Säännöt koskien Miinoja
Säännöt koskien Miinoja
Ainakin henk. koht. mielipide on, että miinat on peliin mallinnettu huonosti. Ei ole sääntökirjaa käsillä, mutta muistelisin että miinan vahinko on ilman AP:ta, ja STR ei riitä tiputtamaan kaikkia Tankkeja (tosin vahinko taisi tulla takapeltiin eli ainoastaan landraider mallit taitaa selvitä).
Lisäksi miinakentät on selvästi merkitty (nehän merkitään deploymentin jälkeen, vai muistanko väärin?)
Onko kukaan kehittänyt mitään sääntöjä reilaisia miinoja varten? PST miinat, jalkaväkimiinat, ehkä erillinen "raskas jalkaväkimiina" (tyyliin Marinet hengiltä).
Catachan codexissa oli catachan booby trapit, ja ambush säännöt. Olisiko näitä yhdistelemällä saatavissa paremmat miinakenttä säännnöt.
Voisin kuvitella että miinat olisi suosittuja puolustusaseita, varsinkin imperiumia vastaan koska ne on helppo valmistaa ja varma käyttää(telamiina on käsittääkseni suht alkeellinen, örkkikin varmaan kasaisi sellaisen). Ainoastaan skimmerit tuottaa pikkasen ongelmia, niitä varten pitäis olla varemmat sensorit.
Ajatelkaa kuinka helppoa IG:n tai tyranidin pysäyttäminen olisi, jos puolustus linjan eteen saisi n kappaletta miinoja. Ainakin ensimmäinen aalto katoaisi suht nopeasti pelistä.
Lisäksi miinakentät on selvästi merkitty (nehän merkitään deploymentin jälkeen, vai muistanko väärin?)
Onko kukaan kehittänyt mitään sääntöjä reilaisia miinoja varten? PST miinat, jalkaväkimiinat, ehkä erillinen "raskas jalkaväkimiina" (tyyliin Marinet hengiltä).
Catachan codexissa oli catachan booby trapit, ja ambush säännöt. Olisiko näitä yhdistelemällä saatavissa paremmat miinakenttä säännnöt.
Voisin kuvitella että miinat olisi suosittuja puolustusaseita, varsinkin imperiumia vastaan koska ne on helppo valmistaa ja varma käyttää(telamiina on käsittääkseni suht alkeellinen, örkkikin varmaan kasaisi sellaisen). Ainoastaan skimmerit tuottaa pikkasen ongelmia, niitä varten pitäis olla varemmat sensorit.
Ajatelkaa kuinka helppoa IG:n tai tyranidin pysäyttäminen olisi, jos puolustus linjan eteen saisi n kappaletta miinoja. Ainakin ensimmäinen aalto katoaisi suht nopeasti pelistä.
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
tosiaan geneerisillä miinoilla ei ole APtä, ja vahinko tulee siihen peräpeltiin, joten vain raskaimmat vaunut ( Land Rider ja Monoliitti ) immuuneita miinakentille.
Catachtaneiden ja Feral orkkien miinat toimii luultavasti ihan kivasti, en ole koskaan törmänny matseissa niihin, tosin.
mutta raskas kylkimiina olisi kiva lisä IQn listaan...
Catachtaneiden ja Feral orkkien miinat toimii luultavasti ihan kivasti, en ole koskaan törmänny matseissa niihin, tosin.
mutta raskas kylkimiina olisi kiva lisä IQn listaan...
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"
Joo samaa mieltä. Nykyiset miinoite säännöt ovat huonot.
Sellainen voisi toimia että esim 50 pisteellä (täysin tuulesta otettu pistearvo) saisi yhden oikean miinoiteen ja 3 harhautusta. Miinoite olisi ordnance(?) templaten kokoinen. Jokainen vihulainen, joka lopettaa/aloittaa liikkeen miinoitteella joutuisi pyörittämään I testin d6:sella. Vasta sitten kun ensimmmäinen miina räjähtäisi, paljastettaisiin olisiko kyseessä oikea miinoite vai ei. Paljastuttuaan oikea miinoite olisi difficult terrainia (hullu sinne miinakenttään täysillä juoksee).
Sellainen voisi toimia että esim 50 pisteellä (täysin tuulesta otettu pistearvo) saisi yhden oikean miinoiteen ja 3 harhautusta. Miinoite olisi ordnance(?) templaten kokoinen. Jokainen vihulainen, joka lopettaa/aloittaa liikkeen miinoitteella joutuisi pyörittämään I testin d6:sella. Vasta sitten kun ensimmmäinen miina räjähtäisi, paljastettaisiin olisiko kyseessä oikea miinoite vai ei. Paljastuttuaan oikea miinoite olisi difficult terrainia (hullu sinne miinakenttään täysillä juoksee).
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
No eihän mikään estä tekemästä omia sääntöjä. Aloitetaankin tässä sotavasaran uusi armeijaprojekti: codex mines.. 
Tehokkaammat miinat kyllä toimisivat hyvin erikoisemmissa scenarioissa, ja olisi mukava saada niitä muutenkin kuin vain catachaneilla ja feral orkeilla. Mutta ehkäpä jo uudessa edikassa...?
Tehokkaammat miinat kyllä toimisivat hyvin erikoisemmissa scenarioissa, ja olisi mukava saada niitä muutenkin kuin vain catachaneilla ja feral orkeilla. Mutta ehkäpä jo uudessa edikassa...?
Codex: Mines
Innostuin tuosta codex: Mines ideasta. Kommentit tervetulleita.
Miinat:
Jokainen miinoite hankinta sisältää 1 oikean miinoitteen ja 3 valemiinoitetta. Miinoite on Ordanancen kokoinen ja ne laitetaan pelikentälle ennen kuin yhtään jätkää on laitettu pöydälle. Miinoja ei voi laitaa vastustajan deployment zonelle, ja ne skatteroivat d6 Ordnancen tyyliin.
Jokainen hahmo (tankki taikka jalkamies) pyörittää MiinaTestin aina kun:
1. Liikkuu uuteen miinoitteeseen
2. Liikkuu miinoitteessa.
3. Ampuu miinoitteessa.
4. Lähitaistelee miinoitteessa.
Kuitenkin vain kerran kierroksessa, mutta ehtojen täyttyessä myös vastustajan vuorolla. Päällekkäiset miinoitteet toimivat kummatkin täydellä teholla (Älä siis mene niihin).
MiinaTesti:
Jalkaväki: Jos pyörittää yli I:n (6 aina epäonnistuu) niin hahmo astuu miinaan.
Tankit: Tankki ajaa miinaan heitolla 4+. Skimmeri ajaa miinaan heitolla 5+.
Hahmon astuessan miinaan, miina paljastuu. Valemiinoite poistetaan.
Jalkaväkimiinat ovat difficult terrainia jalkaväelle.
Panssarimiinat ovat difficult terrainia tankeille.
Kevyt jalkaväki miinoite: AP -, S3. Pinning. 50 pistettä kappale.
Raskas Jalkaväki miinoite AP 3. S3. Pinning. 100 pistettä kappale.
Kevyt Panssarimiinoite: 50p pistettä kappale.
1 ei mitään
2-3 Stunned ja pysähtyy
4-5 immobilized
6 tuhoutuu.
Raskas Panssarimiinoite: 100 pistettä kappale.
1 ei mitään
2 Stunned ja pysähtyy
3-4 immo
5-6 tuhoutuu.
Miinat:
Jokainen miinoite hankinta sisältää 1 oikean miinoitteen ja 3 valemiinoitetta. Miinoite on Ordanancen kokoinen ja ne laitetaan pelikentälle ennen kuin yhtään jätkää on laitettu pöydälle. Miinoja ei voi laitaa vastustajan deployment zonelle, ja ne skatteroivat d6 Ordnancen tyyliin.
Jokainen hahmo (tankki taikka jalkamies) pyörittää MiinaTestin aina kun:
1. Liikkuu uuteen miinoitteeseen
2. Liikkuu miinoitteessa.
3. Ampuu miinoitteessa.
4. Lähitaistelee miinoitteessa.
Kuitenkin vain kerran kierroksessa, mutta ehtojen täyttyessä myös vastustajan vuorolla. Päällekkäiset miinoitteet toimivat kummatkin täydellä teholla (Älä siis mene niihin).
MiinaTesti:
Jalkaväki: Jos pyörittää yli I:n (6 aina epäonnistuu) niin hahmo astuu miinaan.
Tankit: Tankki ajaa miinaan heitolla 4+. Skimmeri ajaa miinaan heitolla 5+.
Hahmon astuessan miinaan, miina paljastuu. Valemiinoite poistetaan.
Jalkaväkimiinat ovat difficult terrainia jalkaväelle.
Panssarimiinat ovat difficult terrainia tankeille.
Kevyt jalkaväki miinoite: AP -, S3. Pinning. 50 pistettä kappale.
Raskas Jalkaväki miinoite AP 3. S3. Pinning. 100 pistettä kappale.
Kevyt Panssarimiinoite: 50p pistettä kappale.
1 ei mitään
2-3 Stunned ja pysähtyy
4-5 immobilized
6 tuhoutuu.
Raskas Panssarimiinoite: 100 pistettä kappale.
1 ei mitään
2 Stunned ja pysähtyy
3-4 immo
5-6 tuhoutuu.
Viimeksi muokannut Tanan, Pe 18.06.2004 16:19. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Panssarimiinat ei räjähdä kuin tankkeihin
Minusta panssarimiinoilla ei ole mitään vaikutusta jalkaväkeen. Ne eivät yksinkertaisesti posahda kun niiden päälle astuu/vierestä menee alle 5 tonninen kohde. Ehkä terminaattoreille voisi jotain tuollaista sääntöä antaa mutta muille ei. En haluaisi että Raskas Panssarimiinoite olisi ratkaisu kaikkiin pelikentän ongelmiin.daider kirjoitti:entä panssarimiinat VS jalkaväki?
I heitto ( 6 epäonnistuu aina ), kevyellä d6 S4 iskua ryhmään, raskaalla d6 S8 iskua. Aiheuttaa ordanse pinninkiä...
Salasita tietoa: Suomen armeijan yleisessä käytössä oleva panssarimiina räjähtää jo 100 kg ja siitä ylöspäin, jos sitä herkistää tarpeeksi.
Herksi
ja esim raskaan kylkimiinan voi laukaista sytyttimellä ja sen sula kupariporkkana kyllä repäisee ihmisen kahtia hidastumatta edes...
esikä se mikään yleispätevä ratkaisu olisikaan... senhän voi aina kiertää...
Herksi
ja esim raskaan kylkimiinan voi laukaista sytyttimellä ja sen sula kupariporkkana kyllä repäisee ihmisen kahtia hidastumatta edes...
esikä se mikään yleispätevä ratkaisu olisikaan... senhän voi aina kiertää...
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"
Jotenkin toivoisin että kustannustehokkain tapa tappaa esim marineita ei olisi panssarimiinoitteen käyttö. Jalkaväkeä vastaan jalkaväkimiinat ja tankkeja vastaan tankkimiinat.
Toisaalta minua ärsyttää myös se, että lascannonia käytetään tankkien tuhoamisen lisäksi myös mariineiden tappamiseen. Haluaisin, että 40k aseet jaettaisiin selkeästi AT (Anti-Tank) ja AP (Anti-Personel) aseisiin. Väärällä asetyypillä ei olisi mitään vaikutusta kohteeseen.
Toisaalta minua ärsyttää myös se, että lascannonia käytetään tankkien tuhoamisen lisäksi myös mariineiden tappamiseen. Haluaisin, että 40k aseet jaettaisiin selkeästi AT (Anti-Tank) ja AP (Anti-Personel) aseisiin. Väärällä asetyypillä ei olisi mitään vaikutusta kohteeseen.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Re: Codex: Mines
Hallelujah, pioneerin sydän oikein pakahtuu onnesta. Joku muukin on nähnyt valon.
Luonnollisesti miinoja saa vain jos on puollustusasemissa. Missään meeting engagementissä ei näitä saisi käyttöön.
-Pinegulf
Kuulostaa hyvältä. Nämä voitaisiin merkata vaikka markkereilla pelikentälle. Toinen vaihtoehto olisi piirtää pelikenttä ja merkata paperile maastonkohdasta tiettyyn suuntaan miinakenttä. Kenttä palajastuisi, kun kävelee vaikka 10" päähän siitä.Tanan kirjoitti:Jokainen miinoite hankinta sisältää 1 oikean miinoitteen ja 3 valemiinoitetta.
Miksi? Kyllä nurmiporat laittavat kentän siihen mihin se käsketään. Lisäksi näiden taktinen käytettävyys kärsii paljon.Tanan kirjoitti: ne skatteroivat d6 Ordnancen tyyliin.
Nämä ovat hyviä.Tanan kirjoitti: 1. Liikkuu uuteen miinoitteeseen
2. Liikkuu miinoitteessa.
3. Ampuu miinoitteessa.
4. Lähitaistelee miinoitteessa.
Mites yli 6 I olevat? aina vain 6:lla vai? Mielestäni vähän turhan helppos väistellä. Sanottaisiin jotain d6+2 tai sinnepäin.Tanan kirjoitti: Jalkaväki: Jos pyörittää yli I:n (6 aina epäonnistuu) niin hahmo astuu miinaan.
Sama juttu. Liian epävarmaa. 3+ ja 4+ parempia IMHO.Tanan kirjoitti: Tankit: Tankki ajaa miinaan heitolla 4+. Skimmeri ajaa miinaan heitolla 5+.
Öööh, kukaan ei mene miinoitteeseen vapaaehtoisesti. (Paitsi raivaamaan.) Mielestäni impassable olisi parempi. Ordinance voisi kyllä tuhota miinotteen jollaitavalla, 4+?Tanan kirjoitti: Jalkaväkimiinat ovat difficult terrainia jalkaväelle.
Panssarimiinat ovat difficult terrainia tankeille.
40 pts ja s4 ja raskaalle ap 3 s5. Miinoite antaisi d6+1 osumaa ja raskas 2d6+2Tanan kirjoitti: Kevyt jalkaväki miinoite: AP -, S3. Pinning. 50 pistettä kappale.
Raskas Jalkaväki miinoite AP 3. S3. Pinning. 100 pistettä kappale.
Luonnollisesti miinoja saa vain jos on puollustusasemissa. Missään meeting engagementissä ei näitä saisi käyttöön.
-Pinegulf
Tyhmäkin voi käydä fiksusta... -kun pitää suunsa kiinni.
-
Oberon
Re: Codex: Mines
Tai jos on pakko päästä läpi, hinnalla millä hyvänsä.Tanan kirjoitti: Öööh, kukaan ei mene miinoitteeseen vapaaehtoisesti. (Paitsi raivaamaan.)
Re: Codex: Mines
Herralle kiitos!Hallelujah, pioneerin sydän oikein pakahtuu onnesta. Joku muukin on nähnyt valon.
Tanan kirjoitti:Jokainen miinoite hankinta sisältää 1 oikean miinoitteen ja 3 valemiinoitetta.
Hyviä ideoita.Kuulostaa hyvältä. Nämä voitaisiin merkata vaikka markkereilla pelikentälle. Toinen vaihtoehto olisi piirtää pelikenttä ja merkata paperile maastonkohdasta tiettyyn suuntaan miinakenttä. Kenttä palajastuisi, kun kävelee vaikka 10" päähän siitä.
Tanan kirjoitti: ne skatteroivat d6 Ordnancen tyyliin.
Miten päin sitä karttaa pidettiinkään... Osuuhan miinoite 33% todennäköisyydellä juuri oikeaan paikkaan.Miksi? Kyllä nurmiporat laittavat kentän siihen mihin se käsketään.
Tanan kirjoitti: Jalkaväki: Jos pyörittää yli I:n (6 aina epäonnistuu) niin hahmo astuu miinaan.
Kyllä.Mites yli 6 I olevat? aina vain 6:lla vai?
Pidetään heittäminen helppona. Nostetaan mieluummin voimaa tai lasketaan pistehintaa.Mielestäni vähän turhan helppos väistellä. Sanottaisiin jotain d6+2 tai sinnepäin.
Tanan kirjoitti: Tankit: Tankki ajaa miinaan heitolla 4+. Skimmeri ajaa miinaan heitolla 5+.
Minusta 40k:n (ja sotien yleensä) meininki on olla epävarmaa. Lascannon ei automaattisesti woundaa grottia.Sama juttu. Liian epävarmaa.
Tanan kirjoitti: Jalkaväkimiinat ovat difficult terrainia jalkaväelle.
Panssarimiinat ovat difficult terrainia tankeille.
Komissaari:Kysyinkö mielipidettäsi sotilas? Olette seuraava vapaaehtoinen miinanpolkija jahka tuo edellinen räjähtää.Öööh, kukaan ei mene miinoitteeseen vapaaehtoisesti.
Difficult terrain kuvaa mielestäni hyvin joukkojen epävarmuutta.
Minä ajattelin että jokainen miinoitteessa oleva jätkä pyörittää MiinaTestin. Minusta miinojen tarkoitus on hidastaa, ei niinkään tuhota vastustajaa. Jos vastustajan charge tai ampuminen häiriintyy edes vähän 40 pisteen jalkaväkimiinoitteen takia, se on maksanut itsensä takaisin.40 pts ja s4 ja raskaalle ap 3 s5. Miinoite antaisi d6+1 osumaa ja raskas 2d6+2
Re: Codex: Mines
Yrittelin näitä kehittää, ja tällaista tuli mieleen(osa ideoista muokattu sen mukaan mitä täällä on mainittu):
1)Miinat jaetaan 2 ryhmään, panssarintorjunta miinat ja jalkaväki miinat. Ordnance template on hyvä idea kooksi.
2) Toi 1 aito/3 hämyä idea on hyvä. Parempi ja helpompi laittaa miinoja, ja kukaan ei tiedä onko se miinakenttä aito.
Tuli tosta hämy kentän paljastamisesta mieleen: Toimisiko, jos kentän omistaja heittää osuuko miinat viholliseen, ja heittää sen"salassa".
Jos esim. 4+ osuu, ja nopasta tulee 5 hämy kentässä, niin sanoo vain että ei osunut. Jos osuu, toinen saa tarkistaa nopan (huijarit pois). Meneekö liian kikkailuksi?
3) Jalkaväkimiinat S4, AP- (ehkä AP6 tai 5), pinning
PST miinat S7, AP 3 tai 2, 2D6 armor piercing, vahinko taka panssariin, pinning
4) Jalkaväki miinat osuu 3+, jalkaväkeen. Miinakentän paljastumisen jälkeen se on difficulf terrainia, ja osuu 4+. (ekat yllättyy, ja loput osaa hiukan varoa mihin astuu)
Jos ajoneuvo ajaa jalkaväkimiinoihin, se ottaa D6 osumaa automaattisesti takapeltiin. Crew stunned pysäyttää ajoneuvon keskelle kenttää.
Kun se on liikkunut miinakentän halki, miinakenttä poistetaan pelistä (jalkaväki voi edetä tankin/auton uria pitkin) TÄMÄ EI PÄDE SKIMMEREIHIN!
5)PST miinat osuu 3+ ajoneuvoihin, ja havaittuna 4+. Ajoneuvoille ja jalkaväelle difficult terrainia, kun on havaittu.
Jos jalkaväki kävelee miinakentässä, powerarmor heput räjäyttää saa -1 muutoksella miinan osumaan (+4/+5) ja normaaliheput -2 (5+/6+) Eli miinojen on mahdollista kosahtaa jalkaväkeen, mutta se on epätodennäköisempää. Ja mitä enempi peltiä niskassa, sitä varmemmin sattuu. PST miinan räjähtäessä jalkaväkeen, asetetaan blast template. Miinakentän omistaja asettaa, ja vastapelaaja saa normisääntöjen mukaan siirtää, kunhan sama määrä väkeä jää alle.
6) Miinoja saa puolustus tehtäviin tietyllä "lisäpiste määrällä", esim. 1/10 peruspiste rajasta. Eli 1500 pisteen pelissä puolustajalla olisi 150 pistettä miinoihin. Tämän vois kompensoida sallimalla hyökkääjälle "raivauskalustoa" samalla arvolla, esim. tankkeihin miina aura eteen, ja jalkaväelle putkiräjähde (mikä se hieno nimi olikaan) purkamaan kenttaa.
Tossa nyt on muutama auki oleva kohta:
-Jalkaväki miinojen AP. Ajattelin että vois olla hyvä ottaa jotain DEldarien aseiden AP luokkaa, nehän toimii pistämällä repivää terää liikkeelle. Tosin voi olla liian tehokas, mitä mieltä ootte?
-PST miinojen AP 2 vai 3? Halutaanko että terminaattoripanssarit tuhoutuu miinakentässä, vai ei? Puolustaja tietenkin haluaa, mutta onko se hyvä asia? Enmtä jos blast templaatin keskipisteessä olis AP2, muualla 3?
-Skimmerit. Miten ne suhtautuvat miinoihin? Yksi ehdotus olisi, että ne saavat vain glancing hittejä, niillä on kuitenkin heikommat pellit, joten saavat niitä aika varmasti.
-Miten esim tyranidit, örkit, tms. suhtautuu PST miinoihin? Onko 3+ save ainoa raja, vai voiko rajan vetää myös isoon kokoon (T 6? W3?). Onko pelissä isoja kovia joukkoja, joilla on huonompi kuin 3+ save?
-Onko PST miinan teho liikaa? toisaalta en haluais että Landraidereiden uus käyttö on purkaa miinakenttiä...
Onko kommenttia?
1)Miinat jaetaan 2 ryhmään, panssarintorjunta miinat ja jalkaväki miinat. Ordnance template on hyvä idea kooksi.
2) Toi 1 aito/3 hämyä idea on hyvä. Parempi ja helpompi laittaa miinoja, ja kukaan ei tiedä onko se miinakenttä aito.
Tuli tosta hämy kentän paljastamisesta mieleen: Toimisiko, jos kentän omistaja heittää osuuko miinat viholliseen, ja heittää sen"salassa".
Jos esim. 4+ osuu, ja nopasta tulee 5 hämy kentässä, niin sanoo vain että ei osunut. Jos osuu, toinen saa tarkistaa nopan (huijarit pois). Meneekö liian kikkailuksi?
3) Jalkaväkimiinat S4, AP- (ehkä AP6 tai 5), pinning
PST miinat S7, AP 3 tai 2, 2D6 armor piercing, vahinko taka panssariin, pinning
4) Jalkaväki miinat osuu 3+, jalkaväkeen. Miinakentän paljastumisen jälkeen se on difficulf terrainia, ja osuu 4+. (ekat yllättyy, ja loput osaa hiukan varoa mihin astuu)
Jos ajoneuvo ajaa jalkaväkimiinoihin, se ottaa D6 osumaa automaattisesti takapeltiin. Crew stunned pysäyttää ajoneuvon keskelle kenttää.
Kun se on liikkunut miinakentän halki, miinakenttä poistetaan pelistä (jalkaväki voi edetä tankin/auton uria pitkin) TÄMÄ EI PÄDE SKIMMEREIHIN!
5)PST miinat osuu 3+ ajoneuvoihin, ja havaittuna 4+. Ajoneuvoille ja jalkaväelle difficult terrainia, kun on havaittu.
Jos jalkaväki kävelee miinakentässä, powerarmor heput räjäyttää saa -1 muutoksella miinan osumaan (+4/+5) ja normaaliheput -2 (5+/6+) Eli miinojen on mahdollista kosahtaa jalkaväkeen, mutta se on epätodennäköisempää. Ja mitä enempi peltiä niskassa, sitä varmemmin sattuu. PST miinan räjähtäessä jalkaväkeen, asetetaan blast template. Miinakentän omistaja asettaa, ja vastapelaaja saa normisääntöjen mukaan siirtää, kunhan sama määrä väkeä jää alle.
6) Miinoja saa puolustus tehtäviin tietyllä "lisäpiste määrällä", esim. 1/10 peruspiste rajasta. Eli 1500 pisteen pelissä puolustajalla olisi 150 pistettä miinoihin. Tämän vois kompensoida sallimalla hyökkääjälle "raivauskalustoa" samalla arvolla, esim. tankkeihin miina aura eteen, ja jalkaväelle putkiräjähde (mikä se hieno nimi olikaan) purkamaan kenttaa.
Tossa nyt on muutama auki oleva kohta:
-Jalkaväki miinojen AP. Ajattelin että vois olla hyvä ottaa jotain DEldarien aseiden AP luokkaa, nehän toimii pistämällä repivää terää liikkeelle. Tosin voi olla liian tehokas, mitä mieltä ootte?
-PST miinojen AP 2 vai 3? Halutaanko että terminaattoripanssarit tuhoutuu miinakentässä, vai ei? Puolustaja tietenkin haluaa, mutta onko se hyvä asia? Enmtä jos blast templaatin keskipisteessä olis AP2, muualla 3?
-Skimmerit. Miten ne suhtautuvat miinoihin? Yksi ehdotus olisi, että ne saavat vain glancing hittejä, niillä on kuitenkin heikommat pellit, joten saavat niitä aika varmasti.
-Miten esim tyranidit, örkit, tms. suhtautuu PST miinoihin? Onko 3+ save ainoa raja, vai voiko rajan vetää myös isoon kokoon (T 6? W3?). Onko pelissä isoja kovia joukkoja, joilla on huonompi kuin 3+ save?
-Onko PST miinan teho liikaa? toisaalta en haluais että Landraidereiden uus käyttö on purkaa miinakenttiä...
Onko kommenttia?
”ceterum censeo delendas esse Legiones Astartes”
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
"Veni, vidi, aleam ieci" - Thrawnille kiitokset latinan avusta
Re: Codex: Mines
Taitaa mennä. Mielestäni valemiinoite kuvaa on enemmänkin vastustajan sensoreiden/tiedustelun epävarmuutta siitä missä se miinakenttä oikeasti on.Tuli tosta hämy kentän paljastamisesta mieleen: Toimisiko, jos kentän omistaja heittää osuuko miinat viholliseen, ja heittää sen"salassa".
Jos esim. 4+ osuu, ja nopasta tulee 5 hämy kentässä, niin sanoo vain että ei osunut. Jos osuu, toinen saa tarkistaa nopan (huijarit pois). Meneekö liian kikkailuksi?
Farseer: "Kohtalo kertoo, että miinoja on puiden juuressa tai raunioissa. Tarkistakaa asia jalot Guardianit."
IG nahkatakit on suunniteltu kestämään sirpaleita.3) Jalkaväkimiinat S4, AP- (ehkä AP6 tai 5), pinning
Hmm. Mietin asiaa. Mielestäni on parempi että kevyt PST miinoite aiheuttaa glansarin. Raskas antaa glansarin +1 nopanheitolla. Yksinkertaista.PST miinat S7, AP 3 tai 2, 2D6 armor piercing, vahinko taka panssariin, pinning
Minusta örkit astuvat miinoihin marineita helpommin4) Jalkaväki miinat osuu 3+, jalkaväkeen. Miinakentän paljastumisen jälkeen se on difficulf terrainia, ja osuu 4+. (ekat yllättyy, ja loput osaa hiukan varoa mihin astuu)
Tuo on hyvä lähtökohta. Ajoneuvosta 2" päässä oleva jalkaväki voisi re-rollia miinatestin.Kun se on liikkunut miinakentän halki, miinakenttä poistetaan pelistä (jalkaväki voi edetä tankin/auton uria pitkin) TÄMÄ EI PÄDE SKIMMEREIHIN!
Paitsi että power armour ei rajoita mitään. Ja marine on ketterä kuin kärppä. Tarkat aistit huomaa miinat tms... Annetaan marineille hyötyä heidän peltipurkeistaan.5)PST miinat osuu 3+ ajoneuvoihin, ja havaittuna 4+. Ajoneuvoille ja jalkaväelle difficult terrainia, kun on havaittu.
Jos jalkaväki kävelee miinakentässä, powerarmor heput räjäyttää saa -1 muutoksella miinan osumaan (+4/+5) ja normaaliheput -2 (5+/6+) Eli miinojen on mahdollista kosahtaa jalkaväkeen, mutta se on epätodennäköisempää. Ja mitä enempi peltiä niskassa, sitä varmemmin sattuu.
Paras tapa voisi olla se että vastustaja saa ylimääräisiä pisteitä käyttöönsä jokaisesta ostetusta miinasta. Jokainen miinoite voisi antaa vastustajalle vaikka yhden miinanraivaajan.6) Miinoja saa puolustus tehtäviin tietyllä "lisäpiste määrällä", esim. 1/10 peruspiste rajasta. Eli 1500 pisteen pelissä puolustajalla olisi 150 pistettä miinoihin. Tämän vois kompensoida sallimalla hyökkääjälle "raivauskalustoa" samalla arvolla, esim. tankkeihin miina aura eteen, ja jalkaväelle putkiräjähde (mikä se hieno nimi olikaan) purkamaan kenttaa.
Se, että skimmeri posahtaa jos se immottaa on mielestäni tarpeeksi paha.-Skimmerit. Miten ne suhtautuvat miinoihin? Yksi ehdotus olisi, että ne saavat vain glancing hittejä, niillä on kuitenkin heikommat pellit, joten saavat niitä aika varmasti.
Glansarit ovat mielestäni hyvä idea. 1/6 tuhoutua ja ampumattomuus kierroksen ajan on tarpeeksi paha haitta IMHO.-Onko PST miinan teho liikaa? toisaalta en haluais että Landraidereiden uus käyttö on purkaa miinakenttiä...
Hmm. Jotenkin en tykkää siitä että PST miina olisi tehokas jalkaväkeä vastaan. Ehkä siihen voisi pari jätkää joskus kuolla, mutta kustannus tehokkaampaa pitäisi olla jalkaväkimiinojen käyttö. Paras mariinintappaja pitäisi olla raskas jalkaväkimiinoite.PST miinan räjähtäessä jalkaväkeen, asetetaan blast template. Miinakentän omistaja asettaa, ja vastapelaaja saa normisääntöjen mukaan siirtää, kunhan sama määrä väkeä jää alle.
Minusta jalkaväkimiinoite taitaa olla tarpeeksi paha näille ylihinnoiteltuille joukoille. Jos yksi kevyt jalkaväkimiinoite tappaa yhdenkin terminaattorin, se on maksanut itsensä takaisin.Halutaanko, että terminaattoripanssarit tuhoutuu miinakentässä, vai ei? Puolustaja tietenkin haluaa, mutta onko se hyvä asia? Enmtä jos blast templaatin keskipisteessä olis AP2, muualla 3?
PST armour valueita vastaan. Jalkaväkimiinoite toughnessia vastaan. Pidetään homma helppona. Pudotetaan hintaa ja korostetaan tuplamiinoitteiden tehoa.-Miten esim tyranidit, örkit, tms. suhtautuu PST miinoihin? Onko 3+ save ainoa raja, vai voiko rajan vetää myös isoon kokoon (T 6? W3?). Onko pelissä isoja kovia joukkoja, joilla on huonompi kuin 3+ save?
Jos noita "muka-dredejä" pyörii pelissä liikaa, niin voisihan sen säätää niin, että kevyet panssarimiinoitteet woundaa aina 4+ ja AP=2. Raskas panssarimiinoite woundaa 2+ ja AP=2. Kuitenkin vain yhteen tyyppiin voisi osua (koko ryhmästä). Jos woundi tulee niin liike pysähtyy. Tuolla säännöllä ne pelätyt termiksetkin olisivat kunnossa.
hömm alkoi vähän mietityttämään että mites se tankki posahtaa miinaan ainoastaan 4+ heitolla häh? eihän se tankki voi niitä väistää jos on tiheään miinoitettu niin sehän kosahtaa saman tien kun se sinne menee vai huristeleeko se vaan tosta noin yli niistä (esim. rhino tankin ohjaamossa : "voi ei miinoja edeessä" kuski karjaisi "no ei voi mitään heitetään noppaa" komentaja tyynnytteli... "no vitonen tuli... ajetaan suoraan yli vaan ei ne meihin tehoa") siis tollasta se sit olis vai? hömm ei oikein toimi tai sit en vaan asiaa ymmärrä...
no se et miinoja ei laiteta vieri viereen vaan silleen siksakkia
ei siis
*********************************
**************************
*********************
vaan ennemminkin
* * * * *
* * * *
* * * * *
eli kyllä tuosta VOI mennä tankki läpi...
on vain uskomaton mäihä kuskilla
ei siis
*********************************
**************************
*********************
vaan ennemminkin
* * * * *
* * * *
* * * * *
eli kyllä tuosta VOI mennä tankki läpi...
on vain uskomaton mäihä kuskilla
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"