"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

[Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Joensuun peliporukka

Valvoja: Peliporukkavalvojat

Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Ehdotus aiheeseen kiipeäminen:

Jokainen täysi 2" kiipeäminen triggeraa yhden I-testin. Testataan per korkeus. 1:1 poisto liikkeestä. Feilaaminen johtaa putoamiseen.
Kiivetessä voi "juosta" jos voi juosta muutenkin.
Kiipeämistä ei voi lopettaa "ilmaan" eli jos voi liikkua vain 4", niin ei voi kiivetä 5" korkeaan rakennukseen mikäli ei ole paikkaa johon laittaa figu matkalla.

Kiipeämistä ei voi käyttää chargen osana. (?*)

Portaat ja tikaat toimii kuin liikkuisi avoimella maastolla (eli 1:1, ei vaadi inikkatestejä, voi chargeta portaita pitkin). Portaat on poikkeus siihen, että Chargen pitää olla suora linja (eli voi "kiertää" portaiden kautta suoria linjoja käyttäen)

Tohtorin jengille laitettiin uhoamiskirje ja posliinimaski postiluukusta kun Kasvottomien jengi katto Dr. rosteria ja ajatteli että eikä, semmone 100/0 skillcapin armeijja että kohta delaquella mopataan lattiaa niin että seinät kiiltää.

(* nerffaako liikaa assaultjengejä? Kuitenkin estää seinää pitkin chargeamisen... toisaalta, ikkunasta sisään ja puukko naamaan!)
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Rune »

Itse olen sitä mieltä että kiipeämisen pitäisi ilman apuvälineitä olla haastavaa, ja vaikeampaa. Tätä tasapainottamaan laitetaan maastoksi vain tosi, tosi, tosi paljon tikkaita ja hissejä.

Sääntökirja ei mainitse oikeastaan missään vaiheessa mitään tasoilla NOUSEMISESTA, vain niillä LASKEMISESTA. Clip Harness seivaa tippumisesta, alas tippumiselle ja hyppäämiselle on säännöt, Grapnel nimenomaan painottaa erikseen että sillä voi mennä jopa ylöspäin seuraavalle kerrokselle... Laitoin myös Lorielille ja Sergeantille, Sotavasaran necromundaguruille, YV:tä, ja kysyin että mitenkä ne on tehneet, paljon kun kai peliä ovat pelanneet. Onko siis pelin henki ja intentio tähän historiassa mikä?

Ei siis että meidän tarvitsisi yrhdä mitenkään kuin muut tai perinteet sanovat. :) Tapakulttuurien tutkimus ja akateeminen kiinnostus vain nostavat päätään.

Ehdottaisin että joko kiivetessä ei voi juosta, tai että kiipeäminen vie diffarin tavoin 2" per 1" liikettä. On se kipuaminen kuitenkin aina hitaampaa kuin juokseminen tai käveleminen. Varsinkin varusteet päällä. Ehkä mieluiten minusta tuplaliike. Näin vihollisen lähettyvillä on melkein mahdoton kivuta. Kun ei voi juosta. Kun oma henki on vaarassa niin kai sitä ensireaktio on puolustautua, ei laittaa aseita selkään ja alkaa kiipeämään? Tätä tosiaan kompensoimaan lisää ja aina lisää tikkaita ja ramppeja joita pitkin kavuta!

Muuten siis olisin Warhammerin ehdotuksen kannalla mutta ottaisin tuplatuumat kiivetyistä tuumista.

Ja ei, en ehkä antaisi I-testillä suoritetusta kiipeämisestä chargea. Hyppimenen on momentumin kannalta eri asia rynnäköidessä.

My 2 cents.

Runedit\\ Joo, Sergeant vastaili pikaisesti, ja hän sanoi että heillä yli 2" suoria seiniä pitkin EI VOI kiivetä. Näin ovat tehneet he. Jos maasto on rakennettu oikein, niin antaa omanlaistaan taktista elementtiä. Olen melkeinpä samaa mieltä. Mutta muiden mielipiteitä odotellessa!
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Pikku »

Rune kirjoitti: Ehdottaisin että joko kiivetessä ei voi juosta, tai että kiipeäminen vie diffarin tavoin 2" per 1" liikettä. On se kipuaminen kuitenkin aina hitaampaa kuin juokseminen tai käveleminen. Varsinkin varusteet päällä. Ehkä mieluiten minusta tuplaliike. Näin vihollisen lähettyvillä on melkein mahdoton kivuta. Kun ei voi juosta. Kun oma henki on vaarassa niin kai sitä ensireaktio on puolustautua, ei laittaa aseita selkään ja alkaa kiipeämään? Tätä tosiaan kompensoimaan lisää ja aina lisää tikkaita ja ramppeja joita pitkin kavuta!
Meillä tosiaan maasto ei ole necromundalle suunniteltua vaan normaalia 40k maastoa, eli kerrokset taitaa olla 3" korkeita. Ennen kuin saadaan necromundalle "optimoitua maastoa" niin mielestäni ainakin imperial sector rakennuksien kerroksissa pitäisi jotenkin pysytä liikkumaan.
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Rune »

Pikku kirjoitti:
Rune kirjoitti: Ehdottaisin että joko kiivetessä ei voi juosta, tai että kiipeäminen vie diffarin tavoin 2" per 1" liikettä. On se kipuaminen kuitenkin aina hitaampaa kuin juokseminen tai käveleminen. Varsinkin varusteet päällä. Ehkä mieluiten minusta tuplaliike. Näin vihollisen lähettyvillä on melkein mahdoton kivuta. Kun ei voi juosta. Kun oma henki on vaarassa niin kai sitä ensireaktio on puolustautua, ei laittaa aseita selkään ja alkaa kiipeämään? Tätä tosiaan kompensoimaan lisää ja aina lisää tikkaita ja ramppeja joita pitkin kavuta!
Meillä tosiaan maasto ei ole necromundalle suunniteltua vaan normaalia 40k maastoa, eli kerrokset taitaa olla 3" korkeita. Ennen kuin saadaan necromundalle "optimoitua maastoa" niin mielestäni ainakin imperial sector rakennuksien kerroksissa pitäisi jotenkin pysytä liikkumaan.
Aivan törkyisellä määrällä siltoja ja tikkaita. :)

Pelasin siis oman one-offini torstaina, ja laitoin about tuplamäärän siltaa ja ramppia kentälle kuin mitä moninpeleissä. Se tuntui jo paremmalta, mutta ei siltikään ihan ideaali.

Warhammerilta tuli myös nelisen uutta rakennusta ja korkeuseroiltaan ja tasoiltaan ne näyttivät ihan hyviltä. Niistä Arhin huonepaloista saa myös rakennettua jopa kolmen kerroksen rakennelmia.

Niitä tikkaita saadaan tosiaan tehtyä lisää rautatietarpeista, ja ramppeihin saatiin lahjoituksena hyttysverkkoa. Siitä ja kapalevystä saa aikaiseksi niitä Arhin tekemän sillan tapaisia.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Pikku »

Rune kirjoitti:
Pikku kirjoitti:
Rune kirjoitti: Ehdottaisin että joko kiivetessä ei voi juosta, tai että kiipeäminen vie diffarin tavoin 2" per 1" liikettä. On se kipuaminen kuitenkin aina hitaampaa kuin juokseminen tai käveleminen. Varsinkin varusteet päällä. Ehkä mieluiten minusta tuplaliike. Näin vihollisen lähettyvillä on melkein mahdoton kivuta. Kun ei voi juosta. Kun oma henki on vaarassa niin kai sitä ensireaktio on puolustautua, ei laittaa aseita selkään ja alkaa kiipeämään? Tätä tosiaan kompensoimaan lisää ja aina lisää tikkaita ja ramppeja joita pitkin kavuta!
Meillä tosiaan maasto ei ole necromundalle suunniteltua vaan normaalia 40k maastoa, eli kerrokset taitaa olla 3" korkeita. Ennen kuin saadaan necromundalle "optimoitua maastoa" niin mielestäni ainakin imperial sector rakennuksien kerroksissa pitäisi jotenkin pysytä liikkumaan.
Aivan törkyisellä määrällä siltoja ja tikkaita. :)

Pelasin siis oman one-offini torstaina, ja laitoin about tuplamäärän siltaa ja ramppia kentälle kuin mitä moninpeleissä. Se tuntui jo paremmalta, mutta ei siltikään ihan ideaali.

Warhammerilta tuli myös nelisen uutta rakennusta ja korkeuseroiltaan ja tasoiltaan ne näyttivät ihan hyviltä. Niistä Arhin huonepaloista saa myös rakennettua jopa kolmen kerroksen rakennelmia.

Niitä tikkaita saadaan tosiaan tehtyä lisää rautatietarpeista, ja ramppeihin saatiin lahjoituksena hyttysverkkoa. Siitä ja kapalevystä saa aikaiseksi niitä Arhin tekemän sillan tapaisia.
Arhinkin seinät taitaa olla jotain noin 3" korkuisia. Jos tikkaita saadaan tarpeeksi niin fine, mutta esim necromundan muovipalikoista ehkä noin puolessa oli tikkaat joita pitkin pääsi kiipeämään. Eli aika paljon. Mielestäni voitaisiin pitää ini testillä kiipeämisen mahdollisuus sellaisissa paikoissa, jotka näyttävät siltä, että niistä voisi inhimillisesti kiivetä.
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Rune kirjoitti: Runedit\\ Jos maasto on rakennettu oikein, niin antaa omanlaistaan taktista elementtiä. Olen melkeinpä samaa mieltä. Mutta muiden mielipiteitä odotellessa!
Hommahan on siinä, että jos haluaa tämän toimivan aktuaalisessa pelaamisessa niin:

A) pelkkä tikkaitten viljely ei riitä, vaan maaston pitää olla rakennettu ground-up "kuljettavaksi" eli rakennuksissa on porraskäytäviä ja hissejä ilman että niitä tarvitsee lisäillä. Omasta mielestä kaikkiin rakennuksiin pitäisi päästä jotenkin.

B) Jos käytetään tikasmallia, niin jokainen Imperial Sector-rakennus tarvitsisi väh. 3 tikasta. Vaikka olen modellannut ne rakennukset mitä olen tehnyt FP''lle tikkailla, niin uskoisin että nekään ei ole tarpeeksi. Tämä lisää materiaalivaadetta ja painottaa lisää tarkkaan maastonrakennukseen. Ja vielä enemmän kokemukseen maaston asettelussa: On hyvin helppo tehdä tilanne jossa objectivelle päästäkseen jengit joutuu kiertämään sen 24" että löytää lähimmän tikkaan jota pitkin kiivetä sen 2" korkean kaatuneen rekan päälle. Mutta jos sen pelaa kiipeilysäännöillä niin silloin peli pysyy liikkuvampana.

Luulisi kuitenkin että ei kaukaisessa tulevaisuudessa pari kieppiä hemppuköyttä ja pari metallipalasta taivutettua koukkua ole niin sacred artifact #mecanicus_original_dont_steal etteikö niitä löydy jossain muodossa jokaiselta cityjengiläiseltä rauniokaupungissa. Sitten Grapnelin & Hookin Batclawit jätetään niihin jotka haluavat lisätä vähän nopeutta kiipeämiseen
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Rune »

Omasta mielestä kaikkiin rakennuksiin pitäisi päästä jotenkin.
Kyllä näin on. Osa maastosta voi olla 'impassablea', mutta eivät talot tai rakennukset.
Jos käytetään tikasmallia, niin jokainen Imperial Sector-rakennus tarvitsisi väh. 3 tikasta.
On totta myös tämä. Varmaan tehtävissä. :)
Luulisi kuitenkin että ei kaukaisessa tulevaisuudessa pari kieppiä hemppuköyttä ja pari metallipalasta taivutettua koukkua ole niin sacred artifact #mecanicus_original_dont_steal etteikö niitä löydy jossain muodossa jokaiselta cityjengiläiseltä rauniokaupungissa.
Varmasti löytyy. Mutta kiipeilyvälineiden käyttö vaatii aikaa ja vaivaa. Ihan vain tätä kuvastamaan olisin antanut kiipeämiselle 2" per 1", mutta sallinut vielä juoksun. Jos vihollisia ei ole lähellä niin voi käyttää koko vuoronsa kahteen I-testiin ja 4" korkeudelle kiipeämiseen (as in juoksee). Vaikeammissa tilanteissa on sitten vaikeampaa. Tai sitten etsii lähimmät tikkaat, joita toivottavasti on paaljon paljon.
mutta esim necromundan muovipalikoista ehkä noin puolessa oli tikkaat joita pitkin pääsi kiipeämään.
Joo, totta! Niitähän kaivattaisiinkin. Sellaisia kiinteitä tikkaita voisi tehdä varmaan Arhinkin taloihin rautalangasta.

Jutellaan maanantaina viimeistään konsensus? Olen valmis joustamaan, tottakai, jos halutaa kiipeillä enemmän ja helpommin, minun realismin- ja esteettisyyden janoani selkeämmin merkatut kiipeämis- ja kulkupaikat miellyttävät. :)
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Pikku »

Juhan tiimi taitaa vielä uupua tiimiketjusta.
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Rune »

Pikku kirjoitti:Juhan tiimi taitaa vielä uupua tiimiketjusta.
Myös Jeren?
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Varapalmus
Viestit: 720
Liittynyt: Ke 17.07.2013 18:46

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Varapalmus »

Ai piru, niin. Mie laitan sen ylos tänään vähän myohemmin.
Avatar
Gilaelin
Peliporukkavalvoja
Viestit: 2886
Liittynyt: Su 18.04.2004 19:22
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Gilaelin »

Oho! Runen alkuperäinen avatar. Kuinka siistiä! Nyt ollaan taas Peetu samiksia animu-avatariemme kanssa. :D

Tuohon kiipeämishommaan minulla ei ole niin suurta mielipidettä. Pääasia että seiniä pääsee ylös jotenkin. Ehkä kuitenkin niin, että tikkaita noustessa voi myös chargata ylös? Paitsi että niin kai se sääntöjenkin mukaan menee. Ehkä?

Kirjoitan jonkun skenaarion maanantaiksi. Varmaankin huomenna. Tiedossa jotain objektiivien perässä koheltamista.
Eyes that fire and sword have seen
And horror in the halls of stone
Look at last on meadows green
And trees and hills they long have known.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Approach. Pale moon arises.
They burn like Incandescent Suns.

Shadows rise to meet them. Pose to strike. Draw the blade.

Cast away. Suns burn too bright.
Shadows return to their birthplace.

In the valley of death

Not as planned. Not as planneded at all.

Ei mennyt ihan putkeen. Expausta Jeren kanssa. Ensinnäkin unohdin että 1pts woundauksesta tekee 5pts expaa hepulle, eli suurin osa miun hepuista oli undertiered. Pöh.
Sitten, kaikki käsiaseet ja kranaatit päätti olla toimimatta. Plasmatykki sanoi heippa yhdelle keisarikulttihepulle, ja heppu sanoi että heippa lähdenkin tästä EHK'lle. Muuten sitten menikin scatterit päin mäntyjä, ja kulttikeisarin liekkarit sanoi että pois coverista. 4 juva kuoli siihen että ne paloivat poroksi. On muuten kova tuo "olet autopinnissä, 3/4+ niin otat vielä woundit päälle ja 3+ niin sytyt palamaan". Varsinkin kun se on AoE ja melkein joka jengiläisellä takataskussa tai puukossa kiinni.

Eeenihow

Jere vs Heikki

Redemption vs Delaque
Redemption voitti bottlella
Scavenger: Redemption 2 objectivea, delaque 2 objectivea

Redemption: 2 out of action
Delaque: 6 out of action

Redemption: 2 death, 1 old battle wound
Delaque: 2 death, 1 kick out of gang, 3 fine
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Varapalmus
Viestit: 720
Liittynyt: Ke 17.07.2013 18:46

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Varapalmus »

Noviisi nosti ittensä kertaheitolla BS4. Pitääpi ostaa sille Hunting Rifle kun onnistuu. Ja Zealotti sai tärkeimmän skillin koko pelissä: Hurl Opponent :D
Nyt vaan viskomaan porukkaa talojen katoilta.

Ja ainiin, viskoin ne mun rare-esineiden lopputulokset tuossa ennen peliä. Sain sitten sen Berserker Chipin ennen Peetua :)
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Ja olisit saanu toisen 4+'lla. Close.

Nuh, siulla on nyt (ainakin) 2 Hurjaa_Heppua.exe joilla S8(?) ja 3 hyökkäystä miekkaliekkarissa, miulla on ns. hurja_heppu_lite.exe jolla 12" juoksu ja (nyt) 2W, runella on 3 hurja_heppu_loading.exeä damieneina?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Rune
Peliporukkavalvoja
Viestit: 6376
Liittynyt: Ma 06.01.2003 14:18
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Rune »

Varapalmus kirjoitti:Sain sitten sen Berserker Chipin ennen Peetua :)
Myös tuholaistorjujat saivat semmoisen Kalkkunapromenaadilla liikkuvien villien huhujen mukaan, mutta ruojakkaat menivät ja asensivat sellaisen tutkimatta asiaa ja unohtuneen teknologian arvoa kunnioittamatta! Maksan krediittejä tästä mystisestä teknologiasta niille jotka eivät omiaan asenna. Tohtori Falken on kuullut huhuja erinomaisesti toimivista kybernetiikan paloista, jotka saattaisivat stimuloida lobotomisoituja huumenukkeja aivan uusilla tavoilla. Todisteita tai kenttäraportteja ei ole valitettavasti vielä.

Damienit on ei_niin_hurjia_heppuja.bat. Työtä tehdään.

Näin sivuhuomautuksena, ei sillä että nyt haittaisi kun Warhammer-miehellä jäi kuitenkin avauspeli pelaamatta, tai haittaisi ylipäänsä muutenkaan, tarkoitus on että jokainen pelaa max 1 pelin moninpeliskenaarioiden välissä jatkossa. Tai, ottaa kampanjaelementit irti vain yhdestä, jos haluaa pelata enemmän. Tai jotain.

U know.

Tämä siis vain vastaisuuden varalle ohjenuorana. Ihan ok on tässä tilanteessa minulle kun kerta avausmatsi jäi välistä. Ollaanpa samalla, toinen toistaan avuttomammalla, viivalla.
#Ostium
http://cabal-ostium.blogspot.fi/

For a Pessimist, I'm pretty Optimistic
Avatar
Varapalmus
Viestit: 720
Liittynyt: Ke 17.07.2013 18:46

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Varapalmus »

Tuli muuten huomattua lähiksen säännöistä se vammanen fakta, että ykköstä ei ole olemassakaan, koska 1 on Fumble. Eli mahdolliset hyökkäykset on 0-2-3-4-5-6. Mikä on ainakin omasta mielestä aika pölhöä. Pitäiskö tuota muuttaa samaan tapaan kuin Critical hittejä, että jokainen YLIMÄÄRÄINEN ykkönen miinustaa lopputuloksesta, samaan tapaan kuin ylimääräiset kutoset parantaa sitä?
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Pikku »

Varapalmus kirjoitti:Tuli muuten huomattua lähiksen säännöistä se vammanen fakta, että ykköstä ei ole olemassakaan, koska 1 on Fumble. Eli mahdolliset hyökkäykset on 0-2-3-4-5-6. Mikä on ainakin omasta mielestä aika pölhöä. Pitäiskö tuota muuttaa samaan tapaan kuin Critical hittejä, että jokainen YLIMÄÄRÄINEN ykkönen miinustaa lopputuloksesta, samaan tapaan kuin ylimääräiset kutoset parantaa sitä?
Nyt on taidettu pelata lähistä vähän väärin? Hyökkäyksethän on (WS + korkein hyökkäysnoppa +- modifierit) - (vastustajan WS + korkein hyökkäysnoppa +- modifierit). Eli kyllä tuosta erotukseksi voi se ykkönen tulla. Vai yritätkö nyt selittää jotain mitä en ymmärrä?
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
Varapalmus
Viestit: 720
Liittynyt: Ke 17.07.2013 18:46

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Varapalmus »

Siis, jos se korkein hyökkäysnoppa on 1, se on Fumble, eli +1 modifier vastustajalle. Jos heität kaksi noppaa ja toinen on 1, niin sekin on +1 modifier vastustajalle. Tai, kuten säännöissä lukee:

"In the mayhem of close combat it is only too easy to trip or overbalance and leave yourself open to a quick punch or stab. Any Attack dice rolls of a 1 indicate that you have tripped, dropped a weapon, or otherwise fumbled. For each fumble rolled your opponent may add +1 to his own Combat Score."

Eli jos heität yhdellä ainoalla hyökkaykselläsi tuon ykkösen, niin tulos on sama kuin olisit heittänyt nollan, mikä vain jotenkin tuntuu vähän tyhmältä.
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Pikku »

Varapalmus kirjoitti:Siis, jos se korkein hyökkäysnoppa on 1, se on Fumble, eli +1 modifier vastustajalle. Jos heität kaksi noppaa ja toinen on 1, niin sekin on +1 modifier vastustajalle. Tai, kuten säännöissä lukee:

"In the mayhem of close combat it is only too easy to trip or overbalance and leave yourself open to a quick punch or stab. Any Attack dice rolls of a 1 indicate that you have tripped, dropped a weapon, or otherwise fumbled. For each fumble rolled your opponent may add +1 to his own Combat Score."

Eli jos heität yhdellä ainoalla hyökkaykselläsi tuon ykkösen, niin tulos on sama kuin olisit heittänyt nollan, mikä vain jotenkin tuntuu vähän tyhmältä.
En nyt oikein ymmärrä mikä tässä on ongelma?
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
Varapalmus
Viestit: 720
Liittynyt: Ke 17.07.2013 18:46

Re: [Necromunda] Sektorit - Keskustelu

Viesti Kirjoittaja Varapalmus »

Väärin.

"A critical hit represents a lucky blow, a spectacular feint or a cunning trick. You must roll at least two 6’s to score a critical hit. The first 6 is taken as your highest score and each extra 6 counts as a critical hit adding a further +1 to your total."

Criticalia varten tarvitsee tuplakutoset, tai enemmän. Fumblea varten vain yhden ykkösen.

Edit: ha-haa, kerkesin huomata sen edellisen viestin! Ongelma on siis vain se että tuollainen epätasapaino jotenkin ärsyttää.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Joensuu”