^ Tuli ihan hyvä mahdollisuus seurata ensi kertaa Infinityä pelaavien meininkiä Nekoconissa KuoFin demopisteellä.
Yleisesti ottaen on jeppistä, jos demotukseen tarkoitetuilla simppeleillä listoilla ensikertalainen, joka tajuaa edes jotain ryhmänjohtamisesta, voi pistää selkeästi pataan pitempään pelannutta.
Yleisesti ottaen mielipiteet Infinitystä ovat monien mielestä sen suuntaisia, että siinä olisi armeijoiden sisäinen sekä niiden välinen balanssi kohdillaan.
Pikaisesti katsoen se todellakin vaikuttaa siltä, mutta lopulta sieltäkin löytyy rikkinäistä settiä, joka sotkee peliä ihan totaalisesti. Neljä laukausta ampuva coveria mukanaan kantava ja rajoitetun lisäliikkeen omaava pyörä on hyvä esimerkki tuosta. Vierestä on kyllä hauska katsoa, kun kyseinen härpätin teurastaa puolet vastustajan porukasta vuorossa.
Sama faktio saa myös Ninjan, joka on käytännössä näkymätön, kunnes tulee lähistelemään ja teurastaa nätisti 5/6 osan vastustajan armeijasta kahdessa vuorossa. Myöskin hauska katsoa vierestä ja kommentoida depotusta ja reaktiota näkymättömään Ninjaan.
Kummassakaan tapauksessa pelaaminen turpiin ottavana osapuolena ei varmasti ole hauskaa.
Infinitystä löytyy omat mokansa, mutta mokat ovat erilaisia 40K:hon nähden, joten niitä ei välttämättä heti huomaa.
Listaa optimoidessa taasen huomaa Infinityn mekaniikan kannustavan ottamaan pari kovempaa jannua ja sitten läjän cheerleadereita antamaan näille oman orderinsa. Jos Infinityn mekaniikka ei ole tuttu, niin siinä saa (yleensä) yhden orderin per nappula, jonka voi sitten käyttää haluamaansa muuhunkin nappulaan.
Tilanne on siis sama, jos 40K:ssa voisit paukuttaa Conversion Beamerilla niin monta kertaa, kuin olet saanut Henchmen Warbandeja mahtumaan mukaan listaan tai riehumaan kanslialla niin paljon, kuin mitä armeijaan on mahtunut muita random yksiköitä mukaan.
Yleisesti ottaen 40K ja Infinity ovat vain ihmisten suunnittelemia ajantappovehkeitä, joissa on molemmissa omat virheensä. Jos niitä käsittelee peleinä, eikä elämää suurempina asioina, saa niistä paremmin viihdettä irti.
Infinityn tasapainottavat tekijät
Infinityn tasapainottavat tekijät
7. edikan pelit:
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
- Dr. Icchan
- Viestit: 3427
- Liittynyt: Ti 28.07.2009 21:51
- Paikkakunta: PK-seutu
- Viesti:
Re: Ulkomaisten turnausten seurantaketju
Molemmat semmosia asioita joihin kokenut pelaaja osaa varautua jo deployment vaiheessa.JarkAira kirjoitti:Neljä laukausta ampuva coveria mukanaan kantava ja rajoitetun lisäliikkeen omaava pyörä on hyvä esimerkki tuosta. Vierestä on kyllä hauska katsoa, kun kyseinen härpätin teurastaa puolet vastustajan porukasta vuorossa.
Sama faktio saa myös Ninjan, joka on käytännössä näkymätön, kunnes tulee lähistelemään ja teurastaa nätisti 5/6 osan vastustajan armeijasta kahdessa vuorossa. Myöskin hauska katsoa vierestä ja kommentoida depotusta ja reaktiota näkymättömään Ninjaan.
Infinityn "rikkinäiset" jutut on jotkut yksiköt jotka tuntuvat liian kalliilta niille tungettujen lisäkamojen takia ja nykyedikan armoton savu+msv2 kombo.
Re: Ulkomaisten turnausten seurantaketju
Senpä takia juuri kommentoimaan depotusta. Lähes kaikki jannut saman rakennuksen katolla ei ole järkevää TO Camoa vastaan, etenkin jos ainoa selkeästi korkeamman WP:n omaava on toisella puolella kenttää.
Infinityynkin on jo aikoja sitten muodostunut tosiaan tiettyjä listojen arkkityyppejä, joihin on pakko varautua jo listaa tehdessä sekä tietty oikeanlainen depotus on hyvin tärkeää vastassa olevaan arkkityyppiin nähden.
Kaikkihan nämä kombot pystyisi kaivamaan Infinityä käsittelevistä keskustelupalstoilta ja varautumaan, jos säännöt opittuaan ei heti niitä tajua, mutta monesti pelistä tulee esillä liian ruusuinen kuva siitä, että mikä tahansa lista pystyisi peittoamaan minkä tahansa listan pelaajien kyvyistä riippuen. Jos tuolla ennakko-oletuksella lähtee tekemään listaa ja alkaa pelaamaan, tulee taatusti pettymyksiä vastaan ja kunnolla.
Mikä msv2, ei Ariadna sellasia saa, liian hitekkiä :)
Infinityynkin on jo aikoja sitten muodostunut tosiaan tiettyjä listojen arkkityyppejä, joihin on pakko varautua jo listaa tehdessä sekä tietty oikeanlainen depotus on hyvin tärkeää vastassa olevaan arkkityyppiin nähden.
Kaikkihan nämä kombot pystyisi kaivamaan Infinityä käsittelevistä keskustelupalstoilta ja varautumaan, jos säännöt opittuaan ei heti niitä tajua, mutta monesti pelistä tulee esillä liian ruusuinen kuva siitä, että mikä tahansa lista pystyisi peittoamaan minkä tahansa listan pelaajien kyvyistä riippuen. Jos tuolla ennakko-oletuksella lähtee tekemään listaa ja alkaa pelaamaan, tulee taatusti pettymyksiä vastaan ja kunnolla.
Mikä msv2, ei Ariadna sellasia saa, liian hitekkiä :)
7. edikan pelit:
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
IH 8W/1T/3L | Skitarii 3W/0T/1L | Cult Mechanicus 2W/0T/0L|
IH+INQ 24W/2T/9L | IH+Ski+CM 6W/0T/2L | Ski+CM 4W/0T/0L|
Orks 4W/1T/9L | Muut 7W/2T/13L|
Re: Ulkomaisten turnausten seurantaketju
Tuollaiset efektit on vähän kaksiteräisiä miekkoja ja niitä löytyy kyllä varmasti pelistä kuin pelistä. Kokeneemmille pelaajille erilaista bluffaamista yms. mahdollistavat hidden deployment/airborne deployment yms. jutut tuovat peliin paljon lisää mielenkiintoa, mutta samalla pelin opetteleminen on aika kivistä. Warmachinessa on ymmärtääkseni kanssa aika paljon samanlaisia gotcha juttuja. Toisaalta löytyy niitä 40k:stakin. Tykkään kyllä sinänsä infinityssäsiitä, että "koviin juttuihin" on useimmiten paljon erilaisia torjuntakeinoja, jolloin ei ole niin paljon listanrakennuksessa sellaista "tämä on pakko ottaa, koska x" efektiä.
Mutta ehkäpä tämä ketju ei ole oikea paikka puhua eri pelien sääntöhienouksista. Jatkot infinity-palstalle.
Mutta ehkäpä tämä ketju ei ole oikea paikka puhua eri pelien sääntöhienouksista. Jatkot infinity-palstalle.
- Hammerheart
- Viestit: 3207
- Liittynyt: La 01.02.2003 16:52
- Paikkakunta: Espoo
Re: Infinityn tasapainottavat tekijät
Hieman ihmettelin, että onpa erikoinen ketju, ennen kuin vasta neljäs viesti kertoi, että tämä oli jaettu muualta.
Minusta nuo näkymättömät (+ impersonaattorit) ja AD-jampat ja sitten tuo Cheerleader-asia on hauska sikäli, että toinen on vastaus ensimmäiseen. Eli ne Cheerleaderit, vähän kuin oikeassakin ryhmätaistelussa, suojaavat niitä etenijöitä. Toisin sanoen jos laitat ne cheerleaderisi fiksusti, niin näiden ninjojen ja hyppyheppujen sun muiden elämä hankaloituu ihan merkittävästi. Eli ei ne ihan Cheerleadereitä oikeasti ole.
Confrontationia pelatessa ekat puolen tusinaa peliä menee tyypillisesti niin, että molempien napit menevät keskelle isoon käsirysyyn, heitellään noppia ja sitten toinen voittaa. Kun nuo opintopelit on saanut pelattua peli aukenee ja pelaajat tajuavat miksi se rysy ei ole hyvä idea ja yhtäkkiä taktiikalla on iso rooli ja parempi pelaaja voittaa.
Infinityssä on minusta vähän sama juttu, paitsi että alussa otetaan rambo tai kaksi ja pumpataan siihen niin paljon ordereita kuin mahdollista ja listitään vihun jengi. Sitten puolen tusinan (tai tusinan) pelin jälkeen alkaa hahmottamaan miten ne cheerleaderit itse asiassa kannattaa pitää aktiivisina nekin ja suojaamassa omaa toimintaa ja häiritsemässä vihollisen. Se rambo on kuitenkin vain yksi ARO, kun ne yhdeksän cheerleaderia on yhdeksän. Jos ne on laitettu fiksusti, vihun toiminta häiriintyy tosi paljon.
Infinityssä on toki vielä sekin, että oikean maastobalanssin löytäminen ottaa aikansa. Maastoa tarvitaan tosi paljon, mutta toisaalta niillä Sniper Rifleillä ja HMG:illä on pitkät kantamat ja ne maksaa niistä pisteitä. Jos kaikki taistelu tapahtuu Chainrifle-etäisyydellä, on nappien hinnat aikalailla pielessä. Tämä voi todella hankaloittaa tuota ylläkuvattua - jos on liian aakeaalaakeaa on ramboilu parasta, kun niille "cheerleadereille" ei löydy etenemisreittejä. Ja jos taas on liian tiheää voi ramboilu jälleen olla parasta, kun ei niitä ARO-linjoja saa mielekkäästi kattamaan hyökkäysreittejä.
Mutta siis pidän itseäni semi-nyyppänä tässä pelissä (ja etenkin N3:ssa!) eli kokeneemmat voi korjata.
Minusta nuo näkymättömät (+ impersonaattorit) ja AD-jampat ja sitten tuo Cheerleader-asia on hauska sikäli, että toinen on vastaus ensimmäiseen. Eli ne Cheerleaderit, vähän kuin oikeassakin ryhmätaistelussa, suojaavat niitä etenijöitä. Toisin sanoen jos laitat ne cheerleaderisi fiksusti, niin näiden ninjojen ja hyppyheppujen sun muiden elämä hankaloituu ihan merkittävästi. Eli ei ne ihan Cheerleadereitä oikeasti ole.
Confrontationia pelatessa ekat puolen tusinaa peliä menee tyypillisesti niin, että molempien napit menevät keskelle isoon käsirysyyn, heitellään noppia ja sitten toinen voittaa. Kun nuo opintopelit on saanut pelattua peli aukenee ja pelaajat tajuavat miksi se rysy ei ole hyvä idea ja yhtäkkiä taktiikalla on iso rooli ja parempi pelaaja voittaa.
Infinityssä on minusta vähän sama juttu, paitsi että alussa otetaan rambo tai kaksi ja pumpataan siihen niin paljon ordereita kuin mahdollista ja listitään vihun jengi. Sitten puolen tusinan (tai tusinan) pelin jälkeen alkaa hahmottamaan miten ne cheerleaderit itse asiassa kannattaa pitää aktiivisina nekin ja suojaamassa omaa toimintaa ja häiritsemässä vihollisen. Se rambo on kuitenkin vain yksi ARO, kun ne yhdeksän cheerleaderia on yhdeksän. Jos ne on laitettu fiksusti, vihun toiminta häiriintyy tosi paljon.
Infinityssä on toki vielä sekin, että oikean maastobalanssin löytäminen ottaa aikansa. Maastoa tarvitaan tosi paljon, mutta toisaalta niillä Sniper Rifleillä ja HMG:illä on pitkät kantamat ja ne maksaa niistä pisteitä. Jos kaikki taistelu tapahtuu Chainrifle-etäisyydellä, on nappien hinnat aikalailla pielessä. Tämä voi todella hankaloittaa tuota ylläkuvattua - jos on liian aakeaalaakeaa on ramboilu parasta, kun niille "cheerleadereille" ei löydy etenemisreittejä. Ja jos taas on liian tiheää voi ramboilu jälleen olla parasta, kun ei niitä ARO-linjoja saa mielekkäästi kattamaan hyökkäysreittejä.
Mutta siis pidän itseäni semi-nyyppänä tässä pelissä (ja etenkin N3:ssa!) eli kokeneemmat voi korjata.
Inouj kirjoitti:Väliin tietty kommentoi joku pelihipsteri, joka ei tiedä kommentoimastaan asiasta mitään, siirryttyään jo vuosia sitten pelaamaan GW:n main stream tuotteita "parempia" pelejä.
- Dr. Icchan
- Viestit: 3427
- Liittynyt: Ti 28.07.2009 21:51
- Paikkakunta: PK-seutu
- Viesti:
Re: Infinityn tasapainottavat tekijät
Selkein tasapainotus rambolistoja vastaan on alotusheitto. Yks tosi kova jätkä 10 orderilla on aika avuton jos häviät alotuksen. Siinä oppii nopeesti tekemään semmosiakin listoja jotka voi selvitä hengissä vaikka et saisikaan aloitusta. Joissain skenuissa jopa haluat sen tokan vuoron koska pisteytykset tulee aina kierroksen lopussa.
Hammeri on kyllä ihan oikeessa maastosta. Sen määrä ja asettelu kentällä on kyllä yks oma taiteenlajinsa, koska se muokkaa balanssia niin nopeasti ja herkästi. Periaatteessahan kenttien pitäisi olla avoimempia, koska pitkän kantaman aseet maksaa enemmän pisteitä ja SWC:tä. Mutta yleensä kyllä tykkään enemmän pelata tiheemmillä kentillä, koska liikehdinnällä on silloin suurempi merkitys eikä peli ole pelkkää ensimmäistä maailmansotaa.
Hammeri on kyllä ihan oikeessa maastosta. Sen määrä ja asettelu kentällä on kyllä yks oma taiteenlajinsa, koska se muokkaa balanssia niin nopeasti ja herkästi. Periaatteessahan kenttien pitäisi olla avoimempia, koska pitkän kantaman aseet maksaa enemmän pisteitä ja SWC:tä. Mutta yleensä kyllä tykkään enemmän pelata tiheemmillä kentillä, koska liikehdinnällä on silloin suurempi merkitys eikä peli ole pelkkää ensimmäistä maailmansotaa.