40k yleinen keskustelu
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Sen ajan mitä olen 40k:ta pelannut, niin olen ollut panevinani merkille ettei pelin suunnittelussa tunnu olevan yhtä ainoaa pääjehua joka koordinoisi sekä sääntöjen että kodeksien suunnittelua ja yhteensopivuutta. Games Workshop tarvitsisi jonkun "Lord High Commissionerin" joka syynäisi uudet kodekit läpi ja punakynällä korjailisi pistehintoja ja erikoisominaisuuksia että meta pysyy hanskassa.
Tämä näkyi hyvin kun siirryttiin nelosedikasta vitoseen. Nelosessa (ymmärtääkseni, en sitä ehtinyt pelata) tavalliset ajoneuvot olivat täyttä tuubaa, mutta skimmerit hyviä. Niinpä vitoseditionin suunnittelija muutti vehiclesääntöjä niin että niitä oli vaikeampi tappaa, mutta skimmerien erikoissääntöjä nerffattiin. So far so good! Mutta sitten kun uuteen edikkaan alettiin kirjoittamaan kodekseja, niin kodekin kirjoittaja katseli edellistä kirjaa: "Hmm, viime kodekissa kukaan ei peluuttanut tankkeja. Laskenpa niiden pistehintaa niin rupeavat kelpaamaan." Kun nämä korjaukset lyötiin yhteen, niin meta muuttuikin yhtäkkiä täydellisesti: ajoneuvot olivat sekä vaikeasti tapettavia, että halpoja.
Vastaavia esimerkkejä löytyy muitakin. "Yleisen Cover saven" muuttaminen 5+:sta 4+:aan teki neloseditionin aikaisista ampuvista armeijoista aika tehottomia. Oli melko toivotonta yrittää esimerkiksi Taulla pysäyttää 5. editionissa örkkejä. No ratkaisu oli tietysti kovempaa ammuntaa uusille kirjoille. Lisäksi uudet, kestävät vehiclet luonnollisesti edellyttivät myös tehokkaampaa ammuntaa. 5. editionin huomiotaherättävä piirre oli että vehiclejä oli suht helppo stunnata tai muuten vahingoittaa, mutta niiden tuhoaminen oli aika vaikeaa. Space wolffeista alkaen armeijat rupesivat saamaan halvempaa S5-S8 ns. "keskitason" tulivoimaa kompensoimaan tätä. Taas no problemo, mutta kun 6. editioniin cover save muutettiin taas 5+:ksi, ja lisäksi vehiclet muuttuivat Hull pointtien avulla naurettavan helposti tuhottaviksi, taas oltiin päädytty massiiviseen metamuutokseen. Pitäisi ruveta vähentämään dakkan määrää armeijoilta, mutta tämä on monestakin syystä vaikea tai mahdoton toteuttaa.
Lisäksi ongelmana on että yksiköissä on monenlaisia "kiintopisteitä", ikonisia yksiköitä joita ei noin vain voi mennä muuttelemaan. Perusmariinien ja terminaattoreiden statline on monesta syystä melkolailla fiksattu WS4 BS4, S4 T4 ja 3+ tai 2+ saveen. Mutta sellaiset armeijat kuin vaikka uusi Tau syytävät niin paljon dakkaa (Fire Warrioreiden tulivoima kevyesti kaksinkertaistui 5. editioniin verrattuna, muusta puhumattakaan) ettei edes mariinit enää paljoa kestä sen alla. Pistehintaa ei voi loputtomasti laskea kompensoimaan koska mariinit eivät oikein voi olla hordearmeija. Ainoa keino kompensoida on antaa erilaisia gimmick-sääntöjä, tai sitten huomattavasti parantaa ja halventaa tukiyksiköitä (tankkeja jne). Samanlainen ongelma on esimerkiksi monella Eldarien/Dark eldarien yksiköllä. Niiden statline on ennallaan mutta dakkaa tulee vastaan paljon enemmän. Mutta niistäkään ei voi tehdä hordearmeijaa joten pelinsuunnittelu on umpikujassa. Dakkan kasvattaminen on myös karkoittanut monia vehiclejä kentältä. Erilaiset "eliitti"ajoneuvot, jotka eivät niinkään nojaa paksuun panssariin ovat hätää kärsimässä: useimmat Skimmerit ja walkerit. Eipä juuri näy Dreadnoughteja tai Falconeita enää kentällä. Ainoa asia mikä suojelee dakkalta on korkeampi AV, mutta ei niiden AV:tä voi oikein nostaa 13-14:ään. Sen sijaan vaikkapa Chimerat tai Land raiderit eivät ole yhtä paljon kärsineet muutoksista: Chimeran oletetaankin olevan halpa tusinavehu, ja Lantikan tuhoaminen S7:lla on mahdotonta ja S8:kin työlästä. Lisäksi kranaateilla on nykyään todella helppo osua assaultissa, jopa walkkeriin.
Sääntöjen puolesta 6. editioni on minusta aikalailla sellainen hiomaton timantti. Siinä on kyllä hyviä ideoita ja muutoksia, mutta jotenkin tuntuu että kokonaisuus ei ole taaskaan ollut kenenkään hyppysissä. Pelin aloittaminen esimerkiksi menee jokseenkin näin:
-heitä tehtävä
-heitä deployment
-heitä kumpi valitsee deployment-alueen
-heitä objektiivien määrä (jos on)
-heitä aloittaja
-heitä Warlord traitit
-heitä psyykkiset voimat (demoneilla argh)
-heitä Mysterious terrain
-heitä Mysterious objectives (tai no tämä on vasta itse pelissä)
Mikään näistä ei sinänsä ole huono steppi, mutta kokonaisuutena se on varsin rasittava paketti. Etenkin jos sattuu olemaan mukana armeija jolla on paljon psyykkisiä voimia tai muuta roll the table-höpöhöpöä.
Lisäksi pelissä on aika paljon erilaisia "näkymättömiä" efektejä joista täytyy pitää kirjaa. Esimerkiksi juuri Warlord-traitit ja psyykkiset voimat, sinun pitää vain muistaa mitä heitit niille pelin alussa, tai laittaa ne ylös johonkin. Lisäksi pelissä voi tulla erilaisia "lingering" efektejä, kuten vaikka Soul blaze, tai sitten Mysterious objektiivistä tai terrainista voi tulla jotain ihme virityksiä jotka jälleen pitää vain muistaa. Demonit ovat mielestäni todella rasittavia kaikkine erilaisine kesken pelin tulevine erikoisefekteineen, unohtamatta Warp Storm-taulua.
Kaikesta negailusta huolimatta 6. edition on mielestäni ihan kiva, pidän monista sen muutoksista: uusi lähitaistelu on parempi, pidän challenge-järjestelmästäkin pl. pari ääritilannetta joissa se "rikkoo" pelin, monia erikoissääntöjä on muutettu järkevämmäksi, AP:t lähisaseille ovat hyvä muutos, wound allocation on järkevämpi (vaikka omalla tavallaan yhtä vaikeaselkoinen kuin viitosessa). Toivoisi vain että meta olisi suunnittelijoilla paremmin hanskassa, ja ensi editioniin pelitestattaisiin vähän paremmin ja karsittaisiin "tauhkaa" pelistä pois.
Tämä näkyi hyvin kun siirryttiin nelosedikasta vitoseen. Nelosessa (ymmärtääkseni, en sitä ehtinyt pelata) tavalliset ajoneuvot olivat täyttä tuubaa, mutta skimmerit hyviä. Niinpä vitoseditionin suunnittelija muutti vehiclesääntöjä niin että niitä oli vaikeampi tappaa, mutta skimmerien erikoissääntöjä nerffattiin. So far so good! Mutta sitten kun uuteen edikkaan alettiin kirjoittamaan kodekseja, niin kodekin kirjoittaja katseli edellistä kirjaa: "Hmm, viime kodekissa kukaan ei peluuttanut tankkeja. Laskenpa niiden pistehintaa niin rupeavat kelpaamaan." Kun nämä korjaukset lyötiin yhteen, niin meta muuttuikin yhtäkkiä täydellisesti: ajoneuvot olivat sekä vaikeasti tapettavia, että halpoja.
Vastaavia esimerkkejä löytyy muitakin. "Yleisen Cover saven" muuttaminen 5+:sta 4+:aan teki neloseditionin aikaisista ampuvista armeijoista aika tehottomia. Oli melko toivotonta yrittää esimerkiksi Taulla pysäyttää 5. editionissa örkkejä. No ratkaisu oli tietysti kovempaa ammuntaa uusille kirjoille. Lisäksi uudet, kestävät vehiclet luonnollisesti edellyttivät myös tehokkaampaa ammuntaa. 5. editionin huomiotaherättävä piirre oli että vehiclejä oli suht helppo stunnata tai muuten vahingoittaa, mutta niiden tuhoaminen oli aika vaikeaa. Space wolffeista alkaen armeijat rupesivat saamaan halvempaa S5-S8 ns. "keskitason" tulivoimaa kompensoimaan tätä. Taas no problemo, mutta kun 6. editioniin cover save muutettiin taas 5+:ksi, ja lisäksi vehiclet muuttuivat Hull pointtien avulla naurettavan helposti tuhottaviksi, taas oltiin päädytty massiiviseen metamuutokseen. Pitäisi ruveta vähentämään dakkan määrää armeijoilta, mutta tämä on monestakin syystä vaikea tai mahdoton toteuttaa.
Lisäksi ongelmana on että yksiköissä on monenlaisia "kiintopisteitä", ikonisia yksiköitä joita ei noin vain voi mennä muuttelemaan. Perusmariinien ja terminaattoreiden statline on monesta syystä melkolailla fiksattu WS4 BS4, S4 T4 ja 3+ tai 2+ saveen. Mutta sellaiset armeijat kuin vaikka uusi Tau syytävät niin paljon dakkaa (Fire Warrioreiden tulivoima kevyesti kaksinkertaistui 5. editioniin verrattuna, muusta puhumattakaan) ettei edes mariinit enää paljoa kestä sen alla. Pistehintaa ei voi loputtomasti laskea kompensoimaan koska mariinit eivät oikein voi olla hordearmeija. Ainoa keino kompensoida on antaa erilaisia gimmick-sääntöjä, tai sitten huomattavasti parantaa ja halventaa tukiyksiköitä (tankkeja jne). Samanlainen ongelma on esimerkiksi monella Eldarien/Dark eldarien yksiköllä. Niiden statline on ennallaan mutta dakkaa tulee vastaan paljon enemmän. Mutta niistäkään ei voi tehdä hordearmeijaa joten pelinsuunnittelu on umpikujassa. Dakkan kasvattaminen on myös karkoittanut monia vehiclejä kentältä. Erilaiset "eliitti"ajoneuvot, jotka eivät niinkään nojaa paksuun panssariin ovat hätää kärsimässä: useimmat Skimmerit ja walkerit. Eipä juuri näy Dreadnoughteja tai Falconeita enää kentällä. Ainoa asia mikä suojelee dakkalta on korkeampi AV, mutta ei niiden AV:tä voi oikein nostaa 13-14:ään. Sen sijaan vaikkapa Chimerat tai Land raiderit eivät ole yhtä paljon kärsineet muutoksista: Chimeran oletetaankin olevan halpa tusinavehu, ja Lantikan tuhoaminen S7:lla on mahdotonta ja S8:kin työlästä. Lisäksi kranaateilla on nykyään todella helppo osua assaultissa, jopa walkkeriin.
Sääntöjen puolesta 6. editioni on minusta aikalailla sellainen hiomaton timantti. Siinä on kyllä hyviä ideoita ja muutoksia, mutta jotenkin tuntuu että kokonaisuus ei ole taaskaan ollut kenenkään hyppysissä. Pelin aloittaminen esimerkiksi menee jokseenkin näin:
-heitä tehtävä
-heitä deployment
-heitä kumpi valitsee deployment-alueen
-heitä objektiivien määrä (jos on)
-heitä aloittaja
-heitä Warlord traitit
-heitä psyykkiset voimat (demoneilla argh)
-heitä Mysterious terrain
-heitä Mysterious objectives (tai no tämä on vasta itse pelissä)
Mikään näistä ei sinänsä ole huono steppi, mutta kokonaisuutena se on varsin rasittava paketti. Etenkin jos sattuu olemaan mukana armeija jolla on paljon psyykkisiä voimia tai muuta roll the table-höpöhöpöä.
Lisäksi pelissä on aika paljon erilaisia "näkymättömiä" efektejä joista täytyy pitää kirjaa. Esimerkiksi juuri Warlord-traitit ja psyykkiset voimat, sinun pitää vain muistaa mitä heitit niille pelin alussa, tai laittaa ne ylös johonkin. Lisäksi pelissä voi tulla erilaisia "lingering" efektejä, kuten vaikka Soul blaze, tai sitten Mysterious objektiivistä tai terrainista voi tulla jotain ihme virityksiä jotka jälleen pitää vain muistaa. Demonit ovat mielestäni todella rasittavia kaikkine erilaisine kesken pelin tulevine erikoisefekteineen, unohtamatta Warp Storm-taulua.
Kaikesta negailusta huolimatta 6. edition on mielestäni ihan kiva, pidän monista sen muutoksista: uusi lähitaistelu on parempi, pidän challenge-järjestelmästäkin pl. pari ääritilannetta joissa se "rikkoo" pelin, monia erikoissääntöjä on muutettu järkevämmäksi, AP:t lähisaseille ovat hyvä muutos, wound allocation on järkevämpi (vaikka omalla tavallaan yhtä vaikeaselkoinen kuin viitosessa). Toivoisi vain että meta olisi suunnittelijoilla paremmin hanskassa, ja ensi editioniin pelitestattaisiin vähän paremmin ja karsittaisiin "tauhkaa" pelistä pois.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Itse en ole oikeastaan huomannut 6. editionia juuri hitaammaksi kuin vitonen, pl. tuo pelin aloittaminen joka on työläämpää ja hitaampaa. Look out, sir "mixed save"-yksikössä on hiukan hidas, muttei nyt mikään mahdoton mekaniikka. Normaalitilanteessa wound allocation on kuitenkin paljon nopeampi ja loogisempi kuin viitosessa. Yksikköjen maneuverointikaan ei tunnu vievän juuri sen enempää aikaa, pre-measuring myös tuntuu nopeuttavan peliä. En ymmärrä tuota lähitaistelu-kommenttiasi, challengeilla ei käsittääkseni ole inikka-steppien kanssa mitään tekemistä: vitosedikassahan se IC:n käsittely lähitaistelussa vasta olikin rasittavaa ja epäloogista.jamovoima kirjoitti: Edit. Tulipa ilan päätteeksi vielä mieleen yksi kutosen ärsyttävä, ehkä jopa ärsyttävin, ominaisuus. Peli on hiton hidas pelata. Välillä jättää suosiolla ampumatta aseet, joiden ei oleta tekevän kummempaa vahinkoa, jos kohderyhmässä on sankari. Look out sir ja joka jampan omat savet on todella synkkiä sääntöjä tässä mittakaavassa. Tähän päälle kolme liikkumavuoroa (pelaan vieläpä eldareilla), jossa pitää huomioida figujen asemointi huolellisesti, psyykkiset voimat yms. Melkein voi sanoa, että lähitaisteluja on onneksi aika vähän, ne viimeistään pysäyttävät pelin älyttömäksi mikromanageroinniksi, kun pitää miettiä missä järjestyksessä milläkin inikkastepillä liikuttelee joukkojaa, jotta voi välttää haasteet, mindshackle scarabit, optimoida omat ja vastustjan ensimmäiseksi kaatuvat figut yms. Yms. Ei sillä, että yksikään aiemmistakaan wound allocation systeemeistä olisi ollut erityisen hyvä. Muistaakseni tosin nelosedikassa tämä osuus oli jotenkin suht simppeli ja järkevä. Voin muistaa tosinväärinkin.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Oma kokemus on se, että liikkumiseen palaa eniten aikaa. Kaikki muu on kohtuu jouhevaa.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Flogger kirjoitti:Itse en ole oikeastaan huomannut 6. editionia juuri hitaammaksi kuin vitonen, pl. tuo pelin aloittaminen joka on työläämpää ja hitaampaa. Look out, sir "mixed save"-yksikössä on hiukan hidas, muttei nyt mikään mahdoton mekaniikka. Normaalitilanteessa wound allocation on kuitenkin paljon nopeampi ja loogisempi kuin viitosessa. Yksikköjen maneuverointikaan ei tunnu vievän juuri sen enempää aikaa, pre-measuring myös tuntuu nopeuttavan peliä. En ymmärrä tuota lähitaistelu-kommenttiasi, challengeilla ei käsittääkseni ole inikka-steppien kanssa mitään tekemistä: vitosedikassahan se IC:n käsittely lähitaistelussa vasta olikin rasittavaa ja epäloogista.
Ehkä se oli vähän liioittelua. Kyllä tuo suht jouhevasti menee, mutta jos vastaan osuu hiukan "analyyttisempi" pelaaja, niin hitaaksi menee. En itseasiassa muista millon olisin pelannut yli viisi vuoroa 40k:ta. Pelit joko tuppaa loppumaan ennen sitä jomman kumman nappuloiden loppumiseen, tai vaihtoehtoisesti vuorolla viisi huomataan että kello on niin paljon, että peli on pakko paketoida.
Mitä tule wound allocationeihin, iin ilmeisesti ette taistele usein armeijoita vastaan, jossa joku 2+ savella varustettu independent character on keulalla ottamassa ap3+ osumat. Tämä johtaa siihen, että jokaista woundia kohtaan (joita nykyään on helposti toistakymmentä, per ammunta) joudutaan heittämään erikseen ensin look out siriä (jos siis ap2 osumia seassa) ja sitten savet, feel n painit yms. Se on aika turhauttavaa nysväämistä, ainakin minun mielestäni.
Challengeilla viittasin siihen, kun joskus ukkeleita pitää liikutella sopivassa järjestyksessä, jotta sankari ei vahingossakaan (lähinnä kaaossankari) joudu ennen pile-iniä taisteluun, jolloin ei tarvitse huolehtia haasteistakaan. Ei nyt ehkä ihan joka lähitaistelussa tapahtuva juttu.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Mun mielestä tää on paras edikka ja ihan jouheva, ainut joka pikkasen häiritsee on että lähikseen pääsemisestä tuli hiukan liiankin vaikeaa. Tuntuu välillä ettei ne eliittilähistelijätkään sinne tunnu pääsevän kun random matka, naamelle tuleva tuli ja lähimmän napin poistaminen tekee tuosta aika hankalaa. Jotkut eliittiyksiköt vois mun mielestä saada erikoissäännöksi myös tuon ettei niitä voi chargessa ampua naamaan vastapainoksi sille että toisilla useampikin yksikkö saa ampua chargaajia.
Vaikka pelaankin kokoajan look out sirejä ottavalla hahmolla, niin senkin saa kyllä sujumaan nopeasti kun on hyvä pelituntuma. Mutta samalla tavallahan kaikki "kikat" on hitaita pähkäillä ja suorittaa, jos niiden käyttäjä ei niitä usein käytä...
Uudfet kirjat ovat kovia, juu ja vanhat huonoja, mutta sekin on normaalia.
Vaikka pelaankin kokoajan look out sirejä ottavalla hahmolla, niin senkin saa kyllä sujumaan nopeasti kun on hyvä pelituntuma. Mutta samalla tavallahan kaikki "kikat" on hitaita pähkäillä ja suorittaa, jos niiden käyttäjä ei niitä usein käytä...
Uudfet kirjat ovat kovia, juu ja vanhat huonoja, mutta sekin on normaalia.
<Weekender> äsh, huomenna vasta saan kamat
<Weekender> nooh, ehkä mä pärjään
<Weekender> nooh, ehkä mä pärjään
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Kaikki edikat tähän asti on olleet parhaita ikinä, mutta kummasti kaikki uudet edikat on myös aina olleet tervetulleita päivityksiä kun edellinen sääntösetti on muodostunut niin puisevaksi ;) Ei minullakaan sinänsä mitään tätä edikkaa vastaan ole, ihan yhtä hauskaa tätä on pelata kuin aina ennenkin, mutta ei minun mielestäni tosiaan säännöt ole yhtään paremmaksi muuttuneet, vaan lähinnä se muutos itsessään on ollut se peliä parantava ominaisuus. Kun vertaa vitosedikan ilmestymiseen, niin aika paljon vaisumpi tämä muutos on ollut. Vitonen tuntui valtavalta edistysaskeleelta, kutonen tuntui samalta tuotteelta eri paketissa. Vähän samaan tyyliin kuin 3. edikasta neloseen siirtyminen ,jota tosin silloin pehmennettiin kaikenmaailman trial sääntöpaketeilla.
Saahan sen lookoutsir härdellin menemään jouhevasti ei siinä, mutta ylipäätään ehkä ongelma miksi en tuosta niin kauheasti perusta, on se että se (kuten aika moni muukin juttu) on kikkailua ihan kikkailemisen vuoksi. Tuntuu myös jotenkin hassulta, että sankarien suurin tehtävä nykypäivänä tuntuu olevan osumien ottaminen rivimiesten puolesta :)
Muutenkin ehkä ongelma alkaa tosiaan, kuten Flogger hyvin asian ilmaisi, että sen kolmosedikasta suunnilleen samana pysyneen perusmekaniikan päälle on kasattu niin paljon erikoissääntöjä ja erikoissääntöjen erikoissääntöjä, että peli alkaa pikkuhiljaa natisemaan liitoksissaan. En esim. ymmärrä minkätakia kaikenmaailman soul blaze sääntöjä on tarvinnut kehitellä tähän peliin. Harva niitä muistaa ja vielä harvemmin niistä on kellekkään mitään vaikutusta.
Saahan sen lookoutsir härdellin menemään jouhevasti ei siinä, mutta ylipäätään ehkä ongelma miksi en tuosta niin kauheasti perusta, on se että se (kuten aika moni muukin juttu) on kikkailua ihan kikkailemisen vuoksi. Tuntuu myös jotenkin hassulta, että sankarien suurin tehtävä nykypäivänä tuntuu olevan osumien ottaminen rivimiesten puolesta :)
Muutenkin ehkä ongelma alkaa tosiaan, kuten Flogger hyvin asian ilmaisi, että sen kolmosedikasta suunnilleen samana pysyneen perusmekaniikan päälle on kasattu niin paljon erikoissääntöjä ja erikoissääntöjen erikoissääntöjä, että peli alkaa pikkuhiljaa natisemaan liitoksissaan. En esim. ymmärrä minkätakia kaikenmaailman soul blaze sääntöjä on tarvinnut kehitellä tähän peliin. Harva niitä muistaa ja vielä harvemmin niistä on kellekkään mitään vaikutusta.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Noh itsellä tuo lähitaisteluun pääsy ei ole tuottanu paljoakaan ongelmia meidän peleissä. Mutta tosiaan maastoa löytyy senverran että 36" päästä ampuminen ei ole automaattista varsinkin jos hyökkääjä ei yritä mennä suorinta reittiä. Lisähyötynä edellä mainittu "ekan vuoron saaja ampuu toisen armeijan tohjoksi" syndroomaa heikennetään kummasti. Ei ammu kun a) vihu pystyy suojelemaan kriittisiä yksiköitä(toki nopeasti liikkuvat lujasti ampuvat voi kiertää) ja b) et pysty kohdistamaan montaa yksikköä samaan kohdeyksikköön(tai sitten olet julmetussa sumpussa. Indirect tulituki pitää tuon suhteen rehellisenä)Lighthammer kirjoitti:Tuota lähistelyn tehottomuutta, tai lähinnä sinne lähikseen pääsyyn vaikeutta jaksan ihmetellä - onko brittipelaajilla pöydät täynnä mallasviskipulloja losia blokkaamassa vai tehdäänkö kaikki playtesting talon sisällä Jerviksen fluffilistoja vastaan, kun vuodesta toiseen ongelmalle ei tehdä mitään? Ei noissa GW:n lehtien ja kirjojen promokuvissa ainakaan missään umpimetsässä pelata, aika avointa näyttäis olevan.
Toki nopeat lyhyen matkan ampujatkin hyötyy tuosta mutta pl. eldarit(joita täällä ei ole) jos tulevat lähelle niin ovat sitten yleensä vastahyökkäyksen uhrina. Ja holtitonta kaikki samalle alueelle ei voi tehdä ilman että joko osa ei näe kohteita tai sit ollaan niin julmassa sumpussa että parikin indirect templaattia tukemassa hyökkääjiä tekee todella häijyä b2b kontakteissa olevia nappeja.
Jos ny palattaisiin aikaan jolloin rhinoista pystyi hyppimään ulos ja rynnimään olisi meidän peleissä shooty armeijat käytännössä overwatchin varassa.
Tuo on siitä ikävä puoli peliä että mahdotonta tasapainottaa kaikkeen sopivasti koska eri peleissä on eri määrä maastoa. Me haluamme maastoa reippaasti koska näyttää paremmalta, turnauspöydissä tulee resurssit vastaan. Kumpaas GW sitten tukisi.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
En näkisi asiaa ihan niin että jos rhinosta vois hyökätä niin ainoa mahdollisuus on overwatch tuli ku nykyisin niitä s6/7 laukauksia vaan sataa joka tuutista että kyllä ne rhinotkin hajoo mutta ainakin joutuis sitä tulta jakamaa useampaan kohteeseen tässä nyky edikan suosimassa ammunnassa.
Mielestäni edikassa tulleet hyvät jutut on noita pieniä lisäsääntöjä jotka tekevät pelistä vähän eri näköistä ja samalla hahmoista just niitä sankareita ja johtajia. Tosin joku soulblase on yhtä tyhjän kanssa. Pomo traitit. Ja ei se aloitus nyt niin tärkeässä roolissa ainakaan omissa peleissä ole ollut kiitos nightfight (usein ekat kunnon tapot tulevat vuorolla kolme) ja tämä antaa aikaa liikua oikeasti eri asemiin.
Pienet aivopierut eri codexeissa ja yhteisen linjan puuttuminen codexien kesken ja verraten sääntönirjaan ovat ehk niitä mitkä eivät toimi. Esim ne joilla on assault ajoneuvot ei edes halua assaltoida ku ampuvat paremmin kyydistä ja vaikka ajoneuvo hajoais niin vastustaja helposti mokaa assault matkan ku ukot on aseteltu oikein ja sen jälkeen tulee lisää tulta munaskuukkeleihin, voi olla että ampuva yksikkö omaa viel counter assaultin niin kyllä ne siinä lähiksessä laitta myös kampoihin.
Mut kivaa on ollut :)
Mielestäni edikassa tulleet hyvät jutut on noita pieniä lisäsääntöjä jotka tekevät pelistä vähän eri näköistä ja samalla hahmoista just niitä sankareita ja johtajia. Tosin joku soulblase on yhtä tyhjän kanssa. Pomo traitit. Ja ei se aloitus nyt niin tärkeässä roolissa ainakaan omissa peleissä ole ollut kiitos nightfight (usein ekat kunnon tapot tulevat vuorolla kolme) ja tämä antaa aikaa liikua oikeasti eri asemiin.
Pienet aivopierut eri codexeissa ja yhteisen linjan puuttuminen codexien kesken ja verraten sääntönirjaan ovat ehk niitä mitkä eivät toimi. Esim ne joilla on assault ajoneuvot ei edes halua assaltoida ku ampuvat paremmin kyydistä ja vaikka ajoneuvo hajoais niin vastustaja helposti mokaa assault matkan ku ukot on aseteltu oikein ja sen jälkeen tulee lisää tulta munaskuukkeleihin, voi olla että ampuva yksikkö omaa viel counter assaultin niin kyllä ne siinä lähiksessä laitta myös kampoihin.
Mut kivaa on ollut :)
Viimeksi muokannut HaNNuBaL, To 05.09.2013 19:56. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Alkuheittelyitä on tosiaan liikaa, mutta jännämaastot on minusta kivoja. Nykyinen ajoneuvoista ulostelu on sensijaan huono. 12 tuumaa oli minun mielestä sopivasti.
Luumumehu on soturien juomaa
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Puhuinkin meidän maastoissa. Meillä pääsee klosikseen jalankin ja rhinoistakin hyötyä päästäksesi nopeammin asemiin. Jos rhinoista pääsisi ulos ja rynnimään pääsisi useampi rhino kevyesti assault rangelle turvassa.HaNNuBaL kirjoitti:En näkisi asiaa ihan niin että jos rhinosta vois hyökätä niin ainoa mahdollisuus on overwatch tuli ku nykyisin niitä s6/7 laukauksia vaan sataa joka tuutista että kyllä ne rhinotkin hajoo mutta ainakin joutuis sitä tulta jakamaa useampaan kohteeseen tässä nyky edikan suosimassa ammunnassa.
Kuten totesin shooty/assault metan balanssi on niin riippuvainen pelaajien maaston määrästä ja tyylistä että sitä on GW:n paha lähteä tasapainottamaan. Jos ny esmes me adoptoitaisiin warseerin "boost CC" wishlist toiveista 2-3 isointa niin shooty armeijat voisi heittää roskikseen suosiolla ellei ne sitten ole kykeneväisiä a) liikkumaan nopeasti b) kun ampuvat tyhjentäisivät assault rangen sisältä kaikesta uhkaavasta ja mielellään c) pystyvät sitten pakittamaan karkuun seuraavaa aaltoa vastaan.
Eldarit voisi ehkä selvitä kiitos heidän mobiilin ampumisen mutta IG:ni olisi kyl pahasti helisemässä.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Nojuu, varsinkin jos on FNP:tä vielä mukana niin onhan se hidasta. Mutta kaikesta huolimatta tuo voi olla sille sankarille vähän riskaabelia (look out siriä ei voi enää käyttää jos sankari on jo failannut saven), ellei sitten ole jotain reroll savet-loitsua käytössä...jamovoima kirjoitti: Mitä tule wound allocationeihin, iin ilmeisesti ette taistele usein armeijoita vastaan, jossa joku 2+ savella varustettu independent character on keulalla ottamassa ap3+ osumat. Tämä johtaa siihen, että jokaista woundia kohtaan (joita nykyään on helposti toistakymmentä, per ammunta) joudutaan heittämään erikseen ensin look out siriä (jos siis ap2 osumia seassa) ja sitten savet, feel n painit yms. Se on aika turhauttavaa nysväämistä, ainakin minun mielestäni.
Mutta yhtä hidasta se oli ampua 10 erilaisen Nobin ryhmää jolla oli FNP viitosedikassa...
Aha ok, nyt ymmärsin mitä tarkoitit: tuo sääntöhän on lisätty siksi ettei muuten liian kaukana oleva hahmo voisi challengen avulla huijata itseään taisteluun.jamovoima kirjoitti: Challengeilla viittasin siihen, kun joskus ukkeleita pitää liikutella sopivassa järjestyksessä, jotta sankari ei vahingossakaan (lähinnä kaaossankari) joudu ennen pile-iniä taisteluun, jolloin ei tarvitse huolehtia haasteistakaan. Ei nyt ehkä ihan joka lähitaistelussa tapahtuva juttu.
Olen Slootenin kanssa samaa mieltä että lähikseen pääsy tuntuu välistä olevan turhankin hankalaa. Nyt kun tuli Tau jolla on oikeasti vaarallinen Overwatch, samaten jotkut muut armeijat ampuu myös ilkeää Overwatchia (kaarti, örkit) niin mitä mahdollisuuksia T3-assault yksiköillä, kuten vaikkapa Wycheillä, Skorppareilla, Bansheella jne oikeasti enää on? Nehän ammutaan täysin seulaksi. Eldareilla ei ole edes mitään transporttia mistä voisi chargettaa ulos. Pidän kyllä muuten uudesta disembark-säännöstä (koska sillä saa porukan haluamaansa muodostelmaan, eikä hankalaan härdelliin access pointtien ympärille) mutta saisi olla edes sellainen sääntö että liikkumattomasta transportista saa chargettaa.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Saahan sitä look-out siriä käyttää niin kauan kun on hengissä, ei kai sitä mikään kiellä. Mutta tosiaan, en sitä edellistäkään wound allocation systeemiä erityisen hyvänä pitänyt. Nelosedikan systeemi, jossa savet heitettiin yhdessä läjässä majority savella ja aina kun woundeja tuli yksikön lukumäärän mukaan sai ampuja laittaa yhden haavan valitsemalleen modelille ja muuten vastaanottaja otti ne ukot pois jotka halusi, on mielestäni ollut tähän mennessä paras versio.
Noin ylipäätäänkään en ole kokenut sinne lähitaisteluun pääsemistä mitenkään mahdottomana, tai edes vaikeana. Ja olen sentään pelannut viimeaikoina lähinnä tauta vastaan (en tosin mitään erityisen turnausviritettyjä listoja, mutta eipä nuo omatkaan sellaisia ole). Ongelma on ehkä enemmän noilla armeijoilla, joilla sinne lähitaisteluun pitäisi saada ihan normaalia jalkaväkeä ilman mitään liike-etuja. Esim. vaikkapa space wolfit hyvänä esimerkkinä. Sellaisia yksiköitä vanhat transport säännöt auttaisi huomattavasti. Itse olen muuten tainnut saada tauta vastaan kaikissa (eli öö kahdessa:) skorpionini taulihaan kiinni, kun sellainen yhdistelmä on ollut kentällä. Sinänsä minua ei ainakaan häiritse, että taulla on oma tapansa "pärjätä" lähiksessä, mielestäni ihan hyvä sääntö vaikka kieltämättä ajoittain hiukan ikävä.
Noin ylipäätäänkään en ole kokenut sinne lähitaisteluun pääsemistä mitenkään mahdottomana, tai edes vaikeana. Ja olen sentään pelannut viimeaikoina lähinnä tauta vastaan (en tosin mitään erityisen turnausviritettyjä listoja, mutta eipä nuo omatkaan sellaisia ole). Ongelma on ehkä enemmän noilla armeijoilla, joilla sinne lähitaisteluun pitäisi saada ihan normaalia jalkaväkeä ilman mitään liike-etuja. Esim. vaikkapa space wolfit hyvänä esimerkkinä. Sellaisia yksiköitä vanhat transport säännöt auttaisi huomattavasti. Itse olen muuten tainnut saada tauta vastaan kaikissa (eli öö kahdessa:) skorpionini taulihaan kiinni, kun sellainen yhdistelmä on ollut kentällä. Sinänsä minua ei ainakaan häiritse, että taulla on oma tapansa "pärjätä" lähiksessä, mielestäni ihan hyvä sääntö vaikka kieltämättä ajoittain hiukan ikävä.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Jos assaultiin erikoistuvat yksiköt omaisisivat esim move through cover ja fleet taikka hyppyreppua sais käyttää liike ja lähis vuorolla niin sit alkais lähistely onnistumaankin. Yleensä armeijat jotka pääsevät assaultoimaan omaavat fleetin ja assault ajoneuvot ja samalla ampuvatkin aika paljon. Joo en kiellä ettenkö pääsisi assaultoimaan mutta niin usein mokaan sen 7tuuman matkan taikka puolet ukoista on jo kuollu kun sinne pääsen vaikka vyöryisi koko kaikilla ukoilla päälle. Ja ukkoja on oikeastaan vaikea saada enempää kun 6 trooppi slottia on käytännössä aina täynnä. :)
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Niin no, onhan se sinällään ironista, että parhaat saumat päästä lähistelemään isosti löytyvät monesti sieltä missä ei haluta lähistellä koska ammutaan niin paljon paremmin. Noin niin kuin nyypän mielipiteenä, GW on mennyt jossain kohtaa metsään kun on miettinyt assaultointijuttuja...jos niitä on ylipäätään mietitty kun siitä ei juuri nyt voi olla oikein varma. Sitten naurattaa jos nidit saavat samaa nerffikeppiä lähistelyn osalta kuin muut armeijat ovat saaneet.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
-
Snowtrooper
- Viestit: 1290
- Liittynyt: Pe 20.08.2004 11:22
- Paikkakunta: Helsinki
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Tuskin saavat nerfkeppiä (paitsi vanha Finecastiksi jäävä roina joka halutaan haudata mahdollisimman pian), pitäähän FOTMia eli uusia isoja monsuja (kutosen trendi huomioiden) saada myytyä. Eiköhän sieltä tule jotain deepstrikettäviä ja/tai infiltroivia T10 W10 2+/2++ FNP2+ It Will Not DIe taapertajia, jonka jälkeen edelleen kuuluu itkua siitä, että tankit ovat vieläkin OP ja nuo kuolevat liian helposti eikä niitä saa lähikseen. Nykyiselläänkään isoa laumaa monsuja ei (gunline Taun lisäksi) edes ehdi saamaan hengiltä kuin DE:t (poison) tai sitten maksimimäärän Ratlingeja ja snipuja spämmäävä Kaarti (jolla taas hävitään mitä tahansa muuta listaa vastaan) tai pelkkiä scoutteja snipuilla spämmäävä marsu.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
^ Unohdit eternal warriorin. :)
Njoo. Eiköhän se ole paras jännäillä se pari päivää tässä ja ruveta uudestaan face palmaamaan kun marsujen lelut muuttuvat todellisiksi. Toivottavasti todellisuus on enemmän linjassa järjen kanssa kuin huhut.
Njoo. Eiköhän se ole paras jännäillä se pari päivää tässä ja ruveta uudestaan face palmaamaan kun marsujen lelut muuttuvat todellisiksi. Toivottavasti todellisuus on enemmän linjassa järjen kanssa kuin huhut.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
-
Kidhidalco
- Viestit: 461
- Liittynyt: Pe 23.04.2004 19:32
- Paikkakunta: Helsinki
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Ensimmäiset 40k pelit oli heti RT:n jälkeen ja turnauksiakin on tullut koluttua vaihtelevalla intensiteetillä siitä asti.
Nykyinen editioni on selkeästi edeltäjiään parempi. Väitän että varsinkin neloseen verratessa aika kultaa muistot. Sehän oli aivan järjettömästä epätasapainosta kärsivää huttua!
Toki nyky editionissakin viilaamista olisi, paljonkin. Selkeitä ongelmakohtia ei mielestäni kuitenkaan ole montaa. Positiivista on sitäkin paljon, itse pidän varsinkin sääntöjen pikku hienouksista. Precision shotit, tai vaikkapa area terrain /ruin yhdistelmässä tapahtuva go to ground ovat kummatkin mielestäni hyvin kirjoitettuja toimivia sääntöjä. Melee aseiden ap:kin oli tervetuullut lisä.
Mutta ne ongelmat.
IC:n look out. 2+ on liian kova, 3+:lla pärjäisi. Nykyisellään antaa mahdollisuuden törkeään kikkailuun kovan IC:n avulla.
Lenturit. Ongelma tällä hetkellä lähinnä kait uutukaisuudesta kiinni. Kunhan suurin osa codexseista on päivitetty uskon tilanteen olevan huomattavasti parempi. Entisen Kivi-Sakset-Paperi setin lisäksi pitää nyt hanskata myös lenturit. Ei siinä sen kummempaa. Balansissa on menty mönkään sikäli että osa lentureista (vendetta, heldrake päällimäisinä) on liian kovia suhteessa vastaavan hintaisiin maa ajoneuvoihin. Ongelma tasoittunee ajan kanssa. Olen Jamon kanssa samaa mieltä että myös lenturien skaala on ongelmallinen. Tiukemmat säännöt käännöksistä sekä turretittomat aseet olisivat ehkä tuoneen peliin enemmän tuollaista straifing run henkeä. Myös kuljetuskapasiteetista tulisi maksaa selkeää veroa. Nyt on pahimmillaan samassa paketissa sekä hyvät aseet, kuljetuskapasiteetti että kohtuullinen hintalappu. Kolmen lasertykin fast, tank, av12, shrouded rhino. Lähtisikö vendetan hinnalla?
Ajoneuvot vs str7+ aseet jotka ampuvat useampaa laakia. Hull pointit toivat ajoneuvoihin mukavasti eloa. Homma meni mönkään kun kentälle alkoikin yhtäkkiä (juu, alkoi jo dredeistä ja IG:n AA vaunuista ;) ) saamaan halpaa useampaa str7 laakia ampuvaa asetta. Alkuperäinen ajatus siitä että niitä yhden laakin lasertykkejä ja vastaavia pitää ampua useampia jotta saadaan resoa hull pointtien kautta oli hyvä. Nykyisellään yleinen av 12 ei vaan riitä str7 spämmiä vastaan joten niitä penejä ei enää edes yritetä saada. Hakataan vaunu raadoksi hull pointtien kautta. Uskoisin että laastari ratkaisuna jo +1HP kautta linjan tasoittaisi tätä epäkohtaa mukavasti.
Nykyeditioni on ampuvampi editioni. Tulevasuus pelille mielestäni hyvä suunnan muutos. Mieleen tulee varmasti monen muunkin hyvin tuntema kuva tankin katolla miekkaansa heiluttavasta comissaarista huutamassa "drive closer i need to hit with my sword". SE oli nelosta :) Itse ajattelen asia näin. Jos editionista tehdään ampujalle edullisempaa, niin ehkäpä niitä ampuma-aseita ei ainakaan kannattaisi parantaa. Nythän me olemme saaneet samaan aikaan sekä suotuisammat säännöt että parempia aseita. Yhteisvaikutus tuntuu. Nähtäväksi jää kuinka hyvin palaset loksahtavat paikoilleen. Homma voi toki vielä mennä aivan pipariksikin.
Yhdestä asiasta en ole samaa mieltä. Nykyinen edition ei mielestäni ole hidas. Päin vastoin. Kunhan alkuvalmistelut on saatu pois alta sujuu peli kenties nopeammin kuin koskaan. Ennalta mittaaminen hidastaa, mutta vain kokemattomien pelaajien kanssa. kokeneemmat puolestaan pelaavat vuoronsa aijempaa nopeammin kuin etäisyyden arpomis ruletillekaan (mukaan lukien guess weapons) ei tarvitse uhrata aikaa. Mutulla sanoisin että kentällä on nykyään aijempaa enemmän nappeja, varsinkin kun ajoneuvoja ei enää suosita. Tämäkin toki hidastaa peliä, mutta sen ei voida väittää johtuvan säännöistä.
Ei nukuttanut, tuli pitkä teksit.
Hyviä pelejä kaikille!
Antti
Nykyinen editioni on selkeästi edeltäjiään parempi. Väitän että varsinkin neloseen verratessa aika kultaa muistot. Sehän oli aivan järjettömästä epätasapainosta kärsivää huttua!
Toki nyky editionissakin viilaamista olisi, paljonkin. Selkeitä ongelmakohtia ei mielestäni kuitenkaan ole montaa. Positiivista on sitäkin paljon, itse pidän varsinkin sääntöjen pikku hienouksista. Precision shotit, tai vaikkapa area terrain /ruin yhdistelmässä tapahtuva go to ground ovat kummatkin mielestäni hyvin kirjoitettuja toimivia sääntöjä. Melee aseiden ap:kin oli tervetuullut lisä.
Mutta ne ongelmat.
IC:n look out. 2+ on liian kova, 3+:lla pärjäisi. Nykyisellään antaa mahdollisuuden törkeään kikkailuun kovan IC:n avulla.
Lenturit. Ongelma tällä hetkellä lähinnä kait uutukaisuudesta kiinni. Kunhan suurin osa codexseista on päivitetty uskon tilanteen olevan huomattavasti parempi. Entisen Kivi-Sakset-Paperi setin lisäksi pitää nyt hanskata myös lenturit. Ei siinä sen kummempaa. Balansissa on menty mönkään sikäli että osa lentureista (vendetta, heldrake päällimäisinä) on liian kovia suhteessa vastaavan hintaisiin maa ajoneuvoihin. Ongelma tasoittunee ajan kanssa. Olen Jamon kanssa samaa mieltä että myös lenturien skaala on ongelmallinen. Tiukemmat säännöt käännöksistä sekä turretittomat aseet olisivat ehkä tuoneen peliin enemmän tuollaista straifing run henkeä. Myös kuljetuskapasiteetista tulisi maksaa selkeää veroa. Nyt on pahimmillaan samassa paketissa sekä hyvät aseet, kuljetuskapasiteetti että kohtuullinen hintalappu. Kolmen lasertykin fast, tank, av12, shrouded rhino. Lähtisikö vendetan hinnalla?
Ajoneuvot vs str7+ aseet jotka ampuvat useampaa laakia. Hull pointit toivat ajoneuvoihin mukavasti eloa. Homma meni mönkään kun kentälle alkoikin yhtäkkiä (juu, alkoi jo dredeistä ja IG:n AA vaunuista ;) ) saamaan halpaa useampaa str7 laakia ampuvaa asetta. Alkuperäinen ajatus siitä että niitä yhden laakin lasertykkejä ja vastaavia pitää ampua useampia jotta saadaan resoa hull pointtien kautta oli hyvä. Nykyisellään yleinen av 12 ei vaan riitä str7 spämmiä vastaan joten niitä penejä ei enää edes yritetä saada. Hakataan vaunu raadoksi hull pointtien kautta. Uskoisin että laastari ratkaisuna jo +1HP kautta linjan tasoittaisi tätä epäkohtaa mukavasti.
Nykyeditioni on ampuvampi editioni. Tulevasuus pelille mielestäni hyvä suunnan muutos. Mieleen tulee varmasti monen muunkin hyvin tuntema kuva tankin katolla miekkaansa heiluttavasta comissaarista huutamassa "drive closer i need to hit with my sword". SE oli nelosta :) Itse ajattelen asia näin. Jos editionista tehdään ampujalle edullisempaa, niin ehkäpä niitä ampuma-aseita ei ainakaan kannattaisi parantaa. Nythän me olemme saaneet samaan aikaan sekä suotuisammat säännöt että parempia aseita. Yhteisvaikutus tuntuu. Nähtäväksi jää kuinka hyvin palaset loksahtavat paikoilleen. Homma voi toki vielä mennä aivan pipariksikin.
Yhdestä asiasta en ole samaa mieltä. Nykyinen edition ei mielestäni ole hidas. Päin vastoin. Kunhan alkuvalmistelut on saatu pois alta sujuu peli kenties nopeammin kuin koskaan. Ennalta mittaaminen hidastaa, mutta vain kokemattomien pelaajien kanssa. kokeneemmat puolestaan pelaavat vuoronsa aijempaa nopeammin kuin etäisyyden arpomis ruletillekaan (mukaan lukien guess weapons) ei tarvitse uhrata aikaa. Mutulla sanoisin että kentällä on nykyään aijempaa enemmän nappeja, varsinkin kun ajoneuvoja ei enää suosita. Tämäkin toki hidastaa peliä, mutta sen ei voida väittää johtuvan säännöistä.
Ei nukuttanut, tuli pitkä teksit.
Hyviä pelejä kaikille!
Antti
Oudot ovat tutut kasvot dementikolle
- Dr. Icchan
- Viestit: 3427
- Liittynyt: Ti 28.07.2009 21:51
- Paikkakunta: PK-seutu
- Viesti:
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Tähän vois ehkä toimia sellainenkin ratkaisu, että kaikilla ajoneuvoilla on 2x hull pointeja, mutta penetration osumat vie 2 hullpointia ja glänärit edelleen vain yhden.Kidhidalco kirjoitti: Ajoneuvot vs str7+ aseet jotka ampuvat useampaa laakia. Hull pointit toivat ajoneuvoihin mukavasti eloa. Homma meni mönkään kun kentälle alkoikin yhtäkkiä (juu, alkoi jo dredeistä ja IG:n AA vaunuista ;) ) saamaan halpaa useampaa str7 laakia ampuvaa asetta. Alkuperäinen ajatus siitä että niitä yhden laakin lasertykkejä ja vastaavia pitää ampua useampia jotta saadaan resoa hull pointtien kautta oli hyvä. Nykyisellään yleinen av 12 ei vaan riitä str7 spämmiä vastaan joten niitä penejä ei enää edes yritetä saada. Hakataan vaunu raadoksi hull pointtien kautta. Uskoisin että laastari ratkaisuna jo +1HP kautta linjan tasoittaisi tätä epäkohtaa mukavasti.
Ainakin se tekisi taas penetraatiosta taas tavoittelemisen arvoisen, pelkillä glancing hiteillä ei välttämättä saada pysäytettyä sitä vihollisen vaunua ajoissa.
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Ongelma tässäkin on enemmän muutamat yksittäiset lentokoneet enemmän kuin lentsikan säännöt. Vendetta ja doom scythe pahimpina. Mutta esmes DA lentsikat, tau lentsikat tai eldar lentsikat ei ny mitään super huttua ole. Huomattavaa että pl. baledrakea(ja sekin lähinnä faqin jälkeen) uusien kirjojen lentsikat eivät ole olleet uber rikki. Ongelma onkin viitosedikan codexit. Valkyerie suunniteltiin nopeaksi skimmeriksi ja sellaisena se ei kai mikään super rikkinäinen ollu vai? Mutta bang come the 6th ed. Samaten en muista karmeata valitusta/spammia doom scythestä kun se toimi fast skimmerinä.Kidhidalco kirjoitti:
Lenturit. Ongelma tällä hetkellä lähinnä kait uutukaisuudesta kiinni. Kunhan suurin osa codexseista on päivitetty uskon tilanteen olevan huomattavasti parempi. Entisen Kivi-Sakset-Paperi setin lisäksi pitää nyt hanskata myös lenturit. Ei siinä sen kummempaa. Balansissa on menty mönkään sikäli että osa lentureista (vendetta, heldrake päällimäisinä) on liian kovia suhteessa vastaavan hintaisiin maa ajoneuvoihin. Ongelma tasoittunee ajan kanssa. Olen Jamon kanssa samaa mieltä että myös lenturien skaala on ongelmallinen. Tiukemmat säännöt käännöksistä sekä turretittomat aseet olisivat ehkä tuoneen peliin enemmän tuollaista straifing run henkeä. Myös kuljetuskapasiteetista tulisi maksaa selkeää veroa. Nyt on pahimmillaan samassa paketissa sekä hyvät aseet, kuljetuskapasiteetti että kohtuullinen hintalappu. Kolmen lasertykin fast, tank, av12, shrouded rhino. Lähtisikö vendetan hinnalla?
Vendetta ongelma ratkennee uuden codexin myötä ~6kk sisällä.
Pahin ongelma onkin necron lentsikat ja baledrake. Kaaos codex justiinsa julkaistiin joten tuskin iha heti tulossa uutta ja tiedä sit milloin necronit uusitaan. Nekin tuli suht late 5:s edikkaa joten ei varmaan ole ihan ensimmäisten joukossa uudistumassa.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Re: 6th edition, miltä näyttää vuosi julkaisun jälkeen?
Vendettoja oli kyllä vitosedikassakin melkein joka ig armeijassa 3. Oli se silloinkin melkoisen rikki. Ja olen kyllä tuossa ihan samaa mieltä, että ongelma on lähinnä nuo kolme lentokonetta, nightscythe, heldrake ja vendetta. Stormraven on hyvänä nelosena, mutta se on ihan järjellisesti hinnoiteltu.
Mitä tulee vertaukseen nelosedikkaan, niin omasta mielestänikin se oli aika hirveää kuraa ja siitä on päästy kauas, mutta toisaalta nykytilanne on vähän samanhenkinen sen kanssa siinä, että on paljon yksikkötyyppejä joita nykyinen sääntösysteemi (ja jossain määrin nykyiset armeijat) sorsii sen verran, että valikoima on rajoittunut. Vitosedikassa pystyi ehkä pelaamaan tasaisemmin kaikentyyppisiä yksiköitä. Nykyään esim. kevyet transportit on sen verran kurjia, että ei niistä kauheasti iloa ole. Toisaalta ei se rhino maksakkaan kun sen kahden marinen verran (tosin uusien codexien pisteinflaatio kasvattaa hintaa jatkuvasti), joten ei sen nyt niin huikea laite tarvitsisi ollakkaan. Käyttökelpoiset transportit vaan mielestäni tuo tähän peliin aika paljon dynamiikkaa, joka nyt vähän uupuu. Se lienee päätekijä siinä, että power armour on kadonnut kentiltä. Jos se rhino ei pettäisi alta ensimmäiseen ampumiseen ja jättäisi sisältöään stunnissa ihmettelemään, kun ei saa edes assaultoida, niin nuo coverit ignoroivat ap3- aseetkaan eivät olisi niin överihyviä. Tämän vuoksi vanha systeemi pikkuviilauksella (eli esim. ei scorausta sisältä, transportit ei contestaa, samalla phasella tulleet damageresultit nousee tasoissa (eli esim. toinen stunni olisikin immo, toinen shake stunni, toinen immo wreckaus). Tällä metodilla tankit ei olisi ihan niin hyviä kuin edellisessä versiossa, mutta kuitenkin sen verran hyviä, että niitä kannattaisi (voisi) vielä pelata. Eikä tarvittaisi mitään hullpoint systeemejä, jolla vehicleistä on tehty vain huonoja monstrous creatureja.
Huomioitakoon nyt kuitenkin se, että minun armeijakoostumuksiin sääntömuutoksilla ei ole ollut kovin suurta vaikutusta. Pelaan kyllä vieläkin urhoollisesti kaaosmarineita rhinossa, kaaos dredejä yms. Sitä en tiedä onko tässä mitään järkeä, mutta minkäs teet kun niillä on siisteimmät figut. Sivuseurauksena tosin en ole tainnut voittaa yhtään peliä kaaosmarineilla viimeiseen puoleen vuoteen :D
Mitä tulee vertaukseen nelosedikkaan, niin omasta mielestänikin se oli aika hirveää kuraa ja siitä on päästy kauas, mutta toisaalta nykytilanne on vähän samanhenkinen sen kanssa siinä, että on paljon yksikkötyyppejä joita nykyinen sääntösysteemi (ja jossain määrin nykyiset armeijat) sorsii sen verran, että valikoima on rajoittunut. Vitosedikassa pystyi ehkä pelaamaan tasaisemmin kaikentyyppisiä yksiköitä. Nykyään esim. kevyet transportit on sen verran kurjia, että ei niistä kauheasti iloa ole. Toisaalta ei se rhino maksakkaan kun sen kahden marinen verran (tosin uusien codexien pisteinflaatio kasvattaa hintaa jatkuvasti), joten ei sen nyt niin huikea laite tarvitsisi ollakkaan. Käyttökelpoiset transportit vaan mielestäni tuo tähän peliin aika paljon dynamiikkaa, joka nyt vähän uupuu. Se lienee päätekijä siinä, että power armour on kadonnut kentiltä. Jos se rhino ei pettäisi alta ensimmäiseen ampumiseen ja jättäisi sisältöään stunnissa ihmettelemään, kun ei saa edes assaultoida, niin nuo coverit ignoroivat ap3- aseetkaan eivät olisi niin överihyviä. Tämän vuoksi vanha systeemi pikkuviilauksella (eli esim. ei scorausta sisältä, transportit ei contestaa, samalla phasella tulleet damageresultit nousee tasoissa (eli esim. toinen stunni olisikin immo, toinen shake stunni, toinen immo wreckaus). Tällä metodilla tankit ei olisi ihan niin hyviä kuin edellisessä versiossa, mutta kuitenkin sen verran hyviä, että niitä kannattaisi (voisi) vielä pelata. Eikä tarvittaisi mitään hullpoint systeemejä, jolla vehicleistä on tehty vain huonoja monstrous creatureja.
Huomioitakoon nyt kuitenkin se, että minun armeijakoostumuksiin sääntömuutoksilla ei ole ollut kovin suurta vaikutusta. Pelaan kyllä vieläkin urhoollisesti kaaosmarineita rhinossa, kaaos dredejä yms. Sitä en tiedä onko tässä mitään järkeä, mutta minkäs teet kun niillä on siisteimmät figut. Sivuseurauksena tosin en ole tainnut voittaa yhtään peliä kaaosmarineilla viimeiseen puoleen vuoteen :D