Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Allekirjoitan. Kuitenkin ennen ilmeisesti kaikissa GWn peleissä on ollut isona pointtina se, että voi ilmestyä pelipaikalle ja pistää pelit pystyyn ihan hetken mielijohteesta. Tuo "otetaan tässä pari tuntia ensin pohjustamiseen" on uusi juttu GWn peleihin. Sillä tavalla ne voivat toki toimia ja varmaan toimivatkin.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Kuka on määritellyt että tasapaino on figupelin hyvyyden mittari? Eikö silloin shakin pitäisi olla paras figupeli?shiwan kirjoitti:Tarjosin sellaisen. Asteikko on toki siinä hyvinkin mustavalkoinen vaihtoehtojen ollessa "huono vs. muu", mutta se on objektiivinen mittari. Objektiivinen siis siinä mielessä, ettei se suosi mitään tiettyä peliä, pelin mekaanista tyyppiä tmv. vaan määrittelee laadun puhtaasti pelissä defaulttina toteutuvan tasapainon perusteella.A.M€nen kirjoitti: Ei ole olemassa mitään figupelin hyvyyttä mittaavaa objektiivista mittaria.
Tämä mittarin antamat tulokset on muutenkin korkeintaan suuntaa antavia, jos sitäkään. Vai kuinka mittaat tasapainon drop podin ja bloodthirsterin välillä? kumpi on parempi. Entäs kultisti vastaan broadside?
Figupeleille tai muillekaan peleille ei ole sen parempia mittareita kuin leffoille tai musiikillekaan. Voidaan mitata teknisisä speksejä, myyntiä, suosiota ja vaikka mitä, antaa tähtiä, mutta lopulta hyvyyden määrittää jokainen itse täysin subjektiivisesti.
Toivottavasti tässä on kommunikaatiokatkos, sillä tuo vaikuttaa siltä että väittäisit että GW:n pelit täyttää kriteerin "peli on realistista voittaa kumman tahansa pelaajan toimesta riippumatta yhden pelaajan hallussa olevasta toista pelaajaa huomattavasti suuremmasta peliin sopivasta figumäärästä tai valituista armeijakirjoista"shiwan kirjoitti:Paitsi nämä varsinaiset figupelit GWn tuotevalikoimassa.Yksikään...
Hammerheart kirjoitti:Hemmetti Allu puhuu fiksuja.
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
En mä väitä tuon olevan ainoa objektiivinen mittari, vaan yksi mittari. Miten ihmeessä voisi väittää, että jokin (hypoteettinen tai ei) peli, jossa sisäisestä tasapainosta ei ole tietoakaan ja toiset armeijat ovat vain selkeästi ihan eri luokkaa toisiin nähden, ei voisi objektiivisesti olla parempi, jos tuota tasapainoa korjattaisiin?marke kirjoitti:Aika subjektiiviseksi tämäkin minusta menee, ja lähinnä peilautuu aikalailla siihen kun sattuu tietämään mitä peliä kirjoittaja pelaa. Ei siis pahalla, mäkin pelaan samaa peliä :DCelebdae kirjoitti:Tuota kai voi pitää jo suht objektiivisena mittarina. Ja siis lähinnä niin, että jos tuolla pystyy tunnistamaan pelejä, jotka eivät ole balanssissa sisäisesti, jos edes sitä kohtalaista mahdollisuutta ei saa.
Se taas on ihan totta, että mä puhun ehkä liikaa kilpailullisen pelaamisen kannalta, vaikka voin pelata useatakin peliä eri asenteella (no ainakin jonkun verran...). Oma lähtökohta on se, että jos peli toimii kilpailullisesti, ei ole mitään syytä miksei se toimisi myös vähemmän kilpailullisessa asetelmassa. Toisin päin tämä taas ei onnistu. Mutta silti on ok pelata pelejä, joissa tasapaino on vain suuntaa antavaa, enkä mä ketään siitä todellakaan tuomitse. Ja eiväthän näitä pelejä pelaavat tavallisesti yritä rikkoa systeemiä, vaan luoda tasapainoisen pelikokemuksen. Kilpavarustelu armeijalistan laatimisvaiheessa siis käytännössä jätetään pois ja ehkä itse pelaamisessakin enemmän painoa saavat jutut, jotka ovat siistejä tehdä, vaikka itse pelin voiton kannalta olisivatkin vähän kyseenalaisia. Ja kun kaikki nauttivat, niin ei se voi olla multa pois!
Eli siis palatakseni aiheeseen en pitäisi AoS:aa GW:n suurimpana virheenä. Taisin ruksia specialist gamesin lopettamisen, harrastajien kanssa kommunikoimattomuuden ja turnauspelaamiseen sopimattomat säännöt. Nämä mut ajoivat pois GW:n pelien parista (jos ei BB:tä ja ebaysta metsästettyjä figuja lasketa).
Nothing is forgotten. Nothing is forgiven.
Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Ja älkää pliis lähettäkö mulle yksityisviestejä, jos tiedätte jonkun muun yhteystiedon. Me hates 'em.
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Just näin. Esim. minäkin pidän Carnevalesta, vaikka siinä on tasapaino ihan persiillään armeijoiden välillä ja säännöissä on useita sarvikuonon mentäviä aukkoja. Peli on ehkä tuon tasapainon näkökulmasta sitten todella surkea. Koska ainoa totuudenmukainen objektiivinen mittari on minun mielipiteeni, voin todeta, että kaikesta huolimatta se on hauskempi peli kuin moni muu pelaamani figupeli, koska figut ovat hienoja, fluffi on miellyttävää ja sääntöjen puitteissa voi tönäistä vastustajan napin sillalta alas vedessä olevan krokotiilin hampaisiin. Lisäksi pelin ainoa mountti on strutsi.A.M€nen kirjoitti:Figupeleille tai muillekaan peleille ei ole sen parempia mittareita kuin leffoille tai musiikillekaan. Voidaan mitata teknisisä speksejä, myyntiä, suosiota ja vaikka mitä, antaa tähtiä, mutta lopulta hyvyyden määrittää jokainen itse täysin subjektiivisesti.
Toki tasapainoon pitää kiinnittää huomiota, mutta se ei ole hyvän pelikokemuksen ehdoton edellytys. Joillekin WAAC on "se juttu", eikä siinä sinänsä ole mitään pahaa, mutta joitakin ei häviäminenkään haittaa, jos pelikokemus on muutoin ollut viihdyttävä.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Kertoo lie paljon asenteista että tykkään enemmän pelata Age of Sigmaria PP'n figuilla kuin itse firman peliä sen takia että kommuuni ei tunnu haluavan pelata muuta kuin teräksentiukkaa turnaustreeniä ilman variaatiota hauskaan ja/tai villiin suuntaan. Puuttuu jopa "tapan 1 napin sulta ja voitin, ähää" voittokonditio jos kasaa armeijan siististi.marke kirjoitti: Samoin näitä pelejä voi pelata yleisö, jolla ei ole samanlaista kilpailullista tavoitetta ja vielä - god forbid - nauttia siitä! Tästä syystä mä pidän Age of Sigmarin loputonta bashaamista hölmönä. Joku saattaa pelata sitä, ja nauttia siitä, niin on se vähän hölmöä, että (oletettavasti) suurin kotimainen tukiverkosto, eli sotunet, sylkeekin naamalle. (Ja sitäpaitsi ne säännöt on ilmaset, warscrollit on ilmaset, ja vieläpä suht toimivat)
Eniwei
Fluffi-tarina-rentopelaaminen on kyllä tosi aliarvostettua- pelataanhan sitä joskus huvinpidonkin vuoksi. AoS omasta mielestä täyttää sen tarpeet raikuvin äänin, yksinkertainen, suhteellisen tulkitsemishankalaton, ja pienellä figumäärällä pelattava. Siis säännöiltään. Uusien Sigmariinien ja khorne bloodblood bloodbleedereitten figut on omasta mielestä sekä tyhmästi suunniteltuja että ylihinnoiteltuja, mutta kukapa oikeasti oikeilla figuilla pakottaisi pelaamaan.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Luulisi olevan aika itsestäänsevä juttu täällä kun kerran kaikkea käsitellään kilpailullisesta näkövinkkelistä. Shakki varmaan on paras figupeli puhtaasti peliteknisen laadun ollessa mittauskohteena. Se on sitten eri juttu onko shakki kaikkien figupelaajien mielestä mielekästä puuhaa.A.M€nen kirjoitti: Kuka on määritellyt että tasapaino on figupelin hyvyyden mittari? Eikö silloin shakin pitäisi olla paras figupeli?
Niin, ei sillä ole tarkoituskaan mennä noin pieniin yksityiskohtiin. Väärä työkalu siihen. Ei ole ihme ettei se silloin siihen hommaan toimi. Parempi kun pistää mittariin dataa tasolla "millä armeijakirjalla pelattiin mitäkin armeijakirjaa vastaan ja kumpi voitti". Isommat turnaukset ovat aika hyvä lähtökohta sen datan kasaamiselle. Ei tarvitse montaakaan sellaista käydä lopputulosten osalta läpi havaitakseen mikä kirja oli vahvoilla ja mikä ei.Tämä mittarin antamat tulokset on muutenkin korkeintaan suuntaa antavia, jos sitäkään. Vai kuinka mittaat tasapainon drop podin ja bloodthirsterin välillä? kumpi on parempi. Entäs kultisti vastaan broadside?
Jos empiirinen tieto osoittaa verrokeista toisen tuottavan enemmän tulosta niin eikö se silloin ole parempi? Jos on, niin tirsu ei pärjää podille eikä kultisti broadsidelle.
Onko kilpailullisesti järkeä pelata peliä jossa ennen pelin alkua on tiedossa kuka voittaa ja kuka häviää pelkästään armeijan tai kokoelmasta löytyvän nappulamäärän perusteella jos pelin tarkoitus on mitata pelaajien taitotasoa? En keksi mitään perustetta sille että olisi. Jos kukaan muukaan ei keksi niin voidaanko tehdä johtopäätös että ei ole järkeä? Jos voidaanniin voidaanko kuvaukseen sopivaa välinettä pitää huonona työkaluna siihen tehtävään mitä sillä yritetään saavuttaa. Jos voidaan niin silloin 40k on huono väline siinä kontekstissa missä sitä täällä käsitellään. Mikäli tilanne on tuo on peri erikoista, että väkisin halutaan A) käyttää työkalua tehtävään mihin se ei sovellu ja B) rajata muut sovellukset työkalun käytöstä keskustelun ulkopuolelle.Figupeleille tai muillekaan peleille ei ole sen parempia mittareita kuin leffoille tai musiikillekaan. Voidaan mitata teknisisä speksejä, myyntiä, suosiota ja vaikka mitä, antaa tähtiä, mutta lopulta hyvyyden määrittää jokainen itse täysin subjektiivisesti.
Tämä rupeaa menemään tosin jo sille "onko se firman vika jos asiakas on niin aasi että koittaa käyttää kännykkää vasarana ja rikkoo puhelimen siinä samalla"-sektorille.
Jos tuo oli tulkintasi siitä niin kyllä, kyseessä on kommunikaatiokatkos.Toivottavasti tässä on kommunikaatiokatkos, sillä tuo vaikuttaa siltä että väittäisit että GW:n pelit täyttää kriteerin "peli on realistista voittaa kumman tahansa pelaajan toimesta riippumatta yhden pelaajan hallussa olevasta toista pelaajaa huomattavasti suuremmasta peliin sopivasta figumäärästä tai valituista armeijakirjoista"
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
- Pahvivalmiste
- Viestit: 500
- Liittynyt: Su 17.01.2010 11:05
- Paikkakunta: Helsinki
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
En nyt ota kantaa objektiivisuuteen enkä siihen, mikä on määritelmä ja mikä mittari, mutta voisiko figupelien hyvyyttä ja sen mittaamista käsittelevän keskustelun siirtää toiseen ketjuun?
Re: Games Workshopin suurin virhe viimeisen kymmenen vuoden ajalta ?
Yritin parhaani, vaikka välillä nuo aiheet menivät aika rankasti lomittain...Pahvivalmiste kirjoitti:En nyt ota kantaa objektiivisuuteen enkä siihen, mikä on määritelmä ja mikä mittari, mutta voisiko figupelien hyvyyttä ja sen mittaamista käsittelevän keskustelun siirtää toiseen ketjuun?
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Sen voi hyvin myös lopettaa. Ei tästä päästä yhteisymmärrykseen kuitenkaan.
It's really, really easy to see a complaint that you don't happen to agree with, and imbue it with a whole lot more emotion than is actually present.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Jaa, ehkä tänne voisi pari sanaa kipata nyt kun ei enää lasketa häiritseväksi ohiaiheeksi...
Olen tainnut ennenkin sanoa, että harvemmin hyvä balansointi on millekään pelille haitaksi. Jos oikein yrittää, ehkä siitä jonkun huonon puolen löytäisi joissain olosuhteissa, mutta väkinäiseksi menee.
Tietysti balansointiin käytetty aika on muusta pois. Siksi johonkin pitää yleensä vetää raja viilauksen kanssa. On olennaista ymmärtää, että "täydellinen balansointi" ja siihen tai sen puutteeseen vetoaminen on vain huono argumentointikeino. Oikeasti asiaa voidaan arvioida vain summittaisilla suhdeluvuilla. Jos kestotestauksen jälkeen jonkinlainen konsensus antaa ymmärtää, että yksiköiden tai armeijoiden välillä on viiden prosentin suuruusluokan hinnoitteluongelmia, asia on luultavasti kestettävissä. Pelata voi huonommallakin häviämättä ahdistavan usein juuri siihen. Kymmenenkin prossaa siellä sun täällä vielä katoaa muiden tekijöiden sekaan ellei ihan ammattiurheiluun ryhdytä. 20 tai 50 prossaa taas alkaa luultavasti jo näkyä kaikessa. Silloin pelaajien pitää oikeasti hillitä itsensä, tai parempia ja huonompia yksiköitä valinneiden lähtökohdat alkavat mennä kohtuuttoman kauas toisistaan. Peli ei enää sovellu sellaisenaan kilpailulliseen käyttöön. Fiilispohjalta listansa arpoville tai muuten vain herrasmiehille se voi silti olla ihan jees. Viiteryhmien kohtaamista vain pitää välttää.
Balansointiin liittyy myös kysymys vapaudesta ja vastuusta. Maksimaalisen vapauden mahdollistamiseksi sääntöjentekijä voi jättää asiat rajoittamatta. Näin hatusta vedettynä esimerkkinä, historialliseen armeijaansa voi ehkä sääntöjen puitteissa ottaa sellaisen tykkimäärän, joka on pääosin epärealistinen mutta ehkä jossain erityisskenaariossa mahdollinen. Sitä ei tarvitse ryhtyä kieltämään, jos pelaajat laativat vapaaehtoisesti armeijansa historiallisten referenssien mukaan. Mutta jos samaan tykkiin jää pieni hinnoitteluvirhe ja B. Voimapelaaja riemastuu siitä, jälki on kenties rumaa. Pitäisikö siis lisätä rajoitteita ihan varmuuden vuoksi? Kammata pistehinnat vielä kerran huolella läpi sen sijaan että tekijä kirjoittaisi vapaa-ajallaan lisää skenaarioita tai väritysoppaita? Keksiä lisää kompositiosääntöjä? Jättää unlimited-vaihtoehto vain tiettyihin skenaarioihin ja sanoa että perusarmeijassa saa olla vain kolme?
Fiktiivisissä peleissä asia menee vielä vaikeammaksi. Onko realistista tai reilua ottaa hyväksi osoittautunutta tykkiä yksi, kaksi tai viisi? Kenen mielestä se on henkevää, hauskaa, nokkelaa tai typerää? Saavutetaanko maksimin ottamisella se mitä peliltä lähdettiin hakemaan?
Omat yleispätevät toiveeni hyvää peliä ja pelaamista koskien voisivat olla esim.
Pahoittelut jos pointti lähti vaeltamaan. On ollut pitkä päivä.
Olen tainnut ennenkin sanoa, että harvemmin hyvä balansointi on millekään pelille haitaksi. Jos oikein yrittää, ehkä siitä jonkun huonon puolen löytäisi joissain olosuhteissa, mutta väkinäiseksi menee.
Tietysti balansointiin käytetty aika on muusta pois. Siksi johonkin pitää yleensä vetää raja viilauksen kanssa. On olennaista ymmärtää, että "täydellinen balansointi" ja siihen tai sen puutteeseen vetoaminen on vain huono argumentointikeino. Oikeasti asiaa voidaan arvioida vain summittaisilla suhdeluvuilla. Jos kestotestauksen jälkeen jonkinlainen konsensus antaa ymmärtää, että yksiköiden tai armeijoiden välillä on viiden prosentin suuruusluokan hinnoitteluongelmia, asia on luultavasti kestettävissä. Pelata voi huonommallakin häviämättä ahdistavan usein juuri siihen. Kymmenenkin prossaa siellä sun täällä vielä katoaa muiden tekijöiden sekaan ellei ihan ammattiurheiluun ryhdytä. 20 tai 50 prossaa taas alkaa luultavasti jo näkyä kaikessa. Silloin pelaajien pitää oikeasti hillitä itsensä, tai parempia ja huonompia yksiköitä valinneiden lähtökohdat alkavat mennä kohtuuttoman kauas toisistaan. Peli ei enää sovellu sellaisenaan kilpailulliseen käyttöön. Fiilispohjalta listansa arpoville tai muuten vain herrasmiehille se voi silti olla ihan jees. Viiteryhmien kohtaamista vain pitää välttää.
Balansointiin liittyy myös kysymys vapaudesta ja vastuusta. Maksimaalisen vapauden mahdollistamiseksi sääntöjentekijä voi jättää asiat rajoittamatta. Näin hatusta vedettynä esimerkkinä, historialliseen armeijaansa voi ehkä sääntöjen puitteissa ottaa sellaisen tykkimäärän, joka on pääosin epärealistinen mutta ehkä jossain erityisskenaariossa mahdollinen. Sitä ei tarvitse ryhtyä kieltämään, jos pelaajat laativat vapaaehtoisesti armeijansa historiallisten referenssien mukaan. Mutta jos samaan tykkiin jää pieni hinnoitteluvirhe ja B. Voimapelaaja riemastuu siitä, jälki on kenties rumaa. Pitäisikö siis lisätä rajoitteita ihan varmuuden vuoksi? Kammata pistehinnat vielä kerran huolella läpi sen sijaan että tekijä kirjoittaisi vapaa-ajallaan lisää skenaarioita tai väritysoppaita? Keksiä lisää kompositiosääntöjä? Jättää unlimited-vaihtoehto vain tiettyihin skenaarioihin ja sanoa että perusarmeijassa saa olla vain kolme?
Fiktiivisissä peleissä asia menee vielä vaikeammaksi. Onko realistista tai reilua ottaa hyväksi osoittautunutta tykkiä yksi, kaksi tai viisi? Kenen mielestä se on henkevää, hauskaa, nokkelaa tai typerää? Saavutetaanko maksimin ottamisella se mitä peliltä lähdettiin hakemaan?
Omat yleispätevät toiveeni hyvää peliä ja pelaamista koskien voisivat olla esim.
- Pistehinnat pyritään viilaamaan sinne "alta 10% pielessä" -sektorille.
- Täysin kenttää dominoivien ja perussääntöjä/intuitiivisuutta rikkovien juttujen kanssa ollaan erityisen varovaisia.
- Peleissä voisi olla erikseen melko hillitty "satunnaisia vastustajia vastaan" -kompositio ja vapaampi versio erityisestä sopimuksesta käytettäväksi.
- Tällaisia keskipaksu vs. villi -kompositiovariantteja saisi sorvata myös itse, ja pelaajien olisi toivottavaa hyväksyä eri versioiden käyttö esim. peliporukoissa tai turnauksissa ryhtymättä heti huutamaan maailman epäreiluutta jos juuri oma suosikki ei satu kohdalle joka kerta.
- Absoluuttisen kilpailulliset pelit suunnitellaan erikseen ja pidetään erillään, koska siihen satasella keskittyminen tahtoo ryöstää resurssit kaikesta muusta, mitä figupelien puitteissa voi tehdä ja mitä ihmiset usein hakevat.
- AoSia ei pelata kymmenellä bloodthirsterillä (paitsi erillisestä sopimuksesta) vaikka voisi. Jää toki aina avoimeksi, pelataanko sitten yhdeksällä.
Pahoittelut jos pointti lähti vaeltamaan. On ollut pitkä päivä.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
- Pahvivalmiste
- Viestit: 500
- Liittynyt: Su 17.01.2010 11:05
- Paikkakunta: Helsinki
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Tattis! Ymmärrän vaikeuden, mutta näytti vähän siltä, että keskustelu hajoaa liikaa. Aihe sinällään voi olla erillisenä antoisa.Dolmot kirjoitti: Yritin parhaani, vaikka välillä nuo aiheet menivät aika rankasti lomittain...
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Miksi tämäkin ketju piti silpoa? Jokaisen pienen aiheen, joka hieman sivuaa alkuperäistä keskustelua ei tarvitsisi siitä uutta ketjua, varsinkin kun tämä keskustelu ei tule kovin kauaa välttämättä kestämään.
Keskustelu sivusi aivan riittävästi GW:n isointa virhettä, eikä ollut mitenkään asiasta erillään vaan ainoastaan syvensi alkuperäistä aihetta (joka oli jo angstiketjusta - turhaan - pätkäisty). Tehkää nyt tästäkin viestistä "pitääkö ketjuja silpoa" ketju :D
Olkoon tämä avoin palaute moderoinnille - en pidä sotun nykylinjasta, missä kaikki pienetkin aiheet käsitellään erikseen. Mitään tarvetta sille ei ole. Ei henkilökohtaista kenellekään, mutta ei muillakaan palstoilla tällaista tehdä ihan tähän mittakaavaan. On täysin normaalia, ettei keskustelu pysy tiukasti alkuperäisessä aiheessaan. Voitaisiinko jopa sanoa, että keskutelunavauksen pointti on saada aiheesta tai sen vierestä uusia mietteitä.
Lisäksi sanoisin, että AoS, ja yleisesti figupelien säännöstön toimivuus liittyy HYVINKIN LÄHEISESTI GW kritiikkiä käsittelevään ketjuun. Ette usko? Katsokaa äänestystuloksia :p
Keskustelu sivusi aivan riittävästi GW:n isointa virhettä, eikä ollut mitenkään asiasta erillään vaan ainoastaan syvensi alkuperäistä aihetta (joka oli jo angstiketjusta - turhaan - pätkäisty). Tehkää nyt tästäkin viestistä "pitääkö ketjuja silpoa" ketju :D
Olkoon tämä avoin palaute moderoinnille - en pidä sotun nykylinjasta, missä kaikki pienetkin aiheet käsitellään erikseen. Mitään tarvetta sille ei ole. Ei henkilökohtaista kenellekään, mutta ei muillakaan palstoilla tällaista tehdä ihan tähän mittakaavaan. On täysin normaalia, ettei keskustelu pysy tiukasti alkuperäisessä aiheessaan. Voitaisiinko jopa sanoa, että keskutelunavauksen pointti on saada aiheesta tai sen vierestä uusia mietteitä.
Lisäksi sanoisin, että AoS, ja yleisesti figupelien säännöstön toimivuus liittyy HYVINKIN LÄHEISESTI GW kritiikkiä käsittelevään ketjuun. Ette usko? Katsokaa äänestystuloksia :p
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Yleisön pyynnöstä. Ihmisiä on vaikea miellyttää.marke kirjoitti:Miksi tämäkin ketju piti silpoa?
Tosin harvapa täällä uskaltaa nykyään luoda uusia aiheita, joten jostain niitä on saatava.Jokaisen pienen aiheen, joka hieman sivuaa alkuperäistä keskustelua ei tarvitsisi siitä uutta ketjua, varsinkin kun tämä keskustelu ei tule kovin kauaa välttämättä kestämään.
Itse osaan ainakin arvostaa, jos otsikko vastaa sisältöä. Sivutolkulla rönsyilevät megaketjut ovat ikäviä, koska klikkaamalla (tai klikkaamatta jättämällä) ei enää oikein tiedä mitä saa.
Jaa, ainakin osa tekstiseinistä meni jo tyystin eri sektorille ja vaikeutti itse asian seuraamista. Jokunen edes suunnilleen AoSia sivuava viesti sinne muuten vielä jäi myöhemmästäkin puoliskosta ketjua.Keskustelu sivusi aivan riittävästi GW:n isointa virhettä, eikä ollut mitenkään asiasta erillään vaan ainoastaan syvensi alkuperäistä aihetta.
Ehkä, yleisön pyynnöstä?Tehkää nyt tästäkin viestistä "pitääkö ketjuja silpoa" ketju :D
Oliko tämä nyt objektiivinen mittari vai mielipide?Olkoon tämä avoin palaute moderoinnille - en pidä sotun nykylinjasta, missä kaikki pienetkin aiheet käsitellään erikseen. Mitään tarvetta sille ei ole.
(Ainakin yksi eriävä mielipide jätettiin juuri tässä tapauksessa, eikä sen takana ollut moderaattori.)
Ei se nytkään ole kuin parin klikkauksen päässä.Lisäksi sanoisin, että AoS, ja yleisesti figupelien säännöstön toimivuus liittyy HYVINKIN LÄHEISESTI GW kritiikkiä käsittelevään ketjuun.
Meillä on muuten myös AoSille oma ketju. Kätevää, eikö?
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Haha ;) "En pidä" on aika subjektiivinen. Se on totta, että kaikkia ei voi miellyttää. Aika usein porukka toivoo uusia ketjuja, mä en. Siksi edes mainitsin kun olen asiasta eri mieltä.Dolmot kirjoitti:Oliko tämä nyt objektiivinen mittari vai mielipide?Olkoon tämä avoin palaute moderoinnille - en pidä sotun nykylinjasta, missä kaikki pienetkin aiheet käsitellään erikseen. Mitään tarvetta sille ei ole.
Ei oikeastaan kun aihe on joka ketjussa oleellisesti sama :DKätevää, eikö?
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Hyväksytään.marke kirjoitti:Aika usein porukka toivoo uusia ketjuja, mä en. Siksi edes mainitsin kun olen asiasta eri mieltä.
Jos muuten jaan tämän, lisään samalla äänestyksen "jaetaanko ketjuja liikaa / sopivasti / liian vähän / Kanada".
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Kritisoisin tuolloin äänestystä siitä, että siinä huomioidaan vain yksi sketsisarja, vastausvaihtoehtoja ei olisi tarpeeksi ja kerrallaan äänestettävien vaihtoehtojen määrä ei olisi tarpeeksi.Dolmot kirjoitti:Jos muuten jaan tämän, lisään samalla äänestyksen "jaetaanko ketjuja liikaa / sopivasti / liian vähän / Kanada".
Tämä ketju tosin alkaa herkästi lähestyä taas jo edesmennyttä WAAC vs. "kaveripelaaminen" ketjua. Itse en katso, että figupelien hyvyyttä voi mitata puhtaasti balanssimielessä, koska se ei voi ikinä olla täydellinen ja mitä enemmän eri armeijoita ja valintoja tulee, sitä mahdottomammaksi tasapainotus menee. Pelatkaa shakkia (tai xiangqia - siinä on maasto ja tykit mukana), jos sitä haluatte enemmän. Täysin balansoidussa pelaamisessa ei myöskään ole enää mitään tekemistä aitojen taistelutilanteiden fiilistelyjen kanssa, koska aidot taistelutilanteet eivät ikinä ole tasapuolisia tilanteita.
Minä olen kalamies, minä olen kalamies, minä olen tursas! Ïa, ïa, fhtagn!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Tosimiehet käyttää pitsiä ja sukkahousuja!
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Aika objektiivinen mittari on se, että onko peliä pelatessa hauskaa. Jos on, kyseessä on hyvä peli sinulle, jos ei, niin valikoimaa on runsaasti.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Vähän niinkuin muitakin kultturituotteita arvioidessa voi kiinnittää huomiota esim tuotannolliseen laatuun: kuvitus, taitto, figut, sääntöjen luettavuus, selkeys, osapuolten tasapainoisuus, jne. Sitten voi ottaa taiteellisen puolen kuten teeman kiehtovuus, ja miten peli tavoittaa sen valitun teeman, miten hyvin teeman mukaisesti pelit etenevät yms. Ja lopuksi sitten tulee vaan se miten omalla kohtaa homma natsaa, onko tosiaan kivaa vai ei, kaiken tuon ylläolevan ja omien mieltymysten summana.
Kyllä se munkin mielesrä on pelisuunnittelijalta vaadittavaa ammattitaitoa että pelissä voittavia strategioita on luotavissa kaikille osapuolille, eikä mikään yksi lähestymistapa saa olla mikään autowin. Samalla on kiva jos peli pysyy vähän liikkeessä eli hiljalleen uudistuu ja kehittyy. Mutta omat pelivalinnat menee kuitenkin pääasiassa teeman ja figujen ehdoilla enimmäkseen. Vaan kyllä se pelin ihan pelimekaniikkakin vaan vaikuttaa.
Kyllä se munkin mielesrä on pelisuunnittelijalta vaadittavaa ammattitaitoa että pelissä voittavia strategioita on luotavissa kaikille osapuolille, eikä mikään yksi lähestymistapa saa olla mikään autowin. Samalla on kiva jos peli pysyy vähän liikkeessä eli hiljalleen uudistuu ja kehittyy. Mutta omat pelivalinnat menee kuitenkin pääasiassa teeman ja figujen ehdoilla enimmäkseen. Vaan kyllä se pelin ihan pelimekaniikkakin vaan vaikuttaa.
Nopat ja Taktiikka Ry
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
Pääkaupunkiseudun pelikerho
Liity Nopat ja Taktiikka Pelien sopiminen -ryhmään : https://www.facebook.com/groups/553301271491198/
- Meganiikko
- Viestit: 5244
- Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
- Paikkakunta: JNS
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Tämmönen on muuten ihan hyvä idea.Dolmot kirjoitti: Jos muuten jaan tämän, lisään samalla äänestyksen "jaetaanko ketjuja liikaa / sopivasti / liian vähän / Kanada".
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Re: Figupelien hyvyys ja sen mittaaminen
Peleissä yleensä on se ongelma, että voimapelaajat saavat pelin kuin pelin rikki.
Pelin abstraktion täytyy olla aika korkealla, ennen kuin mekaniikat on sillä tavalla läpinäkyviä ja eri kombot hahmotettavissa, että pelin käsittää kokonaisuutena ja eri mahdollisuudet saadaan testattua. Siksi kai kohtalaisen idioottivarmoja taktisia nappulalautapelejä on saatu aikaiseksi vain harvoin: shakki, go, muutama muu. Oleellista on aloitustilanteen lähes identtisyys, joka ei ole oletusarvo tällä foorumilla pelatuissa peleissä. Siksi tasapainon kriteeritkin ovat toiset, tai niitä ei kannata ottaa kovin vakavasti kriteereiksi.
GW:n pelit hajoavat monia muita helpommin, koska niissä on niin tuhottomasti liikkuvia osia. Miksi? Koska peli yrittää tavoittaa sekä yksilötason (roolipeli D&D:n malliin) että jonkinlaiset sotilasosastot - kuopatussa FABAssa kohortti- ja rykmenttitasolla. Oli alun alkaen aika mielipuolinen ajatus tehdä näin kaiken kattava peli. 80-luvulla konsepti itsessään oli uusi ja fantasiaklisheiden kierrätys vähän vähämmän klisheistä.
Ajatuksen lopullisten mahdottomuuksien toteamiseen tarvittiin kuitenkin viitisentoista vuotta, viisi edikkaa ja internet, jossa peliä liikaa pelanneet pääsivät yhteisymmärrykseen omasta tylsämielisyydestään: mehän tahkotaan ihan rikkinäistä peliä! Harvaa muuta tämän nisheen peliä on pelattu niin paljon ja niin laajalti, että tällainen yhteisymmärrys nousisi esiin. Useimmat figupelit kai on paskoja ja menevät rikki, jos niillä yritetään hikisen tosissaan turnata ja ne ruuvataan palasiksi.
Sitten on pelimekaniikkojen ja armeijanrakennuspisteytyksien ero ja yhteys. Molempien pitäisi olla hyviä ja toisiaan tukevia, että kokonaisuus toimisi turnausympäristössä. Oikeastaan vain erityisesti turnauksiin suunnitellut pelit onnistuvat tässä jotenkin. Useimpia pelejä ei ole suunniteltu turnauksiin, GW:n peleistä ei kai yhtäkään (BB tosin mainittu).
Siksi voisi olla hyödyllistä jakaa keskustelu suoralta kädeltä perinteisiin figupeleihin pelinjohtajineen ja kilpailullisiin figupeleihin, joissa pelimekaniikka on tuomari. (Se on kuitenkin hiukan vaarallista, kun nuoriso ei nykyään tiedä perinteisten figupelien ajatusmaailmasta oikein mitään.)
Tästä pääsemme yhteen edellä unohdettuun arvostelukriteeriin: toteuttaako peli suunnittelijansa intentiota?
GW:n pelien intentioina on ollut pitää hauskaa figuilla, imitoida historiallisia pelejä ja lisätä firman figumyyntiä. FABA esim. oli n. 20 vuotta näillä kriteereillä hyvä, mutta kellistyi sitten kaikissa kategorioissa: figupelaamisesta tuli kilpailua, eikä se ollut hauskaa tällä mekaniikalla; historiallisten pelien imitaatiosta luovuttiin kasiedikan myötä, ja sitä harrastavat nyrpistelivät nenäänsä; tuotelinjasto ei tuottanut tarpeeksi voittoa, joten se lopulta kuopattiin tai ainakin hylättiin (figujahan saa edelleen, vain peli on limbossa).
Sitten - kuten kai joku tuossa jo totesikin - koottavien ja maalattavien figujen peleissä on koko joukko ihan pelin ulkopuolisia ulottuvuuksia, jotka voivat tehdä armeijasta rakkaan ja peleistä ikimuistoisia toistuvista häviöistäkin huolimatta. Peli voi olla hyvä vain siksi, että se motivoi rakentelemaan ja harrastamaan maalausta, ja tuo yhteen samanhenkisiä nuoria (miehiä). Nää keskustelut tällä foorumilla, koko tän foorumin nimi - aika kovia puoltoääniä Warhammereiden objektiiviselle hyvyydelle tällä epäpelillisellä kriteerillä.
Jos nyt tiivistetään ja käytetään Warhammereita esimerkkinä:
Perinteisten figupelien genreen kuuluvina mielipuolisina paisutuksina, megalomaanisina kakofonioina Warhammerit ovat ainutlaatuisia onnistumisia. Ne kuuluvat siihen sankariprogehevin klassikkokastiin, joka on kestänyt isältä pojalle. Moni ei voi sietää, mutta asialle vihkiytyneet jaksavat vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen.
Modernien sliipattujen (lauta)pelien genreen verrattuna Warhammerit on kankeita, vuotavia rahjoja, epäkoherentteja sydämensärkijöitä, joiden "innovaatiot" haisevat 80-luvulle. Ne kuuluvat siihen sankariprogehevin tusinakastiin, jota isä vähän häpeilee, ja jonka vuoksi hän antaa siimaa ja suostuu kuuntelemaan pojan ganstarappia hiljaa nyökytellen: "nuorena sitä diggaa kaikenlaista kuraa, kun ei paremmasta tiedä".
Lopulta nostalgia on kovin mittari. Onnistuneita pelejä nostalgisoidaan, niiden ukkoja keräillään aikuisena ja niiden uudelleenlämmityksiin langetaan; epäonnistuneet pelit unohtuvat, vaikka ukot olisivat olleet kivoja.
Edit: Toistin näemmä parin edellä kirjoittaneen ajatuksia. Kunnia heille. :)
-ile
Pelin abstraktion täytyy olla aika korkealla, ennen kuin mekaniikat on sillä tavalla läpinäkyviä ja eri kombot hahmotettavissa, että pelin käsittää kokonaisuutena ja eri mahdollisuudet saadaan testattua. Siksi kai kohtalaisen idioottivarmoja taktisia nappulalautapelejä on saatu aikaiseksi vain harvoin: shakki, go, muutama muu. Oleellista on aloitustilanteen lähes identtisyys, joka ei ole oletusarvo tällä foorumilla pelatuissa peleissä. Siksi tasapainon kriteeritkin ovat toiset, tai niitä ei kannata ottaa kovin vakavasti kriteereiksi.
GW:n pelit hajoavat monia muita helpommin, koska niissä on niin tuhottomasti liikkuvia osia. Miksi? Koska peli yrittää tavoittaa sekä yksilötason (roolipeli D&D:n malliin) että jonkinlaiset sotilasosastot - kuopatussa FABAssa kohortti- ja rykmenttitasolla. Oli alun alkaen aika mielipuolinen ajatus tehdä näin kaiken kattava peli. 80-luvulla konsepti itsessään oli uusi ja fantasiaklisheiden kierrätys vähän vähämmän klisheistä.
Ajatuksen lopullisten mahdottomuuksien toteamiseen tarvittiin kuitenkin viitisentoista vuotta, viisi edikkaa ja internet, jossa peliä liikaa pelanneet pääsivät yhteisymmärrykseen omasta tylsämielisyydestään: mehän tahkotaan ihan rikkinäistä peliä! Harvaa muuta tämän nisheen peliä on pelattu niin paljon ja niin laajalti, että tällainen yhteisymmärrys nousisi esiin. Useimmat figupelit kai on paskoja ja menevät rikki, jos niillä yritetään hikisen tosissaan turnata ja ne ruuvataan palasiksi.
Sitten on pelimekaniikkojen ja armeijanrakennuspisteytyksien ero ja yhteys. Molempien pitäisi olla hyviä ja toisiaan tukevia, että kokonaisuus toimisi turnausympäristössä. Oikeastaan vain erityisesti turnauksiin suunnitellut pelit onnistuvat tässä jotenkin. Useimpia pelejä ei ole suunniteltu turnauksiin, GW:n peleistä ei kai yhtäkään (BB tosin mainittu).
Siksi voisi olla hyödyllistä jakaa keskustelu suoralta kädeltä perinteisiin figupeleihin pelinjohtajineen ja kilpailullisiin figupeleihin, joissa pelimekaniikka on tuomari. (Se on kuitenkin hiukan vaarallista, kun nuoriso ei nykyään tiedä perinteisten figupelien ajatusmaailmasta oikein mitään.)
Tästä pääsemme yhteen edellä unohdettuun arvostelukriteeriin: toteuttaako peli suunnittelijansa intentiota?
GW:n pelien intentioina on ollut pitää hauskaa figuilla, imitoida historiallisia pelejä ja lisätä firman figumyyntiä. FABA esim. oli n. 20 vuotta näillä kriteereillä hyvä, mutta kellistyi sitten kaikissa kategorioissa: figupelaamisesta tuli kilpailua, eikä se ollut hauskaa tällä mekaniikalla; historiallisten pelien imitaatiosta luovuttiin kasiedikan myötä, ja sitä harrastavat nyrpistelivät nenäänsä; tuotelinjasto ei tuottanut tarpeeksi voittoa, joten se lopulta kuopattiin tai ainakin hylättiin (figujahan saa edelleen, vain peli on limbossa).
Sitten - kuten kai joku tuossa jo totesikin - koottavien ja maalattavien figujen peleissä on koko joukko ihan pelin ulkopuolisia ulottuvuuksia, jotka voivat tehdä armeijasta rakkaan ja peleistä ikimuistoisia toistuvista häviöistäkin huolimatta. Peli voi olla hyvä vain siksi, että se motivoi rakentelemaan ja harrastamaan maalausta, ja tuo yhteen samanhenkisiä nuoria (miehiä). Nää keskustelut tällä foorumilla, koko tän foorumin nimi - aika kovia puoltoääniä Warhammereiden objektiiviselle hyvyydelle tällä epäpelillisellä kriteerillä.
Jos nyt tiivistetään ja käytetään Warhammereita esimerkkinä:
Perinteisten figupelien genreen kuuluvina mielipuolisina paisutuksina, megalomaanisina kakofonioina Warhammerit ovat ainutlaatuisia onnistumisia. Ne kuuluvat siihen sankariprogehevin klassikkokastiin, joka on kestänyt isältä pojalle. Moni ei voi sietää, mutta asialle vihkiytyneet jaksavat vuodesta ja vuosikymmenestä toiseen.
Modernien sliipattujen (lauta)pelien genreen verrattuna Warhammerit on kankeita, vuotavia rahjoja, epäkoherentteja sydämensärkijöitä, joiden "innovaatiot" haisevat 80-luvulle. Ne kuuluvat siihen sankariprogehevin tusinakastiin, jota isä vähän häpeilee, ja jonka vuoksi hän antaa siimaa ja suostuu kuuntelemaan pojan ganstarappia hiljaa nyökytellen: "nuorena sitä diggaa kaikenlaista kuraa, kun ei paremmasta tiedä".
Lopulta nostalgia on kovin mittari. Onnistuneita pelejä nostalgisoidaan, niiden ukkoja keräillään aikuisena ja niiden uudelleenlämmityksiin langetaan; epäonnistuneet pelit unohtuvat, vaikka ukot olisivat olleet kivoja.
Edit: Toistin näemmä parin edellä kirjoittaneen ajatuksia. Kunnia heille. :)
-ile