Aloittelijalle vinkkejä?
-
dark-killer
- Viestit: 68
- Liittynyt: La 03.01.2004 17:43
- Paikkakunta: Joroinen
Aloittelijalle vinkkejä?
Niin tarvitsin vinkkejä, olen aloittamassa veljeni kanssa lotrin ja pyytäisn neuvoja siihen mitä ostaa ensin ja kuinka paljon peli eroaa faba:sta ja 40k:sta? ja aloitan siis "pahoilla" ja veljeni luontevasti "hyvillä" 
"Whitout pain there can be pleasure, whitout evil there can be no good."
http://forums.sotavasara.net/viewtopic.php?t=31970
Averrenin aloittelijan opas on aika jepukka alottelijoille.
Suosittelen teille aluksi Return of the King pakkausta, jossa tulee 24 örkkiä ja 24 ihmistä, sekä pelaamisen kannalta tärkein; sääntökirja, joka on uusin ja siten käytössä oleva opus.
Sen lisäksi kannattaa kerätä heti alusta teema-armeija.
Averrenin aloittelijan opas on aika jepukka alottelijoille.
Suosittelen teille aluksi Return of the King pakkausta, jossa tulee 24 örkkiä ja 24 ihmistä, sekä pelaamisen kannalta tärkein; sääntökirja, joka on uusin ja siten käytössä oleva opus.
Sen lisäksi kannattaa kerätä heti alusta teema-armeija.
Olen kohta aikuinen, mutta en ihan vielä.
Ostetaan Lizardmenejä! Pistä YV! Ja tarjoa figujasi!
Ostetaan Lizardmenejä! Pistä YV! Ja tarjoa figujasi!
-
dark-killer
- Viestit: 68
- Liittynyt: La 03.01.2004 17:43
- Paikkakunta: Joroinen
kiitosta! (tuli taas hakua käytettyä, NO EI)LAndE kirjoitti:http://forums.sotavasara.net/viewtopic.php?t=31970
Averrenin aloittelijan opas on aika jepukka alottelijoille.
Suosittelen teille aluksi Return of the King pakkausta, jossa tulee 24 örkkiä ja 24 ihmistä, sekä pelaamisen kannalta tärkein; sääntökirja, joka on uusin ja siten käytössä oleva opus.
Sen lisäksi kannattaa kerätä heti alusta teema-armeija.
"Whitout pain there can be pleasure, whitout evil there can be no good."
-
dark-killer
- Viestit: 68
- Liittynyt: La 03.01.2004 17:43
- Paikkakunta: Joroinen
Kirjoiin aikanaan seuraavan artikkelin Sotun etusivulle, mutta koska se ole nyt toiminnassa, kaivelin sen koneeltani esiin ja kopion tähän. Toivottavasti tästä on apua.
LOTR-pelin esittely
Tässä on pieni esittelyartikkeli LOTR:sta niille pelaajille, jotka tietävät FB:n ja 40k:n säännöt:
LOTR-pelistä tekee mielenkiintoisen se, että säännöt ovat yksinkertaiset, mutta silti toimivat. Huonoa on taas se, että ne perusteet, jotka toimivat samalla tavalla FB:ssä ja 40K:ssa, eivät päde LOTR:issa. Osa näistä on mielestäni toteutettu mielestäni paremmin kuin FB:ssä/40K:ssa, mutta se ei poista sitä faktaa että ne toimivat eri tavalla, mikä saattaa sekoittaa noita GW:n pääpelien pelaajiea.
Esimerkiksi vuorojärjestelmä ei toimi "toisen vuoro - toisen vuoro" -periaatteella, vaan "molempien liikkumisvuoro - molempien ampumisvuoro - yhteinen lähitaisteluvuoro" periaatteella. Tämä vuorojen limittäisyys on minusta hyvä asia, se kuvaa paremmin armeijoiden yhtäaikaista toimintaa. Lisäksi tämä tarkoittaa sitä, että molemmat pelaajat ovat koko ajan pelissä mukana, kun taas tuossa vuoropohjaisessa pelaamisessa.
Tähän kun lisätään vielä Priority-sääntö, saadaan mielenkiintoinen paketti. Eli vuoron alussa molemmat pelaajat heittävät noppaa, suuremman heittänyt saa Prion. Hän toimii ensin liikkumis- ja ampumisvuorolla. Lähitaisteluun siirrytään liikkumisvuorolla, mutta muuten se pelataan yhtä aikaa, joten siellä ei ole väliä, kummalla Prio on.
Prio poistaa sen elementin vuoropohjaisuudesta, että omia ja vastustajan liikkeitä on vaikeampi laskea etukäteen, kun liikkumisvuorot eivät välttämättä tule vuorotellen. Esimerkki: Normaali jalkaväki (örkit ja ihmiset) liikkuvat 6”, cavalry 10”. Pelaaja, jolla on cavalryä on voittanut Prion siirtää joukkonsa 9” päähän vastustajasta. Vastusta ottaa riskin ja liikkuu 6” eteenpäin. Seuraavaalla vuorolla vastustaja saakin Prion pääsee tekemään chargen.
Juuri tämä vuorojärjestelmä on minusta paremmin toteutettu kuin GW:n pääpeleissä. Toinen mikä toimii eri tavalla, on lähitaistelu. Tämä systeemi ei välttämättä ole niin hyvä kuin GW:n pääpeleissä, mutta se on paljon yksinkertaisempi, ja siten LOTR:iin sopiva. Sen ainoa suurempi ongelma on sen hitaus suurissa taisteluissa, koska kaikki taistelut käydään 1 vs. 1 periaatteella. Isot taisteluryppäät erotetaan mahdollisimman moneen 1vs1taisteluun, tietysti joukkoon jään muutamia 1vs2+ tilanteita. Näin taisteleminen ei ole niin suuri ongelma kuin voisi kuvitella, koska figuja on vähemmän, taistelumekaniikka yksikertaisempaa, ja mitään combat resolutionia ei ole.
”Roll to Hit, Roll to Wound, Roll to Save” mekaniikka on myös erilainen. WS arvon tilalla on F(ight), joka pyörii samoissa skaaloissa WS-arvon kanssa. A(ttacks) toimii myös samalla tavalla, liikkuen yleensä rivimiehen A1:stä sankarien A3:een. Taistelujen ratkaisu on suht helppoa. Molemmat pelaajat heittävät jokaiselle taistelussa olevalle hyökkäykselle noppaa. Esimerkiksi A3 omaava sankari on taistelussa kahden örkin (A1 kanssa). Sankari heittää kolme noppaa, örkit 2. Molemmilta puolilta etsitään suurin noppatulos, ja suurimman heittänyt voittaa, vastustajaa siirretään 1” taaksepäin ja voittaja saa yrittää woundata. Jos taistelussa molemmat osapuolet saivat saman tuloksen, voittaa se kummalla puolella korkeimman F-arvon omaava figu. Tämä saattaa kuulostaa siltä, että F ei merkitse juuri mitään pelissä, mutta asia ei kyllä näin ole. Hyökkäyksiä kertyy taisteluihin sankareiden ja ase- ja muiden sääntöjen kautta yleensä enemmän kuin 1 per puoli, ja jos korkeimman F-arvon omaava puoli heittää yhdenkin kuutosen, se voittaa suoraan. Eli kyllä tuolla painoarvoa on, vaikka ei niin paljoa kuin pääpelien WS-arvolla.
Tällä menetelmällä päästään kokonaan eroon siitä käsitteestä, kumpi lyö ensin, koska molemmat yrittävät tavallaan osua toisiinsa yhtä aikaa, ja vain voittaja tekee vahinkoa toiseen. Eli Initiative-arvoa (tai mitään sitä vastaavaa) ei pelissä ole.
Woundaus sitten tapahtuu uhan samalla logiikalla kuin GW:n pääpeleissä. Hyökkääjän S(trenght)-arvoa verrantaan vastustajan D(efence)-arvoon. Ero tulee siinä, että LOTR:ssä ei ole armour saveja, vaan panssarit lisäävät suoraan Defenceä. (Armour=+1, Heavy Armour=+2, Shield=+1). Koska tämä tarkoittaa sitä, että rivi-ihmisen D voi vaihdella välillä 3-6 kamoista riippuen, ovat woundaus-taulukon onnistumisarvot hieman erilaiset. Tämä aiheuttaa minulle suurinta päänvaivaa, koska taulukko on suht samanlainen kuin pääpeleissä, mutta silti erilainen, joten menen aina sekaisin siitä, mitä tarvitaan. Mutta se ei sinällään vähennä systeemin toimivuutta.
Tämän jälkeen ruumiit poistetaan. Koska kaikki henkiin jääneet häviäjät ovat liikkuneet 1” taaksepäin, ei lähitaistelukierroksen jälkeen ole enää kukaan kontaktissa toiseen modeliin. Eli LOTR:in lähitaistelut eivät koskaan jatku toiseen vuoroon, vaan kaikki ovat vapaita liikkumaan normaalisti. Kuten jo aikaisemmin sanoin, mitään combat resolutionia ei ole.
Kaikki nämä yksinkertaistukset pelissä (Osumisen mekaniikka on helpompi, hävinneet eivät iske, ei ole saveja, ei tarvitse laskea combat resolutionia, ei karkuun lähtemistä, ei perään lähtemistä) tarkoittavat sitä, että tuollaisen yksinkertaisen 1vs1+ taistelun ratkomisessa ei kauaa nokka tuhise. Eli lopulta se ei haittaa, vaikka vuorolla olisikin toistakymmentä pientä lähitaistelua, koska niiden ratkaisu on nopeampaa. Eli ei siellä lähitaisteluvuorolla sen kauempaa mene kuin muissakaan peleissä.
Ampuminen on sekin yksinkertaisempaa. Erillistä BS-arvoa ei ole, vaan ampumistaito ilmoitetaan yksinkertaisesti osumiseen tarvittavana lukuna F-arvon perässä. Eli normaali ihmisen F-arvo LOTR:ssa on 3/4+ joka tarkoittaa 3 lähitaistelussa ja osuu ampuessa aina 4+:lla. pääpelit ilmoittaisivat saman asian kahdella arvolla, WS 3 ja BS 3 (osuu 4+:lla). Se, että tuo osumiseen tarvittava luku näkyy suoraan tarkoittaa sitä, että sitä ei tarvitse muuntaa BS-arvosta (joka taas ei ole kovin kummoinen juttu, mutta saattaa turhaan sekoittaa aloittelijaa).
Se, että tuo arvo ilmoitetaan suoraan on LOTR:issa hyvä idea, koska mitään modifiereitä ei ole, eli jos F on X/3+ tarkoittaa se, että kyseinen hemmo osuu AINA 3+:lla. Liikkumisen ja ampumisen yhteys hoidetaan antamalla ampuma-aseelle tieto siitä, kuinka paljon sen kanssa saa liikkua ja ampua. Normaalisti tämä on puolet, eli puolet liikkeestä on uhrattava, jos haluaa ampua. Tämä tietysti tarkoittaa sitä, että täysin paikallaan olosta ei saa mitään hyötyä tuohon verrattuna, että liikkuu puolet, mutta ei tämä ole vakava asia. Saavatpahan jousimiehet vähän hakea asemia ampumisen ohella. Ampumisen tielle tulevat esteet hoidetaan siten, että jokaista osumisen jälkeen ammus menee 4+:lla esteen ohi. Eli jos kohdetta peittää osittain vaikka oksa ja sen jälkeen aita, tulee kaksi 4+ -testiä.
LOTR:in järjestelmä on minusta paljon selkeämpi kuin FB:n modifier-järjestelmä, mutta se ei tule ilman kompastuskiveä. Koska kaikki figut liikkuvat yksin LOTR:issa, ovat ne jokainen eri kohteita ampumiselle. Eli ampumiset pitäisi ratkaista laukaus kerrallaan. Yleensä tätä voi nopeuttaa sen takia, että jousella tappamisen mahdollisuudet ovat tässä pelissä varsin huonot, joten esimerkiksi neljällä jousimiehellä voi varsin yleensä huoletta ampua samaa kohdetta, ja hukkaan menevän woundin todennäköisyys on varsin pieni.
LOTR-pelin suola ovat ehdottomasti sen sankarit, joiden tarinat ovat tuttuja leffoista tai kirjoista. Sankarit ovat suhteellisen kovia taistelutehollisesti, mutta tämä kyllä näkyy pistearvossakin.
Stattien puolesta sankarit ovat parannettuja versiota rivimiehistä, normaalisti F, A, W sekä C(ourage) (vastaa LD-arvoa) nousevat rivimiehiin verrattuna, mutta kaikilla sankareilla on myös jonkinlaiset varastot erikoispinnoja, jotka ovat Might, Will ja Fate.
Mightia sankari voi käyttää monella tapaa. Käyttämällä yhden pinnan Mighia voi sankari modifoida yhtä heittämään noppaa yhdellä ylös tai alas. Tai hän voi tehdä Heroic Actionin, joka tarkoittaa yleensä toimimista ohi normaalin Piority järjestyksen. Esimerkki: Jos vastustajasi saa Prioritityn (siis liikkuu ensin), voit käyttää sanakarillasi pinnan Mightia ja tehdä Heroic Moven jolloin sankari ja kaikki 6” sisällä olevat oman puolen figut saavat liikkua ennen normaaleita liikkeitä (ja täten ennen vastustajaa, vaikka hänellä olisi Priority).
Fate-pinnan käyttö antaa mahdollisuuden ”4+ saveen”, eli kärsitty vamma voidaan kumota 4+:lla.
Will taas kuvaa kykyä taikoa ja vastustaa taikaa. Jos tämä puetaan FB-termeihin, jokaista käytettyä Will-pinnaan kohti saat yhden ”power-nopan”. Taioilla on tavallaan ”casting value”, joka vaihtelee välillä 2+ ja 5+. Eli tuo luku pitää saavuttaa, mutta jos käytät useamman kuin yhden nopan, niitä ei lasketa yhteen, mutta tietysti onnistumisen todennäköisyys kasvaa.
”Dispellaus” toimii samalla logiikalla. Taian kohteeksi joutunut sankari voi käyttää Will-pinnoja saadakseen ”dispel-diceja”, joista suurimman heitetyn tulee olla enemmän kuin ”castaajan” suurin noppa. Rivimiehet eivät voi ”dispellata”, koska niillä ei olle Will-pinnoja.
Taikominen ei ole kovin suuressa roolissa LOTR:issa. Tämä vastaa siinä asiassa ennemmin 40K:ta (siellä täällä pari erikoiskyvyn osaavaa psykeriä) kuin FB:n magic-hordella pelaamista.
Näin se LOTR:n peli pääpiirteittäin toimii. Peliä voi pelata lähes kokoisilla kokoonpanoilla tahansa, mutta parhaimmillaan se on sellaisessa 10-50 figun peleissä. Suurin ero pelaamisessa on myös se, että peli on yleensä paljon mielenkiintoisempaa valmiilla skenaariolla, kuin perinteisellä ”otetaan molemmat X pts armeijat ja aletaan mättää. Pelin skenaariovalinta on laaja, esimerkiksi ROTK-sääntökirja sisältää pari skenaariota pelin mukana tuleville ukoille (24 Minas Tirithin soturia vs. 24 Mordorin örkkiä), mukavia elokuvaan pohjautuvia pikkupelejä (Frodo & Sam vs. Lukitar tai Eowyn & Merri vs. Noitakuningas) tai suurempia taisteluita, kuten Noitakuninkaan hyökkäys Minas Tirithiin tai Pellenor-kenttien taistelu (joka koostuu jo useammasta skenaariosta). Skenaariota thedään myös koko ajan lisää WD:hen tai GW:n nettisivuille, ja omiakin voi tietysti kehitellä.
Jos tämä herätti kiinnostusta, niin ei muuta kuin sääntökirjaa vilkaisemaan tai ostamaan seuraavilla figuostoksilla.
Garoth
LOTR-pelin esittely
Tässä on pieni esittelyartikkeli LOTR:sta niille pelaajille, jotka tietävät FB:n ja 40k:n säännöt:
LOTR-pelistä tekee mielenkiintoisen se, että säännöt ovat yksinkertaiset, mutta silti toimivat. Huonoa on taas se, että ne perusteet, jotka toimivat samalla tavalla FB:ssä ja 40K:ssa, eivät päde LOTR:issa. Osa näistä on mielestäni toteutettu mielestäni paremmin kuin FB:ssä/40K:ssa, mutta se ei poista sitä faktaa että ne toimivat eri tavalla, mikä saattaa sekoittaa noita GW:n pääpelien pelaajiea.
Esimerkiksi vuorojärjestelmä ei toimi "toisen vuoro - toisen vuoro" -periaatteella, vaan "molempien liikkumisvuoro - molempien ampumisvuoro - yhteinen lähitaisteluvuoro" periaatteella. Tämä vuorojen limittäisyys on minusta hyvä asia, se kuvaa paremmin armeijoiden yhtäaikaista toimintaa. Lisäksi tämä tarkoittaa sitä, että molemmat pelaajat ovat koko ajan pelissä mukana, kun taas tuossa vuoropohjaisessa pelaamisessa.
Tähän kun lisätään vielä Priority-sääntö, saadaan mielenkiintoinen paketti. Eli vuoron alussa molemmat pelaajat heittävät noppaa, suuremman heittänyt saa Prion. Hän toimii ensin liikkumis- ja ampumisvuorolla. Lähitaisteluun siirrytään liikkumisvuorolla, mutta muuten se pelataan yhtä aikaa, joten siellä ei ole väliä, kummalla Prio on.
Prio poistaa sen elementin vuoropohjaisuudesta, että omia ja vastustajan liikkeitä on vaikeampi laskea etukäteen, kun liikkumisvuorot eivät välttämättä tule vuorotellen. Esimerkki: Normaali jalkaväki (örkit ja ihmiset) liikkuvat 6”, cavalry 10”. Pelaaja, jolla on cavalryä on voittanut Prion siirtää joukkonsa 9” päähän vastustajasta. Vastusta ottaa riskin ja liikkuu 6” eteenpäin. Seuraavaalla vuorolla vastustaja saakin Prion pääsee tekemään chargen.
Juuri tämä vuorojärjestelmä on minusta paremmin toteutettu kuin GW:n pääpeleissä. Toinen mikä toimii eri tavalla, on lähitaistelu. Tämä systeemi ei välttämättä ole niin hyvä kuin GW:n pääpeleissä, mutta se on paljon yksinkertaisempi, ja siten LOTR:iin sopiva. Sen ainoa suurempi ongelma on sen hitaus suurissa taisteluissa, koska kaikki taistelut käydään 1 vs. 1 periaatteella. Isot taisteluryppäät erotetaan mahdollisimman moneen 1vs1taisteluun, tietysti joukkoon jään muutamia 1vs2+ tilanteita. Näin taisteleminen ei ole niin suuri ongelma kuin voisi kuvitella, koska figuja on vähemmän, taistelumekaniikka yksikertaisempaa, ja mitään combat resolutionia ei ole.
”Roll to Hit, Roll to Wound, Roll to Save” mekaniikka on myös erilainen. WS arvon tilalla on F(ight), joka pyörii samoissa skaaloissa WS-arvon kanssa. A(ttacks) toimii myös samalla tavalla, liikkuen yleensä rivimiehen A1:stä sankarien A3:een. Taistelujen ratkaisu on suht helppoa. Molemmat pelaajat heittävät jokaiselle taistelussa olevalle hyökkäykselle noppaa. Esimerkiksi A3 omaava sankari on taistelussa kahden örkin (A1 kanssa). Sankari heittää kolme noppaa, örkit 2. Molemmilta puolilta etsitään suurin noppatulos, ja suurimman heittänyt voittaa, vastustajaa siirretään 1” taaksepäin ja voittaja saa yrittää woundata. Jos taistelussa molemmat osapuolet saivat saman tuloksen, voittaa se kummalla puolella korkeimman F-arvon omaava figu. Tämä saattaa kuulostaa siltä, että F ei merkitse juuri mitään pelissä, mutta asia ei kyllä näin ole. Hyökkäyksiä kertyy taisteluihin sankareiden ja ase- ja muiden sääntöjen kautta yleensä enemmän kuin 1 per puoli, ja jos korkeimman F-arvon omaava puoli heittää yhdenkin kuutosen, se voittaa suoraan. Eli kyllä tuolla painoarvoa on, vaikka ei niin paljoa kuin pääpelien WS-arvolla.
Tällä menetelmällä päästään kokonaan eroon siitä käsitteestä, kumpi lyö ensin, koska molemmat yrittävät tavallaan osua toisiinsa yhtä aikaa, ja vain voittaja tekee vahinkoa toiseen. Eli Initiative-arvoa (tai mitään sitä vastaavaa) ei pelissä ole.
Woundaus sitten tapahtuu uhan samalla logiikalla kuin GW:n pääpeleissä. Hyökkääjän S(trenght)-arvoa verrantaan vastustajan D(efence)-arvoon. Ero tulee siinä, että LOTR:ssä ei ole armour saveja, vaan panssarit lisäävät suoraan Defenceä. (Armour=+1, Heavy Armour=+2, Shield=+1). Koska tämä tarkoittaa sitä, että rivi-ihmisen D voi vaihdella välillä 3-6 kamoista riippuen, ovat woundaus-taulukon onnistumisarvot hieman erilaiset. Tämä aiheuttaa minulle suurinta päänvaivaa, koska taulukko on suht samanlainen kuin pääpeleissä, mutta silti erilainen, joten menen aina sekaisin siitä, mitä tarvitaan. Mutta se ei sinällään vähennä systeemin toimivuutta.
Tämän jälkeen ruumiit poistetaan. Koska kaikki henkiin jääneet häviäjät ovat liikkuneet 1” taaksepäin, ei lähitaistelukierroksen jälkeen ole enää kukaan kontaktissa toiseen modeliin. Eli LOTR:in lähitaistelut eivät koskaan jatku toiseen vuoroon, vaan kaikki ovat vapaita liikkumaan normaalisti. Kuten jo aikaisemmin sanoin, mitään combat resolutionia ei ole.
Kaikki nämä yksinkertaistukset pelissä (Osumisen mekaniikka on helpompi, hävinneet eivät iske, ei ole saveja, ei tarvitse laskea combat resolutionia, ei karkuun lähtemistä, ei perään lähtemistä) tarkoittavat sitä, että tuollaisen yksinkertaisen 1vs1+ taistelun ratkomisessa ei kauaa nokka tuhise. Eli lopulta se ei haittaa, vaikka vuorolla olisikin toistakymmentä pientä lähitaistelua, koska niiden ratkaisu on nopeampaa. Eli ei siellä lähitaisteluvuorolla sen kauempaa mene kuin muissakaan peleissä.
Ampuminen on sekin yksinkertaisempaa. Erillistä BS-arvoa ei ole, vaan ampumistaito ilmoitetaan yksinkertaisesti osumiseen tarvittavana lukuna F-arvon perässä. Eli normaali ihmisen F-arvo LOTR:ssa on 3/4+ joka tarkoittaa 3 lähitaistelussa ja osuu ampuessa aina 4+:lla. pääpelit ilmoittaisivat saman asian kahdella arvolla, WS 3 ja BS 3 (osuu 4+:lla). Se, että tuo osumiseen tarvittava luku näkyy suoraan tarkoittaa sitä, että sitä ei tarvitse muuntaa BS-arvosta (joka taas ei ole kovin kummoinen juttu, mutta saattaa turhaan sekoittaa aloittelijaa).
Se, että tuo arvo ilmoitetaan suoraan on LOTR:issa hyvä idea, koska mitään modifiereitä ei ole, eli jos F on X/3+ tarkoittaa se, että kyseinen hemmo osuu AINA 3+:lla. Liikkumisen ja ampumisen yhteys hoidetaan antamalla ampuma-aseelle tieto siitä, kuinka paljon sen kanssa saa liikkua ja ampua. Normaalisti tämä on puolet, eli puolet liikkeestä on uhrattava, jos haluaa ampua. Tämä tietysti tarkoittaa sitä, että täysin paikallaan olosta ei saa mitään hyötyä tuohon verrattuna, että liikkuu puolet, mutta ei tämä ole vakava asia. Saavatpahan jousimiehet vähän hakea asemia ampumisen ohella. Ampumisen tielle tulevat esteet hoidetaan siten, että jokaista osumisen jälkeen ammus menee 4+:lla esteen ohi. Eli jos kohdetta peittää osittain vaikka oksa ja sen jälkeen aita, tulee kaksi 4+ -testiä.
LOTR:in järjestelmä on minusta paljon selkeämpi kuin FB:n modifier-järjestelmä, mutta se ei tule ilman kompastuskiveä. Koska kaikki figut liikkuvat yksin LOTR:issa, ovat ne jokainen eri kohteita ampumiselle. Eli ampumiset pitäisi ratkaista laukaus kerrallaan. Yleensä tätä voi nopeuttaa sen takia, että jousella tappamisen mahdollisuudet ovat tässä pelissä varsin huonot, joten esimerkiksi neljällä jousimiehellä voi varsin yleensä huoletta ampua samaa kohdetta, ja hukkaan menevän woundin todennäköisyys on varsin pieni.
LOTR-pelin suola ovat ehdottomasti sen sankarit, joiden tarinat ovat tuttuja leffoista tai kirjoista. Sankarit ovat suhteellisen kovia taistelutehollisesti, mutta tämä kyllä näkyy pistearvossakin.
Stattien puolesta sankarit ovat parannettuja versiota rivimiehistä, normaalisti F, A, W sekä C(ourage) (vastaa LD-arvoa) nousevat rivimiehiin verrattuna, mutta kaikilla sankareilla on myös jonkinlaiset varastot erikoispinnoja, jotka ovat Might, Will ja Fate.
Mightia sankari voi käyttää monella tapaa. Käyttämällä yhden pinnan Mighia voi sankari modifoida yhtä heittämään noppaa yhdellä ylös tai alas. Tai hän voi tehdä Heroic Actionin, joka tarkoittaa yleensä toimimista ohi normaalin Piority järjestyksen. Esimerkki: Jos vastustajasi saa Prioritityn (siis liikkuu ensin), voit käyttää sanakarillasi pinnan Mightia ja tehdä Heroic Moven jolloin sankari ja kaikki 6” sisällä olevat oman puolen figut saavat liikkua ennen normaaleita liikkeitä (ja täten ennen vastustajaa, vaikka hänellä olisi Priority).
Fate-pinnan käyttö antaa mahdollisuuden ”4+ saveen”, eli kärsitty vamma voidaan kumota 4+:lla.
Will taas kuvaa kykyä taikoa ja vastustaa taikaa. Jos tämä puetaan FB-termeihin, jokaista käytettyä Will-pinnaan kohti saat yhden ”power-nopan”. Taioilla on tavallaan ”casting value”, joka vaihtelee välillä 2+ ja 5+. Eli tuo luku pitää saavuttaa, mutta jos käytät useamman kuin yhden nopan, niitä ei lasketa yhteen, mutta tietysti onnistumisen todennäköisyys kasvaa.
”Dispellaus” toimii samalla logiikalla. Taian kohteeksi joutunut sankari voi käyttää Will-pinnoja saadakseen ”dispel-diceja”, joista suurimman heitetyn tulee olla enemmän kuin ”castaajan” suurin noppa. Rivimiehet eivät voi ”dispellata”, koska niillä ei olle Will-pinnoja.
Taikominen ei ole kovin suuressa roolissa LOTR:issa. Tämä vastaa siinä asiassa ennemmin 40K:ta (siellä täällä pari erikoiskyvyn osaavaa psykeriä) kuin FB:n magic-hordella pelaamista.
Näin se LOTR:n peli pääpiirteittäin toimii. Peliä voi pelata lähes kokoisilla kokoonpanoilla tahansa, mutta parhaimmillaan se on sellaisessa 10-50 figun peleissä. Suurin ero pelaamisessa on myös se, että peli on yleensä paljon mielenkiintoisempaa valmiilla skenaariolla, kuin perinteisellä ”otetaan molemmat X pts armeijat ja aletaan mättää. Pelin skenaariovalinta on laaja, esimerkiksi ROTK-sääntökirja sisältää pari skenaariota pelin mukana tuleville ukoille (24 Minas Tirithin soturia vs. 24 Mordorin örkkiä), mukavia elokuvaan pohjautuvia pikkupelejä (Frodo & Sam vs. Lukitar tai Eowyn & Merri vs. Noitakuningas) tai suurempia taisteluita, kuten Noitakuninkaan hyökkäys Minas Tirithiin tai Pellenor-kenttien taistelu (joka koostuu jo useammasta skenaariosta). Skenaariota thedään myös koko ajan lisää WD:hen tai GW:n nettisivuille, ja omiakin voi tietysti kehitellä.
Jos tämä herätti kiinnostusta, niin ei muuta kuin sääntökirjaa vilkaisemaan tai ostamaan seuraavilla figuostoksilla.
Garoth
Phil Kelly says "No!"
-
dark-killer
- Viestit: 68
- Liittynyt: La 03.01.2004 17:43
- Paikkakunta: Joroinen
-
dark-killer
- Viestit: 68
- Liittynyt: La 03.01.2004 17:43
- Paikkakunta: Joroinen
Aika auttava viestiJMM kirjoitti:Juu, tuo on totta. LotRin säännöt on paljon yksinkertaisemmat kuin FB:n tai WH40k... Mutta ei ne säännöt huonoja ole, päinvastoin.gawd kirjoitti:no yksinkertaisesti=suurin osa säännöistä on erillaisia ja hiukan helpompia...
"Whitout pain there can be pleasure, whitout evil there can be no good."
Lisättäköön tähän viellä että on viellä kätevämpi tapa jolla nopeuttaa ampumista. Jos ammutaan saman D arvon(tai ainakin niin että woundi heitto on sama) ryhmää voi suosiolla heittää kaikki sinnepäin suunnittelemansa jouset kerralla ja kuolleet poistaa ampuja. Lopputulos on sama kuin jos ampuisi kerrallansa. Ainut ero on jos haluaisi yrittää ampua osalla kovemmat tieltä ja sitten takana olevia heikompia(keihäsmiehiä yms) jolloin pitää jakaa useampaan ryhmään.Garoth kirjoitti:LOTR:in järjestelmä on minusta paljon selkeämpi kuin FB:n modifier-järjestelmä, mutta se ei tule ilman kompastuskiveä. Koska kaikki figut liikkuvat yksin LOTR:issa, ovat ne jokainen eri kohteita ampumiselle. Eli ampumiset pitäisi ratkaista laukaus kerrallaan. Yleensä tätä voi nopeuttaa sen takia, että jousella tappamisen mahdollisuudet ovat tässä pelissä varsin huonot, joten esimerkiksi neljällä jousimiehellä voi varsin yleensä huoletta ampua samaa kohdetta, ja hukkaan menevän woundin todennäköisyys on varsin pieni.
Tuolla metodilla on ampumakierrokset täällä sujuneet alta aikayksikön, yleensä kun tulee ammuttua suurinpiirtein yhdessä satsissa jokainen ampuja, ennätys taitaa olla 3(ja sekin kantamista johtuen).
https://middleagedstrategybattlegamers.home.blog/ <- Turun suunnan LOTR pelaajien blogi
Shadow&Flame: Balin, Dwarf captain, Khazad guard, Dwarf warrior, Durburz,Moria goblin drum, Barrow-wight, Tom Bombadil, Goldberry, Glorfindel, Elladan&Elrohir, Radagast, Goblin shaman ja Uruk-hai shaman.VilleM kirjoitti:Jos joku kehtaa laittaa kenen kaikkien statsit löytyy shadow&flame ja siege of gondor -lisäkirjoista.
Kiitos.
Siege of Gondor: Boromir of the white tower, Beregond, Citadel guard, Orc shaman, Orc trackers, Gondor Trebuchet, Mordor war catapult, Gondor bolt thrower, Gothmog ja varmaan vielä jotain muuta epämääräistä ( en omista tätä sääntökirjaa, niin en kaikkia muista).
Shall I burn you?