"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Arvostelussa Defiance: Vital Ground

Kaikki ne eksoottisemmat tinan ja muovin siirtelytavat, jotka eivät löytäneet paikkaansa ylempää.
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Arvostelussa Defiance: Vital Ground

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

Kun tämän Majestic 12 Gamesin peli PDF:nä e-mail inboxiin muljahti niin laitetaanpa siitä oikein jonkinmoista arvostelua. Varoituksen sanana pitää kättelyssä todeta, että olen itse ollut HeRoS:n virallisen orjapiiskurin ominaisuudessa pelitestaamassa tätä peliä, mistä sitten itse kukin voi vetää omat johtopäätöksensä. Mielellään kuitenkin vasta luettuaan arvostelun ;)

DEFIANCE: VITAL GROUND

DVG:n sääntökirja on 250-sivuinen puntta, joka sisältää about 60 sivua varsinaisia sääntöjä (jakautuvat perussääntöihin ja Universal Advancediin, vapaaehtoisiin lisäsääntöihin) ja n. 70 sivuisen armeijanluontityökalun. Loppuosa on omistettu jälkimmäisestä syväesimerkkinä toimivalle Defiance-universumille: tästä osasta n. 2/3 on pörröä ja loput armeijaluontisäännöillä rakennettuja armeijalistoja.

Universal Basic -- perussäännöt

DVG on hyvin lyhyesti luonnehdittuna joukko-osastokohtaista käynnistystä käyttävä taistelutason geneerinen scifipeli ja skaalahan on 28mm. Tosin myös kahakkatason peleihin yleensä liitettävä yksittäisten mallien käynnistys esiintyy pelissä eliittijoukkojen erikoisominaisuutena, samoin virallinen optio pelata 15mm skaalaisilla malleilla, ja onpa siellä siis se virallinen universumikin taustalla vaikuttamassa (mikäli et ymmärtänyt tästä mitään, katso vinkkejä täältä).

Käytännössä DVG:n pelimekaniikka poikkeaa kuitenkin melko paljon valtavirran scifimaataistelupeleistä. Itseasiassa DVG:tä voisi kokonaisuutena kuvata pelimekaniikan osalta jopa omintakeiseksi, vaikka toki kaikki sen sääntöpiirteet ovat käytössä jossain muussakin pelissä. Toinen adjektiivi, joka voisi kuvata DVG:tä on särmikäs: se kun ei kaikilta osin noudattele tuttuja ja turvallisia – ja siksi myyviä – ratkaisuja.

Merkittävin ero keskivertoon on, että peli lähtökohtaisesti keskittyy joukkojen moraalin määrittämisen ja sen vaikutusten ympärille. Monissa peleissä moraalisäännöt ovat enemmän tai vähemmän tahallisesti hiukan lapsipuolen asemassa, mutta DVG:ssä ne vaikuttavat ratkaisevasti pelin kulkuun ja lopputulokseen. "Moraalisääntöjen tarkoituksena on sitoa yksikön koko, yksikön koulutustaso, sen johtajat, armeijan strateginen suuntautuminen ja armeijan komentajat yhtenäiseksi kokonaisuudeksi", pelin kirjoittaja Demian Rose kuvailee DVG:n perusrakennetta. Yksittäisen mosurin kantin kestävyyttä joutuu testailemaan pelissä varsin usein, esimerkiksi kun laukaus menee likeltä ohi. Yksikkö taas on vaarassa menettää taistelutahtonsa, jos sen miesmäärä putoaa koulutustason antaman tappionsietorajan alapuolelle. Ja koko armeijakin lakkaa taistelemassa aikanaan, kunhan riittävän paljon väkeä on siirtynyt oikosääristen pataljoonaan. Lisäksi pelissä on sekä yksikkö- että joukko-osastotasoisille "pelkotiloille" runsaasti erilaisia vaihtoehtoja, joten eri armeijoiden käytös paineen alla voi olla hyvinkin erilaista.

Toinen pelikokemukseen keskeisesti vaikuttava piirre liittyy käynnistykseen. Joukko-osastokohtaisen käynnistyksen peleissä on tyypillistä, että pelaajat vuorotellen valitsevat käynnistettävän osaston. Tämä johtaa kahteen pelimekaaniseen artefaktiin:
1. osastojen yhteistoiminnan koordinoiminen ei useimmiten onnistu (senkään vertaa kuin oikeassa sodassa), koska vastustajan armeija pääsee "vetämään välistä"
2. ellei osastoja ole samaa määrää, se pelaaja, jolla on useampia osastoja, pääsee kunkin kierroksen lopussa vyöryttämään käynnistämättä olevilla osastoillaan ilman, että toinen pelaaja voi lainkaan vastata tähän (tämä toki tavallaan korjaa osan kohdan 1 ongelmasta, mutta muuttaa samalla pelin luonnetta hannaamiseen kannustavaksi)
DVG korjaa ensisijaisesti kohtaa 2 hoitamalla käynnistyksen siten, että kukin osasto saa oman aktivointikortin, joka sitten sekoitetaan aktivointipakkaan muiden osastojen vastaavien kanssa. Kun osaston kortti vedetään pakasta, sen on pakko toimia. Tämä tekee osastojen käynnistysjärjestyksen lähtöjään satunnaiseksi, joskin tietyt erikoissäännöt sitten muokkaavat todennäköisyyksiä saada juuri annettu osasto toimimaan. Yhdessä moraalisääntöjen kanssa käynnistysmalli "toivottavasti luo pelin, joka simuloi monista lukemistani historiallisten taistelujen kuvauksista välittynyttä ‘järjestäytyneen kaaoksen' tuntua", Rose perustelee tekemäänsä valintaa.

DVG:ssä on toki myös lukuisia muita, vähemmän merkittäviä "erikoispiirteitä". Osa liittyy pelin profiloitumiseen hieman isommilla armeijoilla pelattavaksi peliksi, vaikka pelin mekaniikkakoneen nimitys Universal Skirmish System nyt ehkä saattaisi muuta antaa ymmärtää. Peliä virtaviivaistavia tekijöitä ovat mm. se, ettei mallilla sinänsä ole mitään ampuma-aseella osumiseen vaikuttavaa profiiliarvoa (DVG:ssä "aseet tappavat ihmisiä") ja se, että osuminen ja haavoittaminen on sidottu yhteen ainoaan nopanheittoon. Myös maastosäännöt on abstrahoitu voimakkaasti, ehkä jopa hieman liian voimakkaasti minun makuuni (pelissä ei esimerkiksi ole maastoa, joka ei rajoittaisi näkyvyyttä pl. tietysti se paljas pöytä eli "ei maastoa ollenkaan" -tilanne).

Toisaalta pelissä on myös piirteitä, jotka viittaavat enemmänkin kahakkapelien suuntaan. Esimerkiksi kranaattien heittäminen epäsuorasti havaittuun maaliin on aika monimutkainen prosessi. Ja edellä jo mainittiinkin, että eliittijoukkojen mallit voidaan kukin käynnistää omilla, muista osaston jäsenistä eroavilla käskyillään.

Myös yhtenäisyysetäisyyden puuttuminen osastoilta (mallit saavat olla aivan kuinka kaukana tahansa toisistaan ja voivat silti toimia normaalisti) ja kömpelöhkösti toteutettu sulkutuli lienee paikallaan mainita pelin joillekuille kenties näppylöitä ja muita allergiaoireita aiheuttavista säännöistä. Ensin mainittu lienee selittämättä selvä, ja jossain määrin realistisuuden tavoitteluun vivahtava piirre. Jälkimmäinen taas on liian hankala selittää lyhyesti, mutta ei vastaavasti ole kovin realistinen ainakaan nykymaailman aseiden tulinopeuksilla (mitä tulevaisuus sitten tuo tulleessaan on jo eri juttu). Positiivisena piirteenä muistamme yllä olevasta, että DVG:ssä kaikki tulitus panee kohteiltaan munat turpeeseen helpommin kuin monessa muussa pelissä, joten varsinaisen sulkutulen kanssa ei ole ihan pakko kikkailla ollenkaan.

Tähän osaan säännöistä voi tutustua itse lataamalla MJ12:n sivuilta DVG:n demoversion, joka käytännössä on suoraan Universal Basic. Saitilta voi myös latailla "arkkityypillisiä" armeijalistoja, joiden turvin kuka tahansa kohtuullisen mallivalikoiman omaava pelaaja pääsee suhteellisen helposti peliä ihan kokeilemaankin.

Universal Advanced -- laajennetut säännöt

Laajennettuihin sääntöihin sisältyy suuri joukko "modulaarisesti käyttöön otettavia" lisäpiirteitä peruspeliin. Näitä löytyy elektronista sodankäyntiä simuloivista piilotteluista kilpailulliseen pelaamiseen liittyviin lisäpiirteisiin. Osio sisältää myös skenaarioita (näitä on nirkoisesti, mutta vastavuoroisesti ne sisältävät aika kattavan valikoiman modernissa ja mahdollisesti myös tulevaisuuden sodankäynnissä vastaantulevista tilanteista).

Osio sisältää myös "genreoptioita" eri scifipelien tyylilajien "simulointiin" DVG:n säännöillä avaruusfantasiasta kyberpunkkiin ja mechamättöön. Onpa joukossa jopa ns. ultrarealistiset säännöt kenties enemmänkin historialliseen pelaamiseen kuin scifiin mieltyneille.

Kaikki laajennetut säännöt ovat siis sellaisia, joita voi ottaa käyttöön pikku hiljaa kun siltä tuntuu. Oikeastaan ainut asia, joka täysin loistaa DVG:stä poissaolollaan, ovat kampanjasäännöt.

Army Customizer -- armeijanluontisäännöt

Iso osa kirjaa on aiheellisesti omistettu DVG:n keskeiselle myyntivaltille, armeijanluontisäännöille. Niitäkään ei ihan välttämättä tarvitse omaksua, joskin suurin osa pelaajista varmaan haluaa siihen paneutua sen sijaan, että sovittaisi oman mallivalikoimansa joko DVG:n universumin valtiomahtien tai MJ12:n saitin kautta ladattavissa olevien "geneeristen armeijoiden" listoihin.

Armeijanluontityökalu on sangen yksityiskohtainen eikä sen käyttö ole siksi ihan helppoa. Paperilla ja taskulaskimella tosin pärjää, kunhan noudattaa kirjan ohjeita tiukasti (ja semmoinen ATK-avusteinenkin ehkä joskus tulee jakoon). Armeijalleen voi säätää teknologiatasosta lähtien hyvin monia asioita kuten sen kykyä kestää tappioita, käytössä olevien joukkojen määriä, aseiden maksimitehokkuuksia (pistearvoissa mitattuna) ja vaikka sun mitä. Mosurit ja pössykät valitaan sitten listoista, joista löytyy isoa ja pientä, lentävää ja kävelevää, aluevaikutteista ja sarjatulivoimaista, tainnuttavaa ja panssaria läpäisevää. Myös ajoneuvoja voi tietenkin rakennella, vaikka painotus hyvin selvästi onkin jalkaväessä. Lopuksi kalustoa saa vielä viritellä erilaisilla lisäherkuilla, joskus jopa pelikohtaisesti. Kaiken kaikkiaan DVG:n armeijaluontisäännöstö on melkoisen monipuolinen työkalupakki armeijan virittelyyn oman miniatyyrivalikoiman pohjalta.

Kuten edellä jo vihjaisin, kaikki virallisen tahon sanktioimat armeijalistatkin on siis luotu käyttäen tätä samaista "armeijanluontityökalua", joten pelin kehittäjät luottavat ko. välineen kykyyn luoda kilpailulliseenkin peliin soveltuvia, armeijatasolla mitattuna keskenään tasapainossa olevia armeijoita. Suhteellisen vähäisellä pelikokemuksella mitään massiivisia tasapaino-ongelmia ei löytynytkään, ainakaan sen enempää kuin "suljetuissa" peleissäkään. Tosin tasapainon ylläpitämiseksi pelissä annettuja ohjeita pelilaudan koosta, armeijoiden koosta ja maaston määrästä ei passaa ehkä kovin paljon ruveta muuttelemaan.

Tämä tarkoittaa käytännössä suhteelliseen "suuria" vaatimuksia: pelilaudan on oltava iso, pistearvoa ja sitä myöten yleensä myös malleja pitää olla pelissä suhteellisen reippaasti ja maastoakin aika tavalla. Vaatimukset voivat olla jopa kohtuuttomia aloittelevalle scifipelaajalle, joskaan eipä kai sellainen nyt tällaiseen obskuuriin peliin kuitenkaan koskisikaan. Kokeneemmilla pelaajilla luulisi ainakin kahta viimeksi mainittua tasapainoisen pelin elementtiä löytyvän tarpeeksi. Ensimainittua ongelmaa voi hätätilassa lievittää käyttämällä 15mm skaalan mittoja 28mm mallien kanssa. Niin mekin osassa peleistä teimme ja olemme vielä elossa.

Toinen kilpailukestävyyden tuoma rasite on se, että armeijoiden optioiden määrä, esim. toisistaan eroavien joukkotyyppien lukumäärä, ovat pelissä rajoitettuja. Erikoisesti ajoneuvojen määrät ovat tiukassa kontrollissa. Tämä voi aiheuttaa jollekulle hammasten kiristystä, kun kaikki käytettävissä olevat erilaiset figut eivät meinaa mahtua samaan armeijaan. Toki virallisten armeijalistojen puolelta löytyvä Human Confederacy tarjoaa yhden ratkaisumallin ongelmaa: se on jaettu "kansallisiin armeijoihin", joista jokin pitää valita ennen armeijan kokoamista. Kukin kansallinen armeija on sitten itsessään laillinen ja parametriensa mukainen DVG-armeija. Vastaavasti oman armeijansa voi sitten palastella eri "doktriineihin", jos tiukka paikka tulee.

Defiance Universe -- pörrö

Universuminsa puolesta DVG edustaa genreltään puolikovaa scifiä, tieteellisyyden asteen ollessa osapuilleen Babylon 5:n tasolla.

Premissin mukaan tunnettu älyllinen elämä Linnunradalla kehittyi ensimmäiseksi Perseus-haarassa, jossa syntyivät ja kasvoivat altain, meraxillan ja vobiaanien sivilisaatiot. Näistä tärkein on viimemainittu, Vobiaaninen Hegemonia, jonka liki tuhatvuotinen valtakunta on hallinnut tunnettua galaksia ylivoimaisen teknologian ja geneettisellä muokkauksella synnytettyjen biomekanoidien loputtoman legioonan turvin, ja on vasta viime vuosisadan mittaan alkanut sortua. Valtatyhjiöön tunkevat tietenkin sen galaktiset naapurit, mutta hieman yllättäen myös ihmiskunta, jonka edustajia vobiaanit ovat kloonanneet sankoin joukoin ja siirtäneet kotoisesta Aurinkokunnasta Orion-haarassa Perseus-haaran ns. HELL-siirtokuntiin (Human Exodus and Long-distance Localization).

Vobiaanit ovat siis biomekaanisia sotilaskonstruktioitaan lukuun ottamatta käytännössä niitä perinteisiä superteknologisilla UFO:illa Maahan laskeutuvia humanoideja, mutta DVG:n muut muukalaiset ovat astetta mielenkiintoisempia. Meraxillat ovat kylläkin jotakuinkin humanoideja, vaikka eivät ihmisestä kävisikään sen paremmin ulkoasultaan kuin luonteeltaankaan: niiden kotimaailma Ulna on epäystävällinen äkkikuoleman tyyssija, joka on muokannut sekä asukkaidensa geeniperimää että luonnetta äärimmäiseen "kelvollisin selvitköön" -suuntaan. Lähes petomaisten meraxillojen vastapainoksi altait ovat se pakollinen mystikkokulttuuri. Sen alkujaan rauhallisen yhteiskunnan on kuitenkin myrkyttänyt vobiaanien geneettisten kokeilujen sivutuotteena lähes koko populaatioon levittämä geneettinen sairaus, Lankeemus (the Fall), jonka uhrit vajoavat väkivaltaiseen mielipuolisuuteen. Ulkomuodoltaan altait ovat alati konservatiivisessa miniatyyripelimaailmassa virkistävä poikkeus: kolmijalkaisia kyklooppeja, joilla käsien virkaa tekevät lyhyet lonkerot.

Myös pelin ihmiskulttuureihin on saatu kohtuudella väriä, sillä kukin HELL-siirtokunta on aina muodostettu tarkkaan rajatusta kulttuuritaustasta kloonaamalla. Ensimmäinen suuri kloonausprojekti oli Timur Lenkin mongolivalloittajien armeija 1390-luvulla, ja sittemmin Perseus-haaraan on kärrätty kopioita mm. 30-vuotisen sodan aikaisen Ruotsi-Suomen väestöstä. Siirtokuntien kulttuurit ovat ilman ulkoisia ristipaineita säilyttäneet omaleimaisuutensa. Ajatus vaikuttaa pintapuolisesti lähes uskottavalta ja selittää esim. Warzonen pörrön anakronismeja paremmin, miksi Galaktisen Kansainyhteisön sotilas taistelee modernisoidussa versiossa vuoden 1881 brittiunivormusta. HELL-siirtokunnat ovat runsaan 50 vuotta kapinoineet avoimesti Vobiaanista Hegemoniaa vastaan ja niistä merkittävimmät oat yhdistyneet neljänneksi galaktiseksi suurvallaksi, Ihmisten Konfederaatioksi.

Kun vapaustaisteluiden ja valtaussotien sekasotkuun lisätään vielä Suuresta Magellanin pilvestä saapuva galaksin ja osittain jopa oman aika-avaruusjatkumomme ulkopuolinen invaasio, on sekasotku valmis ja itse kukin voi raajojen lukumäärään ja poliittiseen kantaan katsomatta hyvällä omallatunnolla suunnata pistimet tanassa ja sieraimet auki kunnian kentille. Viralliset armeijalistat joukkojen varustelua silmällä pitäen löytyvät luonnollisesti pörröosion ohesta.

Toistaiseksi pörrö toimii lähinnä pelifiktioksi suhteellisen toimivana viihteenä ja viralliset armeijalistat pääosin esimerkkeinä Army Customizerin voimasta. Virallisia DVG-minityyrejä kuitenkin pitäisi kohta sillään alkaa tippumaan markkinoille brittiläisen Iron Mammothin julkaisemina. Eikä ainakaan ihmisarmeijoiden kasaaminen markkinoilla olevista figuistakaan pitäisi olla ylivoimaisen vaikeaa.

Ulkoasu

Kirjan layout on siisti ja käytännöllinen, mutta mitään loisteliasta silmäkarkkia se ei tarjoa eikä semmoinen liene ollut edes tavoitteena. Suurten firmojen grafiikkaa pursuileviin julkaisuihin verrattuna DVG:n kirja on toisin sanoen tylsän näköinen.

Kaiketi vähän jonkinlaisen scifistisen e-kirjan ulkonäköön taitettua tekstiä on kuitenkin helppo lukea ja vesileimojen puuttuminen on plussaa (siellä missä niitä esiintyy ne ovat ainakin tässä PDF-versiossa vähän turhan tummia). Selventäviä kaaviokuvia ja esimerkkejä on runsaasti. Pörröpuolella elävöittävää kuvitusta on enemmän ja niiden mukana olo itseasiassa hiukan sekoittaa asettelun siisteyttä, mutta ovathan ne kuvat toki nätin näköisiä ja puolustavat muutenkin paikkaansa.

Loppupuolella kirjaa on kaikenmoisia osastostatuksen merkkauslappuja ja templaatteja leikkelytehtävistä tykkääville. Löytyypä ihan viimeisiltä sivuilta alun sisällysluettelon vastapainoksi semmoinenkin erikoisuus kuin hakemisto, mistä paljon plussaa.

Kaiken kaikkiaan siis esille panossa ei ole isompaa piipittämistä, jos ei nyt orgastisen huokailun aihettakaan.

Summa summarum

Vaikka DVG perusteleekin paikkaansa jonkinasteiseen realismin tapaiseen pyrkivänä, monet erilaiset pelityylit ja armeijakoot mahdollistavana skaalautuvana "täyden palvelun scifipelinä", niin se on ensisijaisesti suunnattu pelaajalle, jolla on aikaa ja halua rakentaa omia armeijalistojaan omistamiensa mallien valikoimaan pohjautuen ja sitä mallivalikoimaa muutakin kuin yhden valmistajan yhden pelin yhtä armeijaa varten. Vaikka tällä alalla pelille on nykyään paljon varteenotettavia kilpailijoita, on DVG pitkän kehitystyön tuloksena kuitenkin edelleen juuri sillä alalla kärkipäässä.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
behemoth
Viestit: 1446
Liittynyt: Ma 02.09.2002 10:25
Paikkakunta: Lieto, Turun kupeessa
Viesti:

Viesti Kirjoittaja behemoth »

Kiinnostavaa.

Ja eikun testaamaan...
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Muut miniatyyripelit”