Eikös ranskassakin ole provinssi nimeltä Bretagne?
Warhammer armies: Far North
-
Mad Larkin
- Viestit: 183
- Liittynyt: Ke 12.03.2003 21:41
-
Ar-Senator
- Viestit: 1049
- Liittynyt: Ma 17.11.2003 16:00
- Paikkakunta: Turku
-
Zymeth Salkir Dkhan
- Viestit: 1750
- Liittynyt: Pe 05.07.2002 00:12
- Paikkakunta: Turku
[ot]
Bretonilaiset romaanit nimellä kulkevan runoepiikan keskushenkilöinä ovat Arthur ja pyöreän pöydän ritarit. Bretonilainen tarkoittaa sanana samaa kuin brittiläinen, sillä kelttiläiset britit siirtyivät anglien ja saksien tieltä meren yli Luoteis-Ranskaan, Bretagneen. Bretonilaisissa romaaneissa on nähtävissä sama puolihistoriallinen aihelähde kuin chanson de geste-runoudessa. Myös bretonilaiset romaanit olivat hovin ja ylemmän ritariston luettavaa.
Bretonilaiset romaanit nimellä kulkevan runoepiikan keskushenkilöinä ovat Arthur ja pyöreän pöydän ritarit. Bretonilainen tarkoittaa sanana samaa kuin brittiläinen, sillä kelttiläiset britit siirtyivät anglien ja saksien tieltä meren yli Luoteis-Ranskaan, Bretagneen. Bretonilaisissa romaaneissa on nähtävissä sama puolihistoriallinen aihelähde kuin chanson de geste-runoudessa. Myös bretonilaiset romaanit olivat hovin ja ylemmän ritariston luettavaa.
Mikä tahansa väri on hyvä väri kunhan se on musta*
Crofter Laardille mahdollisuus ajaa reellä, samoin crofter leaderille. Great shamaanille mahdollisuus ratsastaa hepalla ja porolla.
Tuo perkele! huuto... Miten ois, jos se huudon kantama mitattaisiin ukon Toughnessin mukaan. Miten muka joku nopeas ja refleksit vaikuttavat siihen, kuinka kovaa kaveri osaa keuhkota?
Karpaaseita on näköjään huononnettu... anti olla. Miten olisi Karpaaseille tällainen nimi, kun Logger tai Lumberjack (tukkijätkä).
Härmäläisille parempi nimi. On parempi, ettei oteta mitään oikeiden paikkojen ja trade mark esineiden nimiä tänne (niinkuin nuo viinakset silloin olivat. Siistit nimet niillä kyllä on nyt).
Tehkää nyt muutkin noita taikaesineitä. Ei mitään yksinkertaisia +1 S and A! Omaperäisyyttä kehiin.
Arcanea taitaa olla jo tarpeeksi, mutta jos jotain omoperäistä keksitte, niin mikäs siinä.
Tässä yksi amuletti lisää.
Hare's Paw (vai onko tälle jotain erityistäkin nimeä olemassa?).........??? 50
Finns are very superstitious folk, they beliewe, that many items cause good luck. Hare's Paw is one of them. Maybe those rumours are true, because many succesful warriors bear Hare's Paw under their clothes.
User may make D3 re-rolls during game.
Tuo perkele! huuto... Miten ois, jos se huudon kantama mitattaisiin ukon Toughnessin mukaan. Miten muka joku nopeas ja refleksit vaikuttavat siihen, kuinka kovaa kaveri osaa keuhkota?
Karpaaseita on näköjään huononnettu... anti olla. Miten olisi Karpaaseille tällainen nimi, kun Logger tai Lumberjack (tukkijätkä).
Härmäläisille parempi nimi. On parempi, ettei oteta mitään oikeiden paikkojen ja trade mark esineiden nimiä tänne (niinkuin nuo viinakset silloin olivat. Siistit nimet niillä kyllä on nyt).
Tehkää nyt muutkin noita taikaesineitä. Ei mitään yksinkertaisia +1 S and A! Omaperäisyyttä kehiin.
Arcanea taitaa olla jo tarpeeksi, mutta jos jotain omoperäistä keksitte, niin mikäs siinä.
Tässä yksi amuletti lisää.
Hare's Paw (vai onko tälle jotain erityistäkin nimeä olemassa?).........??? 50
Finns are very superstitious folk, they beliewe, that many items cause good luck. Hare's Paw is one of them. Maybe those rumours are true, because many succesful warriors bear Hare's Paw under their clothes.
User may make D3 re-rolls during game.
Itse voisin laittaa korteni kekoon tutkimalla loitsulistoja.
Ensimmäisenä huomasin, että ajatustasolla Joiku-lista muistuttaa todella paljon Lore of the Beasts-listaa. Karhun voimat, susia, lintuja. Olisiko helpompaa sallia vain suoraan tälle armeijalle Lore of the Beast, ja sitten yhdistään noista kahdesta listasta ne ideat, jotka ovat todella omaperäisiä, yhdeksi erikois loreksi, eli vaikka Lore of Lapland. Itse siis ehdottaisin loitsulistoiksi seuraavaa:
Lore of the Beasts
Normaalit säännöt (Revision -versioita suosittelen)
Lore of Lapland:
Jos kiinnostusta löytyy, voin esittää oman ehdotukseni tähän.
Ensimmäisenä huomasin, että ajatustasolla Joiku-lista muistuttaa todella paljon Lore of the Beasts-listaa. Karhun voimat, susia, lintuja. Olisiko helpompaa sallia vain suoraan tälle armeijalle Lore of the Beast, ja sitten yhdistään noista kahdesta listasta ne ideat, jotka ovat todella omaperäisiä, yhdeksi erikois loreksi, eli vaikka Lore of Lapland. Itse siis ehdottaisin loitsulistoiksi seuraavaa:
Lore of the Beasts
Normaalit säännöt (Revision -versioita suosittelen)
Lore of Lapland:
Jos kiinnostusta löytyy, voin esittää oman ehdotukseni tähän.
Phil Kelly says "No!"
Oli mikä oli, sitä ehtii pohtia. Tässä on minun ideani loitsulistoihin:
The Forest Shamen (current Seers in the army lists) can use The Lore of Beasts from the Rulebook .
The Laplandish Shamen can use The Lore of Lapland as described here.
Lore of Lapland
1. Cloud of Mosquitoes
2. Call of the Wilderness
3. Power of the Four Winds
4. Tunes of Deepness
5. Wrath of Turso
6. Singing of the Swamp Crane
Cloud of Mosquitoes (6+)
The forests of North are filled with vicious mosquitoes that are very annoying and can cause some harm. Shamen can cast spell upon their enemies that attracts a cloud of these insects.
This spell counts as a magic missile with a range of 24”. It causes 2D6 S1 hits without chances for armour save. The unit also suffers a -1 modifier for their next round of shooting.
Call of the Wilderness (8+)
Remains in play
Often the people of the North feel a mystical call of wild nature and can go dwelling to the wild for days. Shamen can enhance this mystical call.
This spell can be cast upon a friendly unit within 18”. That unit ignores the penalties of difficult terrain for the duration of the spell. Once this spell is cast it remains in play until the shaman chooses to end it, it is dispelled, shaman attempts to cast another spell, or is slain.
Power of the Four Winds (9+)
For ages have the people of the North worshipped the ideology of the Four Winds. In return, these Winds often blow favourably for the Northern folk.
This spell can be cast on an enemy unit within line of sight and a range of 24” from the caster. If the spell is cast successfully, roll D6 to see the effects.
1-2 = Warm Winds from the South. Unit’s movement is halved for their next turn.
3-4 = Cold Winds from the East. Unit suffers D6 S4 hits.
5 = Strong Winds from the West. Unit is moved 2D6” directly away from the caster.
6 = Chilling Winds from the North. Unit suffers D6 S4 hits without any armour saves.
Tunes of Deepness (10+)
The Shamen of the North have always possessed the ability to sing strange tunes when facing their enemies. In result, a dangerous swamp mysteriously appears beneath the very feet of their foe. The heavier are equipments of the enemy, the faster they start to sink to the swamp.
This spell can be cast on an enemy unit within line of sight and a range of 12” from the caster. All models in the unit must make and armour save roll (and then Ward same roll, if they have any) as if they have been hit by S3 blow. If more than half of the models fail this test, nothing happens. If half or more models pass this test, all models in a unit are slain automatically on a roll of 6 without any chances of save, not even from Ward Saves. This represents models sinking in to the swamp.
Wrath of Turso (11+)
Remains in play
Turso is a dangerous entity that lurks in the swamps. Shamen can call Turso to raise form the swamp and drag their enemies to a watery grave.
This spell can cast upon enemy unit within 12” of the caster. If the spell is cast successfully, Turso appears on the following Compulsory Movement phase of the enemy and starts drag the target unit 2D6” to the direction that the shaman wants. For each inch that Turso drags the unit, it suffers one S4 hit. If there is a watery feature in the table top, Turso can opt to drag the unit directly towards it. In this case an extra D6 is rolled for dragging distance (for total of 3D6), but only the two original dice are used for damage effect (use dice with different colour or roll separately). If the unit is dragged in contact with the watery feature, Turso starts to drag the unit beneath the surface. Then the unit suffers 2D6 S5 hits and the start of each playrs Magic phase unless the spell is dispelled. Once this spell is cast it remains in play until the shaman chooses to end it, it is dispelled, shaman attempts to cast another spell, or is slain.
Singing of the Swamp Crane(12+)
Swamp Crane is a legendary bird of large size and it has the ability sing very special song. People that listen this song usually fall in sleep if they are not prepared well.
If this spell is successfully cast all units in the enemy army must take a Leadership test. General’ Ld can be used as normally. All units that fail the test must remain stationary on their following turn. They cannot shoot their weapons or cast any spells, but those units that are in close combat in following turn’s Close Combat phase can fight normally. Units that are Immune to Psychology are not totally immune to the effects of this spell. These units count as having Ld 10 for purposes of this test.
The Forest Shamen (current Seers in the army lists) can use The Lore of Beasts from the Rulebook .
The Laplandish Shamen can use The Lore of Lapland as described here.
Lore of Lapland
1. Cloud of Mosquitoes
2. Call of the Wilderness
3. Power of the Four Winds
4. Tunes of Deepness
5. Wrath of Turso
6. Singing of the Swamp Crane
Cloud of Mosquitoes (6+)
The forests of North are filled with vicious mosquitoes that are very annoying and can cause some harm. Shamen can cast spell upon their enemies that attracts a cloud of these insects.
This spell counts as a magic missile with a range of 24”. It causes 2D6 S1 hits without chances for armour save. The unit also suffers a -1 modifier for their next round of shooting.
Call of the Wilderness (8+)
Remains in play
Often the people of the North feel a mystical call of wild nature and can go dwelling to the wild for days. Shamen can enhance this mystical call.
This spell can be cast upon a friendly unit within 18”. That unit ignores the penalties of difficult terrain for the duration of the spell. Once this spell is cast it remains in play until the shaman chooses to end it, it is dispelled, shaman attempts to cast another spell, or is slain.
Power of the Four Winds (9+)
For ages have the people of the North worshipped the ideology of the Four Winds. In return, these Winds often blow favourably for the Northern folk.
This spell can be cast on an enemy unit within line of sight and a range of 24” from the caster. If the spell is cast successfully, roll D6 to see the effects.
1-2 = Warm Winds from the South. Unit’s movement is halved for their next turn.
3-4 = Cold Winds from the East. Unit suffers D6 S4 hits.
5 = Strong Winds from the West. Unit is moved 2D6” directly away from the caster.
6 = Chilling Winds from the North. Unit suffers D6 S4 hits without any armour saves.
Tunes of Deepness (10+)
The Shamen of the North have always possessed the ability to sing strange tunes when facing their enemies. In result, a dangerous swamp mysteriously appears beneath the very feet of their foe. The heavier are equipments of the enemy, the faster they start to sink to the swamp.
This spell can be cast on an enemy unit within line of sight and a range of 12” from the caster. All models in the unit must make and armour save roll (and then Ward same roll, if they have any) as if they have been hit by S3 blow. If more than half of the models fail this test, nothing happens. If half or more models pass this test, all models in a unit are slain automatically on a roll of 6 without any chances of save, not even from Ward Saves. This represents models sinking in to the swamp.
Wrath of Turso (11+)
Remains in play
Turso is a dangerous entity that lurks in the swamps. Shamen can call Turso to raise form the swamp and drag their enemies to a watery grave.
This spell can cast upon enemy unit within 12” of the caster. If the spell is cast successfully, Turso appears on the following Compulsory Movement phase of the enemy and starts drag the target unit 2D6” to the direction that the shaman wants. For each inch that Turso drags the unit, it suffers one S4 hit. If there is a watery feature in the table top, Turso can opt to drag the unit directly towards it. In this case an extra D6 is rolled for dragging distance (for total of 3D6), but only the two original dice are used for damage effect (use dice with different colour or roll separately). If the unit is dragged in contact with the watery feature, Turso starts to drag the unit beneath the surface. Then the unit suffers 2D6 S5 hits and the start of each playrs Magic phase unless the spell is dispelled. Once this spell is cast it remains in play until the shaman chooses to end it, it is dispelled, shaman attempts to cast another spell, or is slain.
Singing of the Swamp Crane(12+)
Swamp Crane is a legendary bird of large size and it has the ability sing very special song. People that listen this song usually fall in sleep if they are not prepared well.
If this spell is successfully cast all units in the enemy army must take a Leadership test. General’ Ld can be used as normally. All units that fail the test must remain stationary on their following turn. They cannot shoot their weapons or cast any spells, but those units that are in close combat in following turn’s Close Combat phase can fight normally. Units that are Immune to Psychology are not totally immune to the effects of this spell. These units count as having Ld 10 for purposes of this test.
Viimeksi muokannut Garoth, Pe 16.01.2004 01:35. Yhteensä muokattu 7 kertaa.
Phil Kelly says "No!"
-
Andromedus
- Viestit: 1968
- Liittynyt: Su 06.10.2002 19:57
- Paikkakunta: Savonlinna, Itäisten arojen linnake
Puhutaan vieläkin, Bretangenen niemimaalla asui(ja asuu yhäkin)keltti heimo nimeltä bretonit, jossa on nykyään noin 0.5 miljoona henkilöä. Tosin englanti on hyvin lähellä tätä kansaa, sillä heimo asui ennen Cornwallisissa, mutta saksit ja anglit ahdistivat heidät pois sieltä ja tällöin he muuttivat bretagneen josta varmaan saivat nimensä.Bretagnessa puhuttiin Bretonin kieltä joskus ennen vanhaan
Miksi kukaan ei voi laittaa passiivisia taikoja loreihin? Tuo jäniksenkäpälä on ylihintainen, yhdellä taialla saa jo sen verran re-rolleja.
Kurki on muuten ihan crane, asia tarkoittaa nostokurkea ja myös tavallista kurkea.
Viimeksi muokannut Andromedus, Pe 16.01.2004 15:38. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
On se kumma että sain potkut työstäni vaikken mitään tehnyt.
Wow, tuota en tiennytkään, että crane on myös kurki (lintuna siis).
Mutta mitä mieltä tuosta loistsulistasta? Vain tuo eka loitsu on omia (listassa ei ollut yhtään alhaisen tason loitsuja tai magic missileitä, ja kaikkihan nyt hyttyset tietävät...) Muuten ideat ovat yhdistelmä mielestäni parhaita loitsuja Räme- ja Joiku-listoilta. Joitain olen hieman muutellut, jotta ne eivät ole niin sidottuja pelikentillä harvinaiseen vesi-maastoon. (Turso jäi kuitenkin sellaiseksi, koska pidin siitä, että Turso raahaa pahikset veteen...)
Ja siitä, että Beasts olisi sellaisenaan käyttökelpoinen lista? Niin paljon noista loitsuista oli ideatasolla kopiota Beast-listasta, joten miksei se toimisi sellaisenaan. Useilla armeijoilla on tukenaan omian Lorejen lisäksi jotain loreja Rulebookista, sikäli kun ne ovat fluffillisesti sopivia.
Mutta mitä mieltä tuosta loistsulistasta? Vain tuo eka loitsu on omia (listassa ei ollut yhtään alhaisen tason loitsuja tai magic missileitä, ja kaikkihan nyt hyttyset tietävät...) Muuten ideat ovat yhdistelmä mielestäni parhaita loitsuja Räme- ja Joiku-listoilta. Joitain olen hieman muutellut, jotta ne eivät ole niin sidottuja pelikentillä harvinaiseen vesi-maastoon. (Turso jäi kuitenkin sellaiseksi, koska pidin siitä, että Turso raahaa pahikset veteen...)
Ja siitä, että Beasts olisi sellaisenaan käyttökelpoinen lista? Niin paljon noista loitsuista oli ideatasolla kopiota Beast-listasta, joten miksei se toimisi sellaisenaan. Useilla armeijoilla on tukenaan omian Lorejen lisäksi jotain loreja Rulebookista, sikäli kun ne ovat fluffillisesti sopivia.
Phil Kelly says "No!"
Jaahas, huomasin juuri, että siellä onkin kahdenlaisia loitsijoita: Lapinshamaaneja (Joikulistalla) ja Näkijoitä (Rämelistalla). Tämähän tarkoittaa sitä, että suunnittelemani Lore of Lapland olisi selvästi suunnattu Lapinshamaneille. Koska tuo Seer on varsin huono ja harhaanjohtava käännös, eikä oikein muutakaan tuohon keksi, tuon Seerin roolin voisi vaihtaa ehkä mystisen metsämiehen rooliin, jolla olisi valtaa metsän eläimiin. Lähinnä Forest Shaman tulee mieleen, joka palvelisi ennen muuta Tapiota. Tämä voisi selittää Beasts-listan käytön. Muokkaan tuo ehdotukseeni.
Phil Kelly says "No!"
Jatketaan nyt kun on vauhtiin päästy. Seuraavaksi keskityn noihin ziljooniin erikoissääntöihin.
Alkaen ensimmäisestä:
Hardened in Cold Korpi
Miksi hitossa tämä on olemassa? Kyllähän pohjolan väki on aina tykännyt olla omissa oloissaan, niin kai nyt jokainen armeija joskus hyökkääkin? Ainakin minusta olisi joskus hauska pelata pientä pohjolan osastoa, joka on lähtenyt vieraille maille seikkailemaan. Pohjolan väen haluttomuus lähteä mailtaan voidaan kyllä kertoa fluffissakin. Ei kaikkea armeijan piirteitä tarvitse esittää erikoissäännöin.
Vai onko tämä kenties olemassa sen takia, että ilmasto olisi aina sopiva hiihtelyyn ja poroajeluille? Ja että Defend Your Own Croft and Bog! -säännölle olisi aina perustelu? Ei sitä välttämättä tarvita tämänkään takia.
Perustelen väitteeni alkaen viimeisestä. Tarvitaanko Defend Your Own Croft and Bog! -sääntöä todella? Eikä pohjolan väellä ole jo parikin sääntöä, joka pitää ne taistelussa viimeiseen asti, meinaan Northern Guts ja Birch Bark Horn. Tarvitaanko tätä ominaisuutta todella kuvaamaan KOLMASKIN erikoissääntö?? Eikö tämän idean voisi hyvin sisällyttää fluffiin tai vaikka Norther Guts -säännön kuvaukseen. Saataisiin yksi sääntö tiputettua pois, ja vielä kaksikin jäisi jäljelle, ja lista olisi taas selkeämpi.
Hardened in Cold Korpi -sääntöä ei myös välttämättä tarvita varmistamaan, että hiihtelyyn ja poroajeluille löytyy sopivaa maastoa. Jos on kesä, rekeen on perinteisesti pultattu pyörät alle. Jos on talvi, jalakset pelittävät paremmin. Näin päästäisiin eroo myös reen erikoissäännöistä, se toimisi kesät-talvet samoilla säännöillä. Siinä kuitenkin on tarpeeksi erikoista jo porojen muodossa, ettei se jää standari-chariotiksi.
Sukset kuullostavat hieman ongelmalliselta. Niillä on siis tarkoitus päästä talvella nopeasti liikkumaan. Jotta ilmastoasia voidaan unohtaa, tarvitaan jotain jolla päästään nopsasti juoksemaan kesällä... Tadaa, onhan meillä tuohivirsut! Kyllä nyt noin legendaarisilla värkeillä voi nopsaan liikuskella.
Eli luodaan esim. Hiking Equipment, joka voi fluffillisesti olla sukset tai tuohivirsut, riippuen pelaako kesäteemaa vai talviteemaa. Säännöt voisivat olla esim +1 tai +2 movementtiin, ja metsiä ei lasketa difficult terrainiksi. Samalla taas erikoissäännöt yksinkertaistuvat (pirun hankalat suksien jumittumis säännöt katoavat) ja vähentyvät. Aletaan pikkuhiljaa lähestyä siedettävää määrää eikoissääntöjä.
Eli pienellä ajattelulla päästäisiin eroon monesta erikoissäännöstä:
Hardened in Cold Korpi
Defend Your Own Croft and Bog!
Birch Bark Shoes
Skis and Sitck
Sleigh
Toivottavasti olen perustellut tarpeeksi hyvin, miksi näistä kannattaa luopua. Korvaukseksi tarvitaan vain yksi uusi sääntö, siis Hiking Euipment.
Tämä tarkoittaisi myös samalla vielä kahta asiaa, yksi: Skiier-unitti pitäisi vaihtaa all-season nimeen, miten olisi Samoojat? Eli Northern Rangers tai jotain sinne päin, jotka olisivat sitten yksioikeuttettuja samoamisvälineisiin, eli tuohivirsuihin/suksiin. Ja tästä seuraakin asia kaksi: Tuohivirsut voidaan poistaa kummittelemasta sieltä täältä listaa. Nyt ne ovat lisäämässä erikoisuuksia jo valmiiksi erikoisille yksiköille. Ei hyvä idea.
Lisäksi vielä antaisin Samoajille/hiihtäjille/mitä lie -scoutti kyvyn, koska näille nopeille erikoisjätkille se kuuluisi, mielummin kuin Lapin metsästäjille. Heille Core-vanitana riittäisi kyllä pelkkä skirmis, jotta aidosti omaperäinen Samoajat/hiihtäjät/mitä lie saisi hyvän huomion listan "teemayksikkönä".
Kuten ehkä huomaatte, oma linjani on selvä. Miten luodaan aidosti erilaisia yksiköitä ja siten ainutlaatuinen lista käyttäen erikoissäätöjä vain siellä, missä niitä todella tarvitaan. Jatkossa tutkin läpi lisää erikoissääntöjä. Ja tulen varmasti kyseenalaistamaan niiden tarpeellisuuden.
Muistakaa kaikki tämä: Yksinkertainen on kaunista...
Alkaen ensimmäisestä:
Hardened in Cold Korpi
Miksi hitossa tämä on olemassa? Kyllähän pohjolan väki on aina tykännyt olla omissa oloissaan, niin kai nyt jokainen armeija joskus hyökkääkin? Ainakin minusta olisi joskus hauska pelata pientä pohjolan osastoa, joka on lähtenyt vieraille maille seikkailemaan. Pohjolan väen haluttomuus lähteä mailtaan voidaan kyllä kertoa fluffissakin. Ei kaikkea armeijan piirteitä tarvitse esittää erikoissäännöin.
Vai onko tämä kenties olemassa sen takia, että ilmasto olisi aina sopiva hiihtelyyn ja poroajeluille? Ja että Defend Your Own Croft and Bog! -säännölle olisi aina perustelu? Ei sitä välttämättä tarvita tämänkään takia.
Perustelen väitteeni alkaen viimeisestä. Tarvitaanko Defend Your Own Croft and Bog! -sääntöä todella? Eikä pohjolan väellä ole jo parikin sääntöä, joka pitää ne taistelussa viimeiseen asti, meinaan Northern Guts ja Birch Bark Horn. Tarvitaanko tätä ominaisuutta todella kuvaamaan KOLMASKIN erikoissääntö?? Eikö tämän idean voisi hyvin sisällyttää fluffiin tai vaikka Norther Guts -säännön kuvaukseen. Saataisiin yksi sääntö tiputettua pois, ja vielä kaksikin jäisi jäljelle, ja lista olisi taas selkeämpi.
Hardened in Cold Korpi -sääntöä ei myös välttämättä tarvita varmistamaan, että hiihtelyyn ja poroajeluille löytyy sopivaa maastoa. Jos on kesä, rekeen on perinteisesti pultattu pyörät alle. Jos on talvi, jalakset pelittävät paremmin. Näin päästäisiin eroo myös reen erikoissäännöistä, se toimisi kesät-talvet samoilla säännöillä. Siinä kuitenkin on tarpeeksi erikoista jo porojen muodossa, ettei se jää standari-chariotiksi.
Sukset kuullostavat hieman ongelmalliselta. Niillä on siis tarkoitus päästä talvella nopeasti liikkumaan. Jotta ilmastoasia voidaan unohtaa, tarvitaan jotain jolla päästään nopsasti juoksemaan kesällä... Tadaa, onhan meillä tuohivirsut! Kyllä nyt noin legendaarisilla värkeillä voi nopsaan liikuskella.
Eli luodaan esim. Hiking Equipment, joka voi fluffillisesti olla sukset tai tuohivirsut, riippuen pelaako kesäteemaa vai talviteemaa. Säännöt voisivat olla esim +1 tai +2 movementtiin, ja metsiä ei lasketa difficult terrainiksi. Samalla taas erikoissäännöt yksinkertaistuvat (pirun hankalat suksien jumittumis säännöt katoavat) ja vähentyvät. Aletaan pikkuhiljaa lähestyä siedettävää määrää eikoissääntöjä.
Eli pienellä ajattelulla päästäisiin eroon monesta erikoissäännöstä:
Hardened in Cold Korpi
Defend Your Own Croft and Bog!
Birch Bark Shoes
Skis and Sitck
Sleigh
Toivottavasti olen perustellut tarpeeksi hyvin, miksi näistä kannattaa luopua. Korvaukseksi tarvitaan vain yksi uusi sääntö, siis Hiking Euipment.
Tämä tarkoittaisi myös samalla vielä kahta asiaa, yksi: Skiier-unitti pitäisi vaihtaa all-season nimeen, miten olisi Samoojat? Eli Northern Rangers tai jotain sinne päin, jotka olisivat sitten yksioikeuttettuja samoamisvälineisiin, eli tuohivirsuihin/suksiin. Ja tästä seuraakin asia kaksi: Tuohivirsut voidaan poistaa kummittelemasta sieltä täältä listaa. Nyt ne ovat lisäämässä erikoisuuksia jo valmiiksi erikoisille yksiköille. Ei hyvä idea.
Lisäksi vielä antaisin Samoajille/hiihtäjille/mitä lie -scoutti kyvyn, koska näille nopeille erikoisjätkille se kuuluisi, mielummin kuin Lapin metsästäjille. Heille Core-vanitana riittäisi kyllä pelkkä skirmis, jotta aidosti omaperäinen Samoajat/hiihtäjät/mitä lie saisi hyvän huomion listan "teemayksikkönä".
Kuten ehkä huomaatte, oma linjani on selvä. Miten luodaan aidosti erilaisia yksiköitä ja siten ainutlaatuinen lista käyttäen erikoissäätöjä vain siellä, missä niitä todella tarvitaan. Jatkossa tutkin läpi lisää erikoissääntöjä. Ja tulen varmasti kyseenalaistamaan niiden tarpeellisuuden.
Muistakaa kaikki tämä: Yksinkertainen on kaunista...
Phil Kelly says "No!"
Huh - jo 40 sivua? Projekti on näköjään ottanut tuulta alleen.
Itse en ole ehtinyt kummemmin seurata keskustelua, ja tässä vaiheessa hieman mahdotontakin kun viestejä on sivutolkulla. Eli saatan huomauttaa asiasta josta on jo tuolla aiemmin puhuttu kyllästymiseen asti. (Eli karjaiskaa "turpa kiinni Grond" jos tämä on tuttua) :).
Muutama taikaesine on kohtuullisen alihinnoiteltu. Axe of Härmä, 45 pisteellä +3S? Desolate Blade esimerkiksi on 40 pistettä, ja antaa +2. +3 Riimuilla maksaisi 60 pistettä. 60 on ehkä liikaa tuolle, koska kaksikätisyydellä on pudotettu kilpi-optio pois, mutta "oikea" hinta olisi tuolla 50-55 pisteen tietämissä. Tällä hetkellä tuo on ehdoton valinta.
Ahdin Atrain ja Ilmarisen Moukari ovat vaikeita arvioida - mutta joka tapauksessa, kaikki mikä vaatii ylimääräistä kirjanpitoa pelin aikana on ikävää. Kannattaa miettiä tilanne, jossa Ilmarisen Moukarilla mätetään esimerkiksi Kaaoksen Chosen nihtejä (siis osuen mutta tappamatta). Ja vaikka niin, että nihdit livistävät välillä karkuun. Nyt saadaankin yksikkö, jossa rivimiehillä on erilaisia saveja. Entäs jos onnistuu osumaan woundaamatta tarpeeksi monta kertaa? Kun save on poissa, alkaako moukari tiputtaa seuraavan rivimiehen savea?
Hair of the Damsel. Käytännössä tämä on vaikutukseltaan sama kuin Always Strikes first -esineet (joiden hinta on kautta linjan 25 pistettä). Eli ylihintainen.
Konjakki: Skavenit maksavat samasta efektistä 50 pistettä (Skalm), ja vielä niin että Skalm on käytettävä vuoron alussa. Eli todella alihinnoiteltu.
Jäniksenkäpälä: d3 re-rollia 15 pisteellä? YKSI re-roll maksaa armeijoilla jotka sen taikaesineinä saavat 25 pistettä (Skaven, kääpiöt).
Mutta tuollaiset nousivat mieleen listaa tutkiessa. Toivottavasti 5 sivua sitten ei ole esitetty loistavia perusteita miksi näin.
Itse en ole ehtinyt kummemmin seurata keskustelua, ja tässä vaiheessa hieman mahdotontakin kun viestejä on sivutolkulla. Eli saatan huomauttaa asiasta josta on jo tuolla aiemmin puhuttu kyllästymiseen asti. (Eli karjaiskaa "turpa kiinni Grond" jos tämä on tuttua) :).
Muutama taikaesine on kohtuullisen alihinnoiteltu. Axe of Härmä, 45 pisteellä +3S? Desolate Blade esimerkiksi on 40 pistettä, ja antaa +2. +3 Riimuilla maksaisi 60 pistettä. 60 on ehkä liikaa tuolle, koska kaksikätisyydellä on pudotettu kilpi-optio pois, mutta "oikea" hinta olisi tuolla 50-55 pisteen tietämissä. Tällä hetkellä tuo on ehdoton valinta.
Ahdin Atrain ja Ilmarisen Moukari ovat vaikeita arvioida - mutta joka tapauksessa, kaikki mikä vaatii ylimääräistä kirjanpitoa pelin aikana on ikävää. Kannattaa miettiä tilanne, jossa Ilmarisen Moukarilla mätetään esimerkiksi Kaaoksen Chosen nihtejä (siis osuen mutta tappamatta). Ja vaikka niin, että nihdit livistävät välillä karkuun. Nyt saadaankin yksikkö, jossa rivimiehillä on erilaisia saveja. Entäs jos onnistuu osumaan woundaamatta tarpeeksi monta kertaa? Kun save on poissa, alkaako moukari tiputtaa seuraavan rivimiehen savea?
Hair of the Damsel. Käytännössä tämä on vaikutukseltaan sama kuin Always Strikes first -esineet (joiden hinta on kautta linjan 25 pistettä). Eli ylihintainen.
Konjakki: Skavenit maksavat samasta efektistä 50 pistettä (Skalm), ja vielä niin että Skalm on käytettävä vuoron alussa. Eli todella alihinnoiteltu.
Jäniksenkäpälä: d3 re-rollia 15 pisteellä? YKSI re-roll maksaa armeijoilla jotka sen taikaesineinä saavat 25 pistettä (Skaven, kääpiöt).
Mutta tuollaiset nousivat mieleen listaa tutkiessa. Toivottavasti 5 sivua sitten ei ole esitetty loistavia perusteita miksi näin.