Tzeentch-taikuus
Tzeentch-taikuus
Tzeentchillä on paljon power dicejä, mutta onko niillä teidän mielestä hyviä taikoja?
Minä pelasin kerran Tzeentch-listalla, missä oli 19 power diceä, mutta ei ollut mitään hyödyllistä taikaa, mihin niitä power noppia käyttäisi.
Jollain kaaospelaajilla on varmasti mielipiteitä tästä asiasta, kannattaako tzeentch listaa tehdä?
Kiitos jo etukäteen.
Minä pelasin kerran Tzeentch-listalla, missä oli 19 power diceä, mutta ei ollut mitään hyödyllistä taikaa, mihin niitä power noppia käyttäisi.
Jollain kaaospelaajilla on varmasti mielipiteitä tästä asiasta, kannattaako tzeentch listaa tehdä?
Kiitos jo etukäteen.
- Walloittaja
- Viestit: 354
- Liittynyt: Ma 28.04.2003 18:00
- Paikkakunta: Helsinki
- Viesti:
Kaaosjumala valitaan aina tyylin, ei tehon mukaan. Minä päädyin Tzeentchiin ja olen ollut tyytyväinen sekä tyyliin että tehoon. Tzeentchin taiat eivät vaikuta yhtä hyviltä kuin esimerkiksi slaaneshin, eivätkä armottomat läjät power daissia välttämättä korvaa tätä, mutta eipä tuo haittaakaan. Minulle Tzeentcharmeija on armeija, jolla pelit ratkeaa monesti nopanheittoon... Changer of Ways joko suosii tai ei suosi.
"It's a great excuse to start collecting ANOTHER army. One can never have enough armies and starting a new one is always exciting."
- Amazing Slug
- Viestit: 4112
- Liittynyt: To 01.05.2003 22:03
- Paikkakunta: Espoo
Tzeentch lore on melko yleisesti tunnustettu keskinkertaiseksi-heikoksi.
Ei ole edes mitenkään ainutlaatuista, että kaaospelaaja murskataan väärin loihditun (mikälievärienmuista) horror taian takia (nimim. klaanirotat pääsivät overrunilla chosen ritarien ja lordin selkään --> ritarit juoksevat eivätkä rallita --> kentälle tulee kallis spawni. Ja: kääpiöt jyräsivät overrunilla valittuihin ritareihin.).
Tapa äijä ld-checkillä loitsu on hölmö. Et voi castata sitä koskaan, ja sitten kun voit, se joko dispellataan tai se äijä pääsee testistä läpi.
Re-rollit voi olla kova, mutta loihtijan on päästävä taisteluun. Viisas mies/nainen/jokumuu välttelee sitä kaaoslordia, jolloin taian hyöty laskee edelleen. Remains in play on bonusta, kyllä se taika olisi lähitaistelussa loihdittuna ihan hyvä lasts one turn taikana.
Boltit ovat kohtalaisia, kuten aina. Range ei ole niin paha juttu, koska tzeentch-velhot ovat mielellään lähellä vihollista. Tosin bolttien voima on asia, jota en ole pohtinut.
Se wardi toimii vain joitakin vastaan. Ikävää saada tämä, jos vastassa on kaaos tai muu ei-ampuva armeija. Ja voihan se vastustaja ampua muutakin... tosin ei silloin, kun chosen ritarit+lordi meinaavat rymistellä läpi electorcountin miekkamiesten. Mielestäni hieman liian tilanne- ja armeijakohtainen.
Uniitti-lyö-itseään on myöskin liiian tilannekohtainen. Ei niitä kääpiöitä great weaponien kanssa aina löydy. Keskimääräiset tapot jossain perus blokissa ovat jotain 1/8. Perus 2D6 str 4 boltti tappaa yleensä enemmän. Ei toimi juuri ollenkaan pieniin yksiköihin. Panssaroimattomat kärsivät tästä, mutta ne ovatkin roskasakkia.
Kyllä se tzeentch joten kuten toimii, koska taiat on melko helppo saada läpi niin monella nopalla. Mutta usein käy niin, ettei kunnon kohdetta taioille löydy. Sitten kun löytyy, niin alkaa Tzeentchkin tuntua vähän magian jumalalta. Tzeentchin-lore on mielestäni sen ympäristön huomioon ottaen aika tasapainoinen. Ei kuitenkaan mikään ylivoimainen.
-J
Ei ole edes mitenkään ainutlaatuista, että kaaospelaaja murskataan väärin loihditun (mikälievärienmuista) horror taian takia (nimim. klaanirotat pääsivät overrunilla chosen ritarien ja lordin selkään --> ritarit juoksevat eivätkä rallita --> kentälle tulee kallis spawni. Ja: kääpiöt jyräsivät overrunilla valittuihin ritareihin.).
Tapa äijä ld-checkillä loitsu on hölmö. Et voi castata sitä koskaan, ja sitten kun voit, se joko dispellataan tai se äijä pääsee testistä läpi.
Re-rollit voi olla kova, mutta loihtijan on päästävä taisteluun. Viisas mies/nainen/jokumuu välttelee sitä kaaoslordia, jolloin taian hyöty laskee edelleen. Remains in play on bonusta, kyllä se taika olisi lähitaistelussa loihdittuna ihan hyvä lasts one turn taikana.
Boltit ovat kohtalaisia, kuten aina. Range ei ole niin paha juttu, koska tzeentch-velhot ovat mielellään lähellä vihollista. Tosin bolttien voima on asia, jota en ole pohtinut.
Se wardi toimii vain joitakin vastaan. Ikävää saada tämä, jos vastassa on kaaos tai muu ei-ampuva armeija. Ja voihan se vastustaja ampua muutakin... tosin ei silloin, kun chosen ritarit+lordi meinaavat rymistellä läpi electorcountin miekkamiesten. Mielestäni hieman liian tilanne- ja armeijakohtainen.
Uniitti-lyö-itseään on myöskin liiian tilannekohtainen. Ei niitä kääpiöitä great weaponien kanssa aina löydy. Keskimääräiset tapot jossain perus blokissa ovat jotain 1/8. Perus 2D6 str 4 boltti tappaa yleensä enemmän. Ei toimi juuri ollenkaan pieniin yksiköihin. Panssaroimattomat kärsivät tästä, mutta ne ovatkin roskasakkia.
Kyllä se tzeentch joten kuten toimii, koska taiat on melko helppo saada läpi niin monella nopalla. Mutta usein käy niin, ettei kunnon kohdetta taioille löydy. Sitten kun löytyy, niin alkaa Tzeentchkin tuntua vähän magian jumalalta. Tzeentchin-lore on mielestäni sen ympäristön huomioon ottaen aika tasapainoinen. Ei kuitenkaan mikään ylivoimainen.
-J
-
Zymeth Salkir Dkhan
- Viestit: 1750
- Liittynyt: Pe 05.07.2002 00:12
- Paikkakunta: Turku
Olen aina pelannut Tzeentchillä, joten mielipiteeni voi olla värittynyt, mutta oma mielipiteeni:
0. Red Fire
d6 d6, jokeriloitsu, joka voi tuhota ne tärkeät knihdit tai yhden lurkin.
1. Orange Fire
Re-rollia joka junaan, hyödyllinen klosiksessa.
2. Yellow Fire
Wardi on hyödyllinen unitille, jossa sorsa hilluu.
3. Green Fire
Niitä great weaponejä vastaan käytännöllinen
4. Blue Fire
Ykkönen kiekkoklubin jäsenelle.
5. Indigo Fire
Käytän lähinnä skirmaajien tappoon.
6. Violet Fire
En ole käyttänyt.
Loppuyhteenveto:
Loitsut ovat lähinnä tappavia tai tappoon suunnattuja, yleisen massamurhaloitsun puute on suurin puute, mutta valikoima on laaja ja melkein aina saa jotain käyttökelpoista. Ei paras lore, mutta samalla tasolla kuin suurin osa loreista. Tzeentchin tappajavelhot tekevät loresta sen jonkin jutun.
0. Red Fire
d6 d6, jokeriloitsu, joka voi tuhota ne tärkeät knihdit tai yhden lurkin.
1. Orange Fire
Re-rollia joka junaan, hyödyllinen klosiksessa.
2. Yellow Fire
Wardi on hyödyllinen unitille, jossa sorsa hilluu.
3. Green Fire
Niitä great weaponejä vastaan käytännöllinen
4. Blue Fire
Ykkönen kiekkoklubin jäsenelle.
5. Indigo Fire
Käytän lähinnä skirmaajien tappoon.
6. Violet Fire
En ole käyttänyt.
Loppuyhteenveto:
Loitsut ovat lähinnä tappavia tai tappoon suunnattuja, yleisen massamurhaloitsun puute on suurin puute, mutta valikoima on laaja ja melkein aina saa jotain käyttökelpoista. Ei paras lore, mutta samalla tasolla kuin suurin osa loreista. Tzeentchin tappajavelhot tekevät loresta sen jonkin jutun.
We will march, until whole world is in his colours, his glory and his madness.
-
Zymeth Salkir Dkhan
- Viestit: 1750
- Liittynyt: Pe 05.07.2002 00:12
- Paikkakunta: Turku
Jullevi kiteytti tässä lauseessa asian erittäin viisaasti, Tzeentch on tuurin jumala ja muutoksen ja taikuuden jumala. Eikös loressa pidäkin kaikkien puolien näkyä?jullevi kirjoitti:... Changer of Ways joko suosii tai ei suosi.
We will march, until whole world is in his colours, his glory and his madness.
On tullut käytettyä, vähemmän tai toisinaan enemmän.
Yksi keskeinen ongelma loressa on juurikin sekavuus. Indigo ja Violet ovat todella työläitä viskata kakkostason velholla. Osa spelleistä on myös herttaisen turhia tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi Golden Eyellä varustettu sankari vaunussa tai käärmeellä ei tee Yellow Firellä juuri mitään. (Huomattakoon sana "juuri". Tiedän kyllä vallan hyvin, että jotain, joskus, ehkä. Keskimäärin silti magian tuhlausta.) Kunnon cavalryjyrää vastaan Indigo ja Green eivät suorita lainkaan. Löytyy siis todella monia yhdistelmiä, joissa kakkoslevelin velho jää vain poweroimaan, eikä omille spelleille ole käyttöä. Lordi on jo melkoinen epeli ja suosittelen sitä lämpimästi, jos meinaa oikeasti saada magialla tulosta. Ei niinkään powerin, vaan useampien spellien ja täysipainoisen käyttömahdollisuuden takia.
Ehkä tämä on sitten sitä changea. Lore on kaukana vaikkapa heavensin pomminvarmuudesta. Toisaalta jos onnistuu viskomaan reilusti kutosta, loitsut ovat paikoitellen kovimpia luokassaan. Pitää tehdä varsin yksinkertainen valinta. Jos tahtoo luotettavuutta, lähtee undivided-linjalle ja käyttää geneerisiä loreja (tai ei lainkaan, magia kun on itsessään riski). Tzeentch-merkki taas on psykologian kannalta downgrade ja lore sekalaisempi, joten riskit ovat suuremmat.
Listataan nyt vielä loitsut yksitellen. Jokaista on käytetty moneen otteeseen eri rotuja vastaan, joten tämän ei pitäisi olla pelkkää luulopuhetta.
Red - Tätä otetaan silloin, kun sattuu heittämään tilanteeseen sopimattomia loitsuja (Violet kakkoslevelillä, Green undeadeja vastaan...) Usein vaihdan myös Yellown tai tuplana saatuja tähän, että olisi viskottavaa ykkösvuorollakin. On ikävää havaita noppapinon päällä istuessaan, että vaikkapa vain yhdessä loitsussa riittää kantama. Jos pelaa raskasta magiaa, alkuvuoroilla olisi kuitenkin olennaista jarrutella liikettä ja kuluttaa vastustajan dispelnoppia ja scrolleja. Mukava kantama, mutta kovin satunnainen tulos. Välillä lähtee kolmesti peräkkäin ykkösvoimalla eikä edes voi woundata, toisinaan taas tulee se 6S6. Sotakoneisiin voi paiskoa, mutta fiksu vastustaja ei yleensä edes vaivaudu dispelloimaan. Fast cavalryn tiputteluun ihan kelpoinen väline. Pientä, kivaa perusdamagea ja kakkoslevelin velhokin osaa varmasti.
Orange - Paljon positiivisia kokemuksia. Tzeentch-petojen perustaktiikka on hidastella hetki kunnes vastustajan scrollit loppuvat. Sitten pärähtävät käyntiin liikespellit ja petolordi raivoaa oranssi tuli kirveessä kimaltaen. Loistavaa lisäpotkua eturankkiin. Yksittäiset kähmät ratkeavat niihin pariin CR-pisteeseen ja Orange poistaa tilanteesta satunnaisuutta. Varmasti sattuu ja halvalla lähtee. En vaihda pois. Jokainen Tzeentch-velho on kuitenkin melkoinen kone ja lyömään on syytä mennä jossain vaiheessa.
Yellow - Vaihtuu usein punaiseen. Paperilla sillai ihan jees, mutta kärsii kikkaspellien perusongelmasta. Jos vastustajaa kiinnostaa, tämä dispellataan vaikka powernopilla ja sitten tulee tykinkuulasta tai kirveestä entiseen malliin. Jos ei kiinnosta, vastustaja voi ignoroida ihan rauhassa. Suoraa tulosta ei synny lainkaan, eikä 5+ ward ole edes loistavaan paikkaan viskattuna mikään game winner. Mikäli oikeasti tarvitsee, kannattaa harkita lipun ostamista siihen kriittiseen yksikköön.
Green - Paljon kultaisia muistoja, kun tätä runtataan kahdesta suunnasta great wepoilla tai halberdeilla varustautuneeseen yksikköön. Myös alasti menevät jättiyksiköt pieksävät toisensa paniikkiin asti, kun viskaa kahdesti. Ei varmasti sovi joka tilanteeseen, mutta kyllä kentältä jokin maukas kohde löytyy, ellei vastustaja ole optimoinut aivan tappiin asti. Miinuspuolella täysi kyvyttömyys undeadeja vastaan.
Blue - Punaisen isoveli. Tämän pidän käytännössä aina. Kepposet ovat riskitouhua, puhdas damage taas sitä ihtiään. Paljon räimettä isolla strengthillä on se taikasana, jota jokainen pelin unitti tottelee. Pääsiäisturnauksessa ehdin tietysti heittää lähemmäs kymmenen kertaa eikä koskaan tullut yli S3:lla. Onneksi niitä riemun hetkiäkin tulee. S7 satuttaa cavalrya niin että hirvittää. Kantama on lyhyt, joten kannattaa miettiä liikkeensä millilleen.
Indigo - Kätevä työkalu, kunhan tajuaa pelata vähän paremmin kuin kädetön apina. Ei elämän päivänä viskata siihen unittiin, jolle overrun maistuisi, mutta sivummalla heiluviin laumoihin sitäkin mieluummin. Tällä on kuristettu nelisen necromanceria takakentän zombalohkoista ja jumitettu rottalaumoja kriittiset pari vuoroa. Plussaa siitä, että syntyvä unitti on 100% FREE, no credit card required!!! (toisin kuin undeadin nostatus) Ei siis luovuta VPtä ja bound tulee kaupan päälle, jos kauhut selviävät kunnialla. Kaikkein kauheimmillaan skinkkejä vastaan...
Violet - Jos neloslevel löytyy, tämä pidetään aina. Ei se autokill, ei se savejen ohitus, vaan vastustajan ilme - siinä vaiheessa kun scrollit ovat loppu ja loitsu lähtee vaikkapa power 15:lla viimeistä paria noppaa vastaan... Eihän tämä käytännössä toimi kuin pari kertaa elämässä, mutta onnistumisen elämys on silloin sitäkin suurempi. Laavalta taisi lähteä yksi käärmeprinssi warppiin koulutusleirille. Tzeentch kiittää. Tähän onkin hyvä lopettaa. Violet on loren huipentuma ja ehkä kärjistetyin esimerkki sen hirmuisesta tehosta tai täydestä tehon puutteesta. Se pelaa joka ei pelkää, muut menköön undividedina.
Yksi keskeinen ongelma loressa on juurikin sekavuus. Indigo ja Violet ovat todella työläitä viskata kakkostason velholla. Osa spelleistä on myös herttaisen turhia tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi Golden Eyellä varustettu sankari vaunussa tai käärmeellä ei tee Yellow Firellä juuri mitään. (Huomattakoon sana "juuri". Tiedän kyllä vallan hyvin, että jotain, joskus, ehkä. Keskimäärin silti magian tuhlausta.) Kunnon cavalryjyrää vastaan Indigo ja Green eivät suorita lainkaan. Löytyy siis todella monia yhdistelmiä, joissa kakkoslevelin velho jää vain poweroimaan, eikä omille spelleille ole käyttöä. Lordi on jo melkoinen epeli ja suosittelen sitä lämpimästi, jos meinaa oikeasti saada magialla tulosta. Ei niinkään powerin, vaan useampien spellien ja täysipainoisen käyttömahdollisuuden takia.
Ehkä tämä on sitten sitä changea. Lore on kaukana vaikkapa heavensin pomminvarmuudesta. Toisaalta jos onnistuu viskomaan reilusti kutosta, loitsut ovat paikoitellen kovimpia luokassaan. Pitää tehdä varsin yksinkertainen valinta. Jos tahtoo luotettavuutta, lähtee undivided-linjalle ja käyttää geneerisiä loreja (tai ei lainkaan, magia kun on itsessään riski). Tzeentch-merkki taas on psykologian kannalta downgrade ja lore sekalaisempi, joten riskit ovat suuremmat.
Listataan nyt vielä loitsut yksitellen. Jokaista on käytetty moneen otteeseen eri rotuja vastaan, joten tämän ei pitäisi olla pelkkää luulopuhetta.
Red - Tätä otetaan silloin, kun sattuu heittämään tilanteeseen sopimattomia loitsuja (Violet kakkoslevelillä, Green undeadeja vastaan...) Usein vaihdan myös Yellown tai tuplana saatuja tähän, että olisi viskottavaa ykkösvuorollakin. On ikävää havaita noppapinon päällä istuessaan, että vaikkapa vain yhdessä loitsussa riittää kantama. Jos pelaa raskasta magiaa, alkuvuoroilla olisi kuitenkin olennaista jarrutella liikettä ja kuluttaa vastustajan dispelnoppia ja scrolleja. Mukava kantama, mutta kovin satunnainen tulos. Välillä lähtee kolmesti peräkkäin ykkösvoimalla eikä edes voi woundata, toisinaan taas tulee se 6S6. Sotakoneisiin voi paiskoa, mutta fiksu vastustaja ei yleensä edes vaivaudu dispelloimaan. Fast cavalryn tiputteluun ihan kelpoinen väline. Pientä, kivaa perusdamagea ja kakkoslevelin velhokin osaa varmasti.
Orange - Paljon positiivisia kokemuksia. Tzeentch-petojen perustaktiikka on hidastella hetki kunnes vastustajan scrollit loppuvat. Sitten pärähtävät käyntiin liikespellit ja petolordi raivoaa oranssi tuli kirveessä kimaltaen. Loistavaa lisäpotkua eturankkiin. Yksittäiset kähmät ratkeavat niihin pariin CR-pisteeseen ja Orange poistaa tilanteesta satunnaisuutta. Varmasti sattuu ja halvalla lähtee. En vaihda pois. Jokainen Tzeentch-velho on kuitenkin melkoinen kone ja lyömään on syytä mennä jossain vaiheessa.
Yellow - Vaihtuu usein punaiseen. Paperilla sillai ihan jees, mutta kärsii kikkaspellien perusongelmasta. Jos vastustajaa kiinnostaa, tämä dispellataan vaikka powernopilla ja sitten tulee tykinkuulasta tai kirveestä entiseen malliin. Jos ei kiinnosta, vastustaja voi ignoroida ihan rauhassa. Suoraa tulosta ei synny lainkaan, eikä 5+ ward ole edes loistavaan paikkaan viskattuna mikään game winner. Mikäli oikeasti tarvitsee, kannattaa harkita lipun ostamista siihen kriittiseen yksikköön.
Green - Paljon kultaisia muistoja, kun tätä runtataan kahdesta suunnasta great wepoilla tai halberdeilla varustautuneeseen yksikköön. Myös alasti menevät jättiyksiköt pieksävät toisensa paniikkiin asti, kun viskaa kahdesti. Ei varmasti sovi joka tilanteeseen, mutta kyllä kentältä jokin maukas kohde löytyy, ellei vastustaja ole optimoinut aivan tappiin asti. Miinuspuolella täysi kyvyttömyys undeadeja vastaan.
Blue - Punaisen isoveli. Tämän pidän käytännössä aina. Kepposet ovat riskitouhua, puhdas damage taas sitä ihtiään. Paljon räimettä isolla strengthillä on se taikasana, jota jokainen pelin unitti tottelee. Pääsiäisturnauksessa ehdin tietysti heittää lähemmäs kymmenen kertaa eikä koskaan tullut yli S3:lla. Onneksi niitä riemun hetkiäkin tulee. S7 satuttaa cavalrya niin että hirvittää. Kantama on lyhyt, joten kannattaa miettiä liikkeensä millilleen.
Indigo - Kätevä työkalu, kunhan tajuaa pelata vähän paremmin kuin kädetön apina. Ei elämän päivänä viskata siihen unittiin, jolle overrun maistuisi, mutta sivummalla heiluviin laumoihin sitäkin mieluummin. Tällä on kuristettu nelisen necromanceria takakentän zombalohkoista ja jumitettu rottalaumoja kriittiset pari vuoroa. Plussaa siitä, että syntyvä unitti on 100% FREE, no credit card required!!! (toisin kuin undeadin nostatus) Ei siis luovuta VPtä ja bound tulee kaupan päälle, jos kauhut selviävät kunnialla. Kaikkein kauheimmillaan skinkkejä vastaan...
Violet - Jos neloslevel löytyy, tämä pidetään aina. Ei se autokill, ei se savejen ohitus, vaan vastustajan ilme - siinä vaiheessa kun scrollit ovat loppu ja loitsu lähtee vaikkapa power 15:lla viimeistä paria noppaa vastaan... Eihän tämä käytännössä toimi kuin pari kertaa elämässä, mutta onnistumisen elämys on silloin sitäkin suurempi. Laavalta taisi lähteä yksi käärmeprinssi warppiin koulutusleirille. Tzeentch kiittää. Tähän onkin hyvä lopettaa. Violet on loren huipentuma ja ehkä kärjistetyin esimerkki sen hirmuisesta tehosta tai täydestä tehon puutteesta. Se pelaa joka ei pelkää, muut menköön undividedina.
Peikkojen äly on hitaanlainen ja ne epäilevät kovasti kaikkea mikä on niille uutta.
Tuosta on kyllä ikäviä muistoja. Kerran multa lähti armeijan kenraali kun kaveri sanoo vieressä että "kyllä se Ld9 on arpeks hyvä ettei se siinä voi epäonnistua...) ja niin jätin dispellaamatta ja silloinhan ne tuplakutoset sieltä tulee. Tästedes dispellaan kyseisen loitsun aina!Dolmot kirjoitti:Violet - Jos neloslevel löytyy, tämä pidetään aina. Ei se autokill, ei se savejen ohitus, vaan vastustajan ilme - siinä vaiheessa kun scrollit ovat loppu ja loitsu lähtee vaikkapa power 15:lla viimeistä paria noppaa vastaan... Eihän tämä käytännössä toimi kuin pari kertaa elämässä, mutta onnistumisen elämys on silloin sitäkin suurempi. Laavalta taisi lähteä yksi käärmeprinssi warppiin koulutusleirille. Tzeentch kiittää. Tähän onkin hyvä lopettaa. Violet on loren huipentuma ja ehkä kärjistetyin esimerkki sen hirmuisesta tehosta tai täydestä tehon puutteesta. Se pelaa joka ei pelkää, muut menköön undividedina.
Omat kokemukseni tzeentch loitsuista:
Red firet ei turhan pahoja, blue firet hyvin lyhyet kantamat.
Reroll loitsu karmea JOS useampi characteri. Kääpiöitä(ainakin omaani) vastaan about ainut käyttökelpoinen loitsu(onnekkaiden blue firen lisäksi).
Ward loitsu ei mikään ihmeellinen.
Horror loitsua suorastaan rakastan. Potuttaa jos vihollinen ei sitä taio, sen verran se lähinnä auttaa minua(ennätys on slayerit chargaamassa Zymethin kaaos ritareita vastaan
). S2 osumat ei pahemmin tunnu missään.
Iskekää itseänne ei paljon tunnu kun en käytä great weaponeita. Ratsuväki ei pelkää sitä, kääpiöt nauraa sille...Lähinnä haltia jalkaväkeni ei pidä siitä.
Ja vika loitsu on naurettava.
IMO liian onnesta riippuvainen ollaakseen todella hyvä lore. Lisäksi vaatisi useamman characterin, varsinkin jos tzeentch markkeja yksiköissä on useampia, mikä tuppaa viemään järkyttävästi pisteitä.
Red firet ei turhan pahoja, blue firet hyvin lyhyet kantamat.
Reroll loitsu karmea JOS useampi characteri. Kääpiöitä(ainakin omaani) vastaan about ainut käyttökelpoinen loitsu(onnekkaiden blue firen lisäksi).
Ward loitsu ei mikään ihmeellinen.
Horror loitsua suorastaan rakastan. Potuttaa jos vihollinen ei sitä taio, sen verran se lähinnä auttaa minua(ennätys on slayerit chargaamassa Zymethin kaaos ritareita vastaan
Iskekää itseänne ei paljon tunnu kun en käytä great weaponeita. Ratsuväki ei pelkää sitä, kääpiöt nauraa sille...Lähinnä haltia jalkaväkeni ei pidä siitä.
Ja vika loitsu on naurettava.
IMO liian onnesta riippuvainen ollaakseen todella hyvä lore. Lisäksi vaatisi useamman characterin, varsinkin jos tzeentch markkeja yksiköissä on useampia, mikä tuppaa viemään järkyttävästi pisteitä.
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Taikasanat 'antaa' ja 'mennä' yhdessä dispellaamisen yhteydessä aktivoivat noppien kutospainotuksen....Runefang kirjoitti: Tuosta on kyllä ikäviä muistoja. Kerran multa lähti armeijan kenraali kun kaveri sanoo vieressä että "kyllä se Ld9 on arpeks hyvä ettei se siinä voi epäonnistua...) ja niin jätin dispellaamatta ja silloinhan ne tuplakutoset sieltä tulee. Tästedes dispellaan kyseisen loitsun aina!
-
Zymeth Salkir Dkhan
- Viestit: 1750
- Liittynyt: Pe 05.07.2002 00:12
- Paikkakunta: Turku
No itselläni ovat ihan herotkin charruina toimineet. Green Fire ei toimi immune to psychology joukkoihin ja eivätkös wardancerit oli immuuneja.Slayer9000 kirjoitti:kaks charrua disceillä ja lordille staff of change ja spell familiar antaa lähes kaikki spellit mitä tahtoo. green fire on paras. wardancerit hakkaa toisiaan ihan kivasti.
We will march, until whole world is in his colours, his glory and his madness.