Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Turnaushan on juuri se paikka, missä niitä siisteimmän näköisiä ukkeleita kannattaa käyttää, koska silloin mahdollisimman moni näkee ne. Pärjääminen on toissijaista, kunhan ei ole viiminen.
Luumumehu on soturien juomaa
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Nimenomaan näin :)Huru-ukko kirjoitti:Turnaushan on juuri se paikka, missä niitä siisteimmän näköisiä ukkeleita kannattaa käyttää, koska silloin mahdollisimman moni näkee ne. Pärjääminen on toissijaista, kunhan ei ole viiminen.
- Scumboogie
- Viestit: 4390
- Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
- Paikkakunta: Vantaa
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Why not both. Maalataan ne hyvät jutut komeiksi. :)Huru-ukko kirjoitti:Turnaushan on juuri se paikka, missä niitä siisteimmän näköisiä ukkeleita kannattaa käyttää, koska silloin mahdollisimman moni näkee ne.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Aika moni menestyy upeilla itse maalaamillaan armeijoilla. Esim Allu 40k puolella, ja Skarsnik, Juha, Morrigan ja kumppanit fabassa.Skarsnik, the Lord kirjoitti:Why not both. Maalataan ne hyvät jutut komeiksi. :)Huru-ukko kirjoitti:Turnaushan on juuri se paikka, missä niitä siisteimmän näköisiä ukkeleita kannattaa käyttää, koska silloin mahdollisimman moni näkee ne.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Voihan se ukkeli olla sattumalta myös hyvä pelissä.
Luumumehu on soturien juomaa
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Miksei niinkin. Itseäni ei ole koskaan oikein inspannut useiden samojen valintojen maalaaminen, jolloin pieniä puutteita optimikokoonpanoijin nähden on päässyt syntymään. Samoin maalaus( ja kokoamis)tahti on usein sellainen, että pelin säännöt ehtii muuttumaan usein armeijan valmistumisen välissä. :) Toki tällä menetelmällä useimmiten osuu jokaiseen laitokseen jotain kohokohtia omaan kokoelmaan :)Skarsnik, the Lord kirjoitti:Why not both. Maalataan ne hyvät jutut komeiksi. :)Huru-ukko kirjoitti:Turnaushan on juuri se paikka, missä niitä siisteimmän näköisiä ukkeleita kannattaa käyttää, koska silloin mahdollisimman moni näkee ne.
Re: Pelaamisen tärkeys vs. narratiivi?
Kerran olen pelannut turnauksessa. En niissä peleissä huomannut, että kukaan olisi mitään tarinoinut. Säännöistä puhuttiin ja etäisyyksiä mittailtiin. Oli kiire saada homma pelattua. Kyllä sääntöjä noudattava pelaaminen jyräsi ihan selvästi kaiken muun yli. Tavallaan minkä tahansa pelin turnauksessa näin pitää ollakin, sehän on turnauksen idea. Kysymys on sitten seuraavaksi siitä, ovatko turnaukset keskeinen osa figupeliskeneä vai eivät. Ehkä ne ovat epäoleellisia ja siksi huono esimerkki. No mutta kuitenkin.Oskari kirjoitti:Tässä koko keskustelussa saattaa olla se ongelma, että pelaamiseen keskittyminen ja narratiiviin keskittyminen nähdään toistensa vastakohtina. Kyllä narratiivilla voi olla suuri painoarvo pelissä vaikka pelaajat myös tavoittelisivat voittoa kaikin keinoin. Mää pidän näitä asioita toisistaan riippumattomina. Kehtaan jopa sanoa, että narratiivi voi vahvistaa halua voittaa. Mietitään vaikka epätoivoista puolustustilannetta tyyliin The Blood Hunt hyökkää Athel Loreniin ja incarnate council puolustaa sitä yksin. Siinä vasta syy haluta voittaa ja pelata voitosta, kyse on sentään Karl Franzin kallosta! Ehkä pitäs harrastaa enemmän narratiiviin forgaamista, varsinkin jos se auttaa pelaamaan kovempaa. :Dile kirjoitti: Mutuilen, että Haddock itse asiassa tarkoitti asettaa kysymyksensä pelaamisen tärkeys vs. narratiivi -akselille.
Toisaalta kampanjaa pelatessa kavereiden kanssa mun mielestäni pelillisyys ja narratiivi kulkivat hyvin käsi kädessä.
Tämän kokemuksen perusteella koen itse, että turnauksissa korostuva pelillisyys on merkittävällä tavalla narratiivin vastakohta. Sen sijaan jos narratiivi tietoisesti otetaan harrastuksen keskiöön, toki peli antaa sille rakennetta ja suuntaa.
Totta on, että varsinkin FABAan on hidas päästä sisälle. Ajattelin aika puhtaasti FABAa. Pointtini oli, että energiaa käytetään silti pelin opiskeluun ja armeijan optimointiin pelin sääntöjen puitteissa. Paljon enemmän törmää puheeseen toimivista taktiikoista ja yksikköjen suorittamisesta tai suorittamattomuudesta kuin pelin suhteesta pelimaailman tilanteisiin tai oman armeijan taustoista.jamovoima kirjoitti:Ilen viestissä oli hyviä poi tteja, mutta tästä olene hkä vähän eri mieltä. Suosituimmat figupelithän tuntuisi olevan nimenomaan niitä, joihin ei pääse heti sisälle. Warhammereissa on nykyjään niin älytön määrä lisäreitä ja rönsyjä parisen kymmentä vuotta vanhan pelisysteemin päällä, että opeteltavaa kyllä riittää. Warmachinessakin olen ymmärtänyt olevan aika paljon syvyyttä. Infinityä olen pelannut nyt puolisentoista vuotta suht aktiivisesti ja silti löytyy sääntöjä ja yksiköitä, joiden toimintaa en tunne jne. Toisaalta "fiilistelyyn" painottuvat pelit, kuten monet historialliset pelit toimivat paljon yksinkertaisemmilla säännöillä ja jättävät pelaajien varaan merkittävän osan sisällöntuottamista.Kutsuisin tätä pelillisyyden korostumista löysät pois -mentaliteetiksi. Tai helppojen sapluunojen mentaliteetiksi. Kun kaikilla on niin vietävä kiire, peliin pitää päästä heti sisälle ja sillä pitää olla selkeä tavoite. Ei fiilistellä. Harrastusta suoritetaan, ja suoriutuminen tuo nautintoa. Tämä on aikamme perusvire, ja heijastuu hyvin monen tähänkin ketjuun kirjoittaneen peliagendassa.
Tämä saattaa kuitenkin olla harhaa, kuten tämä keskustelu tavallaan tuntuu osoittavan. Ehkä skenaariofiilistely ja tarinallisuus ovatkin jopa nousussa?
Miettikääs tällaista: turnauksessa Empire- ja Kääpiö-pelaaja paiskaavat kättä, jättävät pelin kokonaan pelaamatta, juovat kaljat vanhoja muistellen ja jakavat sen kierroksen pisteet tasan. On vaikea perustella tarinallisesti, miksi ihmisten ja kääpiöiden johtajat sotisivat toisiaan vastaan, koska nämä faktiot ovat pelimaailman tarinan perusteella käytännössä liittolaiset, tai ainakin hyvin ystävällisissä väleissä. Jollain kärhämätasolla tai kapakkatappelussa tietenkin voi tulla käsirysyä, mutta että oikein liikkuva tykistö raahattaisiin kentälle ja rykmenttejä ammuttaisiin päreiksi... En vaan nää, että se olisi osa Warhammerin Wanhan maailman tarinaa.
Tai ehkä nimenomaan tosi vahva narratiivi tarvittaisiin, että ihmisten ja kääpiöiden yhteenotto ja kamppailu viimeiseen mieheen olisi selitettävissä.
-ile
Re: Pelaamisen tärkeys vs. narratiivi?
Tää on itseasiassa asia jonka olen halunnut jossain tehdä jo aikapäiviä.ile kirjoitti: Miettikääs tällaista: turnauksessa Empire- ja Kääpiö-pelaaja paiskaavat kättä, jättävät pelin kokonaan pelaamatta, juovat kaljat vanhoja muistellen ja jakavat sen kierroksen pisteet tasan.
Toisaalta haluan myös mennä pelaamaan turnaukseen niin että lainaan kaverilta levyhaarniskan, kasvatan viikset ja vuokraan teatterilta renessanssipussihousut ja tulen kalisten ja kolisten ohjaistamaan Keisarikunnan armadoita. Tästä on ollutkin puhetta Ostiumin poikain kesken. Toivotaan ettei Gobbla tule pelaamaan Slaaneshia.
Mainittakoon tässä että pukuvuokraamoa ja itse turnausta vaille valmis suunnitelma.
Tykkäsin valtavasti aikanaan... Mustien Susien (?) vai kenen olikaan lopettajaisturnauksesta, jossa armeijan maalauksesta sai 0-100 pistettä ja pelatuista peleistä max 20. Eräskin pöytä pelattiin niin että päätettiin keskenämme pelata peli pitkittäissuunnassa että Emporeni pääsi mielettömän siistien muurien tykö odottelemaan demoniarmeijan vyörymistä kentän yli.
't was awesum.
Keskustelu itsessään lie tärkeä ja ihmiset ovat tainneet olla ottamatta itseensä liikoja. Erinomaista ja esimerkillistä. Hyvä, kanssaihmiset. Tämä aihe on saanut liian monta kertaa liian likaisen lopputuloksen.
Siitä huolimatta Kapteeni tiivisti jo kai ensimmäisellä tai toisella sivulla minusta tämän koko kysymyksen tärkeimmän, ja ehkä ainoan pointin:
Loppujen lopuksihan tämä on tällä selvä. Kaikki muu on rönsyilyä. Tärkeää ja kehittävää rönsyilyä varmasti, mutta rönsyilyä. :)The Captain kirjoitti:Keskustelkaa.
-
Black scars
- Viestit: 1548
- Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tarvitseeko tuota kaikilta osin edes kysyä? Toisaalta, onko esimerkiksi hyvä käytös tosiaan ollut pakko kirjoittaa sääntöihin, koska osa pelaajista ei sitä muuten suostuisi noudattamaan? Toivottavasti noin ei ole.Dolmot kirjoitti:Vähän parempi kysymys kuuluu, onko voittoon tähtääminen pätevä syy jättää väliin esimerkiksi teema, maalaus ja/tai hyvä käytös, eli onko se session ainoa tavoite.Black scars kirjoitti:Onko voittaminen jokin itseisarvo? Miksi?
Turnauksissa? tietysti. Muistaakseni BRB:n kaikissa skenaarioissa on kerrottu voittajan määrittely, joten aika olennainen osa se on pelaamisesta
Se ei kuitenkaan ole mitenkään hyvä asia, kun turnauksista aikanaan katosi fair play, maalaus ja armeijan viritysasteelle annettavat pisteet. GW:n pelit eivät (sääntöjen epämääräisyyttä ja harrastuksen eri osa-alueita ajatellen) oikein sovellu pelkkään pelipisteet vs. pelipisteet touhuun, mutta minkäs teet. Toisaalta fair play pisteissä oli sekin ongelma, että kaveri vs. kaveri ja peli lopputulos vaikuttivat usein enemmän, kuin itse pelaajan reilu toiminta.
Aika nopeasti asia muuttuu kehäkeskusteluksi.Dolmot kirjoitti:Voi se myös olla jännittävää kokeilla, onnistuuko nousemaan vaikeasta paikasta ennustetta vastaan. Etenkin historiallisten puolella tällaiset skenaariot saattavat olla pikemminkin normi, ei mikään prikulleen peilattu pitched battle golfkentällä. Tietysti myös altavastaajan voittoehdot voivat olla helpommat niin että lopulta molemmilla on jollain tapaa verrattava mahdollisuus voittaa.Täytyykö kummallakin pelaajalla skenaarion, maaston ja listojen puitteissa olla sama mahdollisuus voittaa? Miksi?
Miksi ei pitäisi olla? Eikös se tee pelistä jännittävää, kun asiat keinuvat veitsen terällä?
Peli jossa kummallakin on mahdollisuus pelata voitosta, on vain helpompi toteuttaa jännittäväksi, kuin ropetyylinen vaihtoehto. Kun samaa figupeliä voi helposti pelata satojen eri vastustajien kanssa, niin ropetyyli taas usein valikoituu samasta tyylistä nauttivien kokoontumiseksi aka peliporukaksi.Dolmot kirjoitti:Luultavasti itse häviämistä enemmän ahdistaa tilanne, jossa ei voi muuta kuin katsoa vierestä ja poistaa figuja ilman realistista saumaa mielekkääseen toimintaan… …Väittäisin kuitenkin, että jännän pelin jälkeen häviäminen on useimpien mielestä palkitsevampaa kuin häviäminen ilman mitään peliksi kutsuttavaa.
Historialliselta puolelta hyllyssä on iso pino strategiapelejä ja useimmissa niissä on määritelty jonkinlaiset skenaariokohtaiset voittoehdot, vaikka itse ”sodan häviäisikin”. Esimerkiksi loistavassa ETO:ssa saa strategisista paikoista vuodenajoittain pisteitä, jotka perustuvat WWII:n todellisiin tapahtumiin. Jos peli menee paremmin, kuin historiallinen verrokki, niin peliä on voittamassa, vaikka lopussa tulee Saksalle isosti turpaan (joskus on kyllä käynyt toisinkin).
*Hu*
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.Black scars kirjoitti: Se ei kuitenkaan ole mitenkään hyvä asia, kun turnauksista aikanaan katosi fair play, maalaus ja armeijan viritysasteelle annettavat pisteet. GW:n pelit eivät (sääntöjen epämääräisyyttä ja harrastuksen eri osa-alueita ajatellen) oikein sovellu pelkkään pelipisteet vs. pelipisteet touhuun, mutta minkäs teet. Toisaalta fair play pisteissä oli sekin ongelma, että kaveri vs. kaveri ja peli lopputulos vaikuttivat usein enemmän, kuin itse pelaajan reilu toiminta.
"Paras armeija" -palkinnot sen sijaan ovat tosi jees, ja jos turnauksessa saa pelata maalaamattomilla figuilla, on ihan ok, että niistä maalaamattomista annetaan turnauspistemiinuksia. Haluaisin kuitenkin pitää peliarvostelun erillään siten, että tiettyyn minimistandardiin päässeet armeijat olisivat samalla viivalla. Tämä siitäkin huolimatta, että uusimmat armeijani ovat isolla vaivalla tehtyjä ja oikein näyttävästi maalattuja.
Jos turnauksissa haluaa hobby aspecteja tuoda esiin, niin etenkin kilpailullisissa turnauksissa oikea tapa olisi tosiaan erilaisilla palkinnoilla ja tunnustuksilla kannustaa porukkaa maalaamaan, konvertoimaan tai vaikka pelaamaan highlander-listalla, kuten viime conissa.
Vähemmän kilpailullisissa tapahtumissa voisi olla vielä villimpiäkin kategorioita, vaikkapa "komein armeija", "eniten kakkosedikan näköinen armeija", "forge world-rahamies"-palkinto ja vaikka "kiinnostavin vastustajan armeija"-äänestys.
...to crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tajusin tätä ketjua lukiessa, että aika paljon koko hommasta lepää pelin harteilla. Tällä hetkellä pelaan yhtä ainoaa figupeliä, ja siinä monet mainituista ongelmista eivät esiinny oikein missään muodossa. Voisin arvata, että hieman vapaammassa säännöstössä ja "settingissä" eri pelaajien tavoitteet vaihtelevat rajummin.
Jos pelillä on selkeä linjaus ja tiukka säännöstö, se tavallaan asettaa kaikki pelaajat samalle viivalle. Toki myös tietyt "vapaudet" poistuu, mutta figupalstoja lukiessa syntyy välillä käsitys, että monet figupelit mahdollistavat aika tiukan lokeroitumisen.. ja kun se on mahdollista, niin aika moni tuntuu niihin lokeroihin menevän. Jos ei itse, niin tunkee muut.
Tuo lokeroituminen onkin sitten siitä jännää, että vaikka väittäisi kuinka olevansa "hauskan" takia pelaava tai fluffiarmeijoita suosiva jne ties mitä, niin sekin on omalla tavallaan sitä, että haetaan muista yliotetta. Tämä ei varmaan ihan kaikkien kohdalla toteudu, mutta joistain kirjoituksista se heijastuu. Onko se sitten "jalompaa" tai parempaa kuin pelissä voittaminen? Kärjistettynä joskus tuntuu siltä, että jos ei voita pelissä pitää voittaa jotenkin muuten.
Enkä mä ole mitenkään tuon ulkopuolella itekkään. Olen pska pelaaja, joten siksi tai siitä huolimatta tykkään maalata. Haluan olla parempi maalari kuin muut ja kehittyä siinä. Joku haluaa olla parempi pelaaja kuin muut. Onko se nyt sitten niin v***n väärin? Haluan, että vastapuolta ottaa päähän sen dipatut figut kun (joskus hamassa tulevaisuudessa) onnistun maalaamaan jotain hienosti. Tästä huolimatta tuollainen "peluri" "maalari" "fluffimies" jaottelu on aika turhaa, mutta monen itsetunnolle niin kovin tarpeellista. Ainakin mun :)
Jos pelillä on selkeä linjaus ja tiukka säännöstö, se tavallaan asettaa kaikki pelaajat samalle viivalle. Toki myös tietyt "vapaudet" poistuu, mutta figupalstoja lukiessa syntyy välillä käsitys, että monet figupelit mahdollistavat aika tiukan lokeroitumisen.. ja kun se on mahdollista, niin aika moni tuntuu niihin lokeroihin menevän. Jos ei itse, niin tunkee muut.
Tuo lokeroituminen onkin sitten siitä jännää, että vaikka väittäisi kuinka olevansa "hauskan" takia pelaava tai fluffiarmeijoita suosiva jne ties mitä, niin sekin on omalla tavallaan sitä, että haetaan muista yliotetta. Tämä ei varmaan ihan kaikkien kohdalla toteudu, mutta joistain kirjoituksista se heijastuu. Onko se sitten "jalompaa" tai parempaa kuin pelissä voittaminen? Kärjistettynä joskus tuntuu siltä, että jos ei voita pelissä pitää voittaa jotenkin muuten.
Enkä mä ole mitenkään tuon ulkopuolella itekkään. Olen pska pelaaja, joten siksi tai siitä huolimatta tykkään maalata. Haluan olla parempi maalari kuin muut ja kehittyä siinä. Joku haluaa olla parempi pelaaja kuin muut. Onko se nyt sitten niin v***n väärin? Haluan, että vastapuolta ottaa päähän sen dipatut figut kun (joskus hamassa tulevaisuudessa) onnistun maalaamaan jotain hienosti. Tästä huolimatta tuollainen "peluri" "maalari" "fluffimies" jaottelu on aika turhaa, mutta monen itsetunnolle niin kovin tarpeellista. Ainakin mun :)
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Liekkö seassa vähän sitä "häviämis" painetta. "Otimpa 100/-10 turpiin Esan armeijalta, ainaski miun figut on 10 kertaa paremmin maalattuja". Kuuluu luokkaan kukaan ei tykkää hävitä. Tai no riippuen tilanteesta.marke kirjoitti: Enkä mä ole mitenkään tuon ulkopuolella itekkään. Olen pska pelaaja, joten siksi tai siitä huolimatta tykkään maalata. Haluan olla parempi maalari kuin muut ja kehittyä siinä. Joku haluaa olla parempi pelaaja kuin muut. Onko se nyt sitten niin v***n väärin? Haluan, että vastapuolta ottaa päähän sen dipatut figut kun (joskus hamassa tulevaisuudessa) onnistun maalaamaan jotain hienosti. Tästä huolimatta tuollainen "peluri" "maalari" "fluffimies" jaottelu on aika turhaa, mutta monen itsetunnolle niin kovin tarpeellista. Ainakin mun :)
Kuitenkin on ehkä mieltä rauhoittavaa peittää sitä häviötä jollain tavalla, joko sanomalla "pelasin fluffiarmeijaa" eli toisin sanoen "olisin voittanut mutta handicappasin itseni jotta siullakin tsänssi" tai muuta vastaavaa keinoa käyttämällä.
Kuuluu luokaan "onko pelin tavoite voittaa?" jossa "ei, tavoite on olla häviämättä" joten etsitään tapaa "voittaa" vaikka pelikentällä turpiin tulee niin kovasti että peräsilmä muuttuu kuvainnollisesta kirjaimelliseksi. Ehkä vähän jyrkästi sanottu. Tarkoitin kanssa yleisesti enkä ketään spesifisesti.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Mulle henkilökohtaisesti figupelit on täysin kelvoton moottori minkäänlaisen narrattiivin luomiseen. Tarinoiden kertominen pelaamalla on kyllä ihan suosikkiharrastuksiani, mutta käytän siihen ihan toisen tyyppisiä pelejä (indie-roolipelejä lähinnä). Figupeleissä mulle on tärkeää pelin ulkonäkö (eli maalattujen figujen fiilisteleminen) ja kilpapelaaminen (eli se voittoon pyrkiminen). Noiden kahden järjestys vaihtelee tilanteen ja fiiliksen mukaan, mutta mitään tarinoita ei figupelatessa tule mietittyä kuin korkeintaan listanrakennusvaiheessa ja hyvin harvoin silloinkaan. Noiden edellä linkkaamani tyylisten roolipelien ero perinteisiin roolipeleihin on nimenomaan siinä, että niiden säännöt on tarkoitettu tukemaan tarinankerrontaa, ei mallintamaan sitä, kenen hahmo on kovin jätkä ja miten se taistelu nyt ihan tarkalleen etenee. Figupelit on periaatteessa äärimmilleen viety muoto klassisesta roolipelien sääntömekaniikasta, ja mä koen sen aktiivisesti estävän tarinankerrontaa eikä todellakaan tukevan sitä.
Vähän kärjistäen mun näkemys on, että kaikissa peleissä joissa ylipäätään on voittajia ja häviäjiä, pointtina on aina se voittaminen. On huonoa ja vanhanaikaista pelisuunnittelua tehdä peli jonka sääntömekaniikka tähtää voittajan selvittämiseen ja sitten sanoa "ei sillä nyt oikeasti ole niin väliä kuka voittaa".
Vähän kärjistäen mun näkemys on, että kaikissa peleissä joissa ylipäätään on voittajia ja häviäjiä, pointtina on aina se voittaminen. On huonoa ja vanhanaikaista pelisuunnittelua tehdä peli jonka sääntömekaniikka tähtää voittajan selvittämiseen ja sitten sanoa "ei sillä nyt oikeasti ole niin väliä kuka voittaa".
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Tykkäsin systeemistä, jossa viimeisen pelin jälkeen valittiin paras/mukavin peli, ja siitä sai kyseinen pelitoveri yhden pisteen. Tällöin jokaiselle pelaajalle tuli 1-5 pistettä ylimääräistä, joka lähinnä vaikutti tasatilanteissa, ja "mukavin pelaaja" pystyttiin palkitsemaan. Monessa itse järkkäämässäni turnauksessa on ollut systeemi käytössä, eikä siinä kauhean suuria väärinkäytöksiä pääse syntymään. Vaikka vastaan sattuneet kaverit äänestäisivätkin toisiaan, ei kyseessä ole kuin yksi piste. Sen sijaan vastustajalle tällä systeemillä ei voi antaa "sakkoa". Joka pelin jälkeen vastustajan mukavuuden ja Lahti Fantic tyyliin myös armeijan ulkonäön arvioiminen ei toimi, jo ihan siitäkin syystä, että ensimmäisen pelin jälkeen on hiukan erilainen perspektiivi, kuin viimeisen.Squirreli kirjoitti:Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.Black scars kirjoitti: Se ei kuitenkaan ole mitenkään hyvä asia, kun turnauksista aikanaan katosi fair play, maalaus ja armeijan viritysasteelle annettavat pisteet. GW:n pelit eivät (sääntöjen epämääräisyyttä ja harrastuksen eri osa-alueita ajatellen) oikein sovellu pelkkään pelipisteet vs. pelipisteet touhuun, mutta minkäs teet. Toisaalta fair play pisteissä oli sekin ongelma, että kaveri vs. kaveri ja peli lopputulos vaikuttivat usein enemmän, kuin itse pelaajan reilu toiminta.
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Sinänsä tuon hyvä pelikaveri-pistejärjestelmän hyödynnysyritys ehkä kusee kissakalaa enemmän omaan lahkeeseen kuin kaveria. Kuitennin jos kissakala laittaa vastapelaajalle nollat koska ei halua sen voittavan, niin vastapelaaja voi lyödä nollan vastaan. Silloin juustotettava saa yhden nollan mutta sitten seuraavissa peleissä taas oman käytöksensä mukaisia numeroita, ja kissakala vetää saman seuraavassa pelissä ja saa taas nollat.
Tietenkin on niitäkin jotka tulee pelaamaan ihan vaan sen takia että grieffaa vastustajia, mutta erittäin harvinaisia.
Tietenkin on niitäkin jotka tulee pelaamaan ihan vaan sen takia että grieffaa vastustajia, mutta erittäin harvinaisia.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Mulla ehkä eniten kummittelivat mielessä Chaosboyzzien turnausten pisteytykset vuostuhannen vaihteen tienoilta. Jos en väärin muista, hengenhajupisteitä oli jossain välissä jaossa 0-3 pts per peli ja maalauspisteilläkin oli n. sama arvo. Pehmopisteiden painotus oli siis 30/130 eli n. 23%. Kun pelipisteitä vielä tasapainotettiin Swiss pairingilla ja pehmopisteet lisättiin tietysti vasta pelien jälkeen, heitot pelipistetulosten ja loppupisteiden välillä olivat aika isoja. Tämän tyyppisiin turnauksiin en kyllä muista törmänneeni ainakaan kymmeneen vuoteen, eli aika vanhoja muistelen.jamovoima kirjoitti:Tykkäsin systeemistä, jossa viimeisen pelin jälkeen valittiin paras/mukavin peli, ja siitä sai kyseinen pelitoveri yhden pisteen. Tällöin jokaiselle pelaajalle tuli 1-5 pistettä ylimääräistä, joka lähinnä vaikutti tasatilanteissa, ja "mukavin pelaaja" pystyttiin palkitsemaan. Monessa itse järkkäämässäni turnauksessa on ollut systeemi käytössä, eikä siinä kauhean suuria väärinkäytöksiä pääse syntymään. Vaikka vastaan sattuneet kaverit äänestäisivätkin toisiaan, ei kyseessä ole kuin yksi piste. Sen sijaan vastustajalle tällä systeemillä ei voi antaa "sakkoa". Joka pelin jälkeen vastustajan mukavuuden ja Lahti Fantic tyyliin myös armeijan ulkonäön arvioiminen ei toimi, jo ihan siitäkin syystä, että ensimmäisen pelin jälkeen on hiukan erilainen perspektiivi, kuin viimeisen.Squirreli kirjoitti: Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.
...to crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Joo, systeemissä oli ongelmansa. Tietysti tosimaailman puolella täydellisyyttä ei saavuteta vaan kaikissa systeemeissä on ongelmansa. Pitää aina arvioida, ovatko edut suuremmat kuin haitat. Esimerkiksi liukuvan skaalan urheilupisteissä niitä saattoi lipsahtaa enemmän kerhokaverille ja vähemmän sille tyypille jolta tuli sata-muna turpaan, vaikka itse peli olisi ollut miten rehtiä. Ihmisten käsitys neljän kloonatun sotakoneen reiluudesta on hyvin subjektiivinen, mutta niinhän on iso osa henkevyyspisteistä muutenkin. Pari kertaa minulle myös ehdotettiin ei-kovin-kierrellen "eikös tämä nyt ollutkin ihan selvästi täysien pisteiden peli?" Sentään ei taidettu vaatia näyttämään kupongista, että asianmukainen bonusten vaihto tapahtui.Squirreli kirjoitti:Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.Black scars kirjoitti:Se ei kuitenkaan ole mitenkään hyvä asia, kun turnauksista aikanaan katosi fair play, maalaus ja armeijan viritysasteelle annettavat pisteet. GW:n pelit eivät (sääntöjen epämääräisyyttä ja harrastuksen eri osa-alueita ajatellen) oikein sovellu pelkkään pelipisteet vs. pelipisteet touhuun, mutta minkäs teet. Toisaalta fair play pisteissä oli sekin ongelma, että kaveri vs. kaveri ja peli lopputulos vaikuttivat usein enemmän, kuin itse pelaajan reilu toiminta.
Joskus muistelen käytetyn systeemiä, jossa oletustaso oli nolla. "Täysi mulkero" tai "paras peli ikinä" -erikoisrukseille piti olla joku merkittävä perustelu. Nämäkään systeemit eivät silti ole alkuunkaan koplaamisesta ja manipulaatiosta vapaita. Tuliko niistä enemmän hyötyä vai ongelmia? Tuhannen taalan kysymys ilman varmaa vastausta.
Maalauksen suhteen saatan minäkin olla hiukan puolueellinen, koska maalaan enemmän kuin pelaan ja "meillä päin" maalattujen figujen käyttäminen on ollut ilmiselvä oletus jo toista kymmentä vuotta. Joissain muissa piireissä asia on varmasti toisin ja maalauspakoksi tituleerattu elementti aiheuttaa suurta ahdistusta. Tästä puolueellisuudesta huolimatta olen jossain määrin samaa mieltä, ettei tarkempi maalauspisteytys ole niin tärkeä juttu. Jos haluan korkeamman taiteellisuuden arviointia, osallistun maalauskilpailuun. Hyväksyn osittain argumentin "turnauksessa pelataan". Minimikriteerejä silti kannatan, koska figupelit ovat luontojaan visuaalinen laji. Harmaa muovi mustalla alustalla näyttää hevosen perseeltä ja rikkoo illuusion jostain todellisesta heti lähtöruutuunsa. (Tarvitseeko erikseen täsmentää, että tämä, muutaman muun ohella, on henkilökohtainen mielipide?)"Paras armeija" -palkinnot sen sijaan ovat tosi jees, ja jos turnauksessa saa pelata maalaamattomilla figuilla, on ihan ok, että niistä maalaamattomista annetaan turnauspistemiinuksia. Haluaisin kuitenkin pitää peliarvostelun erillään siten, että tiettyyn minimistandardiin päässeet armeijat olisivat samalla viivalla. Tämä siitäkin huolimatta, että uusimmat armeijani ovat isolla vaivalla tehtyjä ja oikein näyttävästi maalattuja.
Tietysti voidaan antaa tapahtuman nimeksi "maalaus- ja taistelumoniottelu", jolloin kumpikin perustellusti pisteytetään. Tämähän on taas vain määrittelykysymys, jossa koko nimellä kikkailu on pohjimmiltaan turhaa. Miten olisi tiimiturnaus, jossa yksi maalaa ja toinen pelaa? Kummankaan ei tarvitse tinkiä omasta suorituksestaan toisen osa-alueen vuoksi. Kaikkea voi kokeilla.
Tällaistakin voi tehdä. Itse ehkä toivoisin koko turnausskeneen yhteisöllisyyttä, viihtyisyyttä ja ehkä edes jonkinlaisen tähtitarran verran tunnustusta niillekin, jotka eivät juhli kärkikolmikossa. Jos huolto pelaa, tunnelma on mukava ja jatkot hyvät, paskemmankin pelimenestyksen kestää. Jos taas tehdään enemmän tai vähemmän suunniteltu kahtiajako menestyjiin ja hälläväliä-roskasakkiin niin että vain ensimmäiselle jää jotain käteen, enemmistölle maksavista asiakkaista voi jäädä hiukan halju fiilis.Jos turnauksissa haluaa hobby aspecteja tuoda esiin, niin etenkin kilpailullisissa turnauksissa oikea tapa olisi tosiaan erilaisilla palkinnoilla ja tunnustuksilla kannustaa porukkaa maalaamaan, konvertoimaan tai vaikka pelaamaan highlander-listalla, kuten viime conissa.
Vähemmän kilpailullisissa tapahtumissa voisi olla vielä villimpiäkin kategorioita, vaikkapa "komein armeija", "eniten kakkosedikan näköinen armeija", "forge world-rahamies"-palkinto ja vaikka "kiinnostavin vastustajan armeija"-äänestys.
Oikeastaan paljon laajemminkin ajatellen jokaisen tapahtumajärjestäjän kannattaisi kysyä itseltään ydinkysymys "onko osallistujilla kivaa". Viikonlopun nautittavuus voi parantua yllättävillä ja yksinkertaisilla asioilla. Kerätkää palautetta ja ideoita, muustakin kuin skenaarioiden reiluudesta.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Itse taas muistelen näitä hyvinkin lämmöllä ja iso syy omaan turnausaktiivisuuden hiipumiseen on ollutkin kaikenmaailman höttöpisteiden tippuminen kuvioista pikkuhiljaa. Meitä on moneen junaan :) Sinänsä pisteiden jakaminen absoluuttisen menestyksen määrittämiseen ei ehkä kuitenkaan ole omassa mielessä se tärkeä juttu, vaan enemmän se niiden psykologinen vaikutus. Kun oheistoiminnasta saa jotain täytepisteitä, ohjaa se tavallaan pelaajia oikeaan mielentilaan.Squirreli kirjoitti:Mulla ehkä eniten kummittelivat mielessä Chaosboyzzien turnausten pisteytykset vuostuhannen vaihteen tienoilta. Jos en väärin muista, hengenhajupisteitä oli jossain välissä jaossa 0-3 pts per peli ja maalauspisteilläkin oli n. sama arvo. Pehmopisteiden painotus oli siis 30/130 eli n. 23%. Kun pelipisteitä vielä tasapainotettiin Swiss pairingilla ja pehmopisteet lisättiin tietysti vasta pelien jälkeen, heitot pelipistetulosten ja loppupisteiden välillä olivat aika isoja. Tämän tyyppisiin turnauksiin en kyllä muista törmänneeni ainakaan kymmeneen vuoteen, eli aika vanhoja muistelen.jamovoima kirjoitti:Tykkäsin systeemistä, jossa viimeisen pelin jälkeen valittiin paras/mukavin peli, ja siitä sai kyseinen pelitoveri yhden pisteen. Tällöin jokaiselle pelaajalle tuli 1-5 pistettä ylimääräistä, joka lähinnä vaikutti tasatilanteissa, ja "mukavin pelaaja" pystyttiin palkitsemaan. Monessa itse järkkäämässäni turnauksessa on ollut systeemi käytössä, eikä siinä kauhean suuria väärinkäytöksiä pääse syntymään. Vaikka vastaan sattuneet kaverit äänestäisivätkin toisiaan, ei kyseessä ole kuin yksi piste. Sen sijaan vastustajalle tällä systeemillä ei voi antaa "sakkoa". Joka pelin jälkeen vastustajan mukavuuden ja Lahti Fantic tyyliin myös armeijan ulkonäön arvioiminen ei toimi, jo ihan siitäkin syystä, että ensimmäisen pelin jälkeen on hiukan erilainen perspektiivi, kuin viimeisen.Squirreli kirjoitti: Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Mun mielestä varsinkin armeijan viritysasteelle annettavat pisteet pitäisi olla mukana jokaisessa turneessa joittenkin juttujen bannaamisen sijaan. Ei ne ole täydellinen mekaniikka ja mielipiteet siitä paljonko mistäkin pitäisi sakottaa ovat hyvin subjektiivisia. Uskoisin kuitenkin että turneissa kävijöille tulee parempi mieli, jos heidän ei tarvitse tuoda pahinta juustoaan ja silti on kohtalainen mahdollisuus pärjätä. Turnauksien parituksen pitäisi myös toimia nimenomaan viritysasteen ja aikaisemmissa peleissä menestymisen perusteella.
Ihanteellisessa tilanteessa näin toimimalla pehmeillä listoilla pelaavat sais pelata toisia saman tasoisilla listoilla pelaavia vastaan ja äärimmäisyyteen viritetyt listat sais pelata toisiaan vastaan. Jotkut pelaajat menee turneisiin vaan pelaamaan eikä välttämättä jaksa virittää listojaan, toiset taas lähtee voittaamaan. Se aiheuttaa turnaustilastoihin jopa harhaa, jos joku äärimmilleen viritetty lista massacroi ekalla vuorolla jonkun "fluffilistan" samalla kun muut samantasoiset listat kisaa keskenään.
Se paljonko armeijan viritysasteesta pitäisi antaa/sakottaa pinnoja on vähän vaikea päättää. Onko 10% liian vähän? 50% on jo liikaa. 25% tuntuu imo hyvältä, mutta se on vaan musta tuntuu, en tie toimiiko oikeesti. 30.5 swecomp-turneen jälkeen oon toivottavasti vähän fiksumpi, tuskin oon. :D
Voi tietty myös olla, että ne joilta löytyy kovimmat jutut listasta ei tykkää tästä "tasoituksesta", mutta kaikkia vaan ei voi miellyttää.
Ihanteellisessa tilanteessa näin toimimalla pehmeillä listoilla pelaavat sais pelata toisia saman tasoisilla listoilla pelaavia vastaan ja äärimmäisyyteen viritetyt listat sais pelata toisiaan vastaan. Jotkut pelaajat menee turneisiin vaan pelaamaan eikä välttämättä jaksa virittää listojaan, toiset taas lähtee voittaamaan. Se aiheuttaa turnaustilastoihin jopa harhaa, jos joku äärimmilleen viritetty lista massacroi ekalla vuorolla jonkun "fluffilistan" samalla kun muut samantasoiset listat kisaa keskenään.
Se paljonko armeijan viritysasteesta pitäisi antaa/sakottaa pinnoja on vähän vaikea päättää. Onko 10% liian vähän? 50% on jo liikaa. 25% tuntuu imo hyvältä, mutta se on vaan musta tuntuu, en tie toimiiko oikeesti. 30.5 swecomp-turneen jälkeen oon toivottavasti vähän fiksumpi, tuskin oon. :D
Voi tietty myös olla, että ne joilta löytyy kovimmat jutut listasta ei tykkää tästä "tasoituksesta", mutta kaikkia vaan ei voi miellyttää.
First law: You can't win
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
Secod law: You can only lose
Third Law: You can't get out of the game
-
Black scars
- Viestit: 1548
- Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55
Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi
Aika myös kultaa muistot ja tuo on sitä aikakautta, kun me molemmat ollaan turnauspelejä aloiteltu. Henkilökohtaisesta pelihistoriasta huolimatta höttöpisteet sopivat GW:n peleihin. GW pelit eivät lähtökohtaisesti ole kovin turnauskestäviä, eivätkä he niistä säännöistä ole oikein koskaan sellaisia halunneetkaan, poikkeuksena ehkä Pirisen kausi. Armeijoiden välinen balanssi on kuitenkin mitä on ja säännöt monin kohdin: "jos tykkäätte, niin sitten".jamovoima kirjoitti:Itse taas muistelen näitä hyvinkin lämmöllä ja iso syy omaan turnausaktiivisuuden hiipumiseen on ollutkin kaikenmaailman höttöpisteiden tippuminen kuvioista pikkuhiljaa. Meitä on moneen junaan :) Sinänsä pisteiden jakaminen absoluuttisen menestyksen määrittämiseen ei ehkä kuitenkaan ole omassa mielessä se tärkeä juttu, vaan enemmän se niiden psykologinen vaikutus. Kun oheistoiminnasta saa jotain täytepisteitä, ohjaa se tavallaan pelaajia oikeaan mielentilaan.Squirreli kirjoitti: Itse en kyllä lainkaan kaipaa niitä vanhoja hengenhajupapereita takaisin. Niiden aiheuttamat ongelmat olivat merkittävästi isompia kuin niiden tuoma hyöty. Kärjistetysti: Fair play -arvostelulla annettiin nimenomaan epäurheilijamaisesti käyttäytyville avaimet vaikuttaa turnauksen lopputulokseen.
Sinällään ikävää, jos hyvään tarkoitusperään tähtäävää systeemiä ei voi käyttää, koska muutamat pääsevät sitä vääristelemään. Se tie vie byrokratian pimeälle puolelle, joka ei ole tehokkaampi, vain entistä hitaampi. Toisaalta, sääntöjä ja määräyksiä tehdään, ja hyviä asioita jätetään hyödyntämättä, ihan pölöjen vuoksi muutenkin, ei niinkään fiksujen ihmisten.
*Hu*