"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Armeijat 4. editionissa

Miten eri armeijat poikkeavat toisistaan tyyliltään ja pelitavoiltaan. Keskustelua eri yksiköiden käytöstä tilanteiden mukaan.
Avatar
The Captain
Valvoja
Viestit: 12979
Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
Paikkakunta: Kouvola

Armeijat 4. editionissa

Viesti Kirjoittaja The Captain »

Tämä on alustava analyysi sitä, kuinka eri armeijat hyötyvät tai kärsivät uudesta laitoksesta. Huomioon ei ole voitu ottaa codex-uudistuksia, jotka saattavat muuttaa asioita hyvin ratkaisevastikin, eikä satunnaisia power-pelaajia, jotka rikkovat kuitenkin listan kuin listan. Oletan myös lukijani tietävän armeijoista melko lailla jo ennestään, joten lukuun ottamatta tässä mainittuja hyötyjä ja haittoja armeijoiden heikkoudet ja vahvuudet pysynevät ennallaan. Pelkkiä plus- ja miinusmerkkejä laskemalla siis ei armeijan tehosta saa asianmukaista kuvaa (ja kaikkihan armeijat ovat oikeasti tasapainossa).

SM:
- ATSKNF huononee
- Rhino rush vaikeutuu (ei muutu mahdottomaksi)
- Ysikutoset huononevat (fire superiorityn takia raskaat aseet saattavat kuolla ennen aikojaan, kämmitty morale testi vie helpommin ulos laudalta)
- Ajoneuvopainotteiset armeijat kärsivät hull downin heikkenemisestä
- Plasma gunit grillaavat itsensä entistä helpommin
+ Lähitaistelu tehostuu, lähikseen päässeet yksiköt tekevät helpommin tuhojaan.
+ Rapid fire tehostuu
+ Vindicator, land speederit ja mopot paranevat (tosin mopot ovat yhä paskoja), osa predator-kokoonpanoistakin hyötyy uudesta aselajittelusta
Uusi codex tulossa piakkoin, joten muutoksia on odotettavissa. Lyhyen siirtymäkauden aikana marinet pysyvät teholtaan kutakuinkin tasapainossa.

IG:
- Ordnance heikkenee ajoneuvoja vastaan, kaartilaisten lascannoneiden ja meltojen merkitys korostuu. Charactereita ja raskasasemiehiä ei myöskään voi enää snaipata ordnancella.
- Lähitaistelun vahvistuminen tarkoittaa, että kaartilaiset kärsivät käsikähmässä entisestään.
- Hull downin heikkeneminen tekee IG:n tankeistakin haavoittuvaisempia
- Screenauksen poisto tekee heavy weapon squadeista ja command squadeista hyvin haavoittuvaisia
- Plasma gunit itsemurha
- Ld:n merkitys kasvaa, eli komissaareja ja upseereja tarvitaan entistä kipeämmin.
+- Escalation-sääntö joko suosii tai sortaa armeijan kokoonpanosta riippuen
+ Ordnance ei enää estä liikkumista
+ Rapid fire paranee, minkä myötä omien linjojen lähipuolustus tehostuu
Kaarti joutunee pärjäämään nykyisellä codexillaan hyvin pitkään. Kaiken kaikkiaan uskoisin kaartin olevan lievä häviäjä uudessa laitoksessa, jolleivät kaartipelaajat kehitä uusia nerokkaita liikkuvaan ordnanceen perustuvia taktiikoita. Escalation-säännöllä on ehkä eniten merkitystä juuri IG:lle.

DH:
+ Assaultit tehostuvat, deep strike turvallisempaa. Ampuma-aseet pääosin assault-tyyppisiä, joten tulivoima ei kärsi.
+ korkean Ld:n merkitys kasvaa
+ Ei ennenkään riippuvainen transporteista, joten ei menetyksiä transport-sääntöjen muutoksen myötä
- Psychic powereissa kämmiminen (perils of the warp) entistä vaarallisempaa.
Puhdas Grey Knight –armeija tehostui hieman, tosin edelleen melko heikoilla. Liittolaiselementteihin perustuvan armeijan kehitys riippuu liittolaisjoukoista.

WH:
+ Rapid fire ja melta-aseet paranevat
+ Seraphim hyötyy jonkin verran uudistuksista
- Psychic powereissa kämmiminen (perils of the warp) entistä vaarallisempaa.
- Ajoneuvot heikkenevät jonkin verran, tosin exorcist ja multimelta-immolator entistä tehokkaampia vihollisen autoja vastaan.
Armeija tehty melko pitkälle 4. editionin sääntöjä ajatellen, tuskin kärsii tai hyötyy merkittävästi.

CSM:
+ Lähitaistelu tehostuu (tosin kuten kaikilla rhinoihin luottavilla kokoonpanoilla, sinne pääsy vaikeutuu)
+ Korkean Ld:n merkitys kasvaa, ero ATSKNF:iin kasvaa
+ Pelin parhaat mopot paranevat entisestään
+- Ajoneuvot heikkenevät hull downin heikentämisen myötä, indirect ordnancen merkitys korostuu (eli Iron warriorit saavat lisää nannaa)
- Plasma gunit grillaavat itsensä entistä helpommin
Pelin rikkinäisin armeija näyttäisi hyötyvän sääntöuudistuksesta entisestään.

Eldar:
+ Falcon ja vyperit paranevat huomattavasti, kun kakkosaseenkin saa lähes aina ampua, eikä skimmereiden kestävyys ainakaan heikentynyt. Nyt shuriken cannon upgradekin alkaa houkutella (tosin on se yhä kallis).
+ Jetbiket paranevat (tosin ne ovat yhä paskoja)
+ Rangerit paranevat, infiltraten käyttö yleistyy, ja riflekin voi vaurioittaa ajoneuvoja
+- Support weaponit tarkentuvat guessin poistumisen myötä mutta heikentyvät samalla, kun ne voi rikkoa.
- Wave serpent menetti hyvin pitkälle hyötykäyttönsä
- Psychic powereissa kämmiminen entistä vaarallisempaa
- Screenauksen poistuminen tekee dark reapereiden käytöstä riskaabelia
- Avataria ei voi enää suojata guardianien seassa.
Jotkin eldar-kokoonpanot heikentyvät huomattavasti, ainakaan wave serpent rushia tuskin nähdään enää sellaisenaan. Vypereihin ja guardianeihin perustuvat starcannon-hordet sen sijaan jatkavat entiseen malliin. Uusi codex on tiettävästi tulossa, mutta siirtymäaika on pitkähkö, joten eldar-pelaajat joutuvat elämään pitkään epävarmuudessa. Toistaiseksi on vielä vaikea sanoa, mikä on oikeasti hyvää uudessa laitoksessa.

DE:
+ Open-topped transportit mahdollistavat assaultoimisen entiseen malliin.
+ Lähitaistelun tehostuessa etenkin incubi bodyguardista tulee äärimmäisen vaarallinen. Myös grotesquet auto fall back –säännöllään ja wychit voivat tehdä pahojaan.
+ Ravager disintegrator-aseistuksella paranee, kun voi liikkua ja ampua koko setin
- Mopoja ja warp beasteja kustiin silmään. Nyt kaikki mopot saavat samat ominaisuudet kuin DE jetbike, ja kaikki cavalry/beastit saavat Fleet-ominaisuuden, joista Deldar-yksiköt vielä maksavat.
- Talosia ei enää screenata, eikä se hyödy MC-otusten parannuksista
Dark eldarit hyötyvät hieman sääntöuudistuksesta, mutta armeija on muutenkin jo niin heikoilla, että sitä tuskin kalastetaan näillä eväillä kilpailukykyisten armeijoiden joukkoon. Armeijan tulevaisuus on muutenkin epävarma.

Tyranids:
+ Eri kokoisten otusten ampuminen selkeytetty
+ Genestealerit saattavat uuden infiltraten myötä päästä joskus tekemään jotakin (tosin uusi rapid fire –sääntö saattaa murhata ne)
+ Assaultin ja ampumissääntöjen muutokset eivät pääosin koske Tyranideja
+ Gaunttilaumat hyötyvät escalation-säännöstä
- hormagauntteja kustiin silmään, kun kaikki saavat nyt lyödä 2” säteellä.
Uusi codex tulossa suhteellisen piakkoin, joten tällä hetkellä on mahdotonta sanoa, mihin suuntaan armeija kehittyy. Siirtymäkauden aikana ’Nidit eivät juuri hyödy eivätkä kärsi uudistuksista.

Orks:
+ Lähitaistelu tehostuu etenkin isoilla ryhmillä, tosin Initiativen merkitys sweepissä haittaa örkkejä.
+ ajoneuvot pääosin open-topped, joten niistä saa yhä assaultoida.
+ Assault-tyyppisten aseiden hyöty lähikseen pyrkivillä joukoilla kasvaa jonkin verran
+ Isojen squadikokojen merkitys kasvaa
- Grot screen heikkenee (tosin grottien takana koko pelin piileksivä armeija on muutenkin ollut melko marginaalinen osa örkkiarmeijoista, ja coverin niistä saa edelleen)
- mopot hyötyvät lisäliikkeestä, mutteivät juurikaan sen suomasta invu savesta.
Örkit näyttäisivät hyötyvän uudistuksesta keskimääräistä enemmän, mikä sopiikin toistaiseksi hieman alakynnessä olleelle armeijalle. Kult of speed (tähän mennessä tehokkaimmaksi örkkilistaksi kehuttu) kärsii enemmän ajoneuvosääntöjen muutoksista. Uusi codex on kuitenkin tuloillaan lähitulevaisuudessa, joten pitkähkön siirtymäkauden jälkeen tilanne saattaa muuttua ratkaisevastikin.

TAU:
+ Lähitaisteluun pääsy vaikeutuu, paremmat mahdollisuudet pysäyttää hyökkääjä. Tosin jos vihollinen pääsee lähikseen asti, TAU on entistä kuolleempi.
+ Skimmer-tyyppiset ajoneuvot TAU-aseistuksella paranevat
+ Tehokkaat rapid fire –aseet paranevat entisestään
+- Screenaus poistuu. Toisaalta battlesuitit tarvitsevat tällöin enemmän droneja suojakseen, toisaalta ne eivät joudu enää automaattisesti ampumaan grot screeniä. Jetpackien tehokas käyttö korostuu.
Myös TAU näyttäisi olevan jonkinasteinen voittaja sääntöuudistuksessa, armeija olikin tähän asti lievästi altavastaajana.

Necrons:
+ Rapid firen parannus tehostaa peruswarrioreita.
+ Korkean Ld:n merkitys kasvaa.
- Screenauksen poistumisen myötä destroyerit huomattavasti haavoittuvaisempia
- Monoliitti haavoittuvaisempi AP1-aseiden parannuksen myötä ja hull downin heikennyttyä. Ordnancen salliminen liikkeessä ei hyödytä monoa, joka sai sen ampua muutenkin
- Lähitaistelun tehostuminen tarkoittaa entistä varmempaa tuhoa necroneille, jos vihollinen pääsee iholle asti. Flayed onet ja wraithit saattavat muuttua entistä hyödyllisemmiksi.
Yksi uudistuksen äahimmista häviäjistä. Necron-pelaajien on keksittävä aivan uudenlaisia taktiikoita pärjätäkseen.

Squats:
- Tämänhetkisten tietojen mukaan eivät ole vieläkään tekemässä paluuta.
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
Avatar
Teräratas
Valvoja
Viestit: 3713
Liittynyt: La 03.08.2002 13:48
Paikkakunta: Varkaus

Viesti Kirjoittaja Teräratas »

Varsin mukava analyysi.

Itseäni pelottaa eniten AV12 ja heikompien ajoneuvojen puolesta, hull down kun heikkenee, niin nuo ovat aika vapaata riistaa sitten.

Mitenkäs tuo assault muuten tarkalleen ottaen hoituu jatkossa? Eli kun häviäjä (kaartini) pyyhkäistään lakoon, niin mihin suuntaan, ja kuinka paljon voittaja sitten liikkuu? Ja jos se pääsee kontaktiin, vastaako se consolidatella TAR:issä hyökkäämistä, vai vanhaa kunnon sweeppausta (johon toki vastataan demolisherillä)?
Avatar
STB
Viestit: 214
Liittynyt: Ma 22.12.2003 15:19
Paikkakunta: Hki

Viesti Kirjoittaja STB »

Mitä ovat nuo marineiden "ATSKNF" ja "ysikutoset"?
Avatar
The Captain
Valvoja
Viestit: 12979
Liittynyt: Ke 07.08.2002 15:07
Paikkakunta: Kouvola

Viesti Kirjoittaja The Captain »

Teräratas kirjoitti: Mitenkäs tuo assault muuten tarkalleen ottaen hoituu jatkossa? Eli kun häviäjä (kaartini) pyyhkäistään lakoon, niin mihin suuntaan, ja kuinka paljon voittaja sitten liikkuu? Ja jos se pääsee kontaktiin, vastaako se consolidatella TAR:issä hyökkäämistä, vai vanhaa kunnon sweeppausta (johon toki vastataan demolisherillä)?
Jos kaartiyksikkösi tuhotaan lähiksessä (joko lyömällä tai saamalla se kiinni sen paetessa), vastustaja consolidoi D6" haluamaansa suuntaan. Jos kaartilaiset pääsevät pakoon, vastustaja consolidoi 3". Jos tappajat consolidoivat kiinni viholliseen, ne ovat lähiksessä, jonne ei ammuta (ei edes kill zonen ulkopuolella olijoita). Sekään ei siis enää auta, että pidetään se 3,1" hajurako yksiköiden välillä, sieltä voi silti onnistua consolidoimaan kiinni.
The_Tuomas kirjoitti:Mitä ovat nuo marineiden "ATSKNF" ja "ysikutoset"?
Kuten sanoin, oletan ihmisten tuntevan kyseiset armeijat entuudestaan.
ATSKNF on "And They shall Know No Fear", eli marineiden erikoissääntö regrouppaamiseen. Ysikutonen on viiden hengen tactical squad, jossa on lascannon ja plasma gun lisäaseistuksena (maksaa 96 pistettä, siitä nimi).
-Miksi Jeesuksen ja Marian päät loistavat valoa?
-Niillä on suvussa halogeenejä.
Avatar
Teräratas
Valvoja
Viestit: 3713
Liittynyt: La 03.08.2002 13:48
Paikkakunta: Varkaus

Viesti Kirjoittaja Teräratas »

The Captain kirjoitti:Jos kaartiyksikkösi tuhotaan lähiksessä (joko lyömällä tai saamalla se kiinni sen paetessa), vastustaja consolidoi D6" haluamaansa suuntaan. Jos kaartilaiset pääsevät pakoon, vastustaja consolidoi 3". Jos tappajat consolidoivat kiinni viholliseen, ne ovat lähiksessä, jonne ei ammuta (ei edes kill zonen ulkopuolella olijoita). Sekään ei siis enää auta, että pidetään se 3,1" hajurako yksiköiden välillä, sieltä voi silti onnistua consolidoimaan kiinni.
Saavatkos nuo jump/bike/cavalry joukot jotain bonusta tuohon, vai liikkuvatko D6" consolidaten kuten muutkin?

Kyllä 3+ invulla oleva mopojengi parilla mopokappalaisella höystettynä kuulostaa melkoiselta painajaiselta useimpia shootyjä vastaan. Kierroksella yksi niitä ei ammuta hengiltä, jos eivät ihan keskeltä pöytää yritä, ja kierroksella kaksi niiltä jo otetaan turpaan ihan kunnolla. Noh, kai se on aika kaartini hankkia joku kunnon vastapalloyksikkö sitten. Gray Knight Termikset voisivat olla ihan sopivaa kaliiperiä. Tai sitten pitää virittää tuo IW armeija juustoiseen tappiinsa, ja juhlia sillä...
Asdrubael
Viestit: 463
Liittynyt: Ke 04.09.2002 14:39
Paikkakunta: Lahti

Viesti Kirjoittaja Asdrubael »

Teräratas kirjoitti:
The Captain kirjoitti:Jos kaartiyksikkösi tuhotaan lähiksessä (joko lyömällä tai saamalla se kiinni sen paetessa), vastustaja consolidoi D6" haluamaansa suuntaan. Jos kaartilaiset pääsevät pakoon, vastustaja consolidoi 3". Jos tappajat consolidoivat kiinni viholliseen, ne ovat lähiksessä, jonne ei ammuta (ei edes kill zonen ulkopuolella olijoita). Sekään ei siis enää auta, että pidetään se 3,1" hajurako yksiköiden välillä, sieltä voi silti onnistua consolidoimaan kiinni.
Saavatkos nuo jump/bike/cavalry joukot jotain bonusta tuohon, vai liikkuvatko D6" consolidaten kuten muutkin?

Kyllä 3+ invulla oleva mopojengi parilla mopokappalaisella höystettynä kuulostaa melkoiselta painajaiselta useimpia shootyjä vastaan. Kierroksella yksi niitä ei ammuta hengiltä, jos eivät ihan keskeltä pöytää yritä, ja kierroksella kaksi niiltä jo otetaan turpaan ihan kunnolla. Noh, kai se on aika kaartini hankkia joku kunnon vastapalloyksikkö sitten. Gray Knight Termikset voisivat olla ihan sopivaa kaliiperiä. Tai sitten pitää virittää tuo IW armeija juustoiseen tappiinsa, ja juhlia sillä...
Consolidate on sama kaikille. Nuo nopeammat yksiköt vain fall backaavat nopeammin, jos pääsevät mäihinästä ensin pakoon. Eli lähiksen jälkeen kukaan ei tee ihmeellisiä melkein 20" ilmaisia liikkeitä vaan aina maksimissaan tuon 6".

Mopot ovat kuitenkin yhä kalliita. Laske hinta vaikka marinemopoporukalle, jossa on joku veteran sergeant huitomassa jollain aseella, millä saa jotain aikaiseksi, niin hinta nousee todella korkeaksi (perusmopo on kuitenkin jo 35 pistettä). Yksiköt ovat myös pieniä (tai sitten sikakalliita). Ja lähiksessä kestävät ihan yhtä paljon kuin tavan mies (okei, tavallisia aseita vastaan T 5 auttaa). Summa summarum: en näe pelkkää mopoarmeijaa uuden laitoksen dominoivana joukkona, mutta sen sijaan mopo on nyt jopa optio tiettyihin hommiin (ja tehokas sellainen). Kaaoksella varsinkin moposta saa ilkeän useampaankin käyttötarkoitukseen.
Viimeksi muokannut Asdrubael, To 19.08.2004 08:16. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Kun haluton laitetaan tekemään tarpeetonta työtä, tuntuu kuin turha työ menisi hukkaan...
Avatar
Teräratas
Valvoja
Viestit: 3713
Liittynyt: La 03.08.2002 13:48
Paikkakunta: Varkaus

Viesti Kirjoittaja Teräratas »

Asdrubael kirjoitti: Mopot ovat kuitenkin yhä kalliita. Laske hinta vaikka marinemopoporukalle, jossa on joku veteran sergeant huitomassa jollain aseella, millä saa jotain aikaiseksi, niin hinta nousee todella korkeaksi (perusmopo on kuitenkin jo 35 pistettä).
Juu, eivät ne mitään voittamattomia ole, mutta kyllä IG itkee verta, jos pitää lähitaistelussa yrittää 3+ savella varustettuja T5 tyyppejä lahdata. Osut 4+, woundaat 6+, ja 3+ save päälle. Eli kyllä nuo ihan tehokkailta minusta vaikuttavat. Toki joku saman hintaluokan klosisryhmä, joka ei mopoista maksa pieksee tuollaisen miten huvittaa, mutta sellaiset eivät ilman rhinoa pitkälle shoota armeijoita vastaan useinkaan pääse.

Eli minun silmääni noille hyppijöille ja mopoille kyllä alkaa olla jatkossa käyttöä, varsinkaan jälkimmäisille ei monikaan armeija (IG, Necron, TAU) mahda lähitaistelussa juuri mitään, ja 3+ invu kuitenkin kestää melkoisen kasan laukauksia niskaansa. Jo pelkkä artificer kapplainen (tai pari) 2+ invulla päälle tulevana kuulostaa aika ilkeältä, jos ei ole kuin kierros aikaa ampua. Toki nämä saatetaan suolata sitten seuraavalla kierroksella, kun ovat lahdanneet sen ensimmäisen ryhmän.
Ah, ja ainahan voin ottaa inkvisiittorin psycannonilla liittolaiseksi ;)

Epäilen kuitenkin, että ihan kelvollisia taktiikoita tullaan jatkossa mopojen osalta näkemään, mikä on toki vain hyvä asia.
daider
Viestit: 4259
Liittynyt: Ma 12.04.2004 16:04
Paikkakunta: forssa
Viesti:

Viesti Kirjoittaja daider »

Mariinimopojen paras käyttötarkoitus on olla ylimääräisiä woundeja attack bikelle.
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Re: Armeijat 4. editionissa

Viesti Kirjoittaja Tanan »

Hyvä analyysi, mutta olen muutamasta kohdasta eri mieltä ja kaipaisin tarkistusta...
The Captain kirjoitti: SM:
- ATSKNF huononee
Miten se muuttuu?

The Captain kirjoitti: - Plasma gunit grillaavat itsensä entistä helpommin
Toisaalta niiden tulivoima on 2 x enemmän "hyökkäävällä" yksiköllä. Montako ampuma-aukkoa niissä rhinoissa olikaan? Joka commanderilla tulee taatusti olemaan combi-weapon plasma-ase tai plasmapistooli.
The Captain kirjoitti: + Rapid fire tehostuu
Huomaa drop pod + bolter/plasma-ase + rapid fire combotus.
The Captain kirjoitti:
IG:
- Plasma gunit itsemurha
Mutta kukapa plasmakaartilainen ei antaisi henkeään iloisesti keisarillisiä hymnejä lauleskelten ampuessaan mariinin kuoliaaksi.



The Captain kirjoitti: DH:
+ Assaultit tehostuvat, deep strike turvallisempaa. Ampuma-aseet pääosin assault-tyyppisiä, joten tulivoima ei kärsi.
Toisaalta suhteellinen tehokkuus kärsii (koska muut voivat tehdä samoin eivätkä maksa huonoista storm bolttereista ).
The Captain kirjoitti: + korkean Ld:n merkitys kasvaa
Mutta fearless heikkenee...

The Captain kirjoitti: Eldar:
- Wave serpent menetti hyvin pitkälle hyötykäyttönsä
Wave serpent + Guardianit + warlock + farseer tuhoavat tankkeja (tai oikeastaan mitä tahansa) järkyttävän helposti.
The Captain kirjoitti: Orks:
+ Lähitaistelu tehostuu etenkin isoilla ryhmillä, tosin Initiativen merkitys sweepissä haittaa örkkejä.
Örkit ovat isoimpia voittajia lähitaistelussa. 2" päästä koko mobbi hakkaa kaiken päreiksi, iso lukumäärä aiheuttaa fallbackin ja huono tuuri vastustajan osalta tappaa koko ryhmän. Muutenkin pistoolit ja örkkien assault aseet tulevat paremmiksi.
The Captain kirjoitti: TAU:
+ Tehokkaat rapid fire –aseet paranevat entisestään
Eivät vaan heikkenevät. Yksi kaverini kiroaa uuden edikan 12" tuuman rapid fire etäisyyttä. Hänen mielestään Taukkien pulssiaseet olivat juuri sen takia parhaimpia kun niillä pystyi liikkumaan karkuun ja ampumaan.

Gun drone squadronit ovat aika julmia uusilla säännöillä. Pärjäävät jopa lähiksessä yllättävän hyvin. Ammutaan, assaultoidaan jos vastustaja ei pinnaa, jokaisella dronella 2 hyökkäystä, I4 ja 4+ save...
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Re: Armeijat 4. editionissa

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

Tanan kirjoitti:
The Captain kirjoitti: TAU:
+ Tehokkaat rapid fire –aseet paranevat entisestään
Eivät vaan heikkenevät. Yksi kaverini kiroaa uuden edikan 12" tuuman rapid fire etäisyyttä. Hänen mielestään Taukkien pulssiaseet olivat juuri sen takia parhaimpia kun niillä pystyi liikkumaan karkuun ja ampumaan.
Häh?

Miten ne muka huonontuisivat, ennen niillä sai liikkaua kauemmas ja ampua kerran 12" nyt niillä voi liikkua kauemmas (tai lähemmäs) ja ampua 2 kertaa 12".
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Re: Armeijat 4. editionissa

Viesti Kirjoittaja Tanan »

jamopower kirjoitti: Häh?
Miten ne muka huonontuisivat, ennen niillä sai liikkaua kauemmas ja ampua kerran 12" nyt niillä voi liikkua kauemmas (tai lähemmäs) ja ampua 2 kertaa 12".
Taukkien 3 edikan pulssikivääri taktiikkaa:
1. Vihollisen osasto liikkuu vuorollaan 19-13" päähän firewarrior osastosta.
2. Firewarriorit liikkuvat vuorollaan niin että vastustaja on 15-13" tuuman päässä heistä ja ampuvat pulssikivääreillään kerran.
3. Vihollinen liikkuu 6" eteenpäin ja ampuu, hän ei voi assaulttia koska firewarriorit ovat 9-7" päässä.
4. Mene kohtaan 2 ja toista kunnes kentän reuna tulee vastaan.

Kaverini mielessä taukkien voima on juuri tuossa 3" pidemmässä rapid fire kantomatkassa. Ja nyt tämäkin "taktiikka" poistuu....
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
daider
Viestit: 4259
Liittynyt: Ma 12.04.2004 16:04
Paikkakunta: forssa
Viesti:

Viesti Kirjoittaja daider »

ei ole

kaikki rapid fire aseet ovat aina ampuneet liikkeen jälkeen 12".... ei siis 15" niin kuin kaikki taupelaajat ovat halunneet....

oikeasti, lukekaa Q&Ata joskus, tai edes sääntökirjoja
Q. Can Tau pulse rifles rapid fire at up to half their full range?
A. In accordance with page 57 of the rulebook, close range for all rapid fire
weapons is 12” so obviously this applies to Tau pulse rifles.

ja vaikka tuo taktiikka olisikin laillinen, vihollinen saa palomiehet kiinni toisella kierroksella....
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Viesti Kirjoittaja Tanan »

Kaikkea sitä oppii kun vanhaksi tulee....
Noh onneksi tuo taktiikka toimii edellen pulssikarbiineilla. Tosin tulivoimaa on paljon vähemmän...

Noita perääntyviä taukkeja ei kyllä jalkaisin kiinni saa. Kokeile vaikka...
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
daider
Viestit: 4259
Liittynyt: Ma 12.04.2004 16:04
Paikkakunta: forssa
Viesti:

Viesti Kirjoittaja daider »

Fleet of Foot? biket? jump packit? pinnataan ne jollain?
"Koska tämä on Sotavasara - foorumi, jonka käyttäjillä on niin vähän toivoa saada naista, että pitää yrittää nussia pilkkua. -Da Capitan"
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Viesti Kirjoittaja Tanan »

daider kirjoitti:Fleet of Foot?
Hmm. Fleetillä saa kyllä taukit kiinni, mutta ei niitäkään joukkoja kauhesti ole (paitsi nideillä). Usein tällaisilla joukoilla on vielä heikko panssari...
daider kirjoitti: biket? jump packit?
Liian huonoja pistehintaansa nähden? Suittien plasmatykkien lempiruokaa?
daider kirjoitti: pinnataan ne jollain?
Tämä voisi toimia. Tosin palomiehet on pelottomia, jos etheral on mukana ryhmässä. Tosin samalla vaivalla ne voi ampua pois pelikentältä vaikka kolmella Whirlwindillä.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
MakeH
Viestit: 3101
Liittynyt: To 18.07.2002 15:21

Viesti Kirjoittaja MakeH »

- Rhino rush vaikeutuu (ei muutu mahdottomaksi)
joko sinä tiedät jotain mitä minä en tai sitten käsitykseni mahdottomasta on aika kummallinen.

Uusissa säännöissä on 3-5 kohtaa jotka yksinään vaikeuttavat rhinorushia...
no, gw tapansa mukan liioitteli ja otti kaikki käyttöön, eli taitaa se rushi aika mahdottomaksi mennä, ainakin perinteisin konstein.
Vai olenko missannut jonkun pointin(toivottavasti olen, koska rhinot on ihan siistejä ja niitä olisi kiva nähdä tulevaisuudessakin)...

miten land speeder parani?
Froggy
Viestit: 435
Liittynyt: Su 22.02.2004 22:59

Viesti Kirjoittaja Froggy »

MakeH kirjoitti:Uusissa säännöissä on 3-5 kohtaa jotka yksinään vaikeuttavat rhinorushia...
Kas kun muisti pätkii, mutta voisitko valaista minua näistä säännöitä. Itse en muista kuin kaksi.
Avatar
Abu
Peliporukkavalvoja
Viestit: 1290
Liittynyt: Ti 27.08.2002 23:24
Paikkakunta: Espoo
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Abu »

Xavier kirjoitti:
MakeH kirjoitti:Uusissa säännöissä on 3-5 kohtaa jotka yksinään vaikeuttavat rhinorushia...
Kas kun muisti pätkii, mutta voisitko valaista minua näistä säännöitä. Itse en muista kuin kaksi.
No siis ainakin se, ettei liikkuneesta rhinosta pysty chargettamaan, rhinon hajotessa pinni, hull downin heikentyminen ja...? Enpä itsekkään enempää keksi.

-A
"Eikö ole aika hyvä muodostaa mielipiteensä sillä tavalla, että katsoo mitä mieltä joku urpo on, ja on itse eri mieltä."
Avatar
Henri Ketonen
Viestit: 3346
Liittynyt: Ke 16.10.2002 22:22
Paikkakunta: Turku

Viesti Kirjoittaja Henri Ketonen »

Niin ja kovaa liikkuneen Rhinon tuhoutuminen = melkoista vahinkoa sisälläolijoille.

Tosin liikkeen lopussa Rhinon voisi kääntää sivuttain ja tipauttaa porukat taakse, sitten seuraavalla vuorolla voisi mennä sisään ja jatkaa matkaa. Paitsi Blood Angelit eivät jostakin käsittämättömästä syystä saa hypätä OCE - Rhinoistaan pihalle vanhaan malliin, vaikka siitä ei olisi uusilla säännöillä edes mitään merkittävää hyötyä.
zqmfgb
Avatar
jamovoima
Valvoja
Viestit: 7617
Liittynyt: Ke 22.05.2002 15:37
Paikkakunta: Länsi-Vantaa

Viesti Kirjoittaja jamovoima »

MakeH kirjoitti:
miten land speeder parani?
Varmaankin tarkoittaa 'tornado' mallia, jolla voi nyt huristella 12" ja ampua molemmilla aseilla. Ihan kivaa sinänsä.
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Armeijat ja yksiköt”