morjens!
Kasattaanpas omia ketju Kings of Warin armeijaesittelyille ja niistä keskustelulle. Eli mikäli kaapistasi löytyy fantasiafiguja, joita olet KoWissa peluuttanut, niin kirjoitappa ajatuksiasi armeijaan liittyen.
Aloitan esittelemällä oman pitkäaikaisen lempilapseni: örkit.
--
Fabasta tulevalle Örkit armeijana tarjoaa melkoisen yllätyksen. Faban hassunhauskat, hivenen sub-optimaalit vihernahat joiden pelityyli oli kasiedikassa jossain kääpiöiden ja Empiren välimaastossa isoine yksiköineen ja magiavahvisteisine sotakonelinjoineen ovat Kings of Warissa jotain aivan muuta.
Lähes täysin ampujattomana KoWin örkit ovat yksi pelin tuhovoimaisimmista Close Combat armeijoista. Koko armeijan Crushing Strength 1 yhdistettynä suhteellisen halpoihin yksiköihin ja hyviin Melee statteihin tuo kentälle varmasti tarpeeksi iskukykyä. Nerve-statti muodostaa Örkkien heikkouden; yksiköiden nervet ovat parhaimmillaankin keskitasoa.
Ampumisen puute ja örkkijalkaväen suhteellisen hidas Speed 5 vaativat pelaajalta hyvää Momevent-suunnittelua sekä kykyä tukea joukkojaan, mutta parhaimmillaan örkit ovat kentällä lähes pysäyttämätön jyrä, joka tahkoaa matalaksi niin elffien lohikäärmeet kuin Earth Elementalitkin.
--
Armeijan erikoissääntönä on tosiaan koko armeijan kattava Crushing Strength 1. Tämä tarkoittaa, että siinä, missä muiden armeijoiden heavy hitterit ovat CS1, ovat örkkien vastaavat yksiköt CS2 ja niin edespäin. Käytännössä örkkien heikommatkin jalkaväkiyksiköt ovat hyvin lähellä muiden heavy hittereitä, eikä armeijasta kovinkaan helposti löydy sitä tyypillistä "noh, ei tämä mitään tee"-blokkia, joka otetaan sankari- tai sotakoneslotin avaamiseksi. Niinkutsuttua "perusörkkiä ilman hienouksia" ei ole, vaan jokainen yksikkö on omanlaisensa ja sopii johonkin erikoisrooliin.
Yksikköjen määrässä katsottuna örkkiarmeija on varsin pelkistetty. Muiden armeijoiden loputonta vaihtelua ei ole, vaan örkkiyksiköt ovat enemmänkin mallia "nämä lyö kovaa", "nämä lyö usein", "näillä on deffaa" ja se siitä. Tämä ei toki tarkoita, etteikö örkeillä olisi vastauksia lähes yksikköön kuin yksikköön, ratkaisut vaan tämän armeijan pelityylissä ovat käytännössä aina mallia "tapa se kirveellä" ja muuttuva elementti on kirveen koko tai niiden määrä.
--
Ax
Tämä yksikkö on, huonommista stateistaan huolimatta, yksi armeijan parhaita. Suht halpoina Troop, Regiment ja Horde koossa tulevat Axet yhdistävät Defensen 5+ Crushing Strength 1-sääntöönsä ja muodostavat siten armeijan piikikkään kilven. Yksiköt ovat hämmentävän kestäviä ja tekevät kelvollista vahinkoa. Yksinään Ax-yksiköt tuppaavat kaatumaan matalahkoon Nerveensä, mutta tuettuna joko Inspiringilla tai Wardrumeilla, ne kestävät melkoisia määriä ja pystyvät grindaamaan monta vuoroa.
Halpa
Kestävä
Kelvollinen combatissa
Greatax
Kalliimpina ja tappavampina, Greatax-yksiköt Troopista Hordeen ovat örkkiarmeijan purkinavaajia. CS2 ja Melee 3+ tekevät damagea melkein mihin vain, ja hitusen parempi Nerve suojaa vuoron tai pari pidempään kuin Axeja. Menetyksenä kahdenkädenkirveistä tulee Defensen tippuminen neloseen, jonka seurauksena varomaton kenraali menettää Greataxensa ennen kuin ne ehtivät tappaa juuri mitään.
Keskihintainen
Ei kovin kestävä
Combatissa varmaa damagea
Morax
Faban Savage Orc Big Un'ien henkisinä perillisinä Morax-troopit ja regimentit (ei hordea tarjolla), ovat melkoisen kovia poikia kahlaamaan jalkaväen läpi. Örkkien "berserker"-tyylinen yksikkö eroaa muista vastaavista kolmella tavalla: ensinnäkin Moraxeillä on Defense 4 (eikä kolme, kuten useimmilla berserkereillä), ja Melee 3+ (tavallisen 4+ sijaan). Näiden vahvuuksien rinnalla miinuksena tulee Moraxien kesto; yleensä berserker-yksiköt ovat joko Fearless (eivät voi Waverata) tai muutoinvain korkean nerven yksiköitä, mutta Moraxeilla ei ole kumpaakaan etua. Keskivertonervellään Moraxit eivät kauaa pöydällä vanhene, jos niitä ei suojaa, healaa Godspeakerilla tai tarjoa vastustajalle kiireellisempiä ammuttavia.
Kallis
Ei kovin kestävä
Combatissa paljon damagea
Goreriders
Faban possut olivat vitsi. Kalliita, huonoja lyömään, heppoisia tappaa ja vielä aika hitaitakin. Goreriderit ovat toista maata. Nämä ovat ihan oikeita örkkiritareita: Defense 5+, Melee 3+ ja yleensä Chargessa kaksi Crushing Strenghtiä. Erona tavalliseen raskaaseen ratsuväkeen Goreridereilla on Crushing Strength 1 ja Thunderous Charge 1, eikä Thunderous Charge 2. Yhdistelmä tarkoittaa, että siinä, missä tavalliset ritarit menettävät ensimmäisen vuoron jälkeen hampaansa eivätkä kovin herkästi voi lähteä seikkailemaan metsiköihin, Goreriderit voivat surutta antautua muutaman vuoron grindeihin, tai pölähtää lepikkoon tarjoamaan vihreää turpasaunaa ilman, että peitset aivan täysin sotkeutuvat kanervikkoon.
Matalahko Nerve regimenttikoossa tarkoittaa, että varomattomaksi ei voi heittäytyä, sillä muutaman kierroksen grindiä nämä pojat eivät kestä, jos haavoja on jo sisässä.
Keski-hintainen
Ei kovin kestävä
Nopea
Varmaa damagea
Orclings
Halpoja "snotling"-kopioita. Eivät juurikaan pelota ketään, mutta screenereinä ja chaffinä menettelevät koska eivät maksa juuri mitään. Esimerkiksi countereiden nappaamiseen hyviä Loot ja Pillage skenaariossa.
Halpa
Ei kestävä
Matala (näkee yli)
Gore Chariots
Örkkien kärryt. Lyövät pirun lujaa, mutta eivät kestä juuri ilkeää katsetta enempää. KoWin chariotteja vaivaava matala Nerve suhteessa hintaan tarkoittaa, että Chariotit eivät ole juurikaan enempää kuin hieno kuriositeetti. Attackeja ei ole kovinkaan montaa, mutta toki onnistuneessa chargessa CS1+TC2 sekä Melee 3+ tarkoittavat, että damagea saadaan läpi. Tulevat Regimenttinä ja Hordena. Horde alkaa lyödä oikeasti kovaa, mutta ei vieläkään kestä kauhean paljoa, varsinkin kun ottaa huomioon Horden valtavan koon.
Keski-hintainen
Varmaa damagea
Ei kestävä
Nopeahko
Fight Wagons
Omituinen kyhäelmä, jossa yhdistetään Moraxien ja Chariottien ominaisuuksia. Hintavia, eivätkä Regiment-kokoisena vielä ole kovinkaan hyvä sijoitus, sillä vain 15 pistettä kalliimmalla saa Regimentin Goreridereita, jotka ovat reippaasti parempia. Toki nämäkin pojat tulevat Hordena, jolloin poppoolla on ruhtinaalliset 30 Melee 3+ hyökkäystä. Ongelmaksi muodostuu jälleen kerran Nerve. Kumpikin on suhteellisen helppoja poistaa pöydältä, Defensestä 5 huolimatta.
Hintava
(Melko) paljon hyökkäyksiä
Nopeahko
Ei kestävä
Skulks
Örkkien "ampujat", pelkästään Troop-kokoisina. Pojat erottuvat joukosta Defensellään 3+, sekä Speedillään 6. Nopeahko, halpa, ampuva chaff-yksikkö. Erikoissääntönä Vanguard, jonka avulla Skulkit saa helposti oman linjan edelle ja valmiiksi houkuttelemaan chargeihin tai estämään niitä. Yksiköltä löytyy örkkien yleinen Crushing Strength 1, jonka ansiosta Skulkit eivät ole täysin hyödyttömiä combatissa. Varsinkin Flankkiin päästessään pystyvät tekemään jopa vahinkoa, ja muiden chaff-yksiköiden kanssa taistellessa tuo CS1 on etu.
Halpa
Jalkaväeksi nopea
Örkkien ampuminen
Ei kestävä.
Giant
Fabassa Giant oli sellainen fluffikkaiden pelien tähti, mutta KoWin jätti on oikeasti kova laite. Kova Defense, suht nopea, kyky tehdä paljon vahinkoa ja todella korkea Nerve tekevät tästä hirviöstä oikeasti hirviön. Esimerkiksi flankeilla, tai tukemassa jalkaväkeä Giant on pienen basensa vuoksi erinomainen, sillä se mahtuu helposti väleihin jolloin tukevat charget ovat helppoja toteuttaa. Kestävyys on sitä luokkaa, että Giant voi melko rauhassa mennä seisomaan raskaan ratsuväen eteen, ottaa chargen naamaan ja grindata vuoron tai pari. Toki on hyvä pitää mielessä, että KoWissa on melkolailla vähissä oikeasti lähes kuolemattomat yksiköt, eli omilleen jätettynä Gianttikin kauhtuu melko vikkelään.
Hieman hintava
Kestävä
Varmaa Damagea
Melko nopea
Wardrums
Örkkijalkaväen paras ystävä, Wardrumit, jotka antavat kuuteen tuumaan +2 Nerveä. Näiden ja Inspiringin kanssa linja Ax-yksiköitä voi olla lähes murtumaton, sillä tuo +2 nerveä on oikeasti todella paljon. Rummut eivät ole kovinkaan kestävät, eivätkä itsekseen tee combatissa juuri mitään, mutta tarpeen vaatiessa rummut on helppoa tuoda linjan eteen leikkimään chaffiä, tai rummuilla voi Flankistä hakea niitä paria ylimääräistä damagea, jotka murtavat kamelin (tai elffien) selän.
Halpa
Vahva tukiyksikkö
Ei kestävä
Trolls
Örkitkin saavat kentälle peikkoja, tosin ainoastaan Irregular-yksikkönä, eli slotteja ei näillä availla. Tulevat Regiment- ja Horde-kokoisina. Trollit ovat mielenkiintoinen yhdistelmä hyvää damagea ja kestokykyä, ainoana merkittävänä heikkoutena ollen juurikin tuo Irregular-status. Regimenttikin on jo melkoisen kestävä, ja varsinkin Regenin ansiosta yksiköt voivat olla kiusallisen vaikeita poistaa. Hordena Trollit alkavatkin jo olla melkoisen kova vastus, joka grindaa vuoron toisensa jälkeen. Nämä ovat melkolailla Ax-yksiköiden veroisia alasimia.
Kestäviä
Melko varmaa damagea
Irregular
Flagger
Halpa, yksinkertainen, örkkien viirinkantaja. Normaali Inspiring-lähde, jonka ainoana tehtävänä on juurikin tuo muiden örkkien kurissapitäminen. Lippumiehet eivät kestä juuri mitään, eivätkä tee combatissakaan mitään, mutta hintakin on sen mukainen. Näiden lisäksi toki Flaggerille voi lätkäistä kyytiin vaikka Breath Weaponin taikaesineistä, eli Inspiringin lisäksi ukkelia voi käyttää taikakalunkantajana.
Halpa
Hyvä tukiyksikkö
Ei kestävä
Godspeaker
Örkkien maagi. Spellivalikoimasta löytyy Fireball, Heal ja Banechant, joista tosin kaksi jälkimmäistä täytyy ostaa erikseen. Lisäksi taikojan saa possulle, jolloin käytännön tuho- tai tukivoima kasvaa melkoisesti. Erikoisuutena on, että Godspeaker lisää spelleihinsä nopan jokaisesta Hordesta 6" sisällä, eli synergiat isojen yksiköiden kanssa on melkoinen. Lisäksi Godspeakerilta löytyy 2 hyökkäystä, Melee 3+ sekä CS1, eli muiden armeijoiden vahvempia loitsijoita vastaan voi mennä myös nyrkkitappeluun jos omat spellit ei riitä.
Edullinen
Hyvä tukiyksikkö
Monikäyttöinen
Ei Inspiringiä
Krudger
Örkkien combat-lordi, saa myös possulle. Melee 3+ sekä CS2 tekevät Krudgerista kovan mättäjän. Krudgerit osuvat KoWissa sinne kovempien mättösankareiden kastiin, vaikkeivät pelin kovimpia ukkoja olekaan. Lisämausteeksi voi Krudgereille (myös muille varianteille) ostaa joko lisähyökkäyksen tai Lightning Bolt (2)-spellin. Örkkien ampumisen loistaessa poissaolollaan, Krudgerit possuilla päätyvät usein täyttämään roolia chaffin, ampujien ja muiden tukiyksiköiden poistajina. Individual-säännön turvin näitten liikkeitä on melkein mahdotonta blokata kokonaan, eli Krudgerit ovat ne, jotka tuodaan apuun sinne, missä tarvitaan ne ylimääräiset damaget.
Vahva combat hero
Paljon vaihtoehtoja varustelun suhteen
Inspiring
Krudger on Chariot
Muurinmurtaja. CS(2) ja TC(2) tekevät Chariotti-lordista todella varman damagetehtaan. Ongelmia tulee lähinnä siinä, ettei tämä herra ole kovinkaan nopea, eikä 50*100 base ole yhtä kätevä kuin neliskanttiset baset lähinnä combochargeja ajatellen. Samat lisäoptiot kuin muillakin Krudgereilla. Mielestäni parhaimmillaan sellaisena örkkilinjan tukiyksikkönä, jonka tehtävä on tehdä ne ylimääräiset viisi damagea.
Nopeahko
Tekee damagea mihin vain
Kestävähkö
Krudger on Slasher
Örkkien iso, ilkeä setä. Siipien kanssa lohikäärme, ilman niitä hitaampi mörssäri, joka tekee todella pahaa jälkeä päästessään irti vastustajan sivustaan tai selustaan. Korkea Nerve, kymmenen hyökkäystä ja CS(3) ovat aikas väkivaltainen yhdistelmä. Flyereiden ollessa niin vahvoja kuin ovat, on Winged Slasher yksi listan vahvimmista yksiköistä, vaikkei mikään "auto-include" olekaan. Ongelmana on hinta. Näillä pisteillä on sankarista saatava melko paljon irti, sillä muu armeija jää auttamatta pienemmäksi.
Kallis
Kestävä
Nopea
Lyö lujaa.
Troll Bruiser
Itsellekin vielä tuntematon pöydällä, mutta monet vannovat tämän ukkelin nimeen. Nimble-säännöllä varustettuna Bruiseri saa helposti chargensa sisään, ja korkea Nerve yhdistettynä regniin tarkoittaa, että ihan pelkästään paheksumalla tästä ei eroon pääse. Crushing Strength 3 menee myös läpi esimerkiksi ratsuväen pellistä, ja combattiin päästyään Trolli tekee sen kolme damagea kohteeseen kuin kohteeseen. Bruiserilla on Inspiring(trolls) eli, hyötyy siitä itse ja rohkaisee Trolleja, mutta örkit eivät tuosta hyödy.
Kestävä
Lyö kovaa
Inspiring vain itselle (ja peikoille)
--
Ajatuksia, lisättävää, kommentteja?
Myöskin pelikokemukset örkeistä, joko itsepelattuna tai vastassa ovat tervetulleita!
Ippe
[KoW] Armeijat: Örkit
- El Capitan
- Peliporukkavalvoja
- Viestit: 5676
- Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
- Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
Hei. Tämäpäs olikin ihan kiva yhteenveto kaikista yksiköistä. Mielessäni kävi, että voitaisiin porukalla kerätä joku sellainen yhteenveto-topikki kaikista armeijoista: Aloittelijoiden opas. Liekö kuitenkin vielä niin vähän pelejä kaikilla, että sisältö tulisi mutu-tuntumalla? Olen minä itse esim. Salamantereilla pelaillut, mutta vielä on paljon yksiköitä testaamatta. Ollaankohan me edes puoliakaan tämän pelin armeijoista pelattu ja kohdattu?
Örkeillä en ole pelannut vielä kertaakaan vaikka armeijan omistankin. En näe itse kirjaa katsomalla armeijaa kovinkaan kummoisena jyränä vaikka CS1-armeijasta löytyykin. Defenceä löytyy todella paljon kuten monesta muustakin armeijasta, mutta Phalanxin puute tekee ritari-armeijan pysäyttämisestä mielestäni todella vaikean. Kuka ottaa kopin moisten yksiköiden chargeista?
Ampumisen puute jää melkein kokonaan Godspeakerille ja Breath(10) taikaesineen harteilla. 12" range on todella surullinen ja ilman piercingiä, lämää tehdään käytännössä vain kevyisiin tai kahden käden melaa heiluttaviin yksiköihin. En itse ole kovinkaan innoissani pelistä, jossa kaikki lämä tehdään meleessä.
Ilman Gore-yksiköitä tai jotain muuta nopeaa, en itse uskaltaisi lähteä armeijalla pelaamaan. Minun on vaikea kuvitella foot sloggaavan örkkiarmeijan pärjäävän muita kuin toista samanlaista vastaan. Noh, ehkä Varangurikin voi saada kyytiä.
Örkeillä en ole pelannut vielä kertaakaan vaikka armeijan omistankin. En näe itse kirjaa katsomalla armeijaa kovinkaan kummoisena jyränä vaikka CS1-armeijasta löytyykin. Defenceä löytyy todella paljon kuten monesta muustakin armeijasta, mutta Phalanxin puute tekee ritari-armeijan pysäyttämisestä mielestäni todella vaikean. Kuka ottaa kopin moisten yksiköiden chargeista?
Ampumisen puute jää melkein kokonaan Godspeakerille ja Breath(10) taikaesineen harteilla. 12" range on todella surullinen ja ilman piercingiä, lämää tehdään käytännössä vain kevyisiin tai kahden käden melaa heiluttaviin yksiköihin. En itse ole kovinkaan innoissani pelistä, jossa kaikki lämä tehdään meleessä.
Ilman Gore-yksiköitä tai jotain muuta nopeaa, en itse uskaltaisi lähteä armeijalla pelaamaan. Minun on vaikea kuvitella foot sloggaavan örkkiarmeijan pärjäävän muita kuin toista samanlaista vastaan. Noh, ehkä Varangurikin voi saada kyytiä.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
- Sinitähti
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
Ampumisen puute lienee se örkkien "juttu". Itselle se on sellainen "haastan itseäni"-tyylinen asia; closiksesta on vaikeampi saada pisteitä ilman, että itse niitä menettää ja siksi haasteena on rakentaa itselle edullisia combatteja.
Se mikä tekee örkeistä melkoisia jyriä on hinta. Perusyksiköt ovat suhteellisen halpoja, joten lopulta pöydälle saa aikalailla tuhovoimaa sopuhintaan. Toki pelistä löytyy paljon pelottavampia asioita, kuin örkkien footsloggerit, mutta kun armeijassa ei ole yhtään ns. "heikkoa" yksikköä, niin se alkaa näkyä.
Heikkoutena örkeillä on juurikin tuo defensiivisyyden puute. Armeijalla ei voi pelata kovinkaan tehokasta puolustuspeliä, kun ei ole ampumista eivätkä erikoissäännöt juuri tue vastustajan torjumista. Itsellä Phalanxin puute ei ole tullut vielä juurikaan vastaan, mutta toki niinkin, että sitä, mitä ei ole ollut ei osaa kaivata.
--
Voisi olla ideaa koota tänne esittelyitä armeijoista, ja vähän perusteiden läpikäymistä sekä yleisimpiä taktisia manöövereitä.
Ippe
Se mikä tekee örkeistä melkoisia jyriä on hinta. Perusyksiköt ovat suhteellisen halpoja, joten lopulta pöydälle saa aikalailla tuhovoimaa sopuhintaan. Toki pelistä löytyy paljon pelottavampia asioita, kuin örkkien footsloggerit, mutta kun armeijassa ei ole yhtään ns. "heikkoa" yksikköä, niin se alkaa näkyä.
Heikkoutena örkeillä on juurikin tuo defensiivisyyden puute. Armeijalla ei voi pelata kovinkaan tehokasta puolustuspeliä, kun ei ole ampumista eivätkä erikoissäännöt juuri tue vastustajan torjumista. Itsellä Phalanxin puute ei ole tullut vielä juurikaan vastaan, mutta toki niinkin, että sitä, mitä ei ole ollut ei osaa kaivata.
--
Voisi olla ideaa koota tänne esittelyitä armeijoista, ja vähän perusteiden läpikäymistä sekä yleisimpiä taktisia manöövereitä.
Ippe
- El Capitan
- Peliporukkavalvoja
- Viestit: 5676
- Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
- Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
Ehkä omalla kohdallani tämä Phalanxin korostaminen johtuu paikallisesta skenestä. Meillä täällä Porissa on kaksi ratsuväkiarmeijaa, joita vastaan pitäisi pärjätä. Phalanx on tähän se helpoin ratkaisu, mutta taikaesineellä sen saa vain yhdelle yksikölle. Koska kaikki koirat ja muut kevyet ratsuväkiyksiköt ovat myös hintavia, ei niitä oikein aina kehtaa syöttää vastustajalle. Orclingitkaan eivät anna slotteja auki, niin niiden mukaan ottaminen ei myöskään kovinkaan houkuttele vaikka Godspeaker tykkäisikin niiden läheisyydestä.Ipp3 kirjoitti:Itsellä Phalanxin puute ei ole tullut vielä juurikaan vastaan, mutta toki niinkin, että sitä, mitä ei ole ollut ei osaa kaivata.
Oletkos muuten Iikka peluuttanut koskaan örkkejä regimentteinä? Koetko armeijan toimivan muutoinkin kuin hordeina?
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
- Sinitähti
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
El Capitan kirjoitti:
Oletkos muuten Iikka peluuttanut koskaan örkkejä regimentteinä? Koetko armeijan toimivan muutoinkin kuin hordeina?
Juurikin Manticin omilla foorumeilla keskustelua vähän aihetta sivuten, siellä kovasti koitin puolustaa pieniä, ketteriä yksiköitä isoihin mörssäreihin verrattuna.
Joo, yleensä peluutan örkkini regimentteinä, eli yleisimmin niitä on se kaksi Ax Regimenttiä ja kaksi Greatax Regimenttiä. Tykkään siitä mobiliteetista, joka regimenteillä on hordeihin verrattuna. Siinä, missä Horde on lopulta todella hidas ja kömpelö yksikkö, Regimenteillä saa tehtyä dynaamisempia linjoja. Horde on myös todella paljon helpompi kohde combo-chargeille, sillä niin isoa fronttia on vaikea kätkeä mihinkään, maaston väistelemisestä puhumattakaan...
Ongelmana tosin on se, että ne pienet, ketterät yksiköt pitää saada selviämään siitä ensimmäisestä chargesta. Riippuu varmaan hirveän paljon metasta, mikä missäkin toimii. Scenaarioilla on väliä, samaten kuin sillä, minkä verran ja millaista maastoa peluutetaan.
- El Capitan
- Peliporukkavalvoja
- Viestit: 5676
- Liittynyt: Pe 17.12.2004 20:55
- Paikkakunta: Tuuliklaani / Jyväskylä
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
Itse en ole niinkään peloissani koskaan ensimmäisen chargen ottamisesta miltään, jolla ei olisi CS/TC2:sta. Vaikka yksiköllä olisikin Me3+, ATT12 vain kahdeksan osuu, joista 6 haavoittaa kevyttä yksikköä. En koe tätä mahdottomana tuhovoimana, jota ei voisi pysäyttää. Itse en koe 8+ waverointia onnistuneeksi haavoitukseksi, koska se on möhlitty niin monta kertaa. Vaikka yksikköni olisikin vielä kevyempi ja hentoinen Ne 12/14, vastustaja on pysäytetty eteen ja siihen on mahdollista tulla kenties jopa molemmilta puolilta kylkiin.
Irtohaavojen ottaminen sotakoneista ja ampumisesta on puolestaan minua huolettava asia. Niistä koituvat irtohaavat tekevät ensimmäisen chargen vastaanottamisesta vaarallista touhua. Full melee armeijaa vastaan en ole itse vielä osannut olla huolissani ja tuhoutuessani ensimmäiseen chargeen yleensä syytän enemmän vastustajan noppatuuria kuin vaarallista yksikköä.
Itse ressaan todella paljon ratsuväestä, etenkin haltiioiden. Heidän elitensä takaa niin monet osumat yksikköön ja TC2:n teurastaa jopa De5+ regimentin sellaiseksi, että paljoa ei jää toivoa pelastautumisesta. Kerrasta voi waverointi tulla erittäin todennäköisesti ja sen jälkeen ei kestetä edes bow-troopin irtohaavoja.
Itse kohdistan tästä syystä aina tulitukseni juuri näihin ampujiin ensimmäisenä, jotta omat yksikköni voisivat edetä turvallisesti ja rauhassa kohti vihollista. 10/12 ei ole suuri Nerve saada waveroimaan ja yksi onnistunut Lightning Bolt voi koitua kohtalokkaaksi troopeille. Kun vastustajan yksiköt ovat toimintakyvyttömiä, minua ei paljoa kiinnosta tuleeko sieltä örkkien Axit vaiko liskojen Ceremonial Guardit päälle.
Kun minä pohdin, millä örkkipelaajana pysäyttäisin vastustajan ratsuväen, näen oikeastaan vain kaksi varteen otettavaa vaihtoehtoa. Axeille Phalanx ja lentävä Krudger, jolla käydä tekemässä se yksi irtohaava vieden TC:n pois yksiköltä. Hordekin toimii mainiosti korkean nerven kanssa, mutta niihin yleensä tulee kiinni kerralla useampi kuin yksi yksikkö, niin en näe sitä kovinkaan tehokkaana vaihtoehtona. Goreilla voi koetella ahdistella, mutta saman nopeuden omistaessa kuin kuka tahansa muukin, homma saattaa koitua toistensa tuijotteluksi suurimmaksi osaksi.
Irtohaavojen ottaminen sotakoneista ja ampumisesta on puolestaan minua huolettava asia. Niistä koituvat irtohaavat tekevät ensimmäisen chargen vastaanottamisesta vaarallista touhua. Full melee armeijaa vastaan en ole itse vielä osannut olla huolissani ja tuhoutuessani ensimmäiseen chargeen yleensä syytän enemmän vastustajan noppatuuria kuin vaarallista yksikköä.
Itse ressaan todella paljon ratsuväestä, etenkin haltiioiden. Heidän elitensä takaa niin monet osumat yksikköön ja TC2:n teurastaa jopa De5+ regimentin sellaiseksi, että paljoa ei jää toivoa pelastautumisesta. Kerrasta voi waverointi tulla erittäin todennäköisesti ja sen jälkeen ei kestetä edes bow-troopin irtohaavoja.
Itse kohdistan tästä syystä aina tulitukseni juuri näihin ampujiin ensimmäisenä, jotta omat yksikköni voisivat edetä turvallisesti ja rauhassa kohti vihollista. 10/12 ei ole suuri Nerve saada waveroimaan ja yksi onnistunut Lightning Bolt voi koitua kohtalokkaaksi troopeille. Kun vastustajan yksiköt ovat toimintakyvyttömiä, minua ei paljoa kiinnosta tuleeko sieltä örkkien Axit vaiko liskojen Ceremonial Guardit päälle.
Kun minä pohdin, millä örkkipelaajana pysäyttäisin vastustajan ratsuväen, näen oikeastaan vain kaksi varteen otettavaa vaihtoehtoa. Axeille Phalanx ja lentävä Krudger, jolla käydä tekemässä se yksi irtohaava vieden TC:n pois yksiköltä. Hordekin toimii mainiosti korkean nerven kanssa, mutta niihin yleensä tulee kiinni kerralla useampi kuin yksi yksikkö, niin en näe sitä kovinkaan tehokkaana vaihtoehtona. Goreilla voi koetella ahdistella, mutta saman nopeuden omistaessa kuin kuka tahansa muukin, homma saattaa koitua toistensa tuijotteluksi suurimmaksi osaksi.
Soturin ei tarvitse vuodattaa verta voittaakseen taistelun.
- Sinitähti
- Sinitähti
Re: [KoW] Armeijat: Örkit
Oma vastaus ratsuväkeen on vähän kaksijakoinen:
1. Screenaaminen Skulkeilla
Lätkäisee oman linjan eteen uhrattavia yksiköitä, joiden ainoa tarkoitus on olla siinä sen aikaa, että omat regimentit pääsee lähemmäs. Ampuminen on riski, mutta sitä varten se täytyy tehdä yhdistettynä esimerkiksi flankiltä tulevaan nopeaan uhkaan
2. Omat nopeat yksiköt
Lentäjät, Krudgerit possuilla ja oma ratsuväki. Paineen luominen monesta suunnasta yhtäaikaa ja sitä kautta pyrkimys siihen, ettei vastustaja pääse dominoimaan nopeudellaan. Puskee screenattua linjaa eteen keskellä ja samalla työntää flankeiltä nopeita yksiköitä sisään, parhaimmillaan niin, että ne omat nopeat yksiköt uhkaa oman linjan eteen niin, että nopeudestaan huolimatta vastustaja ei pääse uhkaamaan linjaa.
Hirveän paljon riippuu skenaariosta, maastosta ja vastustajan taidoista. Oma kokemus on se, että ampumista on lopulta todella vaikea keskittää tavalla, jota ei voisi kiertää ja nopeutta vastaan voi taistella baittaamalla ja screeneillä. Combined Arms-tyyliset armeijat tuntuvat olevan aika hyviä.
Ippe
1. Screenaaminen Skulkeilla
Lätkäisee oman linjan eteen uhrattavia yksiköitä, joiden ainoa tarkoitus on olla siinä sen aikaa, että omat regimentit pääsee lähemmäs. Ampuminen on riski, mutta sitä varten se täytyy tehdä yhdistettynä esimerkiksi flankiltä tulevaan nopeaan uhkaan
2. Omat nopeat yksiköt
Lentäjät, Krudgerit possuilla ja oma ratsuväki. Paineen luominen monesta suunnasta yhtäaikaa ja sitä kautta pyrkimys siihen, ettei vastustaja pääse dominoimaan nopeudellaan. Puskee screenattua linjaa eteen keskellä ja samalla työntää flankeiltä nopeita yksiköitä sisään, parhaimmillaan niin, että ne omat nopeat yksiköt uhkaa oman linjan eteen niin, että nopeudestaan huolimatta vastustaja ei pääse uhkaamaan linjaa.
Hirveän paljon riippuu skenaariosta, maastosta ja vastustajan taidoista. Oma kokemus on se, että ampumista on lopulta todella vaikea keskittää tavalla, jota ei voisi kiertää ja nopeutta vastaan voi taistella baittaamalla ja screeneillä. Combined Arms-tyyliset armeijat tuntuvat olevan aika hyviä.
Ippe