"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Keskustelut, jotka liittyvät miniatyyripeleihin mutta jotka eivät sovi muihin keskustelun alueisiin.
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Näinpä, lisättäköön vielä, että pelaamisen, reilun pelaamisen ja maalamisen ohella pisteitä olen omalla turnausurallani saanut myös listan ulkoasusta, wysiwygistä, taustatarinasta, fluffi/sääntövisasta, tasarahalla maksamisesta, armeijalistan ennakkoon palauttamisesta ja muutamista vielä tätäkin obskuurimmista lähteistä. Olen itskein joskus ollut järjestämässä turnausta, joka sattui olemaan muistaakseni 2007 tammikuussa, joten pistekoko oli 2007 ja siihen osumisesta sai plussapisteen :)
Black scars
Viestit: 1548
Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Black scars »

Oskari kirjoitti:Voi tietty myös olla, että ne joilta löytyy kovimmat jutut listasta ei tykkää tästä "tasoituksesta", mutta kaikkia vaan ei voi miellyttää.
Niitä pelaajia, jotka siirtyy aina edikan ja armeijakirjojen vaihtuessa siihen kovimpaan vaihtoehtoon, on todella vähän. Joten tuo "ei tykkää tasoituksesta" -osuu pienen marginaalin nilkkaan korkeintaan.
*Hu*
Black scars
Viestit: 1548
Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Black scars »

jamovoima kirjoitti:Näinpä, lisättäköön vielä, että pelaamisen, reilun pelaamisen ja maalamisen ohella pisteitä olen omalla turnausurallani saanut myös listan ulkoasusta, wysiwygistä, taustatarinasta, fluffi/sääntövisasta, tasarahalla maksamisesta, armeijalistan ennakkoon palauttamisesta ja muutamista vielä tätäkin obskuurimmista lähteistä. Olen itskein joskus ollut järjestämässä turnausta, joka sattui olemaan muistaakseni 2007 tammikuussa, joten pistekoko oli 2007 ja siihen osumisesta sai plussapisteen :)
Niin, ja annoit mun 3. edikan nideille "juusto pringles" -palkinnon, turnauksen juustoisimmasta listasta. Eli aikakaudella, kun nidejä pidettiin lähes turnauskelvottomina... nää on niin subjektiivisia juttuja...
*Hu*
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Black scars kirjoitti:
jamovoima kirjoitti:Näinpä, lisättäköön vielä, että pelaamisen, reilun pelaamisen ja maalamisen ohella pisteitä olen omalla turnausurallani saanut myös listan ulkoasusta, wysiwygistä, taustatarinasta, fluffi/sääntövisasta, tasarahalla maksamisesta, armeijalistan ennakkoon palauttamisesta ja muutamista vielä tätäkin obskuurimmista lähteistä. Olen itskein joskus ollut järjestämässä turnausta, joka sattui olemaan muistaakseni 2007 tammikuussa, joten pistekoko oli 2007 ja siihen osumisesta sai plussapisteen :)
Niin, ja annoit mun 3. edikan nideille "juusto pringles" -palkinnon, turnauksen juustoisimmasta listasta. Eli aikakaudella, kun nidejä pidettiin lähes turnauskelvottomina... nää on niin subjektiivisia juttuja...
Korjattakoon, että se tapahtui Kotkassa ja olin itsekin vain pelaajana. Taisin muuten kohdata nuo kyseiset nidit ja ehdottoman juustoa olivat :) (ei nyt puhuta siitä, että pelasin itse starcannon Alaitocilla). The Captainiakin vastaan taisin muuten yhden matsin siellä ottaa. Kummasti on samat naamat tässäkin keskustelusta, vaikka siitäkin on yli 10 vuotta aikaa :D

Edit: Kommenttina vielä tuohoon GW:n pelien ja tosissaanpeluuturnauksien yhteyteen, niin laajentaisin sen kyllä hyvillä mielin koskemaan kaikkia figupelejä joita olen itse kokeillut. (Huom. en ole kokeillut Warmachinea, ennen kuin kyseisen pelin pelaajat kommentoivat mitään)
Luolapeikko
Viestit: 175
Liittynyt: La 12.10.2002 00:00
Paikkakunta: Pirkanmaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Luolapeikko »

Jätän tämän vain tähän, vaikkei täysin narratiiviin osukaan:
http://www.geitmeise.com/ga2/achievementlista2013.odt

Tavoite-henkistä, ruotsalaiseen malliin pohjautuvaa turnausta kokeiltiin pienessä tapahtumassa muutamalla pelaajalla pari vuotta takaperin. Itse haluaisin toteuttaa tämänkaltaisen turnauksen kokeeksi isolla skaalalla, esim. Ropeconissa, ja tuoda harrastustamme esiin myös muille harrastajille erilaisessa valossa.
Säännöstö ohjaa pelaajia luomaan "erilaisia" listoja ja pelaamaan pelia erilaisella tavalla. Tavoitteet luovat mahdollisuuksia niin juustoisille hinkuttelijoille kuin pörrötunteilijoille.
- Elämä on muutakin kuin white metallin syömistä -
Haddock
Viestit: 450
Liittynyt: Su 03.09.2006 19:01
Paikkakunta: Turku

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Haddock »

Onpas tänne tullut paljon laadukasta keskustelua. Kiitokset kaikille, olen saanut tästä näkökulmien kirjosta ainakin itse paljon irti. Muutamia poimintoja, joihin halusin vähän kommentoida:
warhamer116 kirjoitti:
Oskari kirjoitti: Mihin tällä keskustelulla muuten pyritään? Keräämään mielipiteitä vai saamaan aikaan muutosta?
Laitan rahat mielipiteisiin. Se on vähän näiden foorumikeskustelujen iskulinja. Kuitenkin jos mielipiteitä jakaa niin muutos saattaa seurata siellä jossain matkan varrella.


Juurikin näin. :) Samalla autan myös itseäni (ja toivottavasti edes jotakuta muuta) miettimään ketjun aihepiiriä ja omaa pelityyliä, sekä syitä niiden taustalla. Itsetutkiskelu on aina hyvästä.
Oskari kirjoitti:Kilpailu arvostuksesta, rahasta jne. on osa elämää, myös harrastuksia. Jos fluffi/maalaus yms. olisi arvostetumpaa kuin turnausvoitot, niin sitten kilpailtaisiin siitä kuka kirjoittaa parhaan fluffin, tekee hienoimman teema-armeijan yms. Toiset arvostavat hyvää pelaamista/listanrakentamista enemmän kuin fluffia/maalaamista. Kilpailua on aina, kysymys on vaan mistä kilpaillaan.

Stressi on usein hyvästä. Ilman kipua ja ahdistusta ei ole tuloksia. Konfliktit joko erottaa ihmisiä tai saa ihmiset paremmin ymmärtään toisiaan.
Täytyykö tämän väistämättä olla näin? Kuulostaa aika synkältä jos kilpailun täytyy olla läsnä kaikilla elämän osa-alueilla. Ja on hyvinkin järkeenkäypää että ihminen arvostaa enemmän jotain joka on kivun ja ahdistuksen tuotos (esim. taiteilijat), mutta eikö tietyllä zen-asenteella, meditaatiolla ja rentoutumisella ole nykyelämässä vähintään yhtä tärkeä rooli, ihan tasapainottamaan sitä stressiä ja kilpailun tarvetta?
ile kirjoitti:Mutta tämä on mielestäni koko peliskenen keskeinen kehityssuunta. Pelillisyyteen, siis pelimekaniikkaan, keskittyminen. Tuloksena on näppäriä ja koukuttavia pelimekaniikkoja. Pöytäpeleissä tämä juontaa juurensa varmaankin 90-luvun korttipeleihin ja saksalaistyyppisiin lautapeleihin. Pelillisyys ei suoraan merkitse voitontavoittelun lisääntymistä. Tämä havainnollistuu erityisesti roolipelipuolella, jossa pelillisyydellä ei yleensä aseteta voittoehtoja, vaan selkeä fokus ryhmän viihteelle. Sielläkin hinkatut ja sliipatut pelimekaniikat ovat silti uuden aallon pelien ytimessä.
Toki, mutta roolipelien uudet mekaniikat voi jakaa karkeasti kahteen, joita Malkuth jo sivusi:

1) Ne, jotka antavat hahmolle (käytännössä siis pelaajalle) uusia tapoja toimia mekaanisesti sulavammin tai tehokkaammin.

2) Ne, jotka antavat hahmon (käytännössä siis pelaajan) vaikuttaa pelin narratiiviin, tai maailmaan.

Nämä jälkimmäiset kiinnostavat minua. Niitä ei taida juurikaan figupeliympäristössä näkyä, vai olenko väärässä? Roolipeleissäkin ovat suhteellisen tuore ilmiö, varsinkin valtavirtapeleissä.
Malkuth kirjoitti:Mulle henkilökohtaisesti figupelit on täysin kelvoton moottori minkäänlaisen narrattiivin luomiseen. Tarinoiden kertominen pelaamalla on kyllä ihan suosikkiharrastuksiani, mutta käytän siihen ihan toisen tyyppisiä pelejä (indie-roolipelejä lähinnä).
Moni tosin pelaa roolipelejä mallintaen taisteluita figuilla. Itse en käyttäisi, sillä se haittaa mielestäni immersiota. Mutta voisiko nämä yhdistää jollakin tavalla, luoden jotain uutta (jos sellaista ei jo ole)?
shiwan kirjoitti:Näyttäis olevan sijaa. Pelinjohtajan jos porukkaa on enemmän kuin 2, ihan kokemuksesta esitän tämän väitteen. Tälle on myös omat pelinsä joihin 40k ei varsinaisesti kuulu. On kiinnostusta ja niitä pelaajia tälläkin foorumilla.
Minua kiinnostaisi ehdottomasti tietää mitä nämä narratiivia tukevat pelinjohtajaa tarvitsevat pelit ovat (ykkösedikan 40k voisi lukeutua näihin, muuten ;) ), voisitko listata niitä tänne ketjuun?
The Captain kirjoitti:Voittaminen on pelin tavoite. Se ikään kuin sisältyy pelin määritelmään. Muuten kyseessä on leikki.
Roolipelissä ei perinteisesti ole voittajia eikä häviäjiä, silti sillä on paljon enemmän yhteistä pelaamisen kuin leikkimisen kanssa. Mainittakoon erityisesti iso sääntönivaska ja ”sääntötuomari”, jotka tuppaavat loistamaan poissaolollaan leikkimisestä. Roolipeliin pystyy myös sisällyttämään voittamisen tai häviämisen elementteinä, joskin harva roolipelaaja sellaista peliin kaipaa.
The Captain kirjoitti:Toistan: Pelin tavoite on voittaminen. Pelin tarkoitus on pitää hauskaa. Nämä eivät ole toisensa poissulkevia aspekteja, ja väittäisin jopa, että tietty määrä molempia on välttämätöntä hyvän pelikokemuksen aikaansaamiseksi. Ei ainakaan minun pelikokemustani paranna, jos vastustaja ei edes yritä voittaa, ja pidän suorastaan potentiaalisesti loukkaavana, jos vastustaja pyrkii aktiivisesti häviämään. Minä, vastustajana, ansaitsen tulla kohdelluksi varteenotettavana kilpakumppanina (vaikka olisinkin paska pelaaja).


Mutta voivatko nämä aspektit häiritä toisiaan? Jos yksi pelaajista tuo pehmeän fluffilistan ja toinen iskee eteen kovan turneelistan, onko molemmilla yhtä hauskaa, jos pyrkivät hakemaan voittoa? Ja en ole samaa mieltä siitä että voittamisen kuuluisi pakosti olla pelin tavoite. Tällöin voiton tavoittelu voi häiritä toisen pelaajan hauskanpitoa, jos hän tavoitteleekin pelistä jotain muuta. Vai olenko täysin väärässä? Ja miten määrittelisit roolipelin tavoitteen ja tarkoituksen?

Mielenkiintoista kyllä, eräässä tarinankerronnallisessa lautapelissä (Mansions of Madness) annoin vastapuolelle (neljä pelaajaa vs. minä pahiksen roolissa) tahallisesti hyvinkin paljon siimaa, vaikka tiesin että olisin voinut murskata heidät heidän huonon alkutilanteensa takia koska vain. Lopputuloksena peli piteni huomattavasti ja heillä oli mahdollisuus voittaa, kun tein vahingossa tyhmästi leppoisasti pelatessani. Voitettuani paljastin tekoseni ja kaikki olivat yhtä mieltä siitä että tein oikein ja pelistä tuli huomattavasti mielenkiintoisempi. Näin anekdoottina.
Squirreli kirjoitti:Koska kilpailullisessa pelissä siistinnäköisyyden jalustalle nostaminen pelitehon sijaan saa aikaan molempia pelaajia harmittavia tappioita. Itse pyrin tekemään tehoyksiköistä siistin näköisiä maalaamalla ja konvertoimalla, mutta en odota vastustajiltani peruskohteliaisuutta suurempaa panostamista figujensa ulkonäköön.
Paljonko turneepelaamisessa siis ulkonäöllä on väliä? Jos ei juurikaan, miksi pelata figupelejä? Tai miksi valita hyvinkin epätasapainossa olevat GW:n pelit, joissa säännöt usein ovat kaikkea muuta kuin yksiselitteiset, säännöt on ripoteltu vähän sinne tänne ja pelin suunnittelijat sanovat ettei peliä ole tasapainotettu turnauskäyttöön? Jos (näin yleisesti ketjun kommentteja katsoen) voittaminen on tavoitteellista toimintaa, jossa pääsee kehittymään pelaajana, vääntämään samanhenkisten ihmisten kanssa ja kokemaan jonkinlaista onnistumisen tunnetta, eikö GW:n pelit pikemminkin toimi haittana tämänkaltaiselle toiminnalle? Vai onko niissä joitakin uniikkeja, hyviä puolia jotka tekevät kaikki nämä epätasapaino-ongelmat, pelin hinnan, nypläämiseen kuluvat tunnit ja GW:n hirvittävän asenteen siedettäviksi?

Enkä tarkoita yllä olevaa piruiluna, jos itse olisin kilpailuviettinen ja halajaisin tiukkoja matseja samankaltaisten kanssa, jättäisin ehdottomasti GW:n sikseen, ellen figupelejä kokonaan. Pelkästään liikkeen mittaaminen mittanauhalla on useiden vuorojen ja pöydän epätasaisuuksien takia hyvin epätarkkaa hommaa.
Runic kirjoitti:Sensijaan Warmachinea ja sisarpeliä vaivaa ärsyttävä "Gotcha!" -ongelma johon varsinkin uudet pelaajat häviävät pelejä pitkään ennenkuin vastustajien säännöstöt alkavat olla takaraivossa. Pidän tuota kyseisten pelien yhtenä huonommista puolista.


Olen samaa mieltä. Varsinkin casuaalina peliä on oman kokemukseni mukaan hyvin vaikea pelata.
Huvittavana sivupiirteenä, eikö Sun Tzun opit keskittyneet lähinnä pitämään tiedon omista joukoista salassa ja pyrkiä huiputtamaan vastustaja huonoon asemaan, niin että voitto olisi taattu? Tämä on muutenkin sodankäynnille hyvin tärkeää, mutta figupeleissä tätä ei mallinneta juuri lainkaan. Jonkinlaisen narratiivin ja pelinjohtajan välityksellä tämänkin voisi sisällyttää peleihin. Muutenkin figupelit jättävät usein käsittelemättä kaiken sodankäyntiin liittyvän paitsi itse taistelun, joka kai historiallisesti oli loppujen lopuksi se vähemmän tärkeä, joskin näyttävä elementti.
Dolmot kirjoitti:Satunnaisena vertauksena: jos nyt sattuisin olemaan SM-tason sulkapalloilija, löisinkö täysillä SM-kisoissa? Entä firman sulkapallovuorolla? Pelin säännöt varmaankin sanovat, että tavoitteena on saada peliväline vastustajan kenttään. Silti firman vuorolla prioriteettina voi olla, että duunarit saavat liikuntaa, tutustuvat toisiinsa ja kokevat touhun sen verran mielekkääksi, että tulevat paikalle vielä ensi viikollakin. Näistä lähtökohdista en ehkä löisi täysillä, mutta silti kenttää kohti enkä tahallani ohi. Voittaminen on tavoite, muttei ainoa sellainen, eikä sitä haeta kaikilla mahdollisilla keinoilla. Jos kyykyttää koko työtiimin ja teepussittaa päälle, voi toki julistautua voittajaksi, mutta seuraavalla viikolla ei ehkä pelatakaan. Sittenkö on hyvä?
Sinällään ihan osuva vertaus, sillä viime aikoina olen kuullut valitusta siitä, kun lapset eivät enää saa harrastaa esim. jalkapalloa ”rennosti”. Treenejä puskee pikkunappuloille useamman kerran viikossa ja jos joku ei pelaa ”oikeasti”, haittaa se vähintään naapurin rouvan pienen Jani-Petterin kehittymistä tulevaksi jalkapallotähdeksi. Tietty voi mennä pelaamaan parin kaverin kanssa palloa takapihalle, mutta sitten mukaan tulee sosiaaliset paineet, porukasta savustaminen, harrastuksen ”aitous” jne. Harva lapsuusikäinen omaa kuitenkin niin hyvän itsetunnon että uskaltaa tehdä juuri sitä omaa juttuaan. Mitä tekemistä tällä on ketjun aiheen kanssa? Ei mitään. Ja kaikki.
Dolmot kirjoitti:Itse olen kallistunut kannalle, että figupelin tärkeimpiä oikeutuksia olisi kyky mallintaa jotain konfliktia edes suunnilleen uskottavalla tavalla. On pelejä, joita pelataan figuilla ja ne tavallaan toimivat taitohaasteena, mutta kaikki kontakti realismiin katoaa matkan varrelle. Miksi niitä enää kannattaa pelata figuilla, jos sisältö voitaisiin esittää yhtä hyvin MtG-tyylisenä korttipelinä? Fabassa saattaa olla tehokasta kääntää yksittäisen mörön neliöbase juuri oikeaan asentoon, mutta onko siinä tuon taivaallista järkeä? Minulle siitä tulee tyhmä olo, vaikka olisin itse se joka voittaa nerokkaalla neliön kääntämisellä.


Joo, minua varsinkin ihmetyttää se, kun monelle voittamiseen kuuluu sääntöjen pelaaminen, ei pelin. Toki peliin kuuluu olennaisesti yhteiset säännöt, mutta aina ihmetyttää kun joku oikeasti pelaa jotain flagellanttijunaa, tai tekee jotain wheelauskikkoja joilla yksikön nappulat liikkuvat enemmän kuin yksin pystyisivät. Porsaanreikien hyväksikäyttö ei minusta kuulu kilpailulliseen toimintaan. Mutta onko se sitten porsaanreikä tai hyväksikäyttöä jos säännöt ovat kaikille samat, riippumatta siitä miten hölmöjä ne ovat? Ja tuovatko tämmöisten käyttö peliin mitään lisää? Täysin abstraktiotasolla toimivat kortti- ja lautapelit poislukien, joissa ymmärrän nämä oikein hyvin, kun niissä ei ole minkäänlaista immersiota rikottavaksi.

Samalla tulee mieleen ne näilläkin foorumeilla nähdyt ”lentokoneentorjuntakikat”, jossa jalkaväki sijoitellaan siten, että lentokone ei pysty kunnolla liikkumaan, kun sen jalustaa ei saa asettaa maankamaralla rämpivän rivimosurin jalustan päälle, tai edes tuuman päähän. Abstraktiohan toki tuokin.
Dolmot kirjoitti:Kyllä tosielämässä tapahtuu myös kaikkea epäreilua, jos täysin alivoimainen osasto ahdistetaan nurkkaan tai yllätetään housut kintuissa. Silloin voi tulla sata-muna turpaan ilman toiveitakaan voitosta. Epäreilua mutta totta. Kannattaako sitä sitten mallintaa pelien muodossa, nimenomaan sellaisten joissa voittaja tuulettaa kainalokarvat hulmuten omaa erinomaisuuttaan? Joku pointti saattaa olla, jos asiaa lähestyy historiallisena "montako vuoroa meneekään" -skenaarioanalyysina.
Roolipelissähän tämä taas olisi hyvin mielenkiintoinen tilanne. Antautuuko hahmo, joko huomaten taistelun turhaksi, tai ruikuttaen armoa henkikultansa puolesta? Taisteleeko hän puhtaasta vihasta, vai ostaakseen tovereilleen aikaa? Kuoleeko hän vai jääkö vangiksi? Mitä vaikutuksia tällä on sotaa tai muuta ympäröivää maailmaa ajatellen? Miten näitä tarinankerronnallisesti herkullisia elementtejä sovitetaan peliin, jossa yhtenä viikkona tapettu Gorg Kurkunleikkaaja on yleisimmin seuraavalla viikolla taas taistelukentällä, ohjaten hyvinkin samannäköistä armeijaa satunnaisvihollista vastaan satunnaismaastossa? Vai voiko niitä edes sinne sovittaa?
jamovoima kirjoitti:Muunlaistenkin figuuritapahtumien kuin turnausten yleistyminen voisi olla kyllä mukavaa. Toki pelkkien randompelien pelaamisen ympärille on hankala kehitellä kunnollista tapahtumaa. Näin ajatusleikkinä Ropecon on kerran vuodessa ja siellä on niin paljon kilpailevaa ohjelmaa, ettei kaikkeen voi keretä. Miksei talvisinkin voisi olla "täyden palvelun figutapahtumaa", jossa olisi demopelejä, vapaata pelaamista, skenaarioita, turnauksia, maaluskisaa, askartelupajaa yms? N&T:n talvisota onkin jo vähän tuohon suuntaan. Tänävuonna conin eri turnauksissa oli n. Lähemmäs 150 osallistujaa (toki osa osallistui useampaan) ja siihen päälle vielä erinäiset demottajat, maalauskisaihmiset jne. Joten sinänsä potentiaalia voisi ollakin. Etenkin jos saisi kasuaalimpaa pelaajakuntaa liikkeelle.
Kyllä, mutta tässä on kolme pääongelmaa:

1) Tulisiko sinne tarpeeksi väkeä? Turneeaktiiveja ei välttämättä kiinnosta, Ropeconiinkin tuppaa paljon väkeä siksi että se on Ropecon (huono syy, minusta). Varsinkin askartelupaja sun muut voivat jäädä vähemmälle kiinnostukselle, jolloin järjestämiseen käytetty aika ja vaiva menee vähän hukkaan.

2) Järjestäminen vaatii paljon aikaa, mahdollisesti useammalta ihmiseltä. Varsinkin jos haluaa väkertää jotain narratiiviskenuja jne. Voin ihan suoraan myöntää että itselläni ei ole läheskään tarpeeksi motivaatiota sijoittaa aikaani figutapahtuman järjestämiseen, eikä se ole suoranaisesti edes tämän ketjun tarkoitus. Jos joku tosin innostuu, niin se on vain hyvästä.

3) Järjestääkö tapahtuma pk-seudulle vai ei? Jos ei, ei välttämättä pelaajia tule yhtä paljon. Jos kyllä, ei pelaajia välttämättä tule muualta samoissa määrin. Samalla tuetaan ikävää noidankehää, jossa kaikki järjestetään pk-seudulla (palveluita ja työpaikkoja myöten), jolloin ihmisille tulee tarve muuttaa alueelle, jolloin siellä järjestetään entistä enemmän kaikkea jne. Samalla muu Suomi kuihtuu ja pk-seudun asuntojen hinta jatkaa pilviin kohoamista. Mutta nyt meni niin offtopiciksi että pyydän anteeksi, vaikka itseni perustama ketju onkin. :)
jamovoima kirjoitti:Mordheim beastmanit otherworldin D&D pahiksista, geneerinen 28mm sci-fi porukka erinäisistä randomfiguista
Näitä olisi muuten hieno nähdä. Jos ei muuten, niin ihan mielenkiinnosta mitkä figut ovat käytössä.

Näin loppukommenttina (ennen kuin postaukseni alkaa täyttää romaanin rajat) voisin vielä heittää ilmaan pari kysymystä:

Johtaako turneissa menestyminen jonkinlaiseen yhteisöpaineeseen, ”kasvojen säilyttämiseen” tai muunlaiseen näyttämisen tarpeeseen? Voiko turnauspelaaja mennä pelaamaan läpällä?
Mitä läpällä pelaaminen sisältää? Eikö pelaaja enää yritäkään voittaa? Vai onko tällä vain huono lista?

Puhutaanko ”läpällä” pelaamisesta siksi, ettei turneissa menestynyt pelaaja menettäisi statustaan, koska ”läpällä” pelattua turneeta ei lasketa?
Miksei turneepelaaja voisi tehdä huonoa listaa? Eikö juuri tietoisesti keskivertoa huonommalla listalla pelaaja todistaisi oman ylivertaisuutensa voittaessaan? Hermostuttaako ajatus siitä, ettei pärjäisikään kovimmalle juustolle? Miksi?
Avatar
ile
Viestit: 1490
Liittynyt: Pe 01.05.2009 02:01
Paikkakunta: Helsinki | Malminkartano

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja ile »

Luolapeikolta napakymppi! Turnausjärjestäjät pystyvät pistesäännöillään ilmaisemaan, missä hengessä pelataan. Jostain syystä pörröturnauksia ei ole kai viime vuosina paljon järjestetty. Siinä voi olla kysynnän ja tarjonnan kohtaaminen taustalla. Tai laiskuus: hölinästä huolimatta me pörröilijät ja askartelijapaskartelijat emme ole järjestäneet toisillemme yhteistä kivaa. Miksiköhän? *käy katsomassa peiliin*

Aikanaan fantasia- ja scifi-figut olivat näyttävästi esillä pienoismallimessuilla, eli askastelu ja maalaus arvosteltiin ihan eri paikassa kuin pelitaito.

Tällainen harrastuksen konkreettinen jakaminen turnauksiin, tarinoiden/maailman luomiseen ja askarteluun voisi luoda selkeyttä hommailuun. Turnauksissa ei tarvitsisi huomioida maalausta ollenkaan, askartelu olisi ihan erikseen, ja tarinapelaaminen olisi oma leikkinsä, jota toki voi värittää leikkimällä samalla figuilla. Onko vain perinteen painolastia, että yritämme harrastaa näitä kolmea samalla kertaa?


Tykkään Runen ja Malkuthin viesteistä.
Malkuth kirjoitti:Figupelit on periaatteessa äärimmilleen viety muoto klassisesta roolipelien sääntömekaniikasta, ja mä koen sen aktiivisesti estävän tarinankerrontaa eikä todellakaan tukevan sitä.
Roolipelit kai syntyivät figupeleistä, kun figupelien mekaniikat vietiin yksilötasolle ja iskettiin siihen päälle hahmonkehitys. Jos perinteisestä roolipelistä (D&D, RQ) otetaan se hahmonkehitys pois, jäljelle jää tosiaan figupeli, jossa ei ole mitään tarinankerrontaa tukevaa. Paitsi jos pitää tarinana sitä, kuka löi ensin ja kuka sitten, ja kuka käveli omin jaloin kehästä.

Jos FABAn perussäännöissä olis sellaiset kampanjasäännöt, joissa taistelusta hengissä selvinneet yksiköt saavat kokemusta, ja jos näitä sääntöjä käytettäisiin turnausten sisällä ja jopa turnauksesta toiseen, pelin henki muuttuisi oleellisesti. Vitosedikassa oli kampanjasäännöt, mutta en tähän hätään muista, missä kunnossa yksikön piti selvitä tappelusta. Tämä kyllä vaatii sitten sen pelinjohtajan, että homma pysyy kasassa ja muistissa.


Liki täysin skenen tutkan alle on jäänyt tuoreehko renssanssiajan figupeli Condottiere: Dogs of War, jossa on kampanjasäännöt vankien lunastuksineen ja hulvaton korttipelimekaniikka, jonka seuraksena kenraali saattaa jättää taistelun johtamisen rakastajattarensa tullessa kylään, tai maalarin maalatessa muotokuvaa. Siinäpä figusotapeli, joka myös luo narratiivia! Muutenkin systeemi on vähän sinne päin ja reikäiseksi haukuttu, eli tulkintaa ja luovuutta vaativa, eli roolipelimäinen. Ei varmasti ole kontrollifriikkien turnauspelaajien mieleen.

-ile
Avatar
Dolmot
Valvoja
Viestit: 3545
Liittynyt: Su 04.08.2002 23:10
Paikkakunta: HenkisESti tamperelAinen

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Dolmot »

Haddock kirjoitti:Mielenkiintoista kyllä, eräässä tarinankerronnallisessa lautapelissä (Mansions of Madness) annoin vastapuolelle (neljä pelaajaa vs. minä pahiksen roolissa) tahallisesti hyvinkin paljon siimaa -- Voitettuani paljastin tekoseni ja kaikki olivat yhtä mieltä siitä että tein oikein ja pelistä tuli huomattavasti mielenkiintoisempi. Näin anekdoottina.
Nykyään lautapeleistä löytää hyvin usein lisävirityksiä, joiden tarkoitus on ainoastaan tasoittaa kisaa ja tehdä loppuvuoroistakin mielekkäitä. Tämä tapahtuu välillä aika räikeästikin realismin kustannuksella. Mistä se ilmainen kortti ilmestyy viimeisenä olevalle? Sossusta? Tuskin jossain 1700-luvun laivanvarustuksessa.

Monopoli on kuulemma ankea peli juuri siksi, että sen edeltäjä Landlord's Game suunniteltiin havainnollistamaan tosielämän "rikkaat rikastuu" -ilmiötä ja sen epäreiluutta. Kun keinotekoista tasoitusta ei anneta, peli on tavallaan realistinen, mutta samalla ihan hirveä niille, joiden uskottavat voittosaumat katoavat johonkin nopanheittoon jo ykkösvuorolla. Siksipä peleihin ja leffoihin tehdään epärealistisia käänteitä vaikka väkisin, että myös viimeinen tunti olisi jännä. Tosimaailmassa se ei aina ole.
Enkä tarkoita yllä olevaa piruiluna, jos itse olisin kilpailuviettinen ja halajaisin tiukkoja matseja samankaltaisten kanssa, jättäisin ehdottomasti GW:n sikseen, ellen figupelejä kokonaan. Pelkästään liikkeen mittaaminen mittanauhalla on useiden vuorojen ja pöydän epätasaisuuksien takia hyvin epätarkkaa hommaa.
Jätin turnauspelaamisen. Sille ei ollut mitään yksittäistä syytä, mutta yhtenä sellaisena toimi kyllä havainto, ettei näitä viime kädessä ole tarpeeksi palkitsevaa pelata kilpaa.

Sivuhuomautuksena: ketjussa on onnistuttu harvinaisen hyvin välttämään perinteiset "turnauspelaajat on mulkkuja, fluffipelaajat osaamattomia neitejä ja GW:n pelit paskoja" -kliseet. Toivoisin, ettei niihin mennäkään.
Joo, minua varsinkin ihmetyttää se, kun monelle voittamiseen kuuluu sääntöjen pelaaminen, ei pelin. Toki peliin kuuluu olennaisesti yhteiset säännöt, mutta aina ihmetyttää kun joku oikeasti pelaa jotain flagellanttijunaa, tai tekee jotain wheelauskikkoja joilla yksikön nappulat liikkuvat enemmän kuin yksin pystyisivät. Porsaanreikien hyväksikäyttö ei minusta kuulu kilpailulliseen toimintaan. Mutta onko se sitten porsaanreikä tai hyväksikäyttöä jos säännöt ovat kaikille samat, riippumatta siitä miten hölmöjä ne ovat?
Tämä on hankala aihe ja törmää usein peruskysymykseen "miksi en saisi tehdä hyvää siirtoa" (tai tehdä hyvää listaa). Porsaanreiän raja on valitettavan hämärä. Aina löytyy tapaus, jonka hyväksyttävyydestä kaksi pelaajaa on eri mieltä. Tosin jostain fanatic slingshotista kyllä hekumoitiin kymmenen vuotta putkeen, mutten muista oikeasti nähneeni kenenkään tekevän sitä tai edes kuulleeni moisesta toisen käden tietona.

Silti, figupelien "fysiikkamoottori" on aina jostain kohtaa tingitty, jolloin epärealistiset tilanteet pitää hyväksyä osana sääntöjä. Näin esimerkkinä, kerran asemoin faba-yksikköni taisteluun niin että sen keula oli täynnä. Vastustajan, kutsuttakoon tätä nimellä Jamppa, seuraava yksikkö näki kyljen mutta oli etusektorissa niin ettei se sääntöjen mukaan voinut rynnäköidä mihinkään. Jamppa julisti, että hänellä täytyy olla oikeus päästä kylkeen, koska tilanne oli realismin kannalta niin pöljä. Olihan se. Samalla kuitenkin jopa yksi studion selityskappale täsmensi, että tällöin ei todellakaan pääse kylkeen, koska se on niin edukasta ja pitää ansaita. Kuka tässä oli oikeassa ja mitä olisi pitänyt tehdä? Pelin voisi toteuttaa toisinkin, mutta silloin olisin pelannut aiemmat siirrot ihan eri tavalla.

Ei ole koskaan hyvä juttu, että sääntöjä muutetaan lennosta yhden henkilön realismikäsityksen mukaan. Jos sääntöjä tulkitaan painetun vastaisesti, se saisi olla kaikkien tiedossa etukäteen. Aina tietysti parasta jos sääntösetti olisi riittävän vahva luontojaan niin että sitä voisi pelata ongelmitta kirjaimen mukaan, mutta tämä on harvinaista ja silloinkin varmaan jäisi jotain niin karkeita ristiriitoja realismin kanssa, että luovaa tulkintaa alettaisiin ajoittain kaivata.
jamovoima kirjoitti:Muunlaistenkin figuuritapahtumien kuin turnausten yleistyminen voisi olla kyllä mukavaa. Toki pelkkien randompelien pelaamisen ympärille on hankala kehitellä kunnollista tapahtumaa.
Kyllä, mutta tässä on kolme pääongelmaa:
1) Tulisiko sinne tarpeeksi väkeä?
Kokeiltu, yritetty mainostaa, lopputulos noin 10-25 henkeä sisältäen kerhokaverit ja muut tutut. Sukseena ehkä keskitasoa.
2) Järjestäminen vaatii paljon aikaa, mahdollisesti useammalta ihmiseltä. Varsinkin jos haluaa väkertää jotain narratiiviskenuja jne. Voin ihan suoraan myöntää että itselläni ei ole läheskään tarpeeksi motivaatiota sijoittaa aikaani figutapahtuman järjestämiseen, eikä se ole suoranaisesti edes tämän ketjun tarkoitus. Jos joku tosin innostuu, niin se on vain hyvästä.
Tätä asiaa vaikeuttaa, että yleensä ilmaisduunariksi ryhtyvät vain ne joita konsepti kiinnostaa. Mitä marginaalisempi idea, sen harvempi viitsii jättää lomamatkat, kesäfestarit, pääsykokeet ja omat häänsä väliin parin viikon palkattoman säädön vuoksi.
3) Järjestääkö tapahtuma pk-seudulle vai ei?
Sekä että...
Miksei turneepelaaja voisi tehdä huonoa listaa?
Taitaa usein tehdäkin, tarkoittaen ehkä jotain "vain 80% teholla" -settiä päivän kaikkein kovimman kombon sijaan. Vapaaehtoista tasoitusta tulee pieni siivu, muttei niin paljon ettei siitä vielä toipuisi pelaamalla.

Joo, pieni tauko taas. Twitter-sukupolvi on jo karkotettu näillä romaaneilla.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Dolmot kirjoitti: Joo, pieni tauko taas. Twitter-sukupolvi on jo karkotettu näillä romaaneilla.
Niin noh loppujen lopuksi foorumina sotavasara on aika unelias. Pieni sisäluku/kirjoitusharjoitus ei tee kenellekkään pahaa.

Pikkuisen olen eri mieltä tuosta "figupelit on pelaamista varten, ropet on sitte ropettamista varten" logiikasta. Figupeleissä forge the narrative on pikkuisen erilaista ja vaatii enemmän yhteistyötä, ja ei onnistu jos toinen pelaja viskaa narratiivin veks. Tästä esimerkkinä vaikka kotiskenu jossa chapterin viimeiset terminaattorit vetää last standin kotiplaneetan palaessa ympärillä. We lived for the emperor, we fought for the emperor, we will die for the emperor, and we will make damn sure we bring as many as we can with us!.... kunnes vastapelaaja läsäyttää Typhonilla 7" S10 A1 lätyn. *köh*.

Ropeissa taas pitää mennä tarkoituksellisesti minmax linjoille että narrative katkeaa. Se vaatii työtä, kun taas figupeleissä vaatii työtä saada narratiivi toimiman.

Point is, narratiivi on saavutettavissa, mutta siitä pitää erikseen sopia. Tykkään kuiteskin siitä että pelit on niin laajia, että on mahdollista tehdä kumminkin keinoin. Warmachinessakin on mahdollista tehdä narrative campaign. Jos kukaan pelaisi fluffumachinea...
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Huru-ukko
Viestit: 2542
Liittynyt: Su 12.06.2005 13:16
Paikkakunta: Oulu

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Huru-ukko »

Necromundaan varmaan saisi paljonkin tarinaa ujutettua.
Luumumehu on soturien juomaa
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Monesti myös ne tarinallisemmat ja hiukan epäsymmetriset skenaariot vaativat myös sitä, ettei ilmeisiä skenun heikkouksia ja porsaanreikiä hyödynnetä. Pelasin ropeconissa yhden parhaista skenaarioista hetkeen (jerusqlemin valtausta sagassa), jossa kerrankin hyökkääjä/puolustaja asetelma epäsuhtaisilla joukoilla (hyökkääjällä oli 50% enemmän joukkoja) toimi. Olen kuitenkin aika varma, että jos joukkoja ja skenaariota olisi optimoinut, olisi jompikumpi puolista voittanut helposti ja tyhmästi. Vaadittiin siis roolin pelaamista, jotta skenaario toimi. Sama pätee useimpiin vastaaviin skenaarioihin ja kyllä se minusta on ainakin tarinankerronnallista pelaamista. Voisi ehkä ajatellakin, että figupelit on roolipelejä, jossa roolina on useamman (kymmenen) sotilaan joukko.
Avatar
smaxx
Valvoja
Viestit: 8416
Liittynyt: Ti 13.02.2007 16:29
Paikkakunta: Kirkkonummi

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja smaxx »

Joo, minua varsinkin ihmetyttää se, kun monelle voittamiseen kuuluu sääntöjen pelaaminen, ei pelin. Toki peliin kuuluu olennaisesti yhteiset säännöt, mutta aina ihmetyttää kun joku oikeasti pelaa jotain flagellanttijunaa, tai tekee jotain wheelauskikkoja joilla yksikön nappulat liikkuvat enemmän kuin yksin pystyisivät. Porsaanreikien hyväksikäyttö ei minusta kuulu kilpailulliseen toimintaan. Mutta onko se sitten porsaanreikä tai hyväksikäyttöä jos säännöt ovat kaikille samat, riippumatta siitä miten hölmöjä ne ovat? Ja tuovatko tämmöisten käyttö peliin mitään lisää? Täysin abstraktiotasolla toimivat kortti- ja lautapelit poislukien, joissa ymmärrän nämä oikein hyvin, kun niissä ei ole minkäänlaista immersiota rikottavaksi.
Musta on kanssa kivempi, että figupelejä pelataan sillä fiiliksellä, että asiat toimivat 'uskottavasti' ja 'luontevasti'. Hipsut siksi, että on lentäviä lohikäärmeitä ja tulipalloja, mutta ehkä ymmärrätte... Eli ei mitään älyttömiä kikkailuja. Kikkailemalla toki saa etua, mutta siinä menee fiilis vähän happamaksi.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Black scars
Viestit: 1548
Liittynyt: Ke 29.05.2002 12:55

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Black scars »

Entä oman mukavuusalueen ulkopuolelle astuminen?

Joskus se avaa uusia alueita harrastukseen, toisaalta ihminen hyväksyy helpoiten sellaista, mikä tukee hänen ennakkoasennettaan. Eli helppoa se ei ole.

Olen jotenkin aina kokenut, että asioiden harrastaminen monin eri tavoin antaa kuitenkin lisäarvoa kaikkiin osa-alueisiin. Vaikka pihvi onkin se suurin suosikki, niin pidemmän päälle siitä nautiin enemmän eri tavoin laitettuna ja eri lisukkeiden kanssa.

Sen takia katson, että myös figupelaamisesta voi nautia monin tavoin. Olinkin GW:lle hieman käärmeissäni, kun harrastusta linjattiin figukeräilyä painottaen, kun aikaisemmin sitä käsiteltiin kokonaisvaltaisena figuharrastuksena. Maalaus, kotipelit, turnaukset, keräily, tarinat, kaikki olivat osa "GW hobby" - kokonaisuutta.
*Hu*
Avatar
Scumboogie
Viestit: 4390
Liittynyt: Su 02.03.2008 11:26
Paikkakunta: Vantaa

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Scumboogie »

Haddock kirjoitti:Joo, minua varsinkin ihmetyttää se, kun monelle voittamiseen kuuluu sääntöjen pelaaminen, ei pelin. Toki peliin kuuluu olennaisesti yhteiset säännöt, mutta aina ihmetyttää kun joku oikeasti pelaa jotain flagellanttijunaa, tai tekee jotain wheelauskikkoja joilla yksikön nappulat liikkuvat enemmän kuin yksin pystyisivät. Porsaanreikien hyväksikäyttö ei minusta kuulu kilpailulliseen toimintaan. Mutta onko se sitten porsaanreikä tai hyväksikäyttöä jos säännöt ovat kaikille samat, riippumatta siitä miten hölmöjä ne ovat? Ja tuovatko tämmöisten käyttö peliin mitään lisää? Täysin abstraktiotasolla toimivat kortti- ja lautapelit poislukien, joissa ymmärrän nämä oikein hyvin, kun niissä ei ole minkäänlaista immersiota rikottavaksi.
Mielestäni ainakaan FaBassa ei pidemmän päälle ole montaakaan turnauksissa about kaikille pelaajille jo ennestään tuntematonta, sikamaisen hirveää porsaanreikäkikkaa. Sanon siksi turnauksissa, koska jos kotipeleissä rupeaa muussa kuin treenimielessä hitsaamaan jotain reformeja ja kikkoja oikein olan takaa vastapelaajan ollessa ihan ymmällään "saako näinkin tehdä?", mielestäni lopputulos ei johda kovin mielekkääseen vapaa-ajan viettotapaan kummallekaan osapuolelle (ellei hitsaaja saa erityisiä kiksejä voittamisesta, mutta kuiteskin). Turnauksissa kikkailu on mielestäni enemmän sallittavaa, koska kyseessä on kilpailu, ja siellä on usein Worst Play Document käytössä.

Onhan FaBassa tyhmiä juttuja, justiinsa nuo mainitut junat joiden perseet lentää mielenkiintoisia matkoja on ongelma, mutta rajan vetäminen wheelaamiseen on aika veteen piirretty viiva, siksi tämä on niitä juttuja minkä kanssa pitää diilata. Onneksi epämiellyttävimmät ja epärehdeimmät kasiedikan kikkailut voi lukea ETC:n Worst Play Documentista, linkin takaa löytää erinäisiä pelauksia mitkä ovat ETC-turnauksissa suoraan kiellettyjä, ja komppaamattomissakin kirjoittamattomasti kiellettyjä. Itse ainakin rauhallisena persoonana alkaisin heittelemään vastapelaajaani kalloilla ja irtokiveksillä mikäli joku yrittäisi komppaamattomassa turnauksessa käyttää listattuja trikkejä minua vastaan! :) Ikuinen ripuli kyseisen dokkarin kikkojen käyttäjille, ellei sitten kumpikin pelaaja tiedosta kyseisen ribaleen olevan sallittua! Bottom line, Suomen turnauksissa ei vaan näy tällaista epärehellistä toimintaa skenen pienuuden takia - ETC-turnauksissa koska säännöt kieltävät, komppaamattomissa koska komppaamattoman pelaajat eivät ole yhtään sen kuspäisempiä.

No tuoko tällainen sääntöjen ja FAQien pilkuntarkka tunteminen ja niiden "hyväksikäyttö" (mikäli vastustaja ei ole perillä esim uusimmasta ETC-FAQ:auksesta ennen kuin kriittisessä tilanteessa on liian myöhäistä) turnauspelaamiseen mitään? Sanoisin että jossain määrin tuo, sääntöjen tunteminen ja niiden ovela käyttäminen pelissä on tottakai hyväksyttävää jos pelin päämäärä on voittaa, kunhan missään vaiheessa ei suoraan olla kusettamassa vastapelaajaa tai pelaamassa epäherrasmiesmäistä peliä. Mikä sitten on epäherrasmiesmäistä peliä, väittäisin ainakin että sääntöjen mukaan hyvä ja näätämäinen pelaaminen ilman lapsellista "et saa liikuttaa tota yhtä höttöryhmää minkä unohdit länsirintamalle koska heitit jo magianopat lälläspöö"-kakkaa ei vielä täytä kriteereitä. Jos ei muuta, vastapelaaja oppii tietämättömyydestään jotain, ja mahdollisesti osaa jatkossa itsekin käyttää tiettyä sääntöä oikeassa tilanteessa edukseen.

Olipa sekavaa tekstiä, heitelkää viestiä jos meni ihan pieleen mutta vähän koetin ammentaa tajunnanvirtaani mielekkääseen foorumikeskusteluun. Pidän tästä ketjusta melkoisesti, foorumin taso ei nyt joka kevät ole laskussa. ...Right? :)
Avatar
tneva82
Viestit: 8786
Liittynyt: To 15.08.2002 11:51
Paikkakunta: Salo

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja tneva82 »

smaxx kirjoitti:Musta on kanssa kivempi, että figupelejä pelataan sillä fiiliksellä, että asiat toimivat 'uskottavasti' ja 'luontevasti'. Hipsut siksi, että on lentäviä lohikäärmeitä ja tulipalloja, mutta ehkä ymmärrätte... Eli ei mitään älyttömiä kikkailuja. Kikkailemalla toki saa etua, mutta siinä menee fiilis vähän happamaksi.
Ditto. Minkä takia itse pyrin omissa peleissäni de-gamettamaan 40k:n sääntöjä. Eli vedän aktiivisesti niin että EN käytä sääntöjä maksimiin hyödykseni koska rikkoo oman "suspension of disbeliefin". En syytä pelaajia jotka noita käyttävät(säännöt sallii eikä nämä edes ole mitään super epäselviä sääntöjä mitä hyödyntävät joten fair play) mutta oma pelimaku menee kun en pysty näkemään miten tuollainen oikeasti tapahtuisi.

Hyvä esimerkki on jotain 50 blobin IG jätkiä joita johtaa tyyliin 2+/3++ rerolleilla tankkeri edessä joka imee kaiken tulen loikkien luotien eteen kuin paraskin akrobaatti paitsi jos tulee joku satunnainen laukaus joka voisi tappaa(D ase esmes) jolloin äkkiä heittelee laukausten eteen.

Toinen on sitten ettei esmes Azrael johda moista blopia antaen 4++, and they shall not know fear(wut?) yms. En vain näe Azraelia johtamassa jotain IG jätkiä vaan enemmänkin Dark angelien omia eliittijoukkoja tekemässä sankarillisia temppuja jotka olisi beyond mere humans. Olkoonkin että pelillisesti hyötyisin varmasti enemmän Azraelissa blopin keskellä.

Itselle "suspension of disbelief" on senverran tärkeä että pelaan mieluummin handicapattuna niin että suspension of disbelief pysyy yllä.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
shiwan
Viestit: 3798
Liittynyt: Ma 13.05.2013 08:52

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja shiwan »

Haddock kirjoitti:
shiwan kirjoitti:Näyttäis olevan sijaa. Pelinjohtajan jos porukkaa on enemmän kuin 2, ihan kokemuksesta esitän tämän väitteen. Tälle on myös omat pelinsä joihin 40k ei varsinaisesti kuulu. On kiinnostusta ja niitä pelaajia tälläkin foorumilla.
Minua kiinnostaisi ehdottomasti tietää mitä nämä narratiivia tukevat pelinjohtajaa tarvitsevat pelit ovat (ykkösedikan 40k voisi lukeutua näihin, muuten ;) ), voisitko listata niitä tänne ketjuun?
40k vaatii sen jonkun pyörittämään hommia. Sitten on skenaariopohjaisia pelejä joista Ambush Alley tarjoaa esimerkin.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Avatar
The Captain
Valvoja
Viestit: 12979
Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
Paikkakunta: Kouvola

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja The Captain »

Haddock kirjoitti:
The Captain kirjoitti:Voittaminen on pelin tavoite. Se ikään kuin sisältyy pelin määritelmään. Muuten kyseessä on leikki.
Roolipelissä ei perinteisesti ole voittajia eikä häviäjiä, silti sillä on paljon enemmän yhteistä pelaamisen kuin leikkimisen kanssa. Mainittakoon erityisesti iso sääntönivaska ja ”sääntötuomari”, jotka tuppaavat loistamaan poissaolollaan leikkimisestä. Roolipeliin pystyy myös sisällyttämään voittamisen tai häviämisen elementteinä, joskin harva roolipelaaja sellaista peliin kaipaa.
Roolipeleissä on oikeastaan kaksi erillistä elementtiä suurimman osan aikaa (ainakin meidän peliporukoissamme) touhu muistuttaa paljon enemmän leikkimistä (ts. vapaamuotoista, tarinankerronnallista kommunikointia), ja sitten on erikseen vaara- ja konfliktitilanteita (taistelut yms.), joissa ne säännöt kaivetaan esiin. Konfliktitilanteissahan taas tarkoitus on voittaa - tällöin pelinjohtaja ei niinkään ole yksi pelaajista, vaan osa peliä. (Vrt. co-op-lautapelit, joissa pelaajat pelaavat yhdessä "lautaa vastaan".) En muista yli 20 vuoden rope-historiani ajalta yhtäkään taistelua, joissa pelaajahahmot olisivat vain "vähän sparrailleet tämän örkkipartion kanssa, mennään sitten yhdessä kaljalle" sen sijaan, että olisivat yrittäneet nujertaa viholliset tai vähintään säilyä itse hengissä.

Täten erottaisin roolipelistä erilliseksi osa-alueekseen ne pelilliset elementit tätä keskustelua varten, koska roolipelit, nimestään huolimatta, ovat pelien joukossa hyvin poikkeuksellinen ilmiö. Hirmu usein joutuukin selittämään asiasta tietämättömille, että roolipelissä itsessään ei voiteta tai hävitä. Roolipeli usein sisältää tilanteita, joissa voitetaan tai hävitään, mutta ne eivät ole koko roolipeli.
The Captain kirjoitti:Toistan: Pelin tavoite on voittaminen. Pelin tarkoitus on pitää hauskaa.


Mutta voivatko nämä aspektit häiritä toisiaan? Jos yksi pelaajista tuo pehmeän fluffilistan ja toinen iskee eteen kovan turneelistan, onko molemmilla yhtä hauskaa, jos pyrkivät hakemaan voittoa? Ja en ole samaa mieltä siitä että voittamisen kuuluisi pakosti olla pelin tavoite. Tällöin voiton tavoittelu voi häiritä toisen pelaajan hauskanpitoa, jos hän tavoitteleekin pelistä jotain muuta. Vai olenko täysin väärässä?
Tällöin kommunikaatio on epäonnistunut. Vika ei ole pelin määritelmässä eikä pelin säännöissä tai järjestelmässä, vaan siinä, että pelaajilla on erilaiset ennakko-odotukset metapeliä kohtaan. Pelissä, jonka rakenteeseen kuuluu olennaisena osana se, että pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan (eli useimmat pelit Go:sta ja shakista Warhammereihin ja Starcrafteihin), peli yleensä päättyy toisen osapuolen voittoon, jolloin on luonnollista olettaa, että kaikki pelaajat pyrkivät voittamaan. Mitä järkeä on pelata shakkia, jos ei yritä voittaa?

Kuvaamasi tilanne tulee esiin lähinnä figupeleissä (ja CCG:issä), joissa metapelin ymmärtäminen on olennainen osa menestystä. Jotkin vaihtoehdot tai combot vain eivät toimi yhtä hyvin kuin toiset, jolloin on mahdollista hävitä peli ennen kuin se on alkanutkaan. Vaikkei jaksaisikaan seurata syväanalyysejä parhaista armeijoista, parhaista korttiyhdistelmistä, parhaista figuista, on kuitenkin syytä hahmottaa se, että eroja on, ja jos erot pelin sisällä ovat niin suuria, että metapeli saattaa ratkaista pelin lopputuloksen etukäteen, on aihetta sopia vastustajan kanssa etukäteen, mitä peliltä haetaan. Muuten kummallakaan ei ole kivaa. Höpöpelaaja pääsee toimimaan lattiariepuna, kilpailullista peliä tavoitellut pelaaja ei saanutkaan hakemaansa haastetta. Kyse ei ole pelkästään siitä, että voitontavoittelu saattaa pilata hassuttelijan ilon, vaan myös toisin päin, liiallinen leväperäisyys pilaa ilon siltä, joka olisi toivonut tiukkaa matsia.

Tällä ei edes ole mitään tekemistä narratiivisuuden kanssa. Jotkut taustatarinalle hyvin uskolliset armeijat sattuvat olemaan myös turnausten kärkikastia, ja moni paska lista ei ole fluffia nähnytkään kuin pelaajansa navassa. Jos halutaan pelata narratiivinen peli, tästä on käytännössä välttämätöntä sopia etukäteen, koka yleensä tarina vaatii tietyt hahmot tai tietyt armeijat kahakoimaan keskenään. Normandian maihinnousua ei ollut torjumassa suomalaisia hiihtopartioita, eikä Lord Solar Macharius osallistunut Armageddonin puolustukseen.

Jos sinusta voittaminen ei ole pakosti pelin tavoite, mikä sitten on silloin, kun ei pyritä voittamaan? Puhutaan nyt sellaisista peleistä, joiden säännöt sisältävät oletuksen pelaajien välisestä kilpailusta ja pelin päättymisestä jonkun voittoon - oli sitten kyseessä Afrikan Tähti, Trivial Pursuit tai Warhammer 40,000. Miten nämä pelit loppuvat, jos kukaan ei yritä voittaa? (Peleissä, joissa pelaajat pelaavat yhdessä lautaa vastaan, vastaus on helppo - lauta voittaa, pelaajat häviävät.)
Ja miten määrittelisit roolipelin tavoitteen ja tarkoituksen?
Kuten jo edellä totesin, roolipelit ovat muista peleistä erillinen olionsa. Tarkoituksena lienee edelleen hauskanpito, mutta tavoitteet vaihtelevat. Tietyssä mielessä roolipeleissäkin pyritään voittamaan. Perinteisessä luolastoryönäyksessä dungeonin viimeiselle tasolle pääsy ja loppuvastustajan kukistaminen on voitto. Dekkariseikkailussa murhaajan kiikkiin saaminen on voitto. Ropeconissa pelasimme Steamjazz-junaryöstöseikkailun, jossa pelaajahahmot "voittivat" pistettyään junarosvot pakettiin ja estettyään rosvojen ilmalaivaa kaappaamasta arvolastia sisältänyttä tavaravaunua. Joissakin seikkailuissa ei ole selkeitä tavoitteita, mutta tällaiset seikkailut ovat yleensä kaikkein kauimpana "pelistä".

Pelinjohtajan tavoitteena ei yleensä ole voittaminen (koska useimmat roolipelit antavat pj:lle sellaiset työkalut, että hänen voittonsa olisi käytännössä aina varma, jos hän pelaisi pelaajia vastaan). Hänellekin toki pelin tarkoitus on normaalisti hauskanpito, mutta hänen tavoitteensa on huolehtia siitä, että pelaajien voitto tuntuu ansaitulta tai tappio oikeutetulta.
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Tanan »

The Captain kirjoitti:
Haddock kirjoitti:Ja miten määrittelisit roolipelin tavoitteen ja tarkoituksen?
Kuten jo edellä totesin, roolipelit ovat muista peleistä erillinen olionsa. Tarkoituksena lienee edelleen hauskanpito, mutta tavoitteet vaihtelevat
Olen huomannut, että roolipelien (ja miksei muidenkin sosiaalisten tilanteiden) sosiaalista ulottuvuutta on helpompi ymmärtää, kun kysyy itseltään ja kanssapelaajilta: "Haetko tässä tilanteessa hyväksyntää?", "Mitä haluat todistaa?" ja "Kuinka todennäköistä on että saavutat tavoitteesi käyttämilläsi keinoilla?"

Esimerkiksi minä pelaan pelejä usein epätavanomaisella ja luovalla tavalla, koska haluan todistaa kanssaihmisilleni että olen luova persoona. Koska aniharva peli palkitsee epätavanomaisia taktiikoita, käyttämäni metodi ei useinkaan johda voittoon itse pelissä. Koen kuitenkin saaneeni mainetta luovama persoonana. Olenko pelannut huonosti vai hyvin?

Ongelmia yleensä syntyy, jos jollain pelaajalla on itsetunto-ongelmia ja ahdistusta, koska aivokemia ja muu elämä. Hyvin yleinen ja minusta huono tapa paikata omia itsetunto-ongelmia ja ahdistusta on yrittää hakea hyväksyntää ja todistaa kavereilleen olevansa kova tyyppi voittamalla nämä jossain pelissä. Tämä taktiikka ei yleensä toimi, koska muut ihmiset eivät lähtökohtaisesti tykkää häviämisestä ja näin pelaajamme ei saa haluamaansa hyväksyntää ja rakkautta vaikka voittaisi. Tämän lisäksi vastustaja saattaa hyvin voittaa, joka ahdistaa pelaajaamme entisestään.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Kieltämättä mennään luotamaan tässä aika syvälle psykologian maailmaan!
Melkein voisi kirjoittaa psykologian opinnäytetyötä voittamisen tärkeydestä peleissä.

Eipä muuta, todella hyvää (ja asiallista) luettavaa.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Huru-ukko
Viestit: 2542
Liittynyt: Su 12.06.2005 13:16
Paikkakunta: Oulu

Re: Voittamisen tärkeys vs. narratiivi

Viesti Kirjoittaja Huru-ukko »

Niin roolipeliähän on tarkoitettukin pelattavaksi hahmon kautta. Jos hahmoni ominaisuuksiin kuuluu tietynlainen käytös, niin kyllä minä silloin pelaan hahmoa tahallaan tyhmästi myös taisteluissakin.
Luumumehu on soturien juomaa
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Yleiset miniatyyrikeskustelut”