Warhammer armies: Far North
Katselin tässä pitkästä aikaa varsinaista armeijalistaa, ja noteerasin seuraavaa: Axemen of Harmlandit ovat skirmishaajia. Onko tälle jokin erityinen syy? Mielestäni ne olisivat parempia rank-and-file yksikkönä.
Viimeksi muokannut pamp-pu, Su 25.01.2004 19:15. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
-
Andromedus
- Viestit: 1968
- Liittynyt: Su 06.10.2002 19:57
- Paikkakunta: Savonlinna, Itäisten arojen linnake
Healer
Healers are usually ordinary men or women who just want to help in their own way. But sometimes they do posses some, almost magical, abilities that help people to heal. Most of them have studied the old Far Norths healing ways, but some have also learned something in Empire or Bretonnia. Healers are a great part of any army.
M Ws Bs S T W I A Ld……..55pts
4…2…2..3.3...2.3.2...7
Equipment: Hand weapon. May have light armor(2pts). Can choose up to 50pts items from Far North equipment list but can only have the healers only items.
Special Rules: Healer skills, may be upgraded to Master Healer for 25pts.
Healer Skills:
Healer has learned some powerful and sometimes simple healing tricks and methods. These are based on the old folks healing powers and a brink of more modern medicine. Healers are more commonly called naturopaths because there are some who use some more sophisticated medical things, usually brought from Empire or Bretonnia, but sometimes even from the distant Cathay.
Healer can choose two skills from the healing skill list, these are chosen randomly by rolling a dice before the battle. Master healer has three skills and can roll two die to the working roll(healer throws only one). The skills work on the dice score indicated in the table. Healer cannot heal him/herself unless otherwise said. Roll for the table below:
1. Competent of fleshwound and ache healing
Works on 3+. The unit joined can heal d3 wounds on a roll of 5+. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
2. The herb master
Works on 4+. The unit can ignore first d3 wounds. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
3. Healing salve
Works on 2+ . Can be used once, brings back d3 wounds from the unit(healer can heal him/herself too with this).
4. Master in poison healing
Works on 5+. Unit is immune to poison for d3 turns.
5. Healing powers
Works on 6+. The unit joined can heal d6 wounds on a roll of 5+. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
6. Power of the Master Healer(re-roll for healer)
Works on +10. Brings multiwound character back to life with one wound. Or can restore one wound wich is already usen.
Potions and birchleaves 25pts
Some healers brew potions that have healing abilities, they usually apply the content to a birchleave bandage, wich is said to stop bleeding. These together have mighty healing properties wich have saved many lives.
After battle if the healer is alive, any dead model(not including those killed by killing blow ability or strenght double their toughness)is healed on a roll of 5+. But only 3d6 models per healer can be tried to save(because it takes time to do all the tending).
Saw or axe 15pts
Saw or axe is sometimes needed to amputate a leg or a arm which has become incapacitated. But sometimes the victims die to the pain or it is too late to amputate.
After battle if the healer is alive, any dead model(not including those killed by killing blow ability or strenght double their toughness)is amputated on a roll of 6. But only 2d6 models can be amputated. If the amputation is succesful, enemy only gets half victory points from the models amputated. Cannot be used to heroes or lords(they are too proud and besides they can take 2-3 wounds!).
Dried fly agarik 10pts
Dried fly agarik is sometimes used to someone who is being amputated. It sometimes gives a relaxing feeling but sometimes it is too late. Some times the mushroom is mysteriously stolen by the Far Northerns, who use it on their own weird intentions.
Dried fly agarik can be used in addition with saw or axe. The model is succesfully amputated on a roll of 4+. At the end of the battle and start of the battle, roll a dice. On a roll of 1 the item is mysteriously gone and it cannot be used in the game.
Cupping horns 20pts
Cupping horns are used to take off the bad blood from a person. It is of great use when snakebites or diseases occur.
After battle if the healer is alive, he can use the cupping horns to bring back to life those who succumbed to poison. The healer can only heal 2d6 models because it takes much time to do it. It works on a roll of 4+ and can only be used to models killed by poisoned attacks.
Adders poison 5pts
As many know, adders poison is not for healing. The healer will only use this beacause he wants to challenge the enemy healer in healing skills(or just show them what is not antidote).
Healer has poisoned attacks.
Healers are usually ordinary men or women who just want to help in their own way. But sometimes they do posses some, almost magical, abilities that help people to heal. Most of them have studied the old Far Norths healing ways, but some have also learned something in Empire or Bretonnia. Healers are a great part of any army.
M Ws Bs S T W I A Ld……..55pts
4…2…2..3.3...2.3.2...7
Equipment: Hand weapon. May have light armor(2pts). Can choose up to 50pts items from Far North equipment list but can only have the healers only items.
Special Rules: Healer skills, may be upgraded to Master Healer for 25pts.
Healer Skills:
Healer has learned some powerful and sometimes simple healing tricks and methods. These are based on the old folks healing powers and a brink of more modern medicine. Healers are more commonly called naturopaths because there are some who use some more sophisticated medical things, usually brought from Empire or Bretonnia, but sometimes even from the distant Cathay.
Healer can choose two skills from the healing skill list, these are chosen randomly by rolling a dice before the battle. Master healer has three skills and can roll two die to the working roll(healer throws only one). The skills work on the dice score indicated in the table. Healer cannot heal him/herself unless otherwise said. Roll for the table below:
1. Competent of fleshwound and ache healing
Works on 3+. The unit joined can heal d3 wounds on a roll of 5+. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
2. The herb master
Works on 4+. The unit can ignore first d3 wounds. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
3. Healing salve
Works on 2+ . Can be used once, brings back d3 wounds from the unit(healer can heal him/herself too with this).
4. Master in poison healing
Works on 5+. Unit is immune to poison for d3 turns.
5. Healing powers
Works on 6+. The unit joined can heal d6 wounds on a roll of 5+. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
6. Power of the Master Healer(re-roll for healer)
Works on +10. Brings multiwound character back to life with one wound. Or can restore one wound wich is already usen.
Potions and birchleaves 25pts
Some healers brew potions that have healing abilities, they usually apply the content to a birchleave bandage, wich is said to stop bleeding. These together have mighty healing properties wich have saved many lives.
After battle if the healer is alive, any dead model(not including those killed by killing blow ability or strenght double their toughness)is healed on a roll of 5+. But only 3d6 models per healer can be tried to save(because it takes time to do all the tending).
Saw or axe 15pts
Saw or axe is sometimes needed to amputate a leg or a arm which has become incapacitated. But sometimes the victims die to the pain or it is too late to amputate.
After battle if the healer is alive, any dead model(not including those killed by killing blow ability or strenght double their toughness)is amputated on a roll of 6. But only 2d6 models can be amputated. If the amputation is succesful, enemy only gets half victory points from the models amputated. Cannot be used to heroes or lords(they are too proud and besides they can take 2-3 wounds!).
Dried fly agarik 10pts
Dried fly agarik is sometimes used to someone who is being amputated. It sometimes gives a relaxing feeling but sometimes it is too late. Some times the mushroom is mysteriously stolen by the Far Northerns, who use it on their own weird intentions.
Dried fly agarik can be used in addition with saw or axe. The model is succesfully amputated on a roll of 4+. At the end of the battle and start of the battle, roll a dice. On a roll of 1 the item is mysteriously gone and it cannot be used in the game.
Cupping horns 20pts
Cupping horns are used to take off the bad blood from a person. It is of great use when snakebites or diseases occur.
After battle if the healer is alive, he can use the cupping horns to bring back to life those who succumbed to poison. The healer can only heal 2d6 models because it takes much time to do it. It works on a roll of 4+ and can only be used to models killed by poisoned attacks.
Adders poison 5pts
As many know, adders poison is not for healing. The healer will only use this beacause he wants to challenge the enemy healer in healing skills(or just show them what is not antidote).
Healer has poisoned attacks.
On se kumma että sain potkut työstäni vaikken mitään tehnyt.
En pidä tuosta Healeristä, jotkut voimista on liian työläitä, esim. kuinka voi muistaa mitkä mallit on tapettu killing blow:lla kaksi vuoroa aikaisemmin, ja missä vaiheessa voimia käytetään, oletan että magia vuorolla. Speccuna tuo olisi kyllä piristävä, vaikka Mielikki, korottaa vain statseja vastaamaan lordi tason hemmoa.
Ei, vaan erikoishahmo. *kröhm* yritetäänpäRune kirjoitti:Kolmas lordi?
[edit: korjattiin typoja]
Mielikki, Mistress of the Woodland 500pts
She is Mistress of the Woodland, Lady of Tapiola, Protectress of all that lives and walks within the forests. With Her husband, Tapio, she guards the forests from harmful intruders, metes out the game as she sees fit, and weaves her magic through the mists and shadows.
Yor army may include Mielikki, she counts as Lord but uses one extra hero choise as well.
M:4 Ws:4 Bs:3 S:4 T:4 W:4 I:5 A:2 Ld:10
Equipment: Hand weapon.
Mount: Reindeer
Magic: Mielikki is level 4 wizard and always use the Lore of Räme, in addittion she knows two spells from Lore of Healing, You may upgrade any Shaman in army to Healer, this cost extra 10 points, healers always use Lore of Healing
Enchanced item
Blue Cloak of Mielikki: Upon her shoulders Mielikki carries beautiful enchanced blue cloak made from purest wool. This gives her 4+ ward save against all wounds & magic resistance (3), magic resistance aplies also on unit she is.
Special Rules
Creator of Bears: Folklore tells that Mielikki was creator of bears. Army that include mielikki cannot have any other rare choise than brown bears, but you can have 2 bears for each choise.
Friend of the Faerie folk: Mielikki is friend of wood elves, and they would gladly come to help her. Army that includes Mielikki can take 0-3 following unit from wood elves list, they always count as special unit, Glade Guard, Archers, Scouts (max 1), Glade Riders (max 1) & warhawk riders (max 1). You must take one unit of glade guard or archers before you can take scouts, riders or warhawks.
Bees: Mielikki loves bees and often swarms of them will circle around her, stinning those who wish him ill. Bees attack any enemy unit within 6" of mielikki, they hit automaticly and inflicts D6 S2 hits on target unit, no saves are allowed againts these wounds. If there are mages in this range then they miscast if they roll one or more 1 when casting spells.
Lore of Healing:
1. Competent of fleshwound and ache healing
Cast on 3+. The unit joined can heal d3 wounds on a roll of 5+.
2. The herb master
Cast on 4+. The unit can ignore first d3 wounds. Cannot save those wounded by killing blow or strenght twice their toughness.
3. Healing salve
Cast on 8+ . Can be used once, brings back d3 wounds from the unit(healer can heal him/herself too with this).
4. Master in poison healing
Cast on on 6+. Remains in Play. Unit is immune to poison.
5. Healing powers
Cast on 6+. The unit joined can heal d6 wounds on a roll of 5+.
6. Power of the Master Healer
Works on +10. Brings multiwound character back to life with one wound. Or can restore one wound wich is already usen.
-
ChildGamez
- Viestit: 340
- Liittynyt: Su 14.12.2003 20:21
Ehdotuksia?.. .. . .. .. .. ..Kommentteja?.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..ruusuja/risuja?.. .. .. .. .. .. ..ChildGamez kirjoitti:
Havuja Perkele! :
9+ LoS oma yksikkö 24" päässä loitsijasta saa likkua 2d6 tuumaa eteenpäin. Jos unit törmää vihu unitiin niin se lasketaa charceksi. Unitin on pysähtyttävä 1" päähän omasta jos oma tiellä.
In FarNorth we call this Reilu meininki :
9+ (ei tarvitse LoS) Taiotaan omaan unittiin 24" päässä taikojasta ja unitin täytyy olla closiksessa.
Unittien Ws ja I katsotaan olevan samat. (Heitetään noppaa kumpi lyö ensin, jollei toisella gw.)
++++HUOM++++ ei koske lähiksessä olevia heroja/lordeja/shamaaneja ym.
Suohon Sinut Laulelen :
10/11+?? LoS Taikoja asettaa pienen (3"?) templaten johonkin 18" päähän (huom LoS) kaikkiin kokonaan sen alla oleviin osuu automaattisesti ja kaikkiin (joiden basea template edes koskee) osuu 4+. Kaikki modelit joihin osuu kärsivät str 3 hitin no armour save allowed. Tämän lisäksi taikoja heittää 2d6 ja kaikki (omat tai vihut) tällä alueella (katsotaan templarin keskikohdasta) ottavat I-testin ja jos koslaavat liikkuvat vain puolen ens rundilla.
Samomaiden kutsu :
7+ LoS Remains in play 24" päässä oleva oma unit liikkuu difficult terrainin läpi ilman penaltyjä.
Kurjen laulu : Shamaani laulaa Kurjen Laulun
11/12+?? Kaikki unitit 18" päässä shamaanista ottavat Ld testin. Jos koslaavat, eivätkä ammu/taistele tällä vuorolla, eivätkä tee mitään seuraavalla vastustajan vuorolla. Kaikki FarNorth unitit lisäävät +1 Ld tehdessään testin. Shamaani ei voi laulaa ollessaan lähitaistelussa.
UkkoYlijumalanViha (Turson tilalle) voi tehdä casting valuella 8+ tai 10+.
6+Remains in play: Ukko YliJumala lähettää salamoivan pilven unitin ylle, joka on 24" päässä taikojasta. Unit kärsii taian ajan d6 str 3 hittiä jokaisen Vuorosi alussa (vain sinun ei vastustajan) vuoron alussa. Tämän lisäksi unit kärsii taian ajan -1I.
10+ LoS, Magic missile. UkkoYlijumala ampuu valtavan salama/magic virran taikojaan joka ohjaa tämän kohti tarkoitettua kohdetta. Unit 18" päässä taikojasta (LoS) kärsii 2d6 str4 ap hittiä. (eli -2 armour saveen)
A person can't defeat loneliness.
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
En ymmärrä tämän nimeä.Havuja Perkele! :
9+ LoS oma yksikkö 24" päässä loitsijasta saa likkua 2d6 tuumaa eteenpäin. Jos unit törmää vihu unitiin niin se lasketaa charceksi. Unitin on pysähtyttävä 1" päähän omasta jos oma tiellä.
Ei minulla muuten ole loitsua vastaan mitään.
Difficulty on kenties liian paha. 2D6:lla voi heittää myöstodella pieniä numeroita.
Jos pidettäisiin vain se 6" xtraliikkumista.
Ihan kelvollinen. Tuo alkuperäinen oli kenties turhan juusto ja hankala.In FarNorth we call this Reilu meininki :
9+ (ei tarvitse LoS) Taiotaan omaan unittiin 24" päässä taikojasta ja unitin täytyy olla closiksessa.
Unittien Ws ja I katsotaan olevan samat. (Heitetään noppaa kumpi lyö ensin, jollei toisella gw.)
++++HUOM++++ ei koske lähiksessä olevia heroja/lordeja/shamaaneja ym.
Miksi ukot ottavat S3 iskun? Eihän niitä muksita millään. Jos on tarkoitus välttyä suohon uppoamiselta, niin silloin heitetään intiative testi.Suohon Sinut Laulelen :
10/11+?? LoS Taikoja asettaa pienen (3"?) templaten johonkin 18" päähän (huom LoS) kaikkiin kokonaan sen alla oleviin osuu automaattisesti ja kaikkiin (joiden basea template edes koskee) osuu 4+. Kaikki modelit joihin osuu kärsivät str 3 hitin no armour save allowed. Tämän lisäksi taikoja heittää 2d6 ja kaikki (omat tai vihut) tällä alueella (katsotaan templarin keskikohdasta) ottavat I-testin ja jos koslaavat liikkuvat vain puolen ens rundilla.
Elikkä minä ehdotan tällaista:
-Template juttu on hyvä idea.
-Kaikki templaten alla olevat heittävät I testin, tai kuolevat. Ne, jotka ovat osittain sen alla, joutuvat heittämään testin, mikäli heittävät alle neljän nopalla. Look out Sir hyväksytään.
-Jos casualtya tulee, yksikkö liikkuu vähemmän (kuinka vähän?) tai ottaa panic testin.
Ei mitään valittamista. Kai tälle on käyttöä.Samomaiden kutsu :
7+ LoS Remains in play 24" päässä oleva oma unit liikkuu difficult terrainin läpi ilman penaltyjä.
Tämä ei nyt ole mikään henkilökohtainen suosikkini, mutta ei mitään valittamista.Kurjen laulu : Shamaani laulaa Kurjen Laulun
11/12+?? Kaikki unitit 18" päässä shamaanista ottavat Ld testin. Jos koslaavat, eivätkä ammu/taistele tällä vuorolla, eivätkä tee mitään seuraavalla vastustajan vuorolla. Kaikki FarNorth unitit lisäävät +1 Ld tehdessään testin. Shamaani ei voi laulaa ollessaan lähitaistelussa.
Jos tehtäisiin tästä vain yksinkertainen magic missile, joille on aina käyttöä.UkkoYlijumalanViha (Turson tilalle) voi tehdä casting valuella 8+ tai 10+.
6+Remains in play: Ukko YliJumala lähettää salamoivan pilven unitin ylle, joka on 24" päässä taikojasta. Unit kärsii taian ajan d6 str 3 hittiä jokaisen Vuorosi alussa (vain sinun ei vastustajan) vuoron alussa. Tämän lisäksi unit kärsii taian ajan -1I.
10+ LoS, Magic missile. UkkoYlijumala ampuu valtavan salama/magic virran taikojaan joka ohjaa tämän kohti tarkoitettua kohdetta. Unit 18" päässä taikojasta (LoS) kärsii 2d6 str4 ap hittiä. (eli -2 armour saveen)
Elikkä jos nyt halutaan tähän kaksi voimakkuustasoa, niin se on jotain tähän tyyliin:
8+ = 2D6 S4 hits.
10+ = 2D6+2 S4 hits.
Olisi kiva omata joku todella tehokas magic missile.
Rangeksi sitten vaikka 18-24".
Minä kehittelin sitten tämän lappiloren uusiksi:
Swarm of Mosquitoes........................6+
Remains in play.
Cast on enemy unit within 24".
Enemy unit suffers -1 to-hit in close combat and when shooting.
Kuin Raivo Poro (mikä lienee englanniksi??)...........................7+
Every Poro unit within 18" causes now fear.
Harakat (tämä on siis se sama harkata-taika, minkä Sipulih kehitteli)
Frostwinds
Choose any enemy unit within 30".
The enemy unit suffers 2D6 S2 hits.
In addition, the enemy unit cannot shoot this turn whit missile weapons.
Wolf's Howl..........................12
When succesfully casted, roll dice. On 3 or less nothing happens (the wolves did not hear the call). On 4+ every enemy unit must take immediately panic test.
Tämä fluffi on seuraavanlainen: Tietäjä ulvoo lapin susille, jolloin ne vastaavat. Kaikkihan tietävät, kuinka karmeaa susien ulvonta on.
Joikha....................................8+
Remains in play.
Every Lapponian unit within 12" of the user may re-roll failed break tests.
Sitten uusi taikaesine:
Four-leaf Clover......................20
(En keksinyt mitään järkevää riimittelyfluffia tälle. Jos joku tahtoo, niin sisällyttäköön siihen neliapilan onneatuottavan voiman ja sen, että kasvi kuihtuu ja menettää voimansa)
Roll To-hit, wound and armorsave throws as normal. If armorsdave is failed, this item gives it's bearer 4+ ward save.
Next time, when armorsave is failed, this item grants 5+ ward save.
And if you are forced to make ward save roll again, this item grants only 6+ ward save.
Jos nyt hyväksytte tämän, niin tätä voi parannella (meinaan vaan, että nuo sääntöjen selitykset voisi tehdä lyhyemmiksi).
-
ChildGamez
- Viestit: 340
- Liittynyt: Su 14.12.2003 20:21
1.En minäkään ymmärrä nimeäRokottaja kirjoitti:1.En ymmärrä tämän nimeä.Havuja Perkele! :
9+ LoS oma yksikkö 24" päässä loitsijasta saa likkua 2d6 tuumaa eteenpäin. Jos unit törmää vihu unitiin niin se lasketaa charceksi. Unitin on pysähtyttävä 1" päähän omasta jos oma tiellä.
Ei minulla muuten ole loitsua vastaan mitään.
Difficulty on kenties liian paha. 2D6:lla voi heittää myöstodella pieniä numeroita.
Jos pidettäisiin vain se 6" xtraliikkumista.
2.Ihan kelvollinen. Tuo alkuperäinen oli kenties turhan juusto ja hankala.In FarNorth we call this Reilu meininki :
9+ (ei tarvitse LoS) Taiotaan omaan unittiin 24" päässä taikojasta ja unitin täytyy olla closiksessa.
Unittien Ws ja I katsotaan olevan samat. (Heitetään noppaa kumpi lyö ensin, jollei toisella gw.)
++++HUOM++++ ei koske lähiksessä olevia heroja/lordeja/shamaaneja ym.
3.Miksi ukot ottavat S3 iskun? Eihän niitä muksita millään. Jos on tarkoitus välttyä suohon uppoamiselta, niin silloin heitetään intiative testi.Suohon Sinut Laulelen :
10/11+?? LoS Taikoja asettaa pienen (3"?) templaten johonkin 18" päähän (huom LoS) kaikkiin kokonaan sen alla oleviin osuu automaattisesti ja kaikkiin (joiden basea template edes koskee) osuu 4+. Kaikki modelit joihin osuu kärsivät str 3 hitin no armour save allowed. Tämän lisäksi taikoja heittää 2d6 ja kaikki (omat tai vihut) tällä alueella (katsotaan templarin keskikohdasta) ottavat I-testin ja jos koslaavat liikkuvat vain puolen ens rundilla.
Elikkä minä ehdotan tällaista:
-Template juttu on hyvä idea.
-Kaikki templaten alla olevat heittävät I testin, tai kuolevat. Ne, jotka ovat osittain sen alla, joutuvat heittämään testin, mikäli heittävät alle neljän nopalla. Look out Sir hyväksytään.
-Jos casualtya tulee, yksikkö liikkuu vähemmän (kuinka vähän?) tai ottaa panic testin.
4.Ei mitään valittamista. Kai tälle on käyttöä.Samomaiden kutsu :
7+ LoS Remains in play 24" päässä oleva oma unit liikkuu difficult terrainin läpi ilman penaltyjä.
5.Tämä ei nyt ole mikään henkilökohtainen suosikkini, mutta ei mitään valittamista.Kurjen laulu : Shamaani laulaa Kurjen Laulun
11/12+?? Kaikki unitit 18" päässä shamaanista ottavat Ld testin. Jos koslaavat, eivätkä ammu/taistele tällä vuorolla, eivätkä tee mitään seuraavalla vastustajan vuorolla. Kaikki FarNorth unitit lisäävät +1 Ld tehdessään testin. Shamaani ei voi laulaa ollessaan lähitaistelussa.
6.Jos tehtäisiin tästä vain yksinkertainen magic missile, joille on aina käyttöä.UkkoYlijumalanViha (Turson tilalle) voi tehdä casting valuella 8+ tai 10+.
6+Remains in play: Ukko YliJumala lähettää salamoivan pilven unitin ylle, joka on 24" päässä taikojasta. Unit kärsii taian ajan d6 str 3 hittiä jokaisen Vuorosi alussa (vain sinun ei vastustajan) vuoron alussa. Tämän lisäksi unit kärsii taian ajan -1I.
10+ LoS, Magic missile. UkkoYlijumala ampuu valtavan salama/magic virran taikojaan joka ohjaa tämän kohti tarkoitettua kohdetta. Unit 18" päässä taikojasta (LoS) kärsii 2d6 str4 ap hittiä. (eli -2 armour saveen)
Elikkä jos nyt halutaan tähän kaksi voimakkuustasoa, niin se on jotain tähän tyyliin:
8+ = 2D6 S4 hits.
10+ = 2D6+2 S4 hits.
Olisi kiva omata joku todella tehokas magic missile.
Rangeksi sitten vaikka 18-24".
-oisko casting value 7+ hyvä? niin se onnistuisi 2d6 50% ?? ja muutetaan vain takas 6", 2d6"sijasta. (ajattelin vain et se ois mielenkiintosempi pelates...mut noin se on yksinkertaisempi).
2. Hyvä (kiitos)
3. Miten ois et saa asettaa suuren (5" ?) templaden ja kaikki unitit sen alla ottaa I testin, jos epäonnistuu, ottaa d6 auto hittiä jotka woundaa aina 4+ "no armoursave allowed" (pieni särmä et jätkä ei vajookkaan kuolemaan) Ja tämän lisäksi menettää puolet base Movementista seuraaval liikkuma rundilla?
4. -katso 2
5. mä tykkään...mut lisää kommenttia (risuja/ruusuja) tostaki.
6. 8+ = Magic Missile. Range: 18" LoS. Tekee 2d6 str4 hittiä.
11+ = Magic Missile. Range: 24" LoS. Tekee 2d6+1 str5 ap hittiä (-3saveen)
***kun tekee 11+ ja heittää 1 hitteihin niin shaman ottaa 1 woundin (no armour save) koska ei voi kontrolloida täysin UkkoYlijumalan valtavaa voimaa. (mutta liianki juusto??)
-ja eikun lisää kommenttia ja parannus ehdotuksia
A person can't defeat loneliness.
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
-
ChildGamez
- Viestit: 340
- Liittynyt: Su 14.12.2003 20:21
Tykkään, käytännöllinen ja mukavan helppo casting value.Rokottaja kirjoitti: Swarm of Mosquitoes........................6+
Remains in play.
Cast on enemy unit within 24".
Enemy unit suffers -1 to-hit in close combat and when shooting.
Ei remains in play taika?? (vaikka ei ne porot täl paljoo tee jos ei ole iso unit esim: kokonaan lappalainen army voi ottaa isojaki unitteja)Rokottaja kirjoitti: Kuin Raivo Poro (mikä lienee englanniksi??)...........................7+
Every Poro unit within 18" causes now fear.
Rokottaja kirjoitti: Harakat (tämä on siis se sama harkata-taika, minkä Sipulih kehitteli)
-Ei sen kummempaa sanottavaa.
Aika ilkee tiettyjä armeijoita kohtaan. Mitä jos tekee warmachineen? Casting value?Rokottaja kirjoitti: Frostwinds
Choose any enemy unit within 30".
The enemy unit suffers 2D6 S2 hits.
In addition, the enemy unit cannot shoot this turn whit missile weapons.
Tämä on mukava taikaRokottaja kirjoitti: Wolf's Howl..........................12
When succesfully casted, roll dice. On 3 or less nothing happens (the wolves did not hear the call). On 4+ every enemy unit must take immediately panic test.
Tämä fluffi on seuraavanlainen: Tietäjä ulvoo lapin susille, jolloin ne vastaavat. Kaikkihan tietävät, kuinka karmeaa susien ulvonta on.
En löydä tälle valtavasti käyttöä, kun se on remains in play niin ei voi sit taikookkaan... Mut voi olla et olen vain tietämätön...Rokottaja kirjoitti: Joikha....................................8+
Remains in play.
Every Lapponian unit within 12" of the user may re-roll failed break tests.
Juu tämäkin tarvis sit vähän ylimääräistä kirjan pitoa. Et voisko yksinkertaistaa vaikka vain 5/4+ ward saveksi. Ei ne apilat mihinkään kuihtu kesken matsinRokottaja kirjoitti: Four-leaf Clover......................20
(En keksinyt mitään järkevää riimittelyfluffia tälle. Jos joku tahtoo, niin sisällyttäköön siihen neliapilan onneatuottavan voiman ja sen, että kasvi kuihtuu ja menettää voimansa)
Roll To-hit, wound and armorsave throws as normal. If armorsave is failed, this item gives it's bearer 4+ ward save.
Next time, when armorsave is failed, this item grants 5+ ward save.
And if you are forced to make ward save roll again, this item grants only 6+ ward save.
Jos nyt hyväksytte tämän, niin tätä voi parannella (meinaan vaan, että nuo sääntöjen selitykset voisi tehdä lyhyemmiksi).
-Mielestäni taikasi auttavat aikapaljon lappalaisia ja enemmän/vähemmän FarNorthilaisia, mutta niinhän sen pitää ollakki (kokonaiset lappiarmeijat hyötyy) ja onhan se niiden taika Lore. Hyvä Lore mielestäni.
Viimeksi muokannut ChildGamez, Ma 26.01.2004 16:18. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
A person can't defeat loneliness.
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
Waiting for the rising of Chaos Dwarfs
Ihan ok:lta nuo näyttävät (siis Rokottajan ehdottamine muutoksineen). Pientä pintaviilausta vain, esim. 3:seen pitää lisätä, että ei vaikuta flyereihin tai jotain (on se vähän outoa jos lohikäärme uppoaa suohon). Ja muutenkin miten se vaikuttaa ridden monstereihin ja niillä ratsastaviin charruihin...
EDIT: Siis kyseessä Lore of Räme
EDIT: Siis kyseessä Lore of Räme
Ois.oisko casting value 7+ hyvä?
Onhan dark elffeilläkin Black Horror, jossa pitää heittää yli oman strenansa (muistaakseni se oli strena) tai kuolla. Useimmiten normaalien eliittiukkojen I on 4 tai viisi (jos nyt lissuja tai dwarffeja ei lasketa), elikkä on aika epätodennäköistä, että ne nyt noin vain kuolevat. Mutta voidaanhan se I testi vaihtaa S tai T testiksi. Silloin tosin kaikki haltiat olisivat hätää kärsimässä.3. Miten ois et saa asettaa suuren (5" ?) templaden ja kaikki unitit sen alla ottaa I testin, jos epäonnistuu, ottaa d6 auto hittiä jotka woundaa aina 4+ "no armoursave allowed" (pieni särmä et jätkä ei vajookkaan kuolemaan) Ja tämän lisäksi menettää puolet base Movementista seuraaval liikkuma rundilla?
Yksinkertaisuus on tärkeä pitää yllä.
Noilla säännöillä pitäisi ensin heittää noppaa ja katsoa osuuko niihin ukkoihin, jotka ovat puoliksi templaten alla. Sitten pitäisi heittä I testi ja sitten vielä tuo 4+ testi. Eipä tulisi paljon casyaltya.
Tuo Viimeisiksi mainittu on vähän turhan hankala soveltaa. Ehdottaisin, että taika onnistuu joko 8+ tai 10+.6. 8+ = Magic Missile. Range: 18" LoS. Tekee 2d6 str4 hittiä.
11+ = Magic Missile. Range: 24" LoS. Tekee 2d6+1 str5 ap hittiä (-3saveen)
***kun tekee 11+ ja heittää 1 hitteihin niin shaman ottaa 1 woundin (no armour save) koska ei voi kontrolloida täysin UkkoYlijumalan valtavaa voimaa. (mutta liianki juusto??)
8+ se tekee 2d6 S 4 osumaa. 10+ 2D6+2 S4.
Siisteys ja yksinkertaisuus on tärkeintä.
[/quote]Ei remains in play taika?? (vaikka ei ne porot täl paljoo tee jos ei ole iso unit esim: kokonaan lappalainen army voi ottaa isojaki unitteja)Kuin Raivo Poro (mikä lienee englanniksi??)...........................7+
Every Poro unit within 18" causes now fear.
Joo pitäis joko olla remains in play, tai bannia kokonaan (sen voisi sitten korvata jollain muulla).
Casting value vaikka kasiin. Tykkeihin tällä ei ole vaikutusta, eikä warplightning kanuunaan.Aika ilkee tiettyjä armeijoita kohtaan. Mitä jos tekee warmachineen? Casting value?Frostwinds
No kenties sen vaikutus ei ole niin hyvä, mutta tahtoisin silti pitää tämän fluffillisista syistä.En löydä tälle valtavasti käyttöä, kun se on remains in play niin ei voi sit taikookkaan... Mut voi olla et olen vain tietämätön...Joikha
Tämä voisi vaikuttaa lappalaisten taisteluintoon jotenkin.
-
Andromedus
- Viestit: 1968
- Liittynyt: Su 06.10.2002 19:57
- Paikkakunta: Savonlinna, Itäisten arojen linnake
Ei, vaan neljäs hero. Pistehinta unohtui mutta laitan sen siihen. No se vois parantaa kaikki ketä on tapettu(siis tarkotan että killing blow ja double strena pois). Mitäs muuten olette mieltä? Mikä olisi sopiva pistehinta?Rune kirjoitti:Kolmas lordi? Jos saatte tuon fluffikkaaseen ja järkevään kuntoon niin keskustelua voidaan jatkaa. Muuten suhtaudun lievästi epäilevästi kyseistä hahmoa kohtaan...
Healer 65pts
Healers are usually ordinary men or women who just want to help in their own way. But sometimes they do posses some, almost magical, abilities that help people to heal. Most of them have studied the old Far Norths healing ways, but some have also learned something in Empire or Bretonnia. Healers are a great part of any army.
M Ws Bs S T W I A Ld……..55pts
4…2…2..3.3...2.3.2...7
Equipment: Hand weapon. May have light armor(2pts). Can choose up to 50pts items from Far North equipment list but can only have the healers only items.
Special Rules: Healer skills, may be upgraded to Master Healer for 25pts.
Healer Skills:
Healer has learned some powerful and sometimes simple healing tricks and methods. These are based on the old folks healing powers and a brink of more modern medicine. Healers are more commonly called naturopaths because there are some who use some more sophisticated medical things, usually brought from Empire or Bretonnia, but sometimes even from the distant Cathay.
Healer can choose two skills from the healing skill list, these are chosen randomly by rolling a dice before the battle. Master healer has three skills and can roll two die to the working roll(healer throws only one). The skills work on the dice score indicated in the table. Healer cannot heal him/herself unless otherwise said. Roll for the table below:
1. Competent of fleshwound and ache healing
Works on 3+. The unit joined can heal d3 wounds on a roll of 5+.
2. The herb master
Works on 4+. The unit can ignore first d3 wounds.
3. Healing salve
Works on 2+ . Can be used once, brings back d3 wounds from the unit(healer can heal him/herself too with this).
4. Master in poison healing
Works on 5+. Unit is immune to poison for d3 turns.
5. Healing powers
Works on 6+. The unit joined can heal d6 wounds on a roll of 5+.
6. Power of the Master Healer(re-roll for healer)
Works on +10. Brings multiwound character back to life with one wound. Or can restore one wound wich is already usen.
Potions and birchleaves 25pts
Some healers brew potions that have healing abilities, they usually apply the content to a birchleave bandage, wich is said to stop bleeding. These together have mighty healing properties wich have saved many lives.
After battle if the healer is alive, any dead model(not including those killed by killing blow ability or strenght double their toughness)is healed on a roll of 5+. But only 3d6 models per healer can be tried to save(because it takes time to do all the tending).
Saw or axe 15pts
Saw or axe is sometimes needed to amputate a leg or a arm which has become incapacitated. But sometimes the victims die to the pain or it is too late to amputate.
After battle if the healer is alive, any dead model is succesfully amputated on a roll of 6. But only 2d6 models can be amputated. If the amputation is succesful, enemy only gets half victory points from the models amputated. Cannot be used to heroes or lords(they are too proud and besides they can take 2-3 wounds!).
Dried fly agarik 10pts
Dried fly agarik is sometimes used to someone who is being amputated. It sometimes gives a relaxing feeling but sometimes it is too late. Some times the mushroom is mysteriously stolen by the Far Northerns, who use it on their own weird intentions.
Dried fly agarik can be used in addition with saw or axe. The model is succesfully amputated on a roll of 4+. At the end of the battle and start of the battle, roll a dice. On a roll of 1 the item is mysteriously gone and it cannot be used in the game.
Cupping horns 20pts
Cupping horns are used to take off the bad blood from a person. It is of great use when snakebites or diseases occur.
After battle if the healer is alive, he can use the cupping horns to bring back to life those who succumbed to poison. The healer can only heal 2d6 models because it takes much time to do it. It works on a roll of 4+ and can only be used to models killed by poisoned attacks.
Adders poison 5pts
As many know, adders poison is not for healing. The healer will only use this beacause he wants to challenge the enemy healer in healing skills(or just show them what is not antidote).
Healer has poisoned attacks.
Onhan tuossa jo ihan jonkin verran fluffia. Mites tää olis hero choiceksi? Mitä ootte itemeistä mieltä? Mitä enemmän monipuolisia heroja, sitä parempi ks. Skaven.
On se kumma että sain potkut työstäni vaikken mitään tehnyt.
Koska jotkut eivät näytä ymmärtävän "havuja perkele" loitsun nimeä niin voin yrittää selventää sitä.
Jossain hiihto kisassa Rva. (kun nyt muistais nimen) Kirvesniemi oli jonkin laisissa ongelmissa suksen pidon kanssa ja huusi tämän havuja perkele. Vuodesta ei ole hajuakaan ja muutenkin tiedot on vajaat. Korjatkaa minua aivan vapaasti.
Jossain hiihto kisassa Rva. (kun nyt muistais nimen) Kirvesniemi oli jonkin laisissa ongelmissa suksen pidon kanssa ja huusi tämän havuja perkele. Vuodesta ei ole hajuakaan ja muutenkin tiedot on vajaat. Korjatkaa minua aivan vapaasti.
"Cover my lovejunk in catnip and teabag a horny lion"
Spoonyone
Spoonyone
Tämä Far North on paisunut aivan uskomattomiin mittoihin ja luulen itse että tästä tulee vielä jotain hammerin mullistavaa
Noniin, asiaan: Onko teillä aikomusta pistää valmista armeijalistaa ja fluffia GWeelle menemään? Olisi todella hienoa jos se julkaistaisiin vaikka White Dwarfissa, vai mitä?
Noniin, asiaan: Onko teillä aikomusta pistää valmista armeijalistaa ja fluffia GWeelle menemään? Olisi todella hienoa jos se julkaistaisiin vaikka White Dwarfissa, vai mitä?
niih.
Voisin kokeilla kysyä Druchii.netin adminia lähettämään emailia gaville.kääpiökuningas kirjoitti:Noniin, asiaan: Onko teillä aikomusta pistää valmista armeijalistaa ja fluffia GWeelle menemään? Olisi todella hienoa jos se julkaistaisiin vaikka White Dwarfissa, vai mitä?
Mutta ei vielä. Armeijaa pitää kehitellä ja figut konffia.
Kiitos kehuista (kai), kyllähän tämä on paisunut kuin pullataikinakääpiökuningas kirjoitti:Tämä Far North on paisunut aivan uskomattomiin mittoihin ja luulen itse että tästä tulee vielä jotain hammerin mullistavaa![]()
Noniin, asiaan: Onko teillä aikomusta pistää valmista armeijalistaa ja fluffia GWeelle menemään? Olisi todella hienoa jos se julkaistaisiin vaikka White Dwarfissa, vai mitä?
Jaa-a, voipi olla että kun lista on sellaisessa kunnossa että yksikään sitä lukeva ei huuda 'Juustoa, komisario Palmu!', niin ehkä voitaisiin ruveta GW:tä pommittamaan tällä listalla (Tai kysyä kiltisti Thorpelta että voitaisiinko tämä julkaista edes WD:ssa)
EDIT:
Tunnetko, vai onko vaan joku tutun-tutun-tutun (jne. jne. muutama kymmenen kertaa)-tuttu?Rokottaja kirjoitti:Voisin kokeilla kysyä Druchii.netin adminia lähettämään emailia gaville.
Jos haluaa saada oikeasti jonkun Studiolla lukemaan postinne, lähettäkää oikeaa postia eikä mitään sähköpostia.Rokottaja kirjoitti:Voisin kokeilla kysyä Druchii.netin adminia lähettämään emailia gaville.
Mutta ei vielä. Armeijaa pitää kehitellä ja figut konffia.
Ennen kuin lähetätte mitään raakiletta, lukekaa ihmeessä Dolmotin ensimmäinen vastaus ajatuksella läpi, että ette turhaan herättele toiveita.White Dwarf kirjoitti: If you have a good item for Warhammer Chronicles then write to:
Gav Thorpe
(Warhammer Chronicles)
Games Workshop,
Willow Road, Lenton
Nottingham, NG7 2WS
"It's a great excuse to start collecting ANOTHER army. One can never have enough armies and starting a new one is always exciting."