan, että sä näet jo pelin aikana mistä niitä voittopisteitä saa ja mitä asioita lasketaan pelin lopussa, mitä muilla on ja mihin omat rajalliset resurssit pitää suunnata että haalii juuri niitä laskettavia ja voittoon tarvittavia asioita.
Tätä olen soveltanut myös WM/H-pelaamiseen, jossa se tarkoittaa voiton aktiivista tavoittelua. Et voi voittaa tappamalla nappeja (se on jopa täysin mahdotonta tässä pelissä, pl. casterkill). Voitat ainoastaan scoraamalla 5 pinnaa tai tappamalla casterin. Nykyään mä oon pelannut ja tehnyt listat siten, että toinen tai molemmat noista tavoitteista täyttyy. Usein ihmiset tekee listojakin siten, että ne miettii mitkä napit tappaa minkäkinlaisia nappeja ja että ne voi varmasti tappaa kaikki napit. Tää on tietty tärkeää, mutta mun listoissa se tulee vasta toisena.
Mä taidan priorisoida tosi usein ton, mitä Teemu sanoo tempoksi ja mä sanoisin kyllä positioksi tai joksikin. Mun lempilistat rushaa keskialueen yli ja pelaa siellä denialia ja attritiota (pBaldur, eKrueger, eGaspy). Se sitten mahdollistaa ja edistää noiden kahden voittoehdon hakemista, koska pelaan lähempänä vihun casteria (se pelaa kauempana mun casterista) ja parhaassa tapauksessa skenualue on mun linjan takana, eli skenupisteitä kertyy sitä mukaa kun peli etenee. Tällä esim eGaspy voittaa monet pelinsä, kun vihun on pakko vetäytyä käytännössä pois skenualueelta.
Menestyksellinen peli edellyttää, että on koko ajan selvillä voittoehdoista, eli miten on voittamassa peliä. Onko tästä tulossa skenuvoitto, vai pitääkö hinuttaa jotain nappeja valmiiksi ensi vuoron casterkilliä varten (mulla on usein listassa joku jekku millä sen casterkillin saa muun pelin ohessa, jos vihu ei siihen erikseen varaudu). Hyvä pelaaja näkisi myös mitkä on vastustajan voittoehdot ja osaa näin ennakoida sen vuoron, jolla vihun on yritettävä casterkilliä (Olen huomannut, että casterkill-yritykset harvemmin enää yllättävät kun näkee pelitilanteen (paitsi H-P)).
Tosi hyvä esimerkki multa huonosta pelistä on MT:n finaali Samia vastaan, jossa pelasin hyvää attritiopeliä, pidin lähes jokaisen oman nappini hengissä, ja tapoin lähes jokaisen vihollisnapin. En kuitenkaan tiedostanut voittoehtoani, eli skenuvoittoa. Minun olisi pitänyt heti kun mahdollista tuhota toinen objektiivi (vaikka omien nappieni kustannuksella), että olisin ollut lähempänä voittoa. Olin edellä attritiossa, mutta en varsinaisesti lähestynyt voittoa ja olin todella lähellä hävitä pelin. (jos ei joku tiedä mistä puhutaan niin mulla oli yhdeksän sekuntia kellossa jäljellä, kun Sami tuplakillboksasi itsensä. Jos olisin pelannut skenua, olisin ehtinyt itsekin saada jotain pisteitä ja ehkä voittaa peliajan puitteissa.)
(Toinen hyvä esimerkki on tuleva eMorvahnan tierlistani, jossa pääpaino on rushauksella ja skenun pelaamisella. Vihun on huomattavan vaikea tulla skenualueelle yli kymmenen rushaavan med ja large basen läpi ja vaikka pääseekin attritiossa edelle tuhoamalla noi joukot, ne pääsääntöisesti spawnaavat takaisin. Ja mikä tärkeämpää, vihu on tässä vaiheessa omalla depollaan, kun olen jos ykkösvuorosta lähtien ollut keskellä kenttää tai sen yli. Siitä sitten aloittamaan peli muutaman pinnan etuasemasta, kun vastustajan pitää juosta tapettavia nappeja contestaamaan. Aika moni on metannut eMorvahnan tierlistan tunkiksi, mutta ne ei keskity listan vahvuuksiin, jotka on täysin tuon "tempon" ryöstämisessä. Siinä se taas on nähdäkseni melkoisen hyvä.)
Mulla on ihan eri lähtökohta pelaamiseen. En osaa pelata attritiota, vaan voitot tulee casterkillistä tai skenusta (mistä ne muuten sit tulis..). Suunnittelen maksimissaan yhden vuoron etukäteen. Pelin alussa ja listoja tehdessä on usein mielessä suunnitelma kolmelle tai neljälle vuorolle.
Ennen pelailin ja koitin tappaa nappeja omalla vuorolla ja menestystä ei erityisesti tullut. Keskikastiin pääsin kun vähän yritin. Mulla on tausta historiallisissa peleissä, joissa silloin tällöin pärjäsin paremminkin ja tosi paljon erilaisia lautapelejä on tullut pelailtua.
Jossain vaiheessa ton lautapelailun kautta mä tajusin yhden jutun. Lautapeleissä pelissä tehdään vaikka mitä juttuja ja optimoidaan. Kun peli loppuu, pisteet lasketaan ja saatat yllättyä ettet ollut lähelläkään voittaa, vaikka koko ajan tuntui menevän hyvin. Lautapeleissä pärjäämiseen vaaditaan, että sä näet jo pelin aikana mistä niitä voittopisteitä saa ja mitä asioita lasketaan pelin lopussa, mitä muilla on ja mihin omat rajalliset resurssit pitää suunnata että haalii juuri niitä laskettavia ja voittoon tarvittavia asioita.
Tätä olen soveltanut myös WM/H-pelaamiseen, jossa se tarkoittaa voiton aktiivista tavoittelua. Et voi voittaa tappamalla nappeja (se on jopa täysin mahdotonta tässä pelissä, pl. casterkill). Voitat ainoastaan scoraamalla 5 pinnaa tai tappamalla casterin. Nykyään mä oon pelannut ja tehnyt listat siten, että toinen tai molemmat noista tavoitteista täyttyy. Usein ihmiset tekee listojakin siten, että ne miettii mitkä napit tappaa minkäkinlaisia nappeja ja että ne voi varmasti tappaa kaikki napit. Tää on tietty tärkeää, mutta mun listoissa se tulee vasta toisena.
Mä taidan priorisoida tosi usein ton, mitä Teemu sanoo tempoksi ja mä sanoisin kyllä positioksi tai joksikin. Mun lempilistat rushaa keskialueen yli ja pelaa siellä denialia ja attritiota (pBaldur, eKrueger, eGaspy). Se sitten mahdollistaa ja edistää noiden kahden voittoehdon hakemista, koska pelaan lähempänä vihun casteria (se pelaa kauempana mun casterista) ja parhaassa tapauksessa skenualue on mun linjan takana, eli skenupisteitä kertyy sitä mukaa kun peli etenee. Tällä esim eGaspy voittaa monet pelinsä, kun vihun on pakko vetäytyä käytännössä pois skenualueelta.
Menestyksellinen peli edellyttää, että on koko ajan selvillä voittoehdoista, eli miten on voittamassa peliä. Onko tästä tulossa skenuvoitto, vai pitääkö hinuttaa jotain nappeja valmiiksi ensi vuoron casterkilliä varten (mulla on usein listassa joku jekku millä sen casterkillin saa muun pelin ohessa, jos vihu ei siihen erikseen varaudu). Hyvä pelaaja näkisi myös mitkä on vastustajan voittoehdot ja osaa näin ennakoida sen vuoron, jolla vihun on yritettävä casterkilliä (Olen huomannut, että casterkill-yritykset harvemmin enää yllättävät kun näkee pelitilanteen (paitsi H-P)).
Tosi hyvä esimerkki multa huonosta pelistä on MT:n finaali Samia vastaan, jossa pelasin hyvää attritiopeliä, pidin lähes jokaisen oman nappini hengissä, ja tapoin lähes jokaisen vihollisnapin. En kuitenkaan tiedostanut voittoehtoani, eli skenuvoittoa. Minun olisi pitänyt heti kun mahdollista tuhota toinen objektiivi (vaikka omien nappieni kustannuksella), että olisin ollut lähempänä voittoa. Olin edellä attritiossa, mutta en varsinaisesti lähestynyt voittoa ja olin todella lähellä hävitä pelin. (jos ei joku tiedä mistä puhutaan niin mulla oli yhdeksän sekuntia kellossa jäljellä, kun Sami tuplakillboksasi itsensä. Jos olisin pelannut skenua, olisin ehtinyt itsekin saada jotain pisteitä ja ehkä voittaa peliajan puitteissa.)
(Toinen hyvä esimerkki on tuleva eMorvahnan tierlistani, jossa pääpaino on rushauksella ja skenun pelaamisella. Vihun on huomattavan vaikea tulla skenualueelle yli kymmenen rushaavan med ja large basen läpi ja vaikka pääseekin attritiossa edelle tuhoamalla noi joukot, ne pääsääntöisesti spawnaavat takaisin. Ja mikä tärkeämpää, vihu on tässä vaiheessa omalla depollaan, kun olen jos ykkösvuorosta lähtien ollut keskellä kenttää tai sen yli. Siitä sitten aloittamaan peli muutaman pinnan etuasemasta, kun vastustajan pitää juosta tapettavia nappeja contestaamaan. Aika moni on metannut eMorvahnan tierlistan tunkiksi, mutta ne ei keskity listan vahvuuksiin, jotka on täysin tuon "tempon" ryöstämisessä. Siinä se taas on nähdäkseni melkoisen hyvä.)
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Imo tempo ja positio on eri asiat. Positio on nappien fyysinen sijainti ja tempo on enemmän "kumpi uskoo voittavansa enemmän" tai "kumpi on lähempänä voittoa" jos tempo on sulla ni kaikki menee just niinku oot halunnu, vaikka attritio ei meniskää sun pussiin tjsp. Tempoa oon kuullu käytettävän mm. Go:ssa ja shakissa. Mtg:ssäkin se on vissiin juttu.
Hyviä esimerkkejä tempocastereista on esim egore ja emorv, jotka perustuu vähän siihen, et fiitillä saadaan tempo rauhotettua ja itelle etu sekä tempossa, attritiossa ja positiossa. Pienemmässä määrin samaa tekee maelok ja muut revivecasterit. Telekinesia on kans hyvä tempoloitsu.
Myös esim. Edenny ja ehaly pelaa tempoa, pysäyttämällä vastustajan saa järkyttävän tempo ja positioedun.
Hyviä esimerkkejä tempocastereista on esim egore ja emorv, jotka perustuu vähän siihen, et fiitillä saadaan tempo rauhotettua ja itelle etu sekä tempossa, attritiossa ja positiossa. Pienemmässä määrin samaa tekee maelok ja muut revivecasterit. Telekinesia on kans hyvä tempoloitsu.
Myös esim. Edenny ja ehaly pelaa tempoa, pysäyttämällä vastustajan saa järkyttävän tempo ja positioedun.
"Kun netti on poissa, figut tanssivat pöydällä."
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Hyviä tekstejä kyllä, ei voi muuta sanoa.
Mun mielestä toi The_Edgen mainitsema tempo ei oikeen toimi masiinaan, koska voittoehtoja on useampi. Shakissa ja Go:ssa on vain yksi tapa voittaa (päämäärään on monta tietä, mutta silti päämäärä on sama), mutta masiinassa sulla voi olla tempo-etu skenaariossa ja atritiossa, mutta vastustajan assasinaatio-tempo voi viedä voiton sinne. Positio sen sijaan sopii tähän peliin oikein hyvin ja kuvaa aika hyvin sitä, millaista tilannetta pidetään position suhteen edullisena.
Mutta tosi hyvä lukea näitä, koska nyt tajuan, että oon koko ajan ajautunut trolleilla pelaamaan liian paljon atritiota suhteessa siihen, mikä sopii itselleni. Atritiopeli aika usein johtaa siihen, että ajan kanssa tulee ongelmia ja en yhtään tykkää siitä, kun aika alkaa käydä vähiin. Tähän toki vaikuttaa myös trollien (ja osittain myös meniittien) lähestymistapa atritiopeliin, eli ei "tapetaan enemmän vihollisia kuin ne omia" vaan ennemmin "tapatetaan omia vähemmän kuin vastustaja". Periaatteessa ihan samasta asiasta on kyse, mutta kyllä noissa mun mielestä silti on eroa.
Mitä tohon teemun ekaan viestiin tulee, niin mun mielestä casterin hipat ei ole oikea resurssi, vaan ainoastaan bufferi. Harby ja eMorvana on ehkä ainoot casterit, jotka ihan oikeesti käyttää hipoja resursseinaan (ehkä tavallaan myös eStryker, eBaldur ja se-yksi-skorne-casteri). Mutta siis joka tapauksessa ne ovat selvästi vähemmistössä.
Toinen mitä noista Teemun loppukommenteista tulee mieleen, on baittaus. Baittaus voi olla joka houkuttelevan mahdollisuuden tarjoamista, kuten casterin tai oman pedon tuominen vihollisen chargattavaksi sillä oletuksella, että vihollinen ei saa sitä hengiltä, tai aivan yhtä hyvin jonkun riittävän pelottavan napin uhraaminen niin, että vastustajan pitää käyttää siihen resursseja, mutta saa sen kuitenkin hengiltä. Baittaus on tärkeä osa assasinointia, koska usein vastustajan turvassa pelaava casteri pitää saada jollain tasolla houkuteltua tulemaan sinulle edulliseen paikkaan.
Mun mielestä toi The_Edgen mainitsema tempo ei oikeen toimi masiinaan, koska voittoehtoja on useampi. Shakissa ja Go:ssa on vain yksi tapa voittaa (päämäärään on monta tietä, mutta silti päämäärä on sama), mutta masiinassa sulla voi olla tempo-etu skenaariossa ja atritiossa, mutta vastustajan assasinaatio-tempo voi viedä voiton sinne. Positio sen sijaan sopii tähän peliin oikein hyvin ja kuvaa aika hyvin sitä, millaista tilannetta pidetään position suhteen edullisena.
Mutta tosi hyvä lukea näitä, koska nyt tajuan, että oon koko ajan ajautunut trolleilla pelaamaan liian paljon atritiota suhteessa siihen, mikä sopii itselleni. Atritiopeli aika usein johtaa siihen, että ajan kanssa tulee ongelmia ja en yhtään tykkää siitä, kun aika alkaa käydä vähiin. Tähän toki vaikuttaa myös trollien (ja osittain myös meniittien) lähestymistapa atritiopeliin, eli ei "tapetaan enemmän vihollisia kuin ne omia" vaan ennemmin "tapatetaan omia vähemmän kuin vastustaja". Periaatteessa ihan samasta asiasta on kyse, mutta kyllä noissa mun mielestä silti on eroa.
Mitä tohon teemun ekaan viestiin tulee, niin mun mielestä casterin hipat ei ole oikea resurssi, vaan ainoastaan bufferi. Harby ja eMorvana on ehkä ainoot casterit, jotka ihan oikeesti käyttää hipoja resursseinaan (ehkä tavallaan myös eStryker, eBaldur ja se-yksi-skorne-casteri). Mutta siis joka tapauksessa ne ovat selvästi vähemmistössä.
Toinen mitä noista Teemun loppukommenteista tulee mieleen, on baittaus. Baittaus voi olla joka houkuttelevan mahdollisuuden tarjoamista, kuten casterin tai oman pedon tuominen vihollisen chargattavaksi sillä oletuksella, että vihollinen ei saa sitä hengiltä, tai aivan yhtä hyvin jonkun riittävän pelottavan napin uhraaminen niin, että vastustajan pitää käyttää siihen resursseja, mutta saa sen kuitenkin hengiltä. Baittaus on tärkeä osa assasinointia, koska usein vastustajan turvassa pelaava casteri pitää saada jollain tasolla houkuteltua tulemaan sinulle edulliseen paikkaan.
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Hyvää juttua TheEmulta ja Prkleeltä.
Vastaavasti mun kakkoscasteri Kenraali Ossrum toimii aika enemmän TheEmun ”tempoperiaatteella”, jossa vastustaja laitetaan henkisesti nihkeään paikkaan aloittamalla nappuloiden ampuminen vuorolla 1. Mitä lähemmäs vastustajan nappulat tulee keskikenttää, sitä enemmän murkulaa sataa niskaan. Luovutan vastustajalle mieluusti pari skenaariopistettä, jos saan sillä ylimääräisen ampumisvuoron. Kun vastustaja meinaa voittaa skenaariopisteillä, featataan ja ”tuhoutumattomat” heavyjaskat ajetaan Bulldozella skenaarioalueelle ja jatketaan ampumista.
Mun ykköscasterini Gorten toimii 90% ajasta em. periaattella: Featilla haetaan skenaariovoitto tai casterkill vuorolla 3. Siinä tapauksessa, että maasto on tosi epäedullinen (obstaakkeleita skenaarioalueilla ja skenaarioalueet ovat kaukana toisistaan) ja vastustaja tietää miten Landslide-featti pelataan pois, niin lista kykenee myös voittamaan lyhyen kantomatkan ampumiskilvan, kiitos halpojen ja kestävien kääpiöjaskojen. Olen huomannut, että aika harva vastustaja lähtee attritiokisaan kääpiöiden kanssa vaan yrittää mieluummin assassinoida Gortenia. Jotta tämä ei ihan helposti onnistuisi, listasta niin löytyy myös kaksi Bokuria. En tiedä muista factioneista, mutta ainakin kääpiöillä tällainen monikerroksinen puolustusjärjestelmä (hyökkäysjärjestelmä?) tuntuu tehokkaalta.petskules kirjoitti:Tätä olen soveltanut myös WM/H-pelaamiseen, jossa se tarkoittaa voiton aktiivista tavoittelua. Et voi voittaa tappamalla nappeja (se on jopa täysin mahdotonta tässä pelissä, pl. casterkill). Voitat ainoastaan scoraamalla 5 pinnaa tai tappamalla casterin. Nykyään mä oon pelannut ja tehnyt listat siten, että toinen tai molemmat noista tavoitteista täyttyy. Usein ihmiset tekee listojakin siten, että ne miettii mitkä napit tappaa minkäkinlaisia nappeja ja että ne voi varmasti tappaa kaikki napit. Tää on tietty tärkeää, mutta mun listoissa se tulee vasta toisena.
Vastaavasti mun kakkoscasteri Kenraali Ossrum toimii aika enemmän TheEmun ”tempoperiaatteella”, jossa vastustaja laitetaan henkisesti nihkeään paikkaan aloittamalla nappuloiden ampuminen vuorolla 1. Mitä lähemmäs vastustajan nappulat tulee keskikenttää, sitä enemmän murkulaa sataa niskaan. Luovutan vastustajalle mieluusti pari skenaariopistettä, jos saan sillä ylimääräisen ampumisvuoron. Kun vastustaja meinaa voittaa skenaariopisteillä, featataan ja ”tuhoutumattomat” heavyjaskat ajetaan Bulldozella skenaarioalueelle ja jatketaan ampumista.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Ongelma tuntuisi olevan ihan siinä, että termi on huonosti määritelty. Nyt tuntuisi siltä, että ihmiset esittelevät suunnitelmaansa, mutta oikeastaan niistä puuttuu puoli, jolla vaikutetaan vastustajaan. Oma toimintakyky on vain osa yhtälöä.
Miten olisi: tempo = "vastustajan fiksujen toimien rajoittamista/kontrollointia omilla valinnoilla."
Käytännössä tämä pitäisi sisällään asemoimisen, buffaamisen ja debuffaamisen ja oikeastaan... Kaiken? Liian laaja käsite?
Miten olisi: tempo = "vastustajan fiksujen toimien rajoittamista/kontrollointia omilla valinnoilla."
Käytännössä tämä pitäisi sisällään asemoimisen, buffaamisen ja debuffaamisen ja oikeastaan... Kaiken? Liian laaja käsite?
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Mun mielestä debuffaaminen (jonka miellen lähinnä def/arm debuffaamiseksi) ei liity kovin olennaisesti tempoon, se vaikuttaa atrition lopputulokseen. Sama käänteisesti omien MAT, RAT, STR, DEF, ARM buffien kanssa, niillä ei vaikuteta tempoon, vaan atritioon. Sen sijaan sellaiset spellit/efektit jotka vaikuttaa vastustajan liikkuvuuteen (kuten esim fear of the god tai temporal barrier) ovat tempoon vaikuttavia debuffeja. Näillä huononnetaan vihollisen mahdollisuuksia edetä pelikentällä, eli vahvistetaan omaa positiota. (Sama pätee toki myös coverin-fireihin yms.) Eli buffi/debuffi ei itsessään ole atritioa tai tempoa, vaan jompaa kumpaa tai molempia riippuen siitä mihin ominaisuuteen se vaikuttaa.
Syy miksi keskustelu kääntyy helposti omien taktiikoiden esittelyyn, on mielestäni hyvin yksinkertainen: ei kukaan jaksa käydä läpi edes yleisimpiä masiina/hordes listatyyppejä, saati kaikkia.
Syy miksi keskustelu kääntyy helposti omien taktiikoiden esittelyyn, on mielestäni hyvin yksinkertainen: ei kukaan jaksa käydä läpi edes yleisimpiä masiina/hordes listatyyppejä, saati kaikkia.
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
+1JArrow kirjoitti:Mun mielestä debuffaaminen (jonka miellen lähinnä def/arm debuffaamiseksi) ei liity kovin olennaisesti tempoon, se vaikuttaa atrition lopputulokseen. Sama käänteisesti omien MAT, RAT, STR, DEF, ARM buffien kanssa, niillä ei vaikuteta tempoon, vaan atritioon. Sen sijaan sellaiset spellit/efektit jotka vaikuttaa vastustajan liikkuvuuteen (kuten esim fear of the god tai temporal barrier) ovat tempoon vaikuttavia debuffeja. Näillä huononnetaan vihollisen mahdollisuuksia edetä pelikentällä, eli vahvistetaan omaa positiota. (Sama pätee toki myös coverin-fireihin yms.) Eli buffi/debuffi ei itsessään ole atritioa tai tempoa, vaan jompaa kumpaa tai molempia riippuen siitä mihin ominaisuuteen se vaikuttaa.
Olisiko tarkoituksenmukaista jaotella listoja/castereita/nappuloita esim. casterkillin, attrition ja tempon toteuttamisen ja estämisen suhteen? Voisin argumentoida, että turnauksiin olisi järkevää tehdä sellaiset listat, jotka eivät ole näissä suhteissa liian samanlaisia. Myönnän toki, että mitään noista muuttujista ei voi mitata yhdellä arvolla ja täten tietynlainen päällekkäisyys voi olla perusteltua. Erityisen vähän haitallista päällekäisyys on, jos listat estävät tai toteuttavat jotain tiettyä asiaa hieman eri tavalla (esim. ykköslista estää vastustajan teleporttauksen ja toinen normaalin liikkumisen).JArrow kirjoitti:Syy miksi keskustelu kääntyy helposti omien taktiikoiden esittelyyn, on mielestäni hyvin yksinkertainen: ei kukaan jaksa käydä läpi edes yleisimpiä masiina/hordes listatyyppejä, saati kaikkia.
Näillä muuttujilla pisteyttäisin (+ > ~ > -) Gortenin, Ossrumin ja pDennyn* tällä tavalla:
Gorten
Casterkill/Hengissä pysyminen: ~/~ (feat/Pelaan Gortenia toisessa aallossa, mistä sen voi poimia oikeilla tempuilla)
Attritio/Attrition kestäminen: ~/+ (SoG, feat/rockwall, feat)
Tempo/Vastustajan hidastaminen: -/+ (SPD4/feat)
Ossrum
Casterkill/Hengissä pysyminen: -/+ (Snipe/feat, Bullet dodger, tierin trenchit, taka-alalla pysyminen)
Attritio/Attrition kestäminen: ~/~ (Snipe, FFE, Energizer/feat, Bullet dodger, tierin trenchit)
Tempo/Vastustajan hidastaminen: +/~ (feat, Energizer, Unstoppable force/Unstoppable force, stranglehold)
pDenny
Casterkill/Hengissä pysyminen: +/+ (feat, grasp, parasite, scourge, venom/feat, stealth, optio arkkinoodeihin, taka-alalla pysyminen)
Attritio/Attrition kestäminen: +/~ (feat ja loitsut ovat erittäin hyviä aiheuttamaan vahinkoa, mutta puolustautuminen attritiota vastaan saattaa joskus olla vaikeaa)
Tempo/Vastustajan hidastaminen: -/+ (ghostwalk/feat, grasp)
* en pelaa Cryxiä, joten mutupohjalta lähtee :)
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
-
Der Dexter
- Viestit: 3734
- Liittynyt: To 22.08.2002 22:54
- Paikkakunta: Leppävaara
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Avataanpa omaakin sanaista arkkua sit vähäsen:
Oon pitkälti Terpsterin kanssa samoilla linjoilla, että puhdas attritio tahi "piece trading" ei oikein johda mihinkään. Tätä pelityyliä oon etenkin kohdannut ulkomailla kun ne pelaa varovaisesti, ja kun kyseessä on korkeintaan keskinkertaiset pelaajat. Jos tähän peliin lähtee, pitää olla melko tietoinen skenusta ja asioista, sekä nykyskenuilla omata vahva casterkill, muuten dominoimalla aluetta vastustaja pääsee liian nopeasti pitkälle karkuun, ja rikkoo oman attritiosi.
Jos attritiota pelataan, niin silloin se pitää pelata siellä skenualueella. Ja muutenkin, ellei jotain 100% rokkaavaa maastonkappaletta omaa skenualueen vieressä, ei niitä kannata miehittää, vaan se skenualue, sillä sieltähän ne pelit voitetaan.
Itse tykkään Teron tapaan pelata aggressiivisia listoja, jotka pelaavat sen skenun ihan sen alueen reunalla, naapurin puolella. Tämä luo vastustajalle tosi kivasti painetta skenusta, ja parhaimmassa tapauksessa antaa hyvän skenuedun vaikka kaveri saisikin scorata eka. Myös tällainen peli sekoittaa etenkin attritio-armeijoiden pakkaa, kun taistelumuodossa pitäisi olla heti, eikä vuorolla 2-3.
oma pelityylini on hieman tästä vielä hienostuneempi, tai ehkä pelkistetympi, eli painaa skenua niin kauan kohti voittoa, kun CK-mahdollisuus aukeaa, ja sen jälkeen ottaa se mahis. Aika harva baittaa castereitaan nykyisin, joten melko usein kaverin on vaan pakko antaa se mahis, ja sitä kautta lopettaa peli. Tietysti kaikki listat eivät tähän pysty, mutta lempilistani kylläkin, jotka hakevat sitä 16+ tuuman casterkilliä koko ajan. Harva casteri saa itseään tätä matkaa pidemmälle skenuista, ellei sitten halua pelata armeijaansa ilman casterin vähäistä tukea.
Kantavin idea tässä tyylissä lienee se, että harva oikeasti pelaa sitä page 5-peliä, vaan pelaa casteria/lockia niin tuhottoman turvassa, että lol. Kun ihmiset joutuvat tältä turva-alueeltaan pois, alkaa se virheiden tekeminen, ja silloin saakin sitten ihan eri tavalla pelitilaa. Myöskin monella pelaajalla on taustaa muista lajeista, ja melko usein heillä on illuusio, että tietyntyyppiset matsit noudattavat tiettyä kaavaa, ja etenkin tiettyä rytmiä.
Tämän illuusion tykkään rikkoa aggressiivisella pelillä, ja saada kaveri reagoimaan. Yllättävän moni pelaa tällaisia pelejä usein, ja improvisaatio paineen ja kellon alla ei ole ihan helppoa...
Puhuin tuolla aiemmin piece tradingista, ja keskinkertaisista pelaajista. Ne hyvät pelaajat joita olen pelannut vastaan, ovat lähes järjestään pelanneet aggresiivisesti, ja puskeneet skenualueelle asap. Ground gained is ground to give up, eli antaa tarvittaessa tilaa pelata peliä, jos on mahdollisuus pakittaa muutama tuuma. Oon jokusen pelin urani aikana voittanut sillä, että kaveri kontestoi aluetta omalta reunaltaan, jossa peice trading menee hälle suotuisasti, sillä vain osa armeijastani voi siihen vaikuttaa. Muistan ensimmäisen turnaukseni eKruegerillä, jossa voitin pelin 2lla slammilla sekä yhdellä pushilla. huimaa piece-tradea, oisin menettänyt armeijani ens kiekalla, jota vaan ei tullut. Vastassa uusi pelaaja, toki.
Mutta tämän takia ainakin näin metaa puhuttaessa on siellä pidemmällä kenttää hyvä olla, joskin riski sitten pelatessa onkin ihan eri asia. Alfaaminen omaan kärkietenijääsi ei ikinä ole kivaa, mutta aina välillä sillä voi saada etua myöhemmäksi.
Ehkäpä casterin baitista/hipoista sen verta, että mun mielestä ne on kyllä resurssi melkos usein, molempiin suuntiin, sillä tykkään baittailla kaveria sisään, riskillä tietenkin, mutta myös damagen tekeminen kaverin casteriin antaa aina hälyä tuoda sitä lähemmäksi myöhemmin, elle voitto ole varma, jolloin voitat ns positiossa, kun kaveri ei uskalla tulla lähemmäksi. Toisaalta joskus pro-bait syö vastustajaltasi liikaa resursseja, ja antaa voiton avaimet melkein heti käteen, kun menettää tärkeimmät nappinsa heti alkuun. Kannattaa vaan olla melko varma ettei käy hassusti, mutta tolla voi usein saada hauskojakin pelejä aikaseks...
Oon pitkälti Terpsterin kanssa samoilla linjoilla, että puhdas attritio tahi "piece trading" ei oikein johda mihinkään. Tätä pelityyliä oon etenkin kohdannut ulkomailla kun ne pelaa varovaisesti, ja kun kyseessä on korkeintaan keskinkertaiset pelaajat. Jos tähän peliin lähtee, pitää olla melko tietoinen skenusta ja asioista, sekä nykyskenuilla omata vahva casterkill, muuten dominoimalla aluetta vastustaja pääsee liian nopeasti pitkälle karkuun, ja rikkoo oman attritiosi.
Jos attritiota pelataan, niin silloin se pitää pelata siellä skenualueella. Ja muutenkin, ellei jotain 100% rokkaavaa maastonkappaletta omaa skenualueen vieressä, ei niitä kannata miehittää, vaan se skenualue, sillä sieltähän ne pelit voitetaan.
Itse tykkään Teron tapaan pelata aggressiivisia listoja, jotka pelaavat sen skenun ihan sen alueen reunalla, naapurin puolella. Tämä luo vastustajalle tosi kivasti painetta skenusta, ja parhaimmassa tapauksessa antaa hyvän skenuedun vaikka kaveri saisikin scorata eka. Myös tällainen peli sekoittaa etenkin attritio-armeijoiden pakkaa, kun taistelumuodossa pitäisi olla heti, eikä vuorolla 2-3.
oma pelityylini on hieman tästä vielä hienostuneempi, tai ehkä pelkistetympi, eli painaa skenua niin kauan kohti voittoa, kun CK-mahdollisuus aukeaa, ja sen jälkeen ottaa se mahis. Aika harva baittaa castereitaan nykyisin, joten melko usein kaverin on vaan pakko antaa se mahis, ja sitä kautta lopettaa peli. Tietysti kaikki listat eivät tähän pysty, mutta lempilistani kylläkin, jotka hakevat sitä 16+ tuuman casterkilliä koko ajan. Harva casteri saa itseään tätä matkaa pidemmälle skenuista, ellei sitten halua pelata armeijaansa ilman casterin vähäistä tukea.
Kantavin idea tässä tyylissä lienee se, että harva oikeasti pelaa sitä page 5-peliä, vaan pelaa casteria/lockia niin tuhottoman turvassa, että lol. Kun ihmiset joutuvat tältä turva-alueeltaan pois, alkaa se virheiden tekeminen, ja silloin saakin sitten ihan eri tavalla pelitilaa. Myöskin monella pelaajalla on taustaa muista lajeista, ja melko usein heillä on illuusio, että tietyntyyppiset matsit noudattavat tiettyä kaavaa, ja etenkin tiettyä rytmiä.
Tämän illuusion tykkään rikkoa aggressiivisella pelillä, ja saada kaveri reagoimaan. Yllättävän moni pelaa tällaisia pelejä usein, ja improvisaatio paineen ja kellon alla ei ole ihan helppoa...
Puhuin tuolla aiemmin piece tradingista, ja keskinkertaisista pelaajista. Ne hyvät pelaajat joita olen pelannut vastaan, ovat lähes järjestään pelanneet aggresiivisesti, ja puskeneet skenualueelle asap. Ground gained is ground to give up, eli antaa tarvittaessa tilaa pelata peliä, jos on mahdollisuus pakittaa muutama tuuma. Oon jokusen pelin urani aikana voittanut sillä, että kaveri kontestoi aluetta omalta reunaltaan, jossa peice trading menee hälle suotuisasti, sillä vain osa armeijastani voi siihen vaikuttaa. Muistan ensimmäisen turnaukseni eKruegerillä, jossa voitin pelin 2lla slammilla sekä yhdellä pushilla. huimaa piece-tradea, oisin menettänyt armeijani ens kiekalla, jota vaan ei tullut. Vastassa uusi pelaaja, toki.
Mutta tämän takia ainakin näin metaa puhuttaessa on siellä pidemmällä kenttää hyvä olla, joskin riski sitten pelatessa onkin ihan eri asia. Alfaaminen omaan kärkietenijääsi ei ikinä ole kivaa, mutta aina välillä sillä voi saada etua myöhemmäksi.
Ehkäpä casterin baitista/hipoista sen verta, että mun mielestä ne on kyllä resurssi melkos usein, molempiin suuntiin, sillä tykkään baittailla kaveria sisään, riskillä tietenkin, mutta myös damagen tekeminen kaverin casteriin antaa aina hälyä tuoda sitä lähemmäksi myöhemmin, elle voitto ole varma, jolloin voitat ns positiossa, kun kaveri ei uskalla tulla lähemmäksi. Toisaalta joskus pro-bait syö vastustajaltasi liikaa resursseja, ja antaa voiton avaimet melkein heti käteen, kun menettää tärkeimmät nappinsa heti alkuun. Kannattaa vaan olla melko varma ettei käy hassusti, mutta tolla voi usein saada hauskojakin pelejä aikaseks...
Aliquando Insanire Iucundum Est
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Tosi paljon samoilla linjoilla Tatun kanssa.
Teemu kyseli joskus, että miten casterkillejä tehdään, kun ei tunnu luonnolliselta. Niitä tehdään siten, että oma armeija rakentaa linnakkeen skenualueen reunaan vastustajan puolelle (eKrueger tai pBaldur +feat hyviä esimerkkejä) ja pakottaa vastustajan perääntymään tai pelaamaan aggressiivisesti. Jälkimmäisessä vaihtoehdossa CK-optio usein aukeaa ja tarvitsee vain määritellä onko se tarpeeksi validi.
Aikarajoitetussa pelissä yllätysmomentti ratkaisee yllättävän usein pelejä. Jos joutuu pelaamaan oman mukavuusalueensa ulkopuolelle (nyt se pBaldur on tossa 12" päässä enkä mä saa sitä hengiltä, MITÄMÄTEENMITÄMÄTEENMITÄMÄTEEN!), tekee usein virheitä ja vaikka ne eivät täysin realisoituisi, aikaa menee enemmän ja oma pelisuunnitelma rikkoontuu. Uuteen pelisuunnitelmaan mukautuminen on usein vaikeaa kesken steamrollerin aikarajojen.
Täytyy muistaa, että tuonne kisoihin on tulossa paljon uusia tuttavuuksia, jotka ovat kyvykkäitä attritiopelaajia. Anglikaanisissa maissa pelataan tosi paljon attritiota (ja timed turnseja) ja monen pelityyli WTC:ssä tuleekin varmasti yllättämään. Etenkin peikoilla ja Menothilla. Ne saattaa osa yllättyä death clockin erilaisesta pelityylistä, jossa se voitto pitää useammin hakea tässä threadissäkin kuvatulla aggressiivisella pelillä, eikä yhden pinnan etumatkan camppaaminen riitä.
Teemu kyseli joskus, että miten casterkillejä tehdään, kun ei tunnu luonnolliselta. Niitä tehdään siten, että oma armeija rakentaa linnakkeen skenualueen reunaan vastustajan puolelle (eKrueger tai pBaldur +feat hyviä esimerkkejä) ja pakottaa vastustajan perääntymään tai pelaamaan aggressiivisesti. Jälkimmäisessä vaihtoehdossa CK-optio usein aukeaa ja tarvitsee vain määritellä onko se tarpeeksi validi.
Aikarajoitetussa pelissä yllätysmomentti ratkaisee yllättävän usein pelejä. Jos joutuu pelaamaan oman mukavuusalueensa ulkopuolelle (nyt se pBaldur on tossa 12" päässä enkä mä saa sitä hengiltä, MITÄMÄTEENMITÄMÄTEENMITÄMÄTEEN!), tekee usein virheitä ja vaikka ne eivät täysin realisoituisi, aikaa menee enemmän ja oma pelisuunnitelma rikkoontuu. Uuteen pelisuunnitelmaan mukautuminen on usein vaikeaa kesken steamrollerin aikarajojen.
Täytyy muistaa, että tuonne kisoihin on tulossa paljon uusia tuttavuuksia, jotka ovat kyvykkäitä attritiopelaajia. Anglikaanisissa maissa pelataan tosi paljon attritiota (ja timed turnseja) ja monen pelityyli WTC:ssä tuleekin varmasti yllättämään. Etenkin peikoilla ja Menothilla. Ne saattaa osa yllättyä death clockin erilaisesta pelityylistä, jossa se voitto pitää useammin hakea tässä threadissäkin kuvatulla aggressiivisella pelillä, eikä yhden pinnan etumatkan camppaaminen riitä.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Kiitos kaikille keskusteluun osallistumisesta, hienoja viestejä tullut. Pidemmän aikaa jo pitänyt kirjoittaa uutta viestiä tähän, mutta en ole saanut ajatuksia paperille, mutta kokeillaas nyt.
Käytännössä siis "puhtaan attrition" pelaaminen on aikamoista tasapainottelua näiden resurssien (Skenu, Casterien hyvinvointi, attritio, kello) välillä; tästä idea lähtikin tähän ketjuun. Vaikka pelaan puhdasta attritiota, niin on mulla silti päällimmäisenä ajatuksena koko ajan skenaario: Etten missään nimessä anna etua vastustajalle, ja jos fiksusti mahdollista niin otan etulyöntiaseman skoraamalla/dominoimalla. Esimerkiksi NOTin peli Gustavia vastaan oli aika hyvä esimerkki tästä: Sain ihan hullun hyvä alfastriken kun menin ekana, mutta Incomingissa tokana menevä aloittaa dominoimaan, mikä sitten jatkuu suunnilleen vuorotellen. Gustav siis pääsi skoraamaan ekana, mä tasotin omallani ja Gustav dominoi taas tilanteeksi 2-1. Tässä kohti mietin pitkää voinko antaa vielä yhden pinnan Gustaville, vai pitäisikö jo rushata kaikki napit skenualueelle, jota eHale dominoi. Tässä menettäisin vuoron attackit, mutta turvaisin etten häviäisi skenuun. Tulin tulokseen, ettei kolmas skenupinna vielä haittaa ja räiskyttelin menemään, eikä Gustaville jäänyt enää juuri muita nappeja kuin eHale. Tässä kohti Gustavin oli pakko lähteä johonkin 5% casterkillyritykseen, kun tiesi ettei kolmella pinnalla voi kuitenkaan peliä vielä voittaa, ja ensi vuorolla on enää turha haaveilla skenupojoista. Ja tässä kohtiko puhtaasta attritiosta ei ollut hyötyä pelin voittamisessa?
Pointti oli siis, että vaikka koen pelaavani attritiota, niin en missään nimessä pelaa peliä pelkästään attritio-lasien läpi, unohtamatta muita pelin osa-alueita. Tämmöisellä hetkelliselläkin unohtamisella on tosi helppo mokata muuten hyvin mennyt (attritio)peli kun Gorax vaan tulee nassuun tai vastustaja saakin skorattua sen viidennen pinnan.
Mun mielestä sitten taas te ootte tässä vaan väärässä =). Puhdas attritio johtaa siihen, että mulla on enemmän leluja pöydällä kuin vastustajalla (duh), mitä kautta yleensä pelin viimeistely on suhteellisen helppoa. Varsinkin SR2013n myötä, kun casteri ei enää kontestoi. Jos vastustajan viimeinen nappi on casteri ja mulla on edes pari kontestoivaa modelia, oon yleensä aika paljon edellä, vaikka puhuttais pelkästään jostain Squiresta ja Reiskasta. Ei haittaa vaikka vastustajan Terminus kestäisi miten kovaa rankaisua, kun Squire valtaa alueen Terpan jalkojen juuresta. Tai jos voitan attrition hevin verran, niin yleensä hevi rokkaa jo aika hyvin casterin viimeistelyssä.Der Dexter kirjoitti:Oon pitkälti Terpsterin kanssa samoilla linjoilla, että puhdas attritio tahi "piece trading" ei oikein johda mihinkään.
Käytännössä siis "puhtaan attrition" pelaaminen on aikamoista tasapainottelua näiden resurssien (Skenu, Casterien hyvinvointi, attritio, kello) välillä; tästä idea lähtikin tähän ketjuun. Vaikka pelaan puhdasta attritiota, niin on mulla silti päällimmäisenä ajatuksena koko ajan skenaario: Etten missään nimessä anna etua vastustajalle, ja jos fiksusti mahdollista niin otan etulyöntiaseman skoraamalla/dominoimalla. Esimerkiksi NOTin peli Gustavia vastaan oli aika hyvä esimerkki tästä: Sain ihan hullun hyvä alfastriken kun menin ekana, mutta Incomingissa tokana menevä aloittaa dominoimaan, mikä sitten jatkuu suunnilleen vuorotellen. Gustav siis pääsi skoraamaan ekana, mä tasotin omallani ja Gustav dominoi taas tilanteeksi 2-1. Tässä kohti mietin pitkää voinko antaa vielä yhden pinnan Gustaville, vai pitäisikö jo rushata kaikki napit skenualueelle, jota eHale dominoi. Tässä menettäisin vuoron attackit, mutta turvaisin etten häviäisi skenuun. Tulin tulokseen, ettei kolmas skenupinna vielä haittaa ja räiskyttelin menemään, eikä Gustaville jäänyt enää juuri muita nappeja kuin eHale. Tässä kohti Gustavin oli pakko lähteä johonkin 5% casterkillyritykseen, kun tiesi ettei kolmella pinnalla voi kuitenkaan peliä vielä voittaa, ja ensi vuorolla on enää turha haaveilla skenupojoista. Ja tässä kohtiko puhtaasta attritiosta ei ollut hyötyä pelin voittamisessa?
Pointti oli siis, että vaikka koen pelaavani attritiota, niin en missään nimessä pelaa peliä pelkästään attritio-lasien läpi, unohtamatta muita pelin osa-alueita. Tämmöisellä hetkelliselläkin unohtamisella on tosi helppo mokata muuten hyvin mennyt (attritio)peli kun Gorax vaan tulee nassuun tai vastustaja saakin skorattua sen viidennen pinnan.
Tän tason casterkillin ymmärrän, ja jonkun verran tulee tämmöisiä tehtyäkin. "Kun en voi enää muuta niin pakko kokeilla tota ja sitten kuolen" on ihan tuttu molemmin puolin, mutta uskoisin että masiinassa ois vielä yksi taso pelata vielä "puhtaampaa" casterkilliä. Muistan vaan kun jossain Mommin jaksossa oli tämäntyyppinen pelaaja vieraana, ja Mommin juontajat oli aika samalla tavalla häkeltyneitä kuin mä että mitäs ihmettä. (Mommin pelaajat taitaa pelaa tosi samankaltaista peliä mun kanssa, mikä varmaan on yks pääsyitä miksi podcastistä tykkään, kun liikun ehkä samalla aaltopituudella). Esimerkkinä tää casterkillpelaaja sanoi, ettei ikinä ottaisi semmoista puolta, jossa muuri relevantissa paikassa. Kun casterkillpelaaja antaa vastustajalleen muurin, niin se tietää aikalailla tasantarkalleen missä vastustajan casteri liikkuu (ja jos muuri estää casterkillin, et pelaa casterkilliä). Jotenkin ihan uskomaton tapa ajatella peliä mun mielestä, ei mulle tulis mieleenkään antaa vastustajalle hyvää muuria, jonka taakse voin itse piiloutua.petskules kirjoitti:Teemu kyseli joskus, että miten casterkillejä tehdään, kun ei tunnu luonnolliselta. Niitä tehdään siten, että oma armeija rakentaa linnakkeen skenualueen reunaan vastustajan puolelle (eKrueger tai pBaldur +feat hyviä esimerkkejä) ja pakottaa vastustajan perääntymään tai pelaamaan aggressiivisesti. Jälkimmäisessä vaihtoehdossa CK-optio usein aukeaa ja tarvitsee vain määritellä onko se tarpeeksi validi.
"Dear Game Designer. Rock is cheese. Paper is fine.
Regards, Scissors. "
Regards, Scissors. "
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Itse taas on useastikin antanut vihulle puolenvalinnan ihan jo sillä perusteella että sillä puolella on vain yksi paikka casterille, joten casterkillin tekemisestä tulee helppoa. Etenkään kun pSeve ei voi mennä riskillä avoimelle vaihtaakseen puolta kesken pelin...TheEmu kirjoitti:Tän tason casterkillin ymmärrän, ja jonkun verran tulee tämmöisiä tehtyäkin. "Kun en voi enää muuta niin pakko kokeilla tota ja sitten kuolen" on ihan tuttu molemmin puolin, mutta uskoisin että masiinassa ois vielä yksi taso pelata vielä "puhtaampaa" casterkilliä. Muistan vaan kun jossain Mommin jaksossa oli tämäntyyppinen pelaaja vieraana, ja Mommin juontajat oli aika samalla tavalla häkeltyneitä kuin mä että mitäs ihmettä. (Mommin pelaajat taitaa pelaa tosi samankaltaista peliä mun kanssa, mikä varmaan on yks pääsyitä miksi podcastistä tykkään, kun liikun ehkä samalla aaltopituudella). Esimerkkinä tää casterkillpelaaja sanoi, ettei ikinä ottaisi semmoista puolta, jossa muuri relevantissa paikassa. Kun casterkillpelaaja antaa vastustajalleen muurin, niin se tietää aikalailla tasantarkalleen missä vastustajan casteri liikkuu (ja jos muuri estää casterkillin, et pelaa casterkilliä). Jotenkin ihan uskomaton tapa ajatella peliä mun mielestä, ei mulle tulis mieleenkään antaa vastustajalle hyvää muuria, jonka taakse voin itse piiloutua.
Anglikaanisissa maissa pelataan tosi paljon enemmän varman päälle ja tommosta attritiota. Historiallisissa peleissä ne tykkäs pelata tasapelejä tai pieniä voittoja. Jos riskittä sai joskus ajettua pienen voiton isoksi voitoksi niin hyvä, mutta tosi defensiivisesti mä miellän että Britit ja jenkit tykkää pelata. Keith pelaa eDennyllä ja eGaspyllä välillä aggressiivista skenua, niin kuin kuuluukin.
Mut ei musta puhtaan casterkillin pelaaminen vie pitkälle. Syynä tähän on se, että mikään fiksu strategia ei edellytä vihun tekevän virheitä. Se voi olla vaihtoehtona, mutta jotain muuta täytyy pelata "ykkösoptiona". Assassinaation uhkan ylläpitäminen tosin usein pelaa myös skenupelaamisen pussiin, niin kuin tuossa eVyros-pelissä, jossa mun idea oli heitellä preynä olevaa eVyrosta bloodtrackereillä nassuun kunnes sen on pakko perääntyä ja jättää jaskansa zonelle ilman synergiaa. (Se vahingossa sit lopulta kuoli siihen ku se ei suostunut jonkun 6-8 pinnaa otettuaan vetäytymään.)
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Oon antanu itteni ymmärtää aika samoin tavoin, mutta mitä esim. joku jenkki-Circle tekee? Ainakin omalla, vankalla kolmen pelin Circletaustalla, attritio ei välttämättä oo se kuumin juttu (kun mikään ei kestä mitään), mutta onko se attritiopeli sitten niitä ilmaisia piece tradeja ja kunnon alfastrikeä ja semmosta?petskules kirjoitti:Anglikaanisissa maissa pelataan tosi paljon enemmän varman päälle ja tommosta attritiota.
Näin ymmärtäisin vähän itsekin, mutta kyllä tota puhdastakin casterkilliä mun mielestä jotkut ainakin vääntää. Mutta jumiutuuko nää sitten aina ikuisiksi ajoiksi keskipöytiin (tai muuttaa strategiaa)?petskules kirjoitti:Mut ei musta puhtaan casterkillin pelaaminen vie pitkälle.
"Dear Game Designer. Rock is cheese. Paper is fine.
Regards, Scissors. "
Regards, Scissors. "
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Pelaa Kromacin skillt -listaa. Pitäiskö mun tulla Sipooseen näyttämään miten se toimii? Se on vähän erilainen idea kuin aika usein muuten. Semmonen Vayl'mainen lähestymistapa, paitsi paremmin (osumaboostatuilla berserk- tai warp STR-stalkereilla).TheEmu kirjoitti:Oon antanu itteni ymmärtää aika samoin tavoin, mutta mitä esim. joku jenkki-Circle tekee?petskules kirjoitti:Anglikaanisissa maissa pelataan tosi paljon enemmän varman päälle ja tommosta attritiota.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Nää. Emmä pelaa WTCssä Circleä vastaan, ni katellaan vasta sitten jälkeenpäin joskus miten se toimii... :)petskules kirjoitti:Pitäiskö mun tulla Sipooseen näyttämään miten se toimii?
"Dear Game Designer. Rock is cheese. Paper is fine.
Regards, Scissors. "
Regards, Scissors. "
- The Captain
- Valvoja
- Viestit: 12979
- Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
- Paikkakunta: Kouvola
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Puhtaaan attrition pelaaminen saattaa johtaa siihen, että naapuri syöttää sinulle jotain turhia vaihtonappeja ja kerkeää samalla skenaariossa voittoon. Ainakin itse olen joskus tähän hävinnyt, kun jossain vaiheessa huomaan vastustajan karanneen skenaariopisteissä, vaikka olenkin niitannut siltä suurimman osan armeijaa. Tämähän on juurikin osoitus siitä, että vastustaja on hallinnut tempoa, ja sen riistäminen itselle siinäkään vaiheessa, kun toiselta puuttuu armeija, ei ole mitenkään automaattista. SR2013:n dominointioptiolla saattaa pystyä nappaamaan aika hulluna pisteitä, vaikkei olisikaan jäljellä kuin casteri ja kyky pushata contestoijat pois.TheEmu kirjoitti:Mun mielestä sitten taas te ootte tässä vaan väärässä =). Puhdas attritio johtaa siihen, että mulla on enemmän leluja pöydällä kuin vastustajalla (duh), mitä kautta yleensä pelin viimeistely on suhteellisen helppoa. Varsinkin SR2013n myötä, kun casteri ei enää kontestoi.Der Dexter kirjoitti:Oon pitkälti Terpsterin kanssa samoilla linjoilla, että puhdas attritio tahi "piece trading" ei oikein johda mihinkään.
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
-Niillä on suvussa halogeenejä.
-
Der Dexter
- Viestit: 3734
- Liittynyt: To 22.08.2002 22:54
- Paikkakunta: Leppävaara
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
no joo, eihän toi teemunkaan tapa pelata puhdasta piece tradea huono ole, jos/kun sitä pelataan KOKO ajan sillä skenualueella, muuten käy tosi nopeesti kuten kapu sanoi, että armeijan rippeillä saadaan riittävä momentti viimeiseen punnistukseen voittaa peli skenulla naapurin hallitessa attritioa ja näennäistä pelitilannetta. Usein useampi nappi yhdistettynä kovin luontaiseen toisen piirittämiseen antavat illuusion siitä että peli olisi jotenkin hallinnassa, vaikka toisella onkin todella hyvä mahis voittaa seuraavalla kierroksellaan.
Mutta siitä juuri aggressiivisessa pelissä tykkään, että ei anna kaverin pelata omaa rauhallista peliään, vaan pelataan joko omalla pelirytmillä, tai sitten ajaudutaan tilanteeseen jossa hyperaggressio ja tosi nopea attritio tekee pelistä lyhyen, pelitapa jota aika harva on valmis pelaamaan.
Aika sama tapaus, kun intissä/CQB tulitaistelussa osapuoli joka laukaisee aseensa ensin voittaa, sillä saa aloitteen, jota on vaikea ottaa pois. Ei haittaa, vaikka kyseinen laukaus ei olisi tähdätty ja tappava, kunhan kaveri suojaa katseensa ja menettää näköedun.
Samankaltaista etua tykkään pelata, olkoon tapana sitten Rushaaminen erityyppisillä listoilla, Harpin tai eHalen featti jotka vaikuttavat tähän tempoon vahvasti, kaikki kuitenkin pakottavat kaverin vaikeaan päätökseen pelatako riskiä vai safetyä, jolloin olet antanut aloitteen kaverille, ja olet reagoivassa asemassa.
Kyllä, tykkään dominoida, reagointi on tylsää.
Mutta siitä juuri aggressiivisessa pelissä tykkään, että ei anna kaverin pelata omaa rauhallista peliään, vaan pelataan joko omalla pelirytmillä, tai sitten ajaudutaan tilanteeseen jossa hyperaggressio ja tosi nopea attritio tekee pelistä lyhyen, pelitapa jota aika harva on valmis pelaamaan.
Aika sama tapaus, kun intissä/CQB tulitaistelussa osapuoli joka laukaisee aseensa ensin voittaa, sillä saa aloitteen, jota on vaikea ottaa pois. Ei haittaa, vaikka kyseinen laukaus ei olisi tähdätty ja tappava, kunhan kaveri suojaa katseensa ja menettää näköedun.
Samankaltaista etua tykkään pelata, olkoon tapana sitten Rushaaminen erityyppisillä listoilla, Harpin tai eHalen featti jotka vaikuttavat tähän tempoon vahvasti, kaikki kuitenkin pakottavat kaverin vaikeaan päätökseen pelatako riskiä vai safetyä, jolloin olet antanut aloitteen kaverille, ja olet reagoivassa asemassa.
Kyllä, tykkään dominoida, reagointi on tylsää.
Aliquando Insanire Iucundum Est
Re: WM/Hn resurssit, tempo ja sinä
Aloitteen tempaaminen on jotain muuta kuin ensimmäisenä aseen laukaisua...
Tulipa se vahvasti ilmaistua näin väsyneenä ja ajaessa autoa.
Noh. Tarkoitin kuitenkin, että aloitteen tempaaminen vaatii jonkinlaisen taisteluliikkeen (combat manouver). Ja jotta voidaan todeta, että aloite on itsellä täytyy vastustajan jotenkin reagoida siihen ja tämä yleensä jää näin pienessä pelissä suorittamatta. Yksinkertaisesti ei pystytä suorittamaan aloitteen tempaamista koska tempaamisella jo tuhotaan puoli vastustajaa ja täten itse konflikti jossa sitä voidaan hyödyntää jää tekemättä.
Jos halutaan skirmish tason pelissä puhua aloitteen tempaamisesta niin on syytä katsoa aloitus heittoon...
Tulipa se vahvasti ilmaistua näin väsyneenä ja ajaessa autoa.
Noh. Tarkoitin kuitenkin, että aloitteen tempaaminen vaatii jonkinlaisen taisteluliikkeen (combat manouver). Ja jotta voidaan todeta, että aloite on itsellä täytyy vastustajan jotenkin reagoida siihen ja tämä yleensä jää näin pienessä pelissä suorittamatta. Yksinkertaisesti ei pystytä suorittamaan aloitteen tempaamista koska tempaamisella jo tuhotaan puoli vastustajaa ja täten itse konflikti jossa sitä voidaan hyödyntää jää tekemättä.
Jos halutaan skirmish tason pelissä puhua aloitteen tempaamisesta niin on syytä katsoa aloitus heittoon...
Always argue with Idiots. Bring them down to my level, and beat them with my experience