116'sen WM/H sääntömuutokset

Palsta, jossa on tarkoitus keskustella kaikista niistä aiheista, jotka eivät sovellu muihin otsikoihin.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Hai

En tykkää hirveästi muutamasta warmachinen mekaniikasta, ja uskoisin että peli olisi parempi ilman niitä tai muutettuna.
Samaa kuulin sanottavan muutamalta muultakin alueella jotka warmachinen olivat lopettaneet, lähinnä sääntöteknisistä syistä.

Siispä kokeillaan korjata:


Muutokset:
-Warcasterin/warlockin kuoleminen antaa +2 VP vastustajalle
-Warcasterin/warlockin kuolema ei lopeta peliä
-Kaikki etäisyydet voi mitata.

ehkä:
-normaali meleerange on 1"


Warcaster-muutokset perustuu pelin ideaan olla no-holding back hakkausta, mutta peliteknisesti tarve bubblewrapata jatkuvasti warcasteria piiloon pahalta vastustajalta rikkoo immersion pahasti. Nyt casterkill antaa sen +2 pojoa joka 5p skenaarioissa on aika paljon, muttei suoraan lopeta peliä.
Etäisyyksien mittaus taas tasapainottaa pelikentän sillä lailla että kyseessä on strateginen asettelu eikä asetteluvirheiden teko: Otatko riskin kun laitat figun sen Vengerin chargerangelle, koska pitää saada figuja objectivelle, vai pidätkö sen chargerangen ulkopuolla? sen sijaan että laitat vahingossa figun chargerangelle missä sen ei pitänyt olla. Tai yrität castia loitusua joka jää 0.1" lyhyeksi

Miten vanhemmat warmachine-pelaajat näkee nämä muutokset?
Viimeksi muokannut Meganiikko, Ma 29.02.2016 13:38. Yhteensä muokattu 2 kertaa.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
demel
Viestit: 498
Liittynyt: Ke 19.01.2005 15:26
Paikkakunta: Espoo

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja demel »

Kaiken mittailu kusee ton deathclokin kanssa pahasti. Masiina on tarkoituksen mukaisesti nopea turnauspeli, jossa kämmeistä rokotetaan. Threatranget muutenkin on nousseet koviksi, niin niiden "täydellinen" maksimointi mittauksin olisi aika kova boosti siihen päälle.

Kukaan ei ole koskaan väittänyt etteikö Masiina ole vaikea ja sen oppimiskäyrä ole kova, mutta sittenkun siitä pääsee yli (eikä tee niin monia virheitä) ei niitä alku kankeuksia edes halua muistaa.

Tuo Warcaster/lock : +2 pojoo juttu voisi toimia isommissa peleissä (yli 100pt) kun on monta casteria, mutta pienemmissä peleissä on ihan turha jatkaa peliä ilman casteria.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

demel kirjoitti:Kaiken mittailu kusee ton deathclokin kanssa pahasti. Masiina on tarkoituksen mukaisesti nopea turnauspeli, jossa kämmeistä rokotetaan. Threatranget muutenkin on nousseet koviksi, niin niiden "täydellinen" maksimointi mittauksin olisi aika kova boosti siihen päälle
Mietinpähän vaan siltä pohjalta kun esimerkiksi malifauxissa mittaamisen voi tehdä etukäteen, asiat kuolee kun niitä tapetaan ja threat ranget on pitkiä (yhdellä masterilla 16" chargerange) niin etukäteismittaus on enemmänkin kykyä hallita vahinkoa jota tekee/voi ottaa takaisin kuin että pelaa arvioiden päälle. Deathclock vaan sitten vähentää hitsaamista.
demel kirjoitti:Tuo Warcaster/lock : +2 pojoo juttu voisi toimia isommissa peleissä (yli 100pt) kun on monta casteria, mutta pienemmissä peleissä on ihan turha jatkaa peliä ilman casteria.
Miten niin?
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
marke
Viestit: 937
Liittynyt: Ti 24.12.2002 12:34
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja marke »

116 kirjoitti:Hai

En tykkää hirveästi muutamasta warmachinen mekaniikasta, ja uskoisin että peli olisi parempi ilman niitä tai muutettuna.
Samaa kuulin sanottavan muutamalta muultakin alueella jotka warmachinen olivat lopettaneet, lähinnä sääntöteknisistä syistä.

Siispä kokeillaan korjata:


Muutokset:
-Warcasterin/warlockin kuoleminen antaa +2 VP vastustajalle
-Warcasterin/warlockin kuolema ei lopeta peliä
-Kaikki etäisyydet voi mitata.


Warcaster-muutokset perustuu pelin ideaan olla no-holding back hakkausta, mutta peliteknisesti tarve bubblewrapata jatkuvasti warcasteria piiloon pahalta vastustajalta rikkoo immersion pahasti. Nyt casterkill antaa sen +2 pojoa joka 5p skenaarioissa on aika paljon, muttei suoraan lopeta peliä.
Etäisyyksien mittaus taas tasapainottaa pelikentän sillä lailla että kyseessä on strateginen asettelu eikä asetteluvirheiden teko: Otatko riskin kun laitat figun sen Vengerin chargerangelle, koska pitää saada figuja objectivelle, vai pidätkö sen chargerangen ulkopuolla? sen sijaan että laitat vahingossa figun chargerangelle missä sen ei pitänyt olla. Tai yrität castia loitusua joka jää 0.1" lyhyeksi

Miten vanhemmat warmachine-pelaajat näkee nämä muutokset?
Voisin sanoa, että muutokset on täyttä roskaa ja pilaa koko pelibalanssin. Warmachine myös lopetetaan koska ei pärjätä ja keksitään tekosyitä (tiedän koska itse jo kerran näin tein). Toisaalta peli ei todellakaan ole virheetön.

Jos kuitenkin otetaan asia hieman tarkempaan tarkasteluun ja koitetaan olla asiallinen.
116 kirjoitti:-Warcasterin/warlockin kuoleminen antaa +2 VP vastustajalle
Hauska idea, mutta valitettavasti tällä hetkellä ei mahdollinen ilman isompia muutoksia. Jackit ei toimi ja Beastit menee villiksi. Kuka niitä paimentaa? Muuttaa varsinkin muutamaa Hordes faktiota aivan liikaa ja tekee beast/jack heveistä listoista melko kyseenalaisia. Listojen muuttuminen ei ole suoraan huono asia, ja idea on sinänsä ihan hauska, mutta kaataisi koko korttitalon.
116 kirjoitti:-Warcasterin/warlockin kuolema ei lopeta peliä
Eli haluaisit poistaa yhden voittocondition pelistä, joka on muutamille listoille käytännössä ainoa keino edes saada mitään aikaiseksi, jos vastassa on paha matchup? Casterkill pitää pelaamisen nöyränä ja tuo peliin loppuun asti jännitystä ja mahdollisuuksia myös alakynnessä olevalle pelaajalle. Ei ole yksi tai kaksi kertaa kun "hävitty" peli on voitettu vastustajan röyhkeyden takia. Minusta tuossa ei ole pienintäkään järkeä, että yksi pelin keskeisimmistä voittoconditioista poistetaan lähes kokonaan.

EDIT: Ja osa castereista vieläpä toimii koko listan keskuksena, osa taas supporttaa, osa siltä väliltä.
116 kirjoitti:-Kaikki etäisyydet voi mitata.
Aikaisemmat pointit vielä sietäisikin, mutta tätä en käsitä en sitten yhtään. Vihaan siis TODELLA vihaan (jos nyt peleissä voi mitään oikeasti vihata), että Warhammereihin on tullut pre-measure. Se on paljon pahempi asia itselle olla edes harkitsematta kyseisten pelien pelaamista kuin GW:n ryöstöpolitiikka tai surkeat säännöt. Warmachinessa on jo casterin control-range ja meleerange joita voi mittailla aivan vapaasti, ja sekin on rajoilla, että onko liikaa. Etäisyyksien arviointi on osa TAITOpelaamista. Miksi ihmeessä joku haluaa ottaa pois peleistä taitoelementtejä ja lisätä tuuri- tai listaelementtejä?
116 kirjoitti:Warcaster-muutokset perustuu pelin ideaan olla no-holding back hakkausta
Warmachine on taktinen peli, ei no-holding back hakkausta. Ideana on pelata vastustajaa paremmin pelin aikana, eikä esim. kopsata parempi lista netistä tai kätellä deploymentin jälkeen. Listanrakennus on pelissä mukana ja ihan mielettömän vahvana, mutta 50pts competitive steamroller on sellaista, että kyllä depon jälkeen voi voittaa ihan kumpi tahansa. Ja se tässä juuri toimii; pelaaminen on itsestä kiinni.
116 kirjoitti:mutta peliteknisesti tarve bubblewrapata jatkuvasti warcasteria piiloon pahalta vastustajalta rikkoo immersion pahasti.
Jos immersiota hakee, kannattaa katsella muiden pelien suuntaan.
116 kirjoitti:Etäisyyksien mittaus taas tasapainottaa pelikentän sillä lailla että kyseessä on strateginen asettelu eikä asetteluvirheiden teko: Otatko riskin kun laitat figun sen Vengerin chargerangelle, koska pitää saada figuja objectivelle, vai pidätkö sen chargerangen ulkopuolla? sen sijaan että laitat vahingossa figun chargerangelle missä sen ei pitänyt olla. Tai yrität castia loitusua joka jää 0.1" lyhyeksi
Joo, tuntuuhan se kurjalta kun hommat on 0,1" kiinni, mutta loitsujen kohdalla tuo ei oikein toimi kauhean usein jos ei arc-nodeja käytellä. Useimmiten (vissiin aina? en jaksa tarkistaa) casterin ctrl area (jota saa mitata milloin tahansa, kuten mainittu) on huomattavasti isompi, kuin spellien range.

Sori nyt, eikä tarkoitus ole olla töykeä, mutta ei tästä paista läpi mikään muu kuin että peliä ei olla pelattu siinä settingissä missä sitä kaikki muut pitää mielekkäänä, ja häviötä ei kestetä. Se setting on siis heittämällä 50pts (kahden listan) steamroller. Sen ympärille koko peli balansoidaan, ja siinä sitä on siis järkevin kehittää ja miettiä. Mä lupaan oikeasti lopettaa tämän pelin jos pre-measure tulee mukaan. Se ei lisää mitään strategiaa, ja päinvastoin tekee kaikesta aivan liian aivotonta. Tällä hetkellä etenkin 1-2 vuoron asettelut ja "baittaukset" ovat keskeinen osa sitä, kuka pääsee tekemään ns. alpha striken. Se vaatii todella paljon harkintaa ja pelituntemusta osata uhrata juuri riittävä määrä modeleita, että vastustajan saa committaamaan jolloin saavutat itse edun - ja päinvastoin. Jälleen, miksi haluat pelistä pois taitoelementin? Onhan niitä muitakin pelejä sitten joissa saa pre-measuroida, mutta mä kyllä väitän tälleen 17 vuotta miniatyyripelejä on-off pelanneena, että pre-measure on typerin idea mitä koko genressä on.

Tässä on nyt vähän samanlainen maku kun masiinapelaajien 40k "parannuksissa", paitsi sillä erotuksella, että masiinapelaajat on aikaisemmin pelanneet 40k:ta. Osa jopa hyvinkin vakavasti. Mä olen pelannut masiinaa vasta n.2 vuotta, joten ehkä jollain kokeneemmalla on syvempi ja parempi näkemys, mutta omat fiilisket on nää.

PS. Älä ota henk.koht. Tarkoituksena oli lytätä ideasi, ei sua :)
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

no, mitä muutoksia itse tekisit? Mainitsit että warmachine ei ole täydellinen.

Premeasuressa menee kyllä 'ullit vähän ristiin koska omasta mielestä premeasure on sellainen juttu joka tuo syvyyttä asioihin sillä lailla että ei tarvitse tasapainoitella epävarman päällä- niin kauan kun järjestelmä on sellainen että loputon kiteäminen ei ole mahdollista vaan kaukana pysyminen on uhraus toisesta jostain muusta. Meiningillä että on parempi olla elementtejä jotka lisäävät kontrollia siitä mitä tapahtuu kuin sellaisia joita ei voi täysin kontrolloida.
Onhan ei premeasurea ihan hauska järjestelmä, mutta en kyllä itse koe sitä kovinkaan kummoiseksi.

Voittokonditoista taas 2p on 5p skenussa melkein puolet, joten vaikka se casteri kuolisi ja peli ei loppuisi siihen, niin se meinaa sitä että jos on ollut häviöllä niin sillä pääsee kuromaan. Esimerkiksi jos olet scorannut 4 pinnaa istumalla objectivella, ja vastustaja ei yhtään, niin vikan vuoron ylläriassassinaatio ei invalidoi koko muuta peliä vaan peli menee 5-2.

Painopiste keskittyy "play the objectiveksi" enemmän kuin että kaikki skenaariot olisivat "tapa 1 figu" eri salaattivaihtoehdoilla.

Binäärinen voitto-häviö scoraussysteemi muutenkin vaikuttaa hiukka hölmöltä.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Eöl the Dark Elf
Viestit: 1106
Liittynyt: Ti 18.07.2006 20:38
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Eöl the Dark Elf »

CK muutos suosisi jotain Doomis Spam tyylisii listoi kun ne jatkais iha samal lail, siin mis kaikki pedot ja jackit menee täysin käyttökelvottomiks. CK voittoehto myös antaa mielekkyyttä huonoihin matchuppeihin ja tilanteisiin joissa ei ole saumaa skenuun enää ja usein myös pakottaa sen sillä hetkellä jyräävän pelaajan pelaamaan loppuun asti skarpisti että saa sen voittonsa.

Pre-measuren mukana hammereihin tuli random charge, tähän peliin ei imo pre-measure sovi, nytkin on jo aika paljon apuja siihe arviointii. (Control Area, Skenujutut, toisella figulla ampuminen jne)
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Eöl the Dark Elf kirjoitti: Pre-measuren mukana hammereihin tuli random charge, tähän peliin ei imo pre-measure sovi, nytkin on jo aika paljon apuja siihe arviointii. (Control Area, Skenujutut, toisella figulla ampuminen jne)
Perustuen lähinnä kokemuksiin malifauxista ja KoWista joissa on staattinen liikemäärä, meleerange ja premeasure. Omasta mielestä premeasure on järjestelmä joka poistaa satunnaisuutta pelistä, joka on omasta mielestä vain hyvä juttu.

Nelkkarin chargesysteemi on about huonoin valinta siinä järjestelmässä.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Pikku
Viestit: 1432
Liittynyt: Su 28.07.2002 21:32
Paikkakunta: Joensuu

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Pikku »

116 kirjoitti: Omasta mielestä premeasure on järjestelmä joka poistaa satunnaisuutta pelistä.
Nyt taitaa olla satunnaisuuden käsite hieman hukassa. Nopat tuovat satunnaisuutta olemalla ennustamattomia. Premeasure poistaa yhden joskus hankalasti arvioitavan asian elementin, mutta se ei poista yhtään satunnaista elementtiä pelistä.
Joensuun Pöytäpeliyhdistys
Avatar
El Capitan
Peliporukkavalvoja
Viestit: 5676
Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja El Capitan »

Mie itse en ole turnauspelaaja tai edes osaava pelaaja, mutta mieleni tekee kuitenkin vastata.

Caster killin poistaminen olisi jännä sääntölisäys. Olisihan se tavallaan ihan mielekästä yrittää epätoivoista viimeistä punnistusta voittamiseen kaikkien petojen ollessa hulluuden partaalla ja jaskojen menettäessä toimintakykynsä. Mutta tavallaan puolestaan tiedän muitakin pelejä, joissa yhden kaatuminen on samalla koko pelin tuho (Lautapelit Summoner Wars ja Shakki nyt esim.) ja ei minua laisinkaan siellä haittaa kyseiset tapahtumat. Oli ne sitten suunniteltuja tai vahingossa puskista tulevia. Casuaalissa voisi joskus kokeilla tämänkaltaista, mutta en ainakaan tämän hetkisellä pelikokemuksellani ole itse koennut tätä osaa pelistä niin sietämättömäksi, että suuntaisin huomioni sen muuttamiseen.

Pre-mesure puolestaan onkin sitten toinen asia. Mie joskus vastustin sitä kovasti ja sen tuomat muutokset Fabaan vain saivat kaipaamaan mennyttä entistä enemmän. Se tosin on itse Faban syy, että sen piti huonontaa peliänsä vielä lisää kaikkien random chargejen kanssa. Mutta mitä enemmän olen Kings of Waria pelannut, tavallaan myös Blood Bowlia, Summoner Warssia ja shakkiakin voi pitää samanlaisena esimerkkinä, olen minä huomannut sen taidon olevan yhtä lailla mukana pelissä vaikka saisinkin tietää mihin minun ukkelini ovat kykeneväisiä pääsemään tarkalleen ja kuinka monen askeleen päässä he ovat vihollisesta kyseisessä sijainnissaan.

Minulle on nykyään ihan hirveä kulttuurishokki yhtäkkiä vaihtaa KoWista WM/H:hon, jossa minun pitää nysvätä ja työnnellä jatkuvasti joukkojani ihan varmuuden ja hifistelyn vuoksi kuusikymmentä kertaa eteenpäin ihan pikkuisen, että ovat varmasti kantamalla ja sen jälkeen vähän taaksepäin, että eivät ole chargekantamalla. Mie olen casuaali enkä ymmärrä mistään turneemetasta ja -ympäristössä mitään, mutta omalta kohdaltani ja keittiön pöydälläni voin myöntää mahdollisuuden mittaukseen olevan mieltä rauhoittava tekijä ja samalla pelaamisnautintoani nostava asia. Se myös nopeuttaa omaa pelaamistanikin, joka vain lisää entisestään halua pelata peliä kun siitä on poissa se kaikki ylimääräinen nysvääminen.

Se, että tiettyjä asioita voi mitata ei ole sama asia ja ainakin minun omatuntoni kokee hirveän piikin lihassaan, jos exploittaan sitä. Ctrl:n mittaaminen suoraan eteenpäin, jotta näkee vähän beastinsä chargea osittain on kelju temppu, jota pieni enkeli olallani ei anna minun tehdä. Kun kaverini sitä tekee, onneksi olen oppinut vuosien varrella hymyilemään ystävällisesti ja kysymään miehen puuhia leikkisästi tulistumisen sijaan kun toinen "huijaa".

Olen kuullut, että listan tekeminen on taito. En ole koskaan ymmärtänyt sen päälle. Olen joskus itse sanonut, että välimatkan arviointi on taito. Enpä sano enää ja jos joku sitä minulle ehdottaa, ainakin minun keittiössä kyseinen sääntölisäys voidaan hyväksyttää mehulaseilla skoolaten.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

Ohimennen vielä jackien ja petojen käyttökelvottomiksi menemisestä:
Niinhän ne menee jos warcaster kuolee. Jos.
Tämä muutoshan ei sinänsä tarkoita että se warcaster heavy 'jack listassa on pakko laittaa ekana menemään ja kuolemaan. Enemmän sitä että hetipoikki-tilanteet vähenisi, hyökkääviä castereita voisi käyttää vapaammin hyökkäämään ja support-casterit voisi vieläkin pitää siellä selustassa: Laajentaisi castereitten roolia.
Ja ennen kaikkea sitä että pelaajan toimet CK'n ulkopuolellakin vaikuttaisivat lopputulokseen.

Kiva nähdä että on kuitenkin ihmisiä (ja kissoja) joilla on avoin mieli muutosten pohtimisiin. Ja pitää muistaa että muutokset tuo aina muutoksia, siksi niitä on hyvä pohtia.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Der Dexter
Viestit: 3734
Liittynyt: To 22.08.2002 22:54
Paikkakunta: Leppävaara

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Der Dexter »

Oletko koskaan lukenut sääntökirjasta sivua 5?

jos vastaus tähän kysymykseen on epäpositiivinen, niin sieltä saa aikaa hyvää näkemystä miksi asiat tässä pelissä ovat niinkuin ovat...
(koska peli on SUUNNITELTU tietyllä tavalla)
Aliquando Insanire Iucundum Est
Avatar
Prkl
Viestit: 3709
Liittynyt: Pe 30.05.2003 13:05
Paikkakunta: Esboo

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Prkl »

Näitä keskusteluja näkee aika ajoin PPn pääfoorumillakin. Uudemmat pelaajat usein ajattelevat, että ovat löytäneet jonkin Graalin malajan pelin parantamiseen jostain näkökulmasta jota itse pitävät pelin ongelmana. Kokeneemmat harvemmin näiden perään huutelevat.

Casterkillin poistaminen voittoehtona muuttaisi pelin käytännössä aivan erilaiseksi. Pelattaisiin pientä battlegroupia, jotta casterin kuolemankin jälkeen peliä voi jatkaa. Ja casterien kuoleman toki lisääntyisi. Luulen että casterit kuten Butcher3, jotka voivat all-in rushilla tappaa helposti esim. puolet vastustajan armeijasta, yleistyisivät. Nykyään varjopuolena on, että se loppuarmeija tappaa sen casterin ja häviät (jolloin casterin committaamista pitää pohtia hyöty/haitta -näkökulmasta erittäin tarkkaan).

Premeasurementtiin minulla ei ole niin jyrkkää kantaa. Ei henk koht haittaisi sellaista kokeillakin. Etenkin kokeneena pelaajana tuntuu, että puolen tuuman tarkkuudella osaan arvioida pidemmätkin etäisyydet, eli tietyssä mielessä premeasuraan jo itse. Olisi hienoinen stressinpoisto pystyä mittaamalla todentamaan oma arvio. Lisäksi uudemmille pelaajille kynnys pärjätä olisi pienempi kun olisivat tässä suhteessa lähempänä kärkitasoa. Voisi olla mielenkiintoinen koe pelata jokunen kerhopeli premeasurementilla.

El Capitanille kommentiksi tuohon, että et "kehtaa" mitata hevien tms chargerangeja casterin controllilla. Se on sääntöjen hengen mukaista ja on monessa kohtaa sekä henkilökunnan että sääntövastaavien toimesta todettu täysin kannustettavaksi toiminnaksi. Itse koen sen nimenomaan spellilistan ja fiitin ohella casterin voimakkaimmiksi ominaisuuksiksi kentällä. Fluffimielessä casteri pystyy (maagisesti?) arvioimaan/aistimaan etäisyyksiä ja siten komentamaan välittömässä läheisyydessään olevia joukkojaan spesifimpään ja tehokkaampaan taisteluun.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”

― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Avatar
R3d0
Viestit: 170
Liittynyt: Ke 02.11.2011 20:17

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja R3d0 »

Yleensä en lähde tämän kaltaisiin keskusteluihin mukaan, mutta nyt en pysty olemaan kommentoimatta. Ilman ketään loukkaamatta tai haukkumatta, en usko tämän olevan mitään muuta kuin kokemattomien huutelua.

Casterin tappaminen on yksi tärkeä osa peliä. Jotkin listat ja tilanteet vain ovat sellaisia missä ei ole mahdollista pelata skenaariota. Jos vastustaja on floodannut koko skenaario alueen ja tuhonnut sinulta kaiken tärkeän mutta sinun casterilläsi (tai jollain muulla napilla) olisi mahdollisuus assassinoida toisen casteri ja tällä tavoin voitaa peli, menee koko idea hukkaan jos siitä saa vain 2vp:tä millä ei tee tilanteessa mitään. Peli muuttuisi täysin skenaario painotteiseksi ja näin ollen tietyt listat lakkaisivat näkymästä kentillä, koska niillä ei ole mitään mahdollisuutta. Myös se että jackit lakkaisivat toimimasta ja beastit muuttuisivat villeiksi, kaikkea rikkovaksi on erittäin typerää. Jotkin listat eivät tuo muuta, kuin edellä mainittuja ja jos niiden toimintakyky lakkaa pelin aikana, eikös se ole sama kuin peli olisi ohi? Miksi tälläinen sääntö sitten on pelissä? Isommissa peleissä on enemmän castereita ja ne voivat ottaa kontrolliinsa nuo sammuneet jackit/villit beastit. On myös olemassa "mini-castereita" joidenka kuolema ei lopeta peliä mutta tekee taas hyödyttömiksi kontrolloidut jackit/beastit. Tähän lisäksi tuosta casterin "bubblewrapistä". Ei niitä castereitä ihan nyt joka spellillä ja kikalla suojella. Yleensä ne itse suojelevat omia joukkojaan, jotka edessä tallaavat. Tottakai tiukan paikan tullen on hyvä suojella casteria mutta eihän se eroa esim Warhammer pelien tärkeiden nappien siirtämisestä turvaan. Toisekseen jos ihmettelee miksi pitää casteri pitää takana niin kertokoon joku miksi viedä armeijan kenraalia edessä? Eikös hänen kuulu ollakkin takana jakamassa käskyjä? Ja on myös olemassa castereita jotka kulkevat edessä ja tekevät duunia itse. Jos jotain tahtoisin lisätä peliin, niin juurikin enemmän tällaisia castereita, mutta eipä sekään nyt välttämötöntä ole.


Sitten tuo etäisyyksien mittaaminen, EI todellakaan ole hyvä imo. Koko pelissä mittaaminen rakentuu arvioon jota helpottaa casterin control area, objektivien hallinta alue, zone:n koko, sekä modellien ampuminen/chargeaminen. Jos tuot vahingossa jonkun tärkeän napin liian lähelle jotain joka voisi sen tuhota, tämä on täysin oma moka kun ei ole joko kysynyt vastustajalta threatrangea, on jättänyt asian huomioimatta tai ei ole kokemusta pelistä tarpeeksi. Olen itse pelannut vasta puolitoista vuotta peliä ja olen tässä ajassa oppinut todella hyvin arvioimaan matkoja ja sen myötä sijoittamaan nappeja paremmin. Pelasin ennen tätä Warhammeria ja en todellakaan tykännyt pre-mesurista pätkääkään. Koko pelistä katoaa se taktinen arviointi mistä ainakin itse pidän koko pelissä. Myöskään peliä ei tasapainoteta tuomalla siihen mahdollisuus mitata kaikki. Tällöin pystyt hallitsemaan peliä todella hyvin jos omaat modellin jolla on pitkä threat range ja pystyt tarkaan mittaamaan mihin modellin sijoitat.

Kaiken kaikkiaan sanoisin että lisää pelejä alle. Kyllä tämä peli on aloittelijalle ihan puhdasta turpaan ottoa, kunnes alkaa ymmärtämään/osaamaan eri modellien kykyjä ja niiden yhdistelemistä. Jos tätä peliä haluaa pelata niin kyllä siihen sisälle pääsee todella nopeasti.
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

petskules kirjoitti:Näitä keskusteluja näkee aika ajoin PPn pääfoorumillakin. Uudemmat pelaajat usein ajattelevat, että ovat löytäneet jonkin Graalin malajan pelin parantamiseen jostain näkökulmasta jota itse pitävät pelin ongelmana. Kokeneemmat harvemmin näiden perään huutelevat.
Niin, toisaalta uudet pelaajat varmaan näkevät herkemmin mistä eivät pelissä tykkää, sen sijaan kuin että sopeutuisivat niihen.

Tulee mieleen huollon & kunnossapidon kurssin jutut konetekniikasta mieleen: ensimmäinen sääntö oli että jos ovi alkaa narisemaan niin se pitää korjata heti, eikä laittaa viikon päähän koska viikon päästä on jo siihen tottunut. Sitten saranat alkaa pettämään. Sääntö oli kuvainnollinen, mutta tarkoitti sitä että ongelmat huomaa helpoiten kun ne kokee, sen sijaan kun jos elää niiden kanssa.

CK-mekaniikka tosissaan vaatii hiomista suuntaan tai toiseen.

Kuitenkin pre-measure on sellainen asia joka melkein sanoisin että paranataa peliä suoraan ilman isompia syntyviä ongelmia. Ja kuten edellä, parantaisi aloittelevian pelaajien kynnystä sekä nopeuttaisi peliä.



Ja liittyen "ota turpaan kunnes olet hyvä", niin onko se sitten hyvää pelisuunnittelua että aloittava pelaaja joukkohakataan? Millaisen kuvan se antaa pelistä?


Niin ja älkää ottako Warhammeria pre-measure esimerkkinä: Warhammer käyttää premeasure-järjestelmää, mutta samalla ampuu itseään polveen randomi-meleematkoilla ja muilla. Jos haluatte ottaa Premeasure-esimerkkejä niin käyttäkää pelejä jotka tekevät sen oiken eli esim malifaux tai KoW. Warhammerin käyttö esimerkkinä on kuin käyttäisi spitaalista koiraa esimerkkinä susikannasta.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Prkl
Viestit: 3709
Liittynyt: Pe 30.05.2003 13:05
Paikkakunta: Esboo

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Prkl »

R3d0 kirjoitti:Toisekseen jos ihmettelee miksi pitää casteri pitää takana niin kertokoon joku miksi viedä armeijan kenraalia edessä? Eikös hänen kuulu ollakkin takana jakamassa käskyjä?
Jep, kiinnostaisi kuulla tosielämän esimerkki missä armeijan esikunta juoksee linjassa ja johtaa edestä. Joo ne ryhmänjohtajat ja commandersoolot menee siellä pelillisesti jo nyt, mutta noi esim valtion politiikan kannalta olennaisella tasolla häsäilevät warcasterit ei etummaiseen linjaan ehkä kuuluisikaan.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”

― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Avatar
Meganiikko
Viestit: 5244
Liittynyt: Ti 22.10.2013 22:57
Paikkakunta: JNS

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Meganiikko »

petskules kirjoitti: Jep, kiinnostaisi kuulla tosielämän esimerkki missä armeijan esikunta juoksee linjassa ja johtaa edestä. Joo ne ryhmänjohtajat ja commandersoolot menee siellä pelillisesti jo nyt, mutta noi esim valtion politiikan kannalta olennaisella tasolla häsäilevät warcasterit ei etummaiseen linjaan ehkä kuuluisikaan.
Siinä tosielämässä jossa esikunta kontrolloi 8-metrisiä AI'n omaavia sotakävelijöitä ja taikavoimia, ja kenttäradiona toimii kirjekyyhky.
"Ferrus, your beard needs a shave." -Fulgrim
"Ok, hit me up fam." -Ferrus Manus
-One of the biggest miscommunications during 30th millennium.
Avatar
Eöl the Dark Elf
Viestit: 1106
Liittynyt: Ti 18.07.2006 20:38
Paikkakunta: Tampere

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Eöl the Dark Elf »

Ota turpaan kunnes olet hyvä nyt on elämää, kuuluu asiaan että reenillä tehää tulosta. Ja itse tykkään siltäkin kantilta, että sit kun alkaa pärjään on palkitsevampaa et se tulee omast tasost eikä jostai sääntöihin ujutetuista avuista.

Tämä sius tohon overall learning curve juttuun, ei premeasureen.
Avatar
Prkl
Viestit: 3709
Liittynyt: Pe 30.05.2003 13:05
Paikkakunta: Esboo

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Prkl »

Ja liittyen "ota turpaan kunnes olet hyvä", niin onko se sitten hyvää pelisuunnittelua että aloittava pelaaja joukkohakataan? Millaisen kuvan se antaa pelistä?
Että kyseessä on taitopeli, jossa kokenein voittaa ja kokematon ei voi pelkällä nettilistalla ja tuurilla pärjätä? Jos se ei kuulosta sun jutulta niin ehkä se ei sitä vaan ole?

Tässä pelissä kokeneemmat pärjäävät sit ihan hyvin myös vähemmän optimoiduilla listoilla, koska pelitaito ja pelin aikana tehdyt valinnat ohjaavat pelin tulosta enemmän. Itse arvostan kyllä näitä asioita.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”

― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Avatar
Prkl
Viestit: 3709
Liittynyt: Pe 30.05.2003 13:05
Paikkakunta: Esboo

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja Prkl »

116 kirjoitti:
petskules kirjoitti: Jep, kiinnostaisi kuulla tosielämän esimerkki missä armeijan esikunta juoksee linjassa ja johtaa edestä. Joo ne ryhmänjohtajat ja commandersoolot menee siellä pelillisesti jo nyt, mutta noi esim valtion politiikan kannalta olennaisella tasolla häsäilevät warcasterit ei etummaiseen linjaan ehkä kuuluisikaan.
Siinä tosielämässä jossa esikunta kontrolloi 8-metrisiä AI'n omaavia sotakävelijöitä ja taikavoimia, ja kenttäradiona toimii kirjekyyhky.
Tässäkin esimerkissä pitäisin olennaisempana että tää dude pitäis sen 8-metrisen sotakoneen toiminnassa, ohjais sitä ja taikois taikoja sen sijaan, että olis vaan yksi kirves lisää rivissä. Eli ihan loogisesti toimii. I'm happy.
“The enemy isn't men, or women, it's bloody stupid people and no one has the right to be stupid.”

― Terry Pratchett, Monstrous Regiment
Avatar
R3d0
Viestit: 170
Liittynyt: Ke 02.11.2011 20:17

Re: 116'sen WM/H sääntömuutokset

Viesti Kirjoittaja R3d0 »

Ja liittyen "ota turpaan kunnes olet hyvä", niin onko se sitten hyvää pelisuunnittelua että aloittava pelaaja joukkohakataan? Millaisen kuvan se antaa pelistä?


Niin ja älkää ottako Warhammeria pre-measure esimerkkinä: Warhammer käyttää premeasure-järjestelmää, mutta samalla ampuu itseään polveen randomi-meleematkoilla ja muilla. Jos haluatte ottaa Premeasure-esimerkkejä niin käyttäkää pelejä jotka tekevät sen oiken eli esim malifaux tai KoW. Warhammerin käyttö esimerkkinä on kuin käyttäisi spitaalista koiraa esimerkkinä susikannasta.
Niinkuin edellä jo mainittiin. Eikös osaamattoman pelaajan kuulu opetella peliä ennemmin kuin tuoda vain netti lista ja voittaa?

Miksi ei verrata Warhammerin pre-measureen? Eihän pre-measure siinä pelissä vaikuta mitenkään siihen random chargeen jos vastustaja mittaa etäisyyden niin ettei edes max charge riitä.
Siinä tosielämässä jossa esikunta kontrolloi 8-metrisiä AI'n omaavia sotakävelijöitä ja taikavoimia, ja kenttäradiona toimii kirjekyyhky.
Nyt alkaa menemään jo v**tuilun puolelle. Ymmärsit varmasti hyvin antamani pointin. Enkä mielestäni sanonut missään kohtaa sanaa "tosielämässä".
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “PP: Yleiset keskustelut”