Metsähaltijat Kuusikeijun prässissä
Mielestäni on järjetöntä ensiksi kehua asetta, sen jälkeen minä haukun sen, ja sitten perustelet sitä sillä että haluat riskejä etkä halua pelata varman päälle koska on tylsää. Täytyy muistaa että nyt oli kyse voimapelaajan valinnoista ja tuollainen riski ei missään nikmessä kuulu voimapelaajan repertuaariin.
-
keinekleineprobleme
- Viestit: 48
- Liittynyt: Pe 02.09.2005 22:24
- Paikkakunta: Lahti
Dryadeista vielä. Kuinkas moni niille on ajatellut käyttöä esim. suojaamaan niitä kalliita ja hauraita Sotatanssijoita ampumiselta? 96 pistettä maksaa minimikokoinen yksikkö, ja kestää ampumista ihan hyvin skirmishauksen ja T4:n ansiosta. Ja wardi vielä päälle.
EDIT: Tulipa tässä mieleen, että nehän taitavat vielä olla immuuneja psykologialle, ellen aivan väärässä ole, joten ei tarvitse paniikistakaan välittää.
EDIT: Tulipa tässä mieleen, että nehän taitavat vielä olla immuuneja psykologialle, ellen aivan väärässä ole, joten ei tarvitse paniikistakaan välittää.
Eli puhe oli noista Lohikäärmehammasnuolista. Yleensä Luugigantti ja Ushabtit ovat lähellä kenraalin hyvää johtajakykyä (9 tai 10), eikä ko. yksiköiden Ld muutenkaan ole kovin kehno (gigantilla ja skorppioneilla 8, Ushabteilla 10).Kuusikeiju kirjoitti:Etenkin Hautakuninkaita vastaan ase voi olla parhaimmillaan hervoton. Kun marssiin kykenemätön luurankojättiläinen, jättiläiskorpionit ja ushabtit lyllertävät stupidityinä suoraan eteenpäin, niin peli helpottuu kovasti.
Tk ei muutenkaan marssi, niin liikkeen puolitus mokatun tyhmyystestin takia ei tunnu juuri lainkaan lukuunottamatta sitä että charge menee pilalle tai ettei kääntyminen onnistu (vai saiko pakollisen liikkeen jälkeen kääntyä?). Ja ainahan voi yrittää saada tyhmiä luita magiavaiheessa liikkeelle :)
Do not meddle in the affairs of Tomb Kings, for they are subtle and quick to ignite.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Hautakuninkaat eivät marssi, mutta kolmen tuuman liike pakottaa käyttämään loitsurepertuaaria liikkumiseen. Toisekseen stupidityliike ei salli kääntymistä ja tämä mahdollistaa kylkirynnäköt ja ylipäätään alta pois väistämisen. Suoraan liikkuminen mobilisaatiokykyistä armeijaa vastaan on hyvinkin turhauttavaa. Lisäksi arvostan aika paljon sitä seikkaa, että vastustajan rynnäköt menevät pilalle.
Totta kyllä, että kenraalin ld suojelee useimmilta tyhmyysheitoilta. Jälleen hyvä syy combata Wraithstone (niin kallis kuin se onkin) mukaan, jonka jälkeen testit menevät helpommin pieleen. Aseen tehoa lisää se, että sillä saa todennäköisesti hyvin nopeasti stupidityn useammalle joukolle ja tyhmyydeltä pelastaa vain kuolema. Kannattaa siis pyrkiä ampumaan heti ensimmäisellä vuorolla yksi unitti tyhmäksi ja seuraavalla toinen. Näin pakotetaan vastustaja heittämään useampia tyhmyysheittoja, jolloin mahdollisuus mokata kasvaa.
Charruista on tulossa myös, mutta sitä ennen tulee spiteistä (kärsivällisyyttä...). Tavoitteena on tehdä niiden lisäksi vielä osiot kindredeistä ja loppuun analyysi siitä, kuinka metsähaltioilla pyyhitään lattiaa.
EDIT:Spitet
Lepinkäiskulkue on monikäyttöinen ja erittäin hyödyllinen keijuilu. Yhdessä Metsästysjousen kanssa näillä saa napsittua vastustajan vähäisiä velhoja pois pelistä. Kannattaa koittaa tähdätä samaa velhoa molemmilla, jolloin on mahdollisuus tiputtaa W2 tyyppi yhdessä vuorossa ja ehkä samalla vähentää vastustajan magiappolien lisäksi hänen dispelikäärövarantojaan. Sopii myös skaveneitten eri tyyppisten asetiimien pelistä napsimiseen. Jos vastustajalla on taistelulipunkantaja isossa yksikössä ja hällä kallis viiri, niin käyhän tuokin kohteeksi.
Epätoivon vaikerointi on toinen erittäin monikäyttöinen. Vastustaja voi toki dispellata sen, mutta senpä tähden irralliset velhot listitään heti nuolin ja rynnäköin ja uniteissä käkkivät rullakuskit upotetaan Lepinkäisillä ja metsästysjousella. Sitten vielä vastustajan pitäisi onnistua mokaamaan ld heitto. Tähän auttaa jälleen se haamukivi, joka tuodaan kohteen lähelle, jos vain mahdollista.
Todennäköisemmin tällä esineellä menee 25 pistettä hukkaan, koska todennäköisesti heität 7. Siltikin vehje on usein riskin arvoinen: joka kolmannessa pelissä se maksaa itsensä takaisin moninkertaisesti. Tällä pystyy kukistamaan useimmat hahmot mistä tahansa kentältä. Sillä voi hankkia siitä unitistä pisteet, mistä pitää tappaa enää yksi, kun aika loppuu ja vihollinen piileskelee jossain kukkulan takana. Sillä voi surmata sotakoneen viimeisen käyttäjän tai rankaista lohikäärmettä, jolla on 1 haava jäljellä ja joka kykkii jossakin piilossa. Ei ole niin kallis, etteikö kannattaisi ottaa, koska käyttömahdollisuudet ovat aika rajattomat. Koita kuitenkin keksiä joku muu kohde kuin ld 10 tai 9 ellet ole epätoivoinen.
Ärsyttävät verkkoset antavat kivan suojan. Erityisen härski tämä on pölkkylordilla, joka voi näiden kanssa aika huoleti haastaa miltei kenet tahansa kaksintaisteluun. Tästä en ole varma, mutta luulen, että sääntöihin on jäänyt porsaanreikä, jolla jalosyntyisestä saa miltei vahingoittumattoman verkkosten ja Aamukeihään avulla: jos vahingoitat vastustajaa, hän saa -1 osumaheittoihin (samoin kaikki tuossa yksikössä) vuoron ajaksi. Verkkosten kanssa kaksintaisteleva vastustaja osuu vain kuutosilla ja kun hänen osumaheittoihinsa tulee -1, ei hän voi saada kuutosta (maksimitulos on 5). Vaikka tämä tekeekin lordistasi lähes vahingoittumattoman kaksintaisteluissa, niin combatresolla hänet voi silti teilata ja sinun pitää onnistua vahingoittamisessa. Härski combo ja jotenkin epäurheilijamainen. Kuvittelisin, että tuolle saattaa olla errata jossain.
Kauhea homesieni (Blight of Terror) on kovasta hinnastaan huolimatta aika näppärä. Tällä saa vikkelälle kotkaratsastajalle tai sitten jalan liikkuvalla väylävahtihahmolle mukavasti psykologista supporttia. Suositeltava valinta etenkin matalan ld:n armeijoita vastaan alle 2000 pisteen peleissä. Tällä saa kuitenkin paljon lohikäärmettä halvemman terroristin, jota voi juoksuttaa pitkin toisen takalinjoja eikä samalla tunne syyllisyyttä siitä, että niin kalliin pitäisi olla tekemässä oikeaa vahinkoa lähitaistelussa.
Lisäksi nuo spitet, joilla saa +d6 S2 myrkkyhyökkäystä joko lähitaisteluun tai ampumiseen ovat monissa tilanteissa käyttökelpoisia. Etenkin tuo lähitaistelulisä on hyödyllinen sille heerokselle, joka istutetaan johtamaan villiä metsästystä. Tosin kääpiöitä ja muita T4+ panssaria joukkoja vastaan ne ovat aika tyhjän kanssa.
Totta kyllä, että kenraalin ld suojelee useimmilta tyhmyysheitoilta. Jälleen hyvä syy combata Wraithstone (niin kallis kuin se onkin) mukaan, jonka jälkeen testit menevät helpommin pieleen. Aseen tehoa lisää se, että sillä saa todennäköisesti hyvin nopeasti stupidityn useammalle joukolle ja tyhmyydeltä pelastaa vain kuolema. Kannattaa siis pyrkiä ampumaan heti ensimmäisellä vuorolla yksi unitti tyhmäksi ja seuraavalla toinen. Näin pakotetaan vastustaja heittämään useampia tyhmyysheittoja, jolloin mahdollisuus mokata kasvaa.
Charruista on tulossa myös, mutta sitä ennen tulee spiteistä (kärsivällisyyttä...). Tavoitteena on tehdä niiden lisäksi vielä osiot kindredeistä ja loppuun analyysi siitä, kuinka metsähaltioilla pyyhitään lattiaa.
EDIT:Spitet
Lepinkäiskulkue on monikäyttöinen ja erittäin hyödyllinen keijuilu. Yhdessä Metsästysjousen kanssa näillä saa napsittua vastustajan vähäisiä velhoja pois pelistä. Kannattaa koittaa tähdätä samaa velhoa molemmilla, jolloin on mahdollisuus tiputtaa W2 tyyppi yhdessä vuorossa ja ehkä samalla vähentää vastustajan magiappolien lisäksi hänen dispelikäärövarantojaan. Sopii myös skaveneitten eri tyyppisten asetiimien pelistä napsimiseen. Jos vastustajalla on taistelulipunkantaja isossa yksikössä ja hällä kallis viiri, niin käyhän tuokin kohteeksi.
Epätoivon vaikerointi on toinen erittäin monikäyttöinen. Vastustaja voi toki dispellata sen, mutta senpä tähden irralliset velhot listitään heti nuolin ja rynnäköin ja uniteissä käkkivät rullakuskit upotetaan Lepinkäisillä ja metsästysjousella. Sitten vielä vastustajan pitäisi onnistua mokaamaan ld heitto. Tähän auttaa jälleen se haamukivi, joka tuodaan kohteen lähelle, jos vain mahdollista.
Todennäköisemmin tällä esineellä menee 25 pistettä hukkaan, koska todennäköisesti heität 7. Siltikin vehje on usein riskin arvoinen: joka kolmannessa pelissä se maksaa itsensä takaisin moninkertaisesti. Tällä pystyy kukistamaan useimmat hahmot mistä tahansa kentältä. Sillä voi hankkia siitä unitistä pisteet, mistä pitää tappaa enää yksi, kun aika loppuu ja vihollinen piileskelee jossain kukkulan takana. Sillä voi surmata sotakoneen viimeisen käyttäjän tai rankaista lohikäärmettä, jolla on 1 haava jäljellä ja joka kykkii jossakin piilossa. Ei ole niin kallis, etteikö kannattaisi ottaa, koska käyttömahdollisuudet ovat aika rajattomat. Koita kuitenkin keksiä joku muu kohde kuin ld 10 tai 9 ellet ole epätoivoinen.
Ärsyttävät verkkoset antavat kivan suojan. Erityisen härski tämä on pölkkylordilla, joka voi näiden kanssa aika huoleti haastaa miltei kenet tahansa kaksintaisteluun. Tästä en ole varma, mutta luulen, että sääntöihin on jäänyt porsaanreikä, jolla jalosyntyisestä saa miltei vahingoittumattoman verkkosten ja Aamukeihään avulla: jos vahingoitat vastustajaa, hän saa -1 osumaheittoihin (samoin kaikki tuossa yksikössä) vuoron ajaksi. Verkkosten kanssa kaksintaisteleva vastustaja osuu vain kuutosilla ja kun hänen osumaheittoihinsa tulee -1, ei hän voi saada kuutosta (maksimitulos on 5). Vaikka tämä tekeekin lordistasi lähes vahingoittumattoman kaksintaisteluissa, niin combatresolla hänet voi silti teilata ja sinun pitää onnistua vahingoittamisessa. Härski combo ja jotenkin epäurheilijamainen. Kuvittelisin, että tuolle saattaa olla errata jossain.
Kauhea homesieni (Blight of Terror) on kovasta hinnastaan huolimatta aika näppärä. Tällä saa vikkelälle kotkaratsastajalle tai sitten jalan liikkuvalla väylävahtihahmolle mukavasti psykologista supporttia. Suositeltava valinta etenkin matalan ld:n armeijoita vastaan alle 2000 pisteen peleissä. Tällä saa kuitenkin paljon lohikäärmettä halvemman terroristin, jota voi juoksuttaa pitkin toisen takalinjoja eikä samalla tunne syyllisyyttä siitä, että niin kalliin pitäisi olla tekemässä oikeaa vahinkoa lähitaistelussa.
Lisäksi nuo spitet, joilla saa +d6 S2 myrkkyhyökkäystä joko lähitaisteluun tai ampumiseen ovat monissa tilanteissa käyttökelpoisia. Etenkin tuo lähitaistelulisä on hyödyllinen sille heerokselle, joka istutetaan johtamaan villiä metsästystä. Tosin kääpiöitä ja muita T4+ panssaria joukkoja vastaan ne ovat aika tyhjän kanssa.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Sitten ne jo kaivatut heimot
Alter on suorastaan herkullinen optio, ottipa sen kumman sortin sankarille tahansa. Tyyppi joka liikkuu ratsuväen nopeudella, mutta ampuu ja näkee joka suuntaan on aika hankala asia. Eihän tuollaisesta muutoin harmia olisi, mutta kun sen yhdistää oikeisiin taikaesineisiin, niin johan alkaa paukkua. Nousseiden hyökkäysten takia Lorenin jousi on kovassa kursiissa ja taikanuolilla combottamalla yhdistelmä on entistä häijympi (tämä tosin käy vain jos ottaa lordin). AB-nuolet Bretonniaa ja käpsiä vastaan, DA-nuolet epäkuolleita ja kaaospetoja vastaan ja SA örkkejä, skaveneita ja haltioita vastaan.
Wardancer voi toimia noblella. Tällöin kannattaa ottaa mukaan nuo Loecin terät. Hahmolla on tällöin käytännössä 4 hyökkäystä ja kun haavoittumisheitot saa heittää uudelleen, niin killing blow on jo aika todennäköinen. Kahta tanssia ei saa peräkkäin, mutta 4+ ward suojellee heppua. Highbornille tanssitaitojen opettaminen on lordipaikan tuhlausta.
Eternal kannattaa ottaa vain tilanteessa, jossa ottaisit muutenkin jalan liikkuvan sankarin ilman taikaaseita, isoa asetta tai suojia eternal guard yksikköön jäykkäniskaisuutta aiheuttamaan. Tällä keinolla säästää pari pistettä. Ei mikään voimapelaajan valinta, ellet katso tarvitsevasi stubborn-yksikköä, jossa on helposti tapettava sankari.
Scout ihan kiva. Tätä käyttäisin samoin kuin väylävahtia, mikäli killing blowsta ei ole sanottavaa hyötyä vastustajan armeijaa vastaan (ogret). Hail of doom tai Haamukivi tämän kanssa ovat kivoja.
waywatcher ei tee hahmosta yhtä näppärää vastustajan välttelijää kuin alter ja maksaa kuitenkin hieman enemmän. Siltikin pidän tätä melkein yhtä hyödyllisenä, sillä saat hahmon jo alussa hyödyllisiin asemiin ja hahmolle ei ole pakko sijoittaa taika-asetta tehdäkseen siitä hyödyllisen. Haamukivi tämmöisen kanssa sniikkaamaan vihollisten viereen samalla kuin alter-hemmo ampuu automaattisia paniikkitestejä on ihan jees.
Wild rider mikäli aiot rakentaa ison yksikön villejä ratsastajia ja haluat porukkaan sankarin tukemaan, niin tämä on ainoa keino. Hinta on aika suolainen siitä ilosta, että hahmo saa +1 A niinä vuoroina kuin ei rynnäköi, tulee immuuniksi psykologialle ja saa 5+ wardin. Jos laitat Highbornille, niin suosittelen lisäksi tammihaarniskaa, sillä se pidentää hahmon elinikää: 5+ save, 5+ ward ja 4+ regenraatio tarjoaa jo jotakin elinmahdollisuuksia. Kun tuohon ottaa vielä Dawnspearin, niin hahmon elinmahdollisuuksien lisäksi myös yksikkö selviää elossa hieman kauemmin.
glamourweave ikävää kun yksisarvisten ottaminen mukaan armeijaan on tehty niin vaikeaksi. Velho saa wardin ja lopettaa psykologiset ongelmat ja joutuu hankkimaan ratsun. Onko tämä minkään arvoista?
Riippuu sääntötulkinnasta. Luin sääntökirjaa, mutta en päässyt varmuuten magic resistancesta. Villeillä ratsastajilla se on yksi ja yksisarvisella 2. Jos yksisarvinen liittyy ratsastajayksikköön, niin käytetäänkö sen parempaa arvoa vai ynnätäänkö eri yksiköiden resistanssinopat?
Mikäli ynnätään, niin silloin glamourweave on hintansa väärti. Laittamalla velhosen ratsuväen mukaan saat iskukyskyisimmästä ja uhkaavimmasta yksiköstä sellaisen, että siinä on 3 dispelnoppaa pohjalla. Tämä on hyvä asia ja kyllä tuo yksisarvinen voi rynnäkössä osansa tehdä S6 hyökkäyksillään. Tässä tilanteessa sitten tuo wild rider-kindred-sankarin liittäminen yksikköön sitten tehostaa porukkaa entisestään. Onhan siinä tietysti riskit pistää kaksi sankaria samaan unittiin, mutta hoitele sotakoneet nopeasti tässä tilanteessa.
Alter on suorastaan herkullinen optio, ottipa sen kumman sortin sankarille tahansa. Tyyppi joka liikkuu ratsuväen nopeudella, mutta ampuu ja näkee joka suuntaan on aika hankala asia. Eihän tuollaisesta muutoin harmia olisi, mutta kun sen yhdistää oikeisiin taikaesineisiin, niin johan alkaa paukkua. Nousseiden hyökkäysten takia Lorenin jousi on kovassa kursiissa ja taikanuolilla combottamalla yhdistelmä on entistä häijympi (tämä tosin käy vain jos ottaa lordin). AB-nuolet Bretonniaa ja käpsiä vastaan, DA-nuolet epäkuolleita ja kaaospetoja vastaan ja SA örkkejä, skaveneita ja haltioita vastaan.
Wardancer voi toimia noblella. Tällöin kannattaa ottaa mukaan nuo Loecin terät. Hahmolla on tällöin käytännössä 4 hyökkäystä ja kun haavoittumisheitot saa heittää uudelleen, niin killing blow on jo aika todennäköinen. Kahta tanssia ei saa peräkkäin, mutta 4+ ward suojellee heppua. Highbornille tanssitaitojen opettaminen on lordipaikan tuhlausta.
Eternal kannattaa ottaa vain tilanteessa, jossa ottaisit muutenkin jalan liikkuvan sankarin ilman taikaaseita, isoa asetta tai suojia eternal guard yksikköön jäykkäniskaisuutta aiheuttamaan. Tällä keinolla säästää pari pistettä. Ei mikään voimapelaajan valinta, ellet katso tarvitsevasi stubborn-yksikköä, jossa on helposti tapettava sankari.
Scout ihan kiva. Tätä käyttäisin samoin kuin väylävahtia, mikäli killing blowsta ei ole sanottavaa hyötyä vastustajan armeijaa vastaan (ogret). Hail of doom tai Haamukivi tämän kanssa ovat kivoja.
waywatcher ei tee hahmosta yhtä näppärää vastustajan välttelijää kuin alter ja maksaa kuitenkin hieman enemmän. Siltikin pidän tätä melkein yhtä hyödyllisenä, sillä saat hahmon jo alussa hyödyllisiin asemiin ja hahmolle ei ole pakko sijoittaa taika-asetta tehdäkseen siitä hyödyllisen. Haamukivi tämmöisen kanssa sniikkaamaan vihollisten viereen samalla kuin alter-hemmo ampuu automaattisia paniikkitestejä on ihan jees.
Wild rider mikäli aiot rakentaa ison yksikön villejä ratsastajia ja haluat porukkaan sankarin tukemaan, niin tämä on ainoa keino. Hinta on aika suolainen siitä ilosta, että hahmo saa +1 A niinä vuoroina kuin ei rynnäköi, tulee immuuniksi psykologialle ja saa 5+ wardin. Jos laitat Highbornille, niin suosittelen lisäksi tammihaarniskaa, sillä se pidentää hahmon elinikää: 5+ save, 5+ ward ja 4+ regenraatio tarjoaa jo jotakin elinmahdollisuuksia. Kun tuohon ottaa vielä Dawnspearin, niin hahmon elinmahdollisuuksien lisäksi myös yksikkö selviää elossa hieman kauemmin.
glamourweave ikävää kun yksisarvisten ottaminen mukaan armeijaan on tehty niin vaikeaksi. Velho saa wardin ja lopettaa psykologiset ongelmat ja joutuu hankkimaan ratsun. Onko tämä minkään arvoista?
Riippuu sääntötulkinnasta. Luin sääntökirjaa, mutta en päässyt varmuuten magic resistancesta. Villeillä ratsastajilla se on yksi ja yksisarvisella 2. Jos yksisarvinen liittyy ratsastajayksikköön, niin käytetäänkö sen parempaa arvoa vai ynnätäänkö eri yksiköiden resistanssinopat?
Mikäli ynnätään, niin silloin glamourweave on hintansa väärti. Laittamalla velhosen ratsuväen mukaan saat iskukyskyisimmästä ja uhkaavimmasta yksiköstä sellaisen, että siinä on 3 dispelnoppaa pohjalla. Tämä on hyvä asia ja kyllä tuo yksisarvinen voi rynnäkössä osansa tehdä S6 hyökkäyksillään. Tässä tilanteessa sitten tuo wild rider-kindred-sankarin liittäminen yksikköön sitten tehostaa porukkaa entisestään. Onhan siinä tietysti riskit pistää kaksi sankaria samaan unittiin, mutta hoitele sotakoneet nopeasti tässä tilanteessa.
Itseasiassa tuo on korjattu jo sääntökirjassa. Lähitaistelussa puhdas kutonen osuu aina.Kuusikeiju kirjoitti:Tästä en ole varma, mutta luulen, että sääntöihin on jäänyt porsaanreikä, jolla jalosyntyisestä saa miltei vahingoittumattoman verkkosten ja Aamukeihään avulla: jos vahingoitat vastustajaa, hän saa -1 osumaheittoihin (samoin kaikki tuossa yksikössä) vuoron ajaksi. Verkkosten kanssa kaksintaisteleva vastustaja osuu vain kuutosilla ja kun hänen osumaheittoihinsa tulee -1, ei hän voi saada kuutosta (maksimitulos on 5). Vaikka tämä tekeekin lordistasi lähes vahingoittumattoman kaksintaisteluissa, niin combatresolla hänet voi silti teilata ja sinun pitää onnistua vahingoittamisessa. Härski combo ja jotenkin epäurheilijamainen. Kuvittelisin, että tuolle saattaa olla errata jossain.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Kiitos Fängi. Tuolta sitä etsinkin, mutta jotenkin hyppäsin siellä tuo viimeisen rivin yli ja kohta jäi huomaamatta.
Otetaanpa taikuus vuoroon
Metsähaltioilla on aika tavanomainen taikavalikoima, mutta kovin väkevää taikomisesta ei saa, sillä esinepuolella ei mitään kovin kovia arcane itemejä ole tarjolla taikuutta boostaamaan. Loitsut ovat kumminkin hyviä. Tämä antaa jälleen yhden syyn listiä vastapuolen dispel-poolin tuottajat heti kättelyssä jos mahdollista.
Puulaulu on helppo taikoa ja siinä on hyvät onnistumismahdollisuudet jopa yhdellä nopalla. Loitsusta tekee entistä paremman sen monipuolisuus. Hyödyllisin käyttötapa on yleensä metsän siirtoistutus vastustajan raskaan ratsuväen nenän eteen, etenkin, jos tällä liikkeellä vihulaisen uhkaavin unitti viettää ylimääräisen vuoron pelkkiä pakollisia manööverejä suorittaessa ja mahdollisesti pusikkoa väistäessä vielä tarjoaa sivustansa suojattomiksi.
Toinen käyttötapa on kormottaa niitä onnettomia vihulaisia, jotka ovat eksyneet metsään. Irralliset velhot ja scoutit ottavat ihhan kivasti tuosta osumaa.
Mikäli kumpikaan näistä ei onnistu, niin loitsulla saa hyvin kuskattua omat skirmisherit pois vastustajan rynnökköjen näköpiiristä (jos ovat sinne jääneet) tai dryadit ja sotatanssijat saadaan lähemmäs vihollista tai sen takapuolelle. Toisinaan loitsulle avautuu uskomattomia namupaikkoja, kun metsän saa vihollisen varsijousiampujien nenän eteen tai vaunut saa saarrettua puun ja kuoren väliin.
Metsän raivo on sitten perushyökkäysloitsu. Edelliseen verrattuna se on aika yksioikoinen ja voimaltaankin aika tehoton.
Salainen polku on tehokas, mikäli kenttä sisältää riittävästi hankalaa maastoa. Toki se tekee yksiköstä haavoittumattoman varsijousia, piilukkopyssyjä yms sharp stuffia vastaan, mutta sehän vain tarkoittaa vastustajan ampuvan jotakin muuta. Varsinainen etu on yksikön valtavasti parantunut liikkuvuus. Etenkin ratsuväestä (wild riders!) saa tällä järjestettyä yllättäviä flank chargeja (kunhan kohteen näkee). Isoin ongelma tämän kanssa on siinä, että viisas vastustaja dispellaa loitsun aina silloiun, kun siitä olisi todella ratkaisevasti etua.
Hämärän väki on jo hankalampi taikoa, mutta tämä loitsu on hyvä ja yksi parhaita listalla. Onko vastustaja rynnäköimässä jousiampujiisi ensi vuorollaan? Laita tämä päälle ja ehkä hän epäonnistuu testissään ja jää yhdeksi vuoroksi S4 nuoliesi kantamalle. Haluatko terroria aiheuttavia skirmishereitä? Pitäsikö scouttien tai haukkasurffaajien ajaa sotakoneen miehistö pakosalle? Onko vastustajalla iso pelkoa aiheuttava yksikkö, joka ei ole immuuni psykologialle? Laita tämä wild ridereille ja rynny terrorilla kylkeen. Mahdollisuudet ovat lähes yhtä laajat kuin yksikkövalikoimasi.
Arielin siunaus on jälleen ihansa loitsu, mutta 9+ onnistuminen alkaa jo vaatia noppia. Tämän loitsun kanssa sietää muistaa, ettei sitä välttämättä kannata heittää vahvimapaan yksikköönsä. Jos sinulla on puumies mätkimässä sauruksia edestä ja ratsuväki flankkaa liskoja, niin suojaa mieluummin loitsulla ratsastajat: puumies tappanee osansa ja ratsuväen on tarkoitus viedä rankit ilman liikoja omia menetyksiä. Suojaa siis tällä pahimpiin paikkoihin joutuvat yksiköt.
Metsästyksen kutsu yleensä dispellataan, mikäli sillä on tarkoitsu saada charge aikaan. Ainahan sitä voi yrittää kuitenkin heittää irreä. Ellei sinulla ole tilaisuutta heittää loitsulla järkevää rynnäkköäaikaiseksi, niin silloin on viisaampi loihtia joku taistelussa jo oleva porukka paremmaksi. Tuo +1A tekee etenkin sotatanssijoille höpöä, mutta auttaa kovasti wild ridereitäkin ja dryadeja.
Yleisluontoisesti miellän puulaulun ja hämärän väen hyödyllisimmäksi. Tosin tuon puulaulun nyt saa puumiehiltä ilmaiseksi, joten sitä ei välttämättä kannata joka velholle ottaa. Neljä vahvinta loitsua ovat hyvin pelattuina erittäin käteviä ja magiaylivoiman saaminen mahdollistaa vastustajan aikamoisen piinaamisen.
Otetaanpa taikuus vuoroon
Metsähaltioilla on aika tavanomainen taikavalikoima, mutta kovin väkevää taikomisesta ei saa, sillä esinepuolella ei mitään kovin kovia arcane itemejä ole tarjolla taikuutta boostaamaan. Loitsut ovat kumminkin hyviä. Tämä antaa jälleen yhden syyn listiä vastapuolen dispel-poolin tuottajat heti kättelyssä jos mahdollista.
Puulaulu on helppo taikoa ja siinä on hyvät onnistumismahdollisuudet jopa yhdellä nopalla. Loitsusta tekee entistä paremman sen monipuolisuus. Hyödyllisin käyttötapa on yleensä metsän siirtoistutus vastustajan raskaan ratsuväen nenän eteen, etenkin, jos tällä liikkeellä vihulaisen uhkaavin unitti viettää ylimääräisen vuoron pelkkiä pakollisia manööverejä suorittaessa ja mahdollisesti pusikkoa väistäessä vielä tarjoaa sivustansa suojattomiksi.
Toinen käyttötapa on kormottaa niitä onnettomia vihulaisia, jotka ovat eksyneet metsään. Irralliset velhot ja scoutit ottavat ihhan kivasti tuosta osumaa.
Mikäli kumpikaan näistä ei onnistu, niin loitsulla saa hyvin kuskattua omat skirmisherit pois vastustajan rynnökköjen näköpiiristä (jos ovat sinne jääneet) tai dryadit ja sotatanssijat saadaan lähemmäs vihollista tai sen takapuolelle. Toisinaan loitsulle avautuu uskomattomia namupaikkoja, kun metsän saa vihollisen varsijousiampujien nenän eteen tai vaunut saa saarrettua puun ja kuoren väliin.
Metsän raivo on sitten perushyökkäysloitsu. Edelliseen verrattuna se on aika yksioikoinen ja voimaltaankin aika tehoton.
Salainen polku on tehokas, mikäli kenttä sisältää riittävästi hankalaa maastoa. Toki se tekee yksiköstä haavoittumattoman varsijousia, piilukkopyssyjä yms sharp stuffia vastaan, mutta sehän vain tarkoittaa vastustajan ampuvan jotakin muuta. Varsinainen etu on yksikön valtavasti parantunut liikkuvuus. Etenkin ratsuväestä (wild riders!) saa tällä järjestettyä yllättäviä flank chargeja (kunhan kohteen näkee). Isoin ongelma tämän kanssa on siinä, että viisas vastustaja dispellaa loitsun aina silloiun, kun siitä olisi todella ratkaisevasti etua.
Hämärän väki on jo hankalampi taikoa, mutta tämä loitsu on hyvä ja yksi parhaita listalla. Onko vastustaja rynnäköimässä jousiampujiisi ensi vuorollaan? Laita tämä päälle ja ehkä hän epäonnistuu testissään ja jää yhdeksi vuoroksi S4 nuoliesi kantamalle. Haluatko terroria aiheuttavia skirmishereitä? Pitäsikö scouttien tai haukkasurffaajien ajaa sotakoneen miehistö pakosalle? Onko vastustajalla iso pelkoa aiheuttava yksikkö, joka ei ole immuuni psykologialle? Laita tämä wild ridereille ja rynny terrorilla kylkeen. Mahdollisuudet ovat lähes yhtä laajat kuin yksikkövalikoimasi.
Arielin siunaus on jälleen ihansa loitsu, mutta 9+ onnistuminen alkaa jo vaatia noppia. Tämän loitsun kanssa sietää muistaa, ettei sitä välttämättä kannata heittää vahvimapaan yksikköönsä. Jos sinulla on puumies mätkimässä sauruksia edestä ja ratsuväki flankkaa liskoja, niin suojaa mieluummin loitsulla ratsastajat: puumies tappanee osansa ja ratsuväen on tarkoitus viedä rankit ilman liikoja omia menetyksiä. Suojaa siis tällä pahimpiin paikkoihin joutuvat yksiköt.
Metsästyksen kutsu yleensä dispellataan, mikäli sillä on tarkoitsu saada charge aikaan. Ainahan sitä voi yrittää kuitenkin heittää irreä. Ellei sinulla ole tilaisuutta heittää loitsulla järkevää rynnäkköäaikaiseksi, niin silloin on viisaampi loihtia joku taistelussa jo oleva porukka paremmaksi. Tuo +1A tekee etenkin sotatanssijoille höpöä, mutta auttaa kovasti wild ridereitäkin ja dryadeja.
Yleisluontoisesti miellän puulaulun ja hämärän väen hyödyllisimmäksi. Tosin tuon puulaulun nyt saa puumiehiltä ilmaiseksi, joten sitä ei välttämättä kannata joka velholle ottaa. Neljä vahvinta loitsua ovat hyvin pelattuina erittäin käteviä ja magiaylivoiman saaminen mahdollistaa vastustajan aikamoisen piinaamisen.
- Gorkiporki
- Sotavasaran Maalaajamestari 2008
- Viestit: 2419
- Liittynyt: Ma 24.03.2003 20:15
Toivoisin woodyjen jonkin tulevan FAQin vähän korjaavan tuota Salaista polkua, sillä nythän se suojelee vain joiltakin ampumishyökkäyksiltä mutta käsittääkseni ei esim. sotakoneilta, mikä on todella outoa. Tai sitten joku salamanteri voi tehdä vapaasti sen spout flames -hyökkäyksen, koska se ei ole missile weapon sääntöjen mukaan.
Esim. Vampire counteilla on esine joka suojaa kaikilta misseleiltä, ei vain missile weaponeilta.
Esim. Vampire counteilla on esine joka suojaa kaikilta misseleiltä, ei vain missile weaponeilta.
Modern cars - they all look like electric shavers.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Juu, nuo salamanterit ovat metsähaltia-armeijalle yksi vitsaus. Vaikeita listiä siististi kaukaa ja kylvävät kuolemaa aika kohtuuttomasti.
Sankarit
Lorditason mättäjiä on kolmea sorttia. Jalosyntyinen nyt tuntuu aika luontevalta ykkösvalinnalta, koska hänelle voi parhaiten combottaa taikaesineitä (Bow of Loren + alter+ taikanuolet on myrkkyyhdistelmä) ja koska ld 10 on kuitenkin mukavasti parempi kuin muiden lordien tarjonta.
Velhovaltias tarjoaa mahdollisuuden kahteen metsähaltioiden perinteiseen loitsuluokkaan ja mahdollisuuden hankkia Wych Elmin sauva, joka tarjoaa jo aika kivan loitsusuojauksen. Metsähaltioilla on kuitenkin ikävää keskittyä hevimagian luomiseen sikäli, koska useimmat loitsut boostaavat yksikköjä, eikä pelkistä loitsuista ilman toimivia yksikköjä ole mitään iloa.
Muinainen pökkelö on sitten ihan veikeä lisä, vaikka harvoin kai tuommoista kukaan viitsii ottaa. Nielee pisteitä kuin sieni ja vie rareslotin, eikä pääse yksikköihin. Onhan se kaksintaisteluissa aika poika (etenkin annoyance netlingsin kanssa melko hävytön). Ylimääräinen puulaulu ja +1 ld ovat kuitenkin aika kalliilla ostettuja. Tämä voi kuitenkin tarjota mukavaa vaihtelua peleihin.
Tavallisella sankaripuolellakin on sitten kolme vaihtoehtoa. Tavalliset haltiasankarit ovat ihanan monikäyttöisiä sekä jalan että kotkan tai hopusen selässä. Etenkin hailofdoomarrow+kotka/waywatcer kindred on yhdistelmä, jolla leikataan yksi vastustajan yksikkö tehottomaksi yhdessä vuorossa.
Nämä pikkuvelhot ovat useimmissa armeijoissa samanlaisia. 85 pisteellä saat nostettua velhon yksikölle magic resitancen kahteen ja vähän lisää hyökkäyksiä yksisarvisen muodossa. Kallista, joten rullakuskiin lienee useimmiten tyytyminen, koska kovin moni muukin on listalla kallista.
Sitten ovat nuo oksahaamut. Tämä on aika veikeä otus. Jos vastassa on taikojia, niin Cluster of Radiants on miltei pakollinen sijoitus. Tällä keinolla Dryadisankari tuo dispelpooliin lisänopan. Mikäli pisteitä riittää vielä loitsulevelinkin ostoon, niin saat heroslotilla 2 dispelnoppaa. Kahdella lisädispelnopalla jo miltei pysäytetään yksi loitsu vuorossa, mikä on hyvää vaihtelua kertakäyttörullille. Toki Tällöin oksahaamu on jo samassa hintaluokassa kuin perusvelho yhdellä kääröllä, mutta oksahaamulla on parempi T ja S, kökköwardi, parempi WS ja I ja kaiken kukkuraksi olento aiheuttaa pelkoa ja on immuuni psykologialle. Taikaesineitähän sille ei saa, mutta tuolle voi sijoittaa vaikka lepinkäisparven olkapäälle (jonkunhan se pitää ottaa, jonkun, joka uskaltaa pyöriä 18" päässä vihulaisista). Tämmöisellä pitää kuitenkin muistaa varoa liian vaarallisia lähitaisteluita.
Yleinen taktiikka
Metsähaltioilla voittaminen on yksinkertaista -teoriassa. Lähitaistelussa yksiköiden välinen kamppailu perustuu combat resoluutioon, jossa on helppo päästä niskan päälle, mikäli vastustajalla ei ole rivejä ja itse saa flnakki/rear bonuksen. Voittaakseis taistelun, sinun pitää siis vain piirittää vastustajan yksiköt yksi kerrallaan ja nujertaa sumppuun ajettu yksikkö vuoron aikana. Nopeilla joukoilla kukistetut niitataan (pursuit) ja siirrytään seuraavan kimppuun.
Jotta tämä onnistuisi, täytyy suolata vastustajan fast cavalry ja sitä vastaavat yksiköt pois kentältä heti. Sillä tavalla saa tilaa manöövereille. Metsähaltioiden armeija on kokonaisuutena kaikkein liikkuvin, joten liikettä pitää käyttää hyväksi, mikäli tahtoo voittaa.
Jaan mielessäni armeijani kolmeen osaan: kuolemanpartiot, liike ja tuli. Kuolemanpartioiden tehtävä on nitistää vaaralliset sotakoneet ja muut taustamaleksijat heti eikä viidestoista päivä. Tämä takaa tuliherruuden, antaa vähän lisäpisteitä ja säkällä lietsoo paniikkia. Kun he ovat tehneet tehtävänsä parin ensimmäisen vuoron aikana, liittyvät he tulitueksi.
Tulivoima tarkoittaa ensisijassa glade guardia, mutta useimmat joukot tukevat näitä aina kun voimat. Tämä porukka pyrkii listimään vastustajan liikkuvat ja pehmeät osat pois ja loppupeli voidaan sitten yrittää pehmittää muita joukkoja mahdollisten paniikkitestien toivossa tai rivinsyöjinä.
Liike tarkoittaa niitä raskaan työn tekijöitä, jotka tuovat varsinaiset voittopisteet kukistamalla pari vastustajan isoa blokkia. Valitse sopiva kohde ja rynnököi parista suunnasta kimppuun. Tärkeää on saada rankit veke ja mieluusti itselle sopivasti lisäbonusta, pelkokaan ei olisi pahitteeksi. Tämän ehtii toistaa pari kertaa pelissä. Yhdessä pehmeiden yksiköiden ja sotakoneiden kanssa ja jonkun oman yksikön tuhouduttua tulos on yleensä solid victory. Mikäli vastustajan joukot menevät paniikkiin ja pelaat häikäilemättömästi, niin massacremahdollisuudet ovat aina olemassa.
Eliminoi pahimmat vaarat, väistä vastustajan rynnäköt, älä jää tuleen makaamaan, ammu jatkuvasti (ammuu, ammuu) ja tee pari hallittua ja murskaavaa rynnäkköä riittävän kalliisiin yksiköihin. Ensi kerralla opetan, kuinka metsähaltiat voitetaan kymmenen kohdan ohjelmalla.
Sankarit
Lorditason mättäjiä on kolmea sorttia. Jalosyntyinen nyt tuntuu aika luontevalta ykkösvalinnalta, koska hänelle voi parhaiten combottaa taikaesineitä (Bow of Loren + alter+ taikanuolet on myrkkyyhdistelmä) ja koska ld 10 on kuitenkin mukavasti parempi kuin muiden lordien tarjonta.
Velhovaltias tarjoaa mahdollisuuden kahteen metsähaltioiden perinteiseen loitsuluokkaan ja mahdollisuuden hankkia Wych Elmin sauva, joka tarjoaa jo aika kivan loitsusuojauksen. Metsähaltioilla on kuitenkin ikävää keskittyä hevimagian luomiseen sikäli, koska useimmat loitsut boostaavat yksikköjä, eikä pelkistä loitsuista ilman toimivia yksikköjä ole mitään iloa.
Muinainen pökkelö on sitten ihan veikeä lisä, vaikka harvoin kai tuommoista kukaan viitsii ottaa. Nielee pisteitä kuin sieni ja vie rareslotin, eikä pääse yksikköihin. Onhan se kaksintaisteluissa aika poika (etenkin annoyance netlingsin kanssa melko hävytön). Ylimääräinen puulaulu ja +1 ld ovat kuitenkin aika kalliilla ostettuja. Tämä voi kuitenkin tarjota mukavaa vaihtelua peleihin.
Tavallisella sankaripuolellakin on sitten kolme vaihtoehtoa. Tavalliset haltiasankarit ovat ihanan monikäyttöisiä sekä jalan että kotkan tai hopusen selässä. Etenkin hailofdoomarrow+kotka/waywatcer kindred on yhdistelmä, jolla leikataan yksi vastustajan yksikkö tehottomaksi yhdessä vuorossa.
Nämä pikkuvelhot ovat useimmissa armeijoissa samanlaisia. 85 pisteellä saat nostettua velhon yksikölle magic resitancen kahteen ja vähän lisää hyökkäyksiä yksisarvisen muodossa. Kallista, joten rullakuskiin lienee useimmiten tyytyminen, koska kovin moni muukin on listalla kallista.
Sitten ovat nuo oksahaamut. Tämä on aika veikeä otus. Jos vastassa on taikojia, niin Cluster of Radiants on miltei pakollinen sijoitus. Tällä keinolla Dryadisankari tuo dispelpooliin lisänopan. Mikäli pisteitä riittää vielä loitsulevelinkin ostoon, niin saat heroslotilla 2 dispelnoppaa. Kahdella lisädispelnopalla jo miltei pysäytetään yksi loitsu vuorossa, mikä on hyvää vaihtelua kertakäyttörullille. Toki Tällöin oksahaamu on jo samassa hintaluokassa kuin perusvelho yhdellä kääröllä, mutta oksahaamulla on parempi T ja S, kökköwardi, parempi WS ja I ja kaiken kukkuraksi olento aiheuttaa pelkoa ja on immuuni psykologialle. Taikaesineitähän sille ei saa, mutta tuolle voi sijoittaa vaikka lepinkäisparven olkapäälle (jonkunhan se pitää ottaa, jonkun, joka uskaltaa pyöriä 18" päässä vihulaisista). Tämmöisellä pitää kuitenkin muistaa varoa liian vaarallisia lähitaisteluita.
Yleinen taktiikka
Metsähaltioilla voittaminen on yksinkertaista -teoriassa. Lähitaistelussa yksiköiden välinen kamppailu perustuu combat resoluutioon, jossa on helppo päästä niskan päälle, mikäli vastustajalla ei ole rivejä ja itse saa flnakki/rear bonuksen. Voittaakseis taistelun, sinun pitää siis vain piirittää vastustajan yksiköt yksi kerrallaan ja nujertaa sumppuun ajettu yksikkö vuoron aikana. Nopeilla joukoilla kukistetut niitataan (pursuit) ja siirrytään seuraavan kimppuun.
Jotta tämä onnistuisi, täytyy suolata vastustajan fast cavalry ja sitä vastaavat yksiköt pois kentältä heti. Sillä tavalla saa tilaa manöövereille. Metsähaltioiden armeija on kokonaisuutena kaikkein liikkuvin, joten liikettä pitää käyttää hyväksi, mikäli tahtoo voittaa.
Jaan mielessäni armeijani kolmeen osaan: kuolemanpartiot, liike ja tuli. Kuolemanpartioiden tehtävä on nitistää vaaralliset sotakoneet ja muut taustamaleksijat heti eikä viidestoista päivä. Tämä takaa tuliherruuden, antaa vähän lisäpisteitä ja säkällä lietsoo paniikkia. Kun he ovat tehneet tehtävänsä parin ensimmäisen vuoron aikana, liittyvät he tulitueksi.
Tulivoima tarkoittaa ensisijassa glade guardia, mutta useimmat joukot tukevat näitä aina kun voimat. Tämä porukka pyrkii listimään vastustajan liikkuvat ja pehmeät osat pois ja loppupeli voidaan sitten yrittää pehmittää muita joukkoja mahdollisten paniikkitestien toivossa tai rivinsyöjinä.
Liike tarkoittaa niitä raskaan työn tekijöitä, jotka tuovat varsinaiset voittopisteet kukistamalla pari vastustajan isoa blokkia. Valitse sopiva kohde ja rynnököi parista suunnasta kimppuun. Tärkeää on saada rankit veke ja mieluusti itselle sopivasti lisäbonusta, pelkokaan ei olisi pahitteeksi. Tämän ehtii toistaa pari kertaa pelissä. Yhdessä pehmeiden yksiköiden ja sotakoneiden kanssa ja jonkun oman yksikön tuhouduttua tulos on yleensä solid victory. Mikäli vastustajan joukot menevät paniikkiin ja pelaat häikäilemättömästi, niin massacremahdollisuudet ovat aina olemassa.
Eliminoi pahimmat vaarat, väistä vastustajan rynnäköt, älä jää tuleen makaamaan, ammu jatkuvasti (ammuu, ammuu) ja tee pari hallittua ja murskaavaa rynnäkköä riittävän kalliisiin yksiköihin. Ensi kerralla opetan, kuinka metsähaltiat voitetaan kymmenen kohdan ohjelmalla.
-
Kuusikeiju
- Viestit: 312
- Liittynyt: To 28.11.2002 17:12
- Paikkakunta: Hämeenlinna
Hauskat asiat päättyvät aikanaan ja näin saavummekin viimeiseen osioon. Tässä on kymmenen kohdan ohjelma, kuinka kukistaa metsähaltiat.
Moni saattaa nostaa kulmakarvojaan näitä lukiessaan. Kannattaa kuitenkin miettiä tarkkaan, mitä olen sanomassa. Näissä on kokemusta ja ajatusta takana:
1) Väistä jousiampujat
Metsähaltiat ovat pelin kovimmat ampujat. Siksi on kaukonäköistä varoa heidän nuolikeskityksiään. Ei kannata marssia suorinta tietä heidän kimppuunsa, vaan on parempi laittaa kovimmat joukot kentän syrjälle ja koukata haltioiden kimppuun. Ylimääräisen vuoron kuluttaminen marssimiseen on sen arvoista, että saat coverin joukoillesi.
2) Jätä turhat velhot kotiin
Metsähaltioiden lista on täynnä dispelpuolta boostaavia jippoja. Raskas magia on heitä vastaan paljon tehottomampaa kuin monta muuta armeijaa vastaan. Magic missileille on vaikea saada kohdetta, haltioilla on magic resistancea oleellisilla joukoilla ja komeettakin on lähes hyödytön heitä vastaan. Parempi ottaa rullakuski ja keskittyä muuhun kuin taikuuteen.
3) Sankarit erilleen yksiköistä
Metsähaltioiden joukot ovat liikkuvia, mutta heikkoja. Älä jätä velhoja tai mättäjiä turhaan yksikköön tuijottamaan eteenpäin, vaan anna heille 360 asteen näkökenttä, niin saat haltiat kiinni.
4) Miehitä metsät
Metsähaltiat pyrkivät metsään saadakseen soft coverin ja liikkuakseen puiden mukana. Estä tämä sijoittamalla scouttisi metsiin ja viet vastustajalta yhden keskeisen aseen.
5) Käänny ajoissa
Metsähaltiat yrittävät rynnäköidä joukkojen kylkiin. Mikäli havaitset tällaista, niin käännä joukkosi. On parempi ottaa rynnäkkö vastaan nenä vastustajaan päin kuin koittaa luistaa alta ja päästää vastustaja liikkumaan taakse.
6) Nitistä puumies
Metsähaltioiden vaarallisin taistelija on puumies. Mikäli kukistat sen, katkaiset haltioiden selkärangan ja tämän jälkeen haltioiden on miltei mahdoton kukistaa isoja yksiköitäsi. Puumies kaatuu kyllä kun sitä hakkaa isolla yksiköllä ja metsähaltiapelaajat eivät koskaan väistä sillä rynnäkköä.
7) Ota taistelulipunkantaja
Metsähaltiat voittavat usein ensimmäisen taisteluvuoron ja ottavat turpaansa, mikäli selviät ensimmäisestä vuorosta. Ota aina taistelulipunkantaja mukaan. Tyyppiä on turha laittaa yksikköön, sillä tuolloin hänet vain tapetaan challengessa. Parempi kulkea armeijan keskellä.
8) Ota vaunut
Tämä on mahdollista vain osalle armeijoista. Etu on ensisijaisesti psykologinen: welffeiltä poistettiin vaunut tässä edikassa ja vaunun käyttäminen heitä vastaan on suolan hieromista haavoihin. Etenkin kun welffeille on ollut tarjolla kyseinen miniatyyri viimeksi 4 edition aikaan, minkä takia moni vanhan polven pelaaja on nähnyt suunnattomasti vaivaa vaunujen konvertoimiseen, joita ei voi käyttää.
9) Käytä reservejä
On kaukonäköistä jättää yksi vähintään isompi yksikkö omalle kenttäpuoliskolle jonkun maaston taakse reserveihin. Tätä voi käyttää sopivassa tilanteessa ja sillä voi kukistaa nopeasti syvälle iskevät haukkaratsastajat tai nopean ratsuväen.
10) Pistä kentälle metsää
Ovelimmasta päästä olevia juonia on ehdottaa kanssapelaajalle lisää metsän sijoittamista. Harva haltiapelaaja vastustaa tätä, mutta voit käyttää metsää hyväksesi ja suojata sillä omat joukkosi haltioiden nuolilta.
Näiden taktiikoiden hyvä puoli on vielä siinä, että harva metsähaltiapelaaja huomaa näitä heikkouksia. Et suututa vastustajaasi ja hän haluaa pelata kanssasi vielä uudelleen!
Moni saattaa nostaa kulmakarvojaan näitä lukiessaan. Kannattaa kuitenkin miettiä tarkkaan, mitä olen sanomassa. Näissä on kokemusta ja ajatusta takana:
1) Väistä jousiampujat
Metsähaltiat ovat pelin kovimmat ampujat. Siksi on kaukonäköistä varoa heidän nuolikeskityksiään. Ei kannata marssia suorinta tietä heidän kimppuunsa, vaan on parempi laittaa kovimmat joukot kentän syrjälle ja koukata haltioiden kimppuun. Ylimääräisen vuoron kuluttaminen marssimiseen on sen arvoista, että saat coverin joukoillesi.
2) Jätä turhat velhot kotiin
Metsähaltioiden lista on täynnä dispelpuolta boostaavia jippoja. Raskas magia on heitä vastaan paljon tehottomampaa kuin monta muuta armeijaa vastaan. Magic missileille on vaikea saada kohdetta, haltioilla on magic resistancea oleellisilla joukoilla ja komeettakin on lähes hyödytön heitä vastaan. Parempi ottaa rullakuski ja keskittyä muuhun kuin taikuuteen.
3) Sankarit erilleen yksiköistä
Metsähaltioiden joukot ovat liikkuvia, mutta heikkoja. Älä jätä velhoja tai mättäjiä turhaan yksikköön tuijottamaan eteenpäin, vaan anna heille 360 asteen näkökenttä, niin saat haltiat kiinni.
4) Miehitä metsät
Metsähaltiat pyrkivät metsään saadakseen soft coverin ja liikkuakseen puiden mukana. Estä tämä sijoittamalla scouttisi metsiin ja viet vastustajalta yhden keskeisen aseen.
5) Käänny ajoissa
Metsähaltiat yrittävät rynnäköidä joukkojen kylkiin. Mikäli havaitset tällaista, niin käännä joukkosi. On parempi ottaa rynnäkkö vastaan nenä vastustajaan päin kuin koittaa luistaa alta ja päästää vastustaja liikkumaan taakse.
6) Nitistä puumies
Metsähaltioiden vaarallisin taistelija on puumies. Mikäli kukistat sen, katkaiset haltioiden selkärangan ja tämän jälkeen haltioiden on miltei mahdoton kukistaa isoja yksiköitäsi. Puumies kaatuu kyllä kun sitä hakkaa isolla yksiköllä ja metsähaltiapelaajat eivät koskaan väistä sillä rynnäkköä.
7) Ota taistelulipunkantaja
Metsähaltiat voittavat usein ensimmäisen taisteluvuoron ja ottavat turpaansa, mikäli selviät ensimmäisestä vuorosta. Ota aina taistelulipunkantaja mukaan. Tyyppiä on turha laittaa yksikköön, sillä tuolloin hänet vain tapetaan challengessa. Parempi kulkea armeijan keskellä.
8) Ota vaunut
Tämä on mahdollista vain osalle armeijoista. Etu on ensisijaisesti psykologinen: welffeiltä poistettiin vaunut tässä edikassa ja vaunun käyttäminen heitä vastaan on suolan hieromista haavoihin. Etenkin kun welffeille on ollut tarjolla kyseinen miniatyyri viimeksi 4 edition aikaan, minkä takia moni vanhan polven pelaaja on nähnyt suunnattomasti vaivaa vaunujen konvertoimiseen, joita ei voi käyttää.
9) Käytä reservejä
On kaukonäköistä jättää yksi vähintään isompi yksikkö omalle kenttäpuoliskolle jonkun maaston taakse reserveihin. Tätä voi käyttää sopivassa tilanteessa ja sillä voi kukistaa nopeasti syvälle iskevät haukkaratsastajat tai nopean ratsuväen.
10) Pistä kentälle metsää
Ovelimmasta päästä olevia juonia on ehdottaa kanssapelaajalle lisää metsän sijoittamista. Harva haltiapelaaja vastustaa tätä, mutta voit käyttää metsää hyväksesi ja suojata sillä omat joukkosi haltioiden nuolilta.
Näiden taktiikoiden hyvä puoli on vielä siinä, että harva metsähaltiapelaaja huomaa näitä heikkouksia. Et suututa vastustajaasi ja hän haluaa pelata kanssasi vielä uudelleen!
Näissä kahdessa olen kyllä eri mieltä. Haltioiden jousiammunta ei tasan ole pelin tehokkainta, ainakin kun katsotaan tehon lisäksi hintalappua. Okei, osuvathan ne 15" päähän 3+ S4:llä, mutta vertaapa esim. varsijousiin, puhumattakaan sotakoneista ja rättäreistä. Ovathan nuo nyt laadukkaimpia kuin jalotonttuvastineensa, mutten niitä silti aivan pelin kärkeen laskisi.Kuusikeiju kirjoitti:1) Väistä jousiampujat
Metsähaltiat ovat pelin kovimmat ampujat. Siksi on kaukonäköistä varoa heidän nuolikeskityksiään. Ei kannata marssia suorinta tietä heidän kimppuunsa, vaan on parempi laittaa kovimmat joukot kentän syrjälle ja koukata haltioiden kimppuun. Ylimääräisen vuoron kuluttaminen marssimiseen on sen arvoista, että saat coverin joukoillesi.
2) Jätä turhat velhot kotiin
Metsähaltioiden lista on täynnä dispelpuolta boostaavia jippoja. Raskas magia on heitä vastaan paljon tehottomampaa kuin monta muuta armeijaa vastaan. Magic missileille on vaikea saada kohdetta, haltioilla on magic resistancea oleellisilla joukoilla ja komeettakin on lähes hyödytön heitä vastaan. Parempi ottaa rullakuski ja keskittyä muuhun kuin taikuuteen.
Ja mitä magiaan tulee, niin eikös noilla puskatontuilla ole juuri niitä leikkiwardi-forest spirittejä, joita magia niittää kuin heinää. Lisäksi haltiat luultavasti riemuitsevat, kun vastapuolelta löytyy pari Master of Wood-loitsua. Näiden lisäksi esim. Lore of Fire on kätevä puumiesten pudottamisessa, ja juuri tuo komeetta tekee hallaa MSU-puskatonttuarmeijassa. Läpäiseepä mokoma vielä magic resistancenkin, kun se ei kohdistu yksikköön. Pitääpä vielä mainita liikutustaiat, jotka ovat loistava tapa saada pakoilevat haltiat kiinni, etenkin jos loitsu ei salli reaktiota.
- puolisukeltaja
- Viestit: 1007
- Liittynyt: To 09.01.2003 16:42
- Paikkakunta: Lappeenranta
Tästä olen kyllä vähän eri mieltä, vaunu on hidas ja puskatonttuja vastaan tarvitaan nopeutta. Lisäksi se metsänliikutustaika on tehokas tapa eliminoida vaunujen pääseminen kiinni.Kuusikeiju kirjoitti:8) Ota vaunut
Tämä on mahdollista vain osalle armeijoista. Etu on ensisijaisesti psykologinen: welffeiltä poistettiin vaunut tässä edikassa ja vaunun käyttäminen heitä vastaan on suolan hieromista haavoihin. Etenkin kun welffeille on ollut tarjolla kyseinen miniatyyri viimeksi 4 edition aikaan, minkä takia moni vanhan polven pelaaja on nähnyt suunnattomasti vaivaa vaunujen konvertoimiseen, joita ei voi käyttää.
- Stormdaemon
- Viestit: 1001
- Liittynyt: Ke 26.01.2005 16:16
- Paikkakunta: Jyväskylä
Ja jos Welffeillä on yhtään enempää magiaa... Koetapa selvitä niistä Master of Woodeista, Treesingingeistä ja huonolla tuurilla vielä isossa metsässä Deepwood Spherestäkin...Kuusikeiju kirjoitti: 4) Miehitä metsät
Metsähaltiat pyrkivät metsään saadakseen soft coverin ja liikkuakseen puiden mukana. Estä tämä sijoittamalla scouttisi metsiin ja viet vastustajalta yhden keskeisen aseen.
Miten sydämesi kutsuu,
niin liki rintaa pimeys on,
miten kuuma veren laulu
kaulallasi on.
niin liki rintaa pimeys on,
miten kuuma veren laulu
kaulallasi on.