"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

[ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Miten eri armeijat poikkeavat toisistaan tyyliltään ja pelitavoiltaan. Keskustelua eri yksiköiden käytöstä tilanteiden mukaan.
Avatar
Jurpo
Viestit: 984
Liittynyt: Ti 12.10.2004 15:30
Paikkakunta: Tornio

[ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Jurpo »

He ovat galaksin suurimpia roistoja ja pettureita. He ovat aivan yhtä kurinalaisia, rohkeita ja hyvin varustettuja kuin vastustajansa ja saavat ehtymätöntä tarmoa luonnottomien hirviöiden kanssa tehdyistä sopimuksista. He ovat Jumalien valittuja - Kaaoksen Avaruusjääkäreitä ja 10 000:n vuoden ajan ovat he kaataneet Imperiumia hallitsevan ruumis-Keisarin valtakuntaa juonin ja sotatoimin. Kun he aloittavat ristiretkensä leviää kauhu ja kun heidät lopulta paiskataan takaisin samaan syöveriin mistä he tulivatkin on revanssihenki voimissaan. He tulevat takaisin ja vielä suuremmalla porukalla ja sitten näyttävät.

Kaaoskoodeksin oltua esillä nyt pidemmän aikaa ja useiden hallitsevien taktiikoiden ja yhdistelmien vakiinnuttua on syytä purkaa kyseinen teos alkuosiinsa ja tehdä analyysia siitä. Tämä artikkeli käsittelee yksiköiden roolia, merkitystä ja jos mahdollista vertaa sen uutta inkarnaatiota vanhaan. Taktisia rooleja, hinta-laatu-suhdetta ja kieroja konsteja käsitellään kaikkia.

Yleistä

Ensimmäinen piirre jonka huomaa kaikista joukkovalinnoista on merkin hinnan muuttuminen kiinteäksi ja yksikön koosta riippumattomaksi. Tai paremminkin sanoen ikonin hinta on muuttunut. Kulteilla (Berzerkit, Ruttomariinit, Tuhannet Pojat, Melumariinit) on jo valmiiksi merkin antama ominaisuusetu, joten ikoneista maksaminen niillä on käytännnössä turhaa. Ikonilla on kuitenkin syvällisempi merkitys. Ne toimivat kuin Teleport Homer sallien riskittömän teleportoinnin kuuden tuuman säteelle ja ainoastaan ikonit mahdollistavat vähäisien demonien (Lesser Demon) saapumisen taistelukentälle.

Toinen piirre mikä helpottaa yksiköiden suunnittelua on se tosiasia että erillistä armorya ei ole. Kaikki optiot, varusteet ja päivitykset lukevat suoraan yksikön kuvauksessa itsessään. Tämä on hyvä ja huono piirre. Hyvä siinä mielessä että kirjaa ei tarvitse selailla saadakseen selville mitä powerfist maksaa Aspiring Championille. Huono puoli on että armory on kutistunut pelkäksi luurangoksi edellisen koodeksin psyykkisiä voimia, varusteita, aseita ja herkullisia demonikykyjä omaavasta värikkyydestä joka salli uskomattoman laajan muokattavuuden. Ei enää Teleport Homereita (ikonit korvaavat ne) tai bioniikkaa joka useaankin otteeseen oli pelastanut demoniprinssini terveyden. Terminaattori-panssari ja moottoripyörä ovat huonontuneet edellisestä versiosta (eivät anna lisäiskuja) ja lisäksi HQ:n pyörään ei pysty enää asentamaan melta- tai plasmagunia. Hyppyreppu (Demonic Flight) sallii uutena piirteenä tehdä Deep Striken.

Kolmas piirre joka ansaitsee oman kappaleen on demoniaseiden muuntuminen. Aikaisempien moninaisten ja vaarallisten demoniaseiden (Kai Gun, Dreadaxe, Manreaper, Bedlam Staff...) sijasta on pelkkä geneerinen demoniase joka on kaksikätinen powerase antaen D6 lisäiskua. Ykkönen antaa itselle automaattihaavan kun ase kapinoi ja kaikki sen vuoron iskut menetetään. Äärimmäinen vaarallisuus siis on ottaa demoniase. Merkistä riippuen se sallii ampua, antaa bonusta strenaan, tappaa heti haavoitettuaan mitä tahansa tai jopa 2D6 lisäiskua ja siten vielä mahtavamman mahdollisuuden silpoa kantajaansa. Demoniase on muuttunut kohtuulisen turvallisesta työkalusta potentiaaliseksi kantajansa tappajaksi. Kun tarkoitan kohtuullisen turvallista tarkoitan sitä että aikaisemmassa koodeksissa onnistuneen haavoituksen jälkeen piti heittää Ld.-testi ja jos se epäonnistui kantaja kärsi Perils of the Warp-hyökkäyksen. Nyt haava tulee suoraan yhdessä tapauksessa kuudessa kantajan taistellessa sillä ja lisäksi moinen vammautuminen tekee kaaoslordista väliaikaisesti täysin hyödyttömän. Omasta mielestäni liian epävarmaa ollakseen kannattavaa.

Psyykkiset voimat

Psyykkisissä voimissa on tapahtunut hienoista muutosta. Minor-voimia ei ole ja Sorcererit ja Demoniprinssi voivat ottaa yhden voiman. Kaksi jos he ottavat Familiarin tai heillä on Tzeentchin merkki. Voimat ovat pääasiallisesti parantuneet ja voimistuneet.

Doombolt on vanhaan versioon verrattuna heikompi, mutta puhkoo haarniskaa paremmin. Gift of Chaos ei salli enää Invulnerable-savea onnistuessaan ja sen kantama on kasvanut huimaavaksi kuudeksi tuumaksi. Bye bye Chaplain. Ei ollut kiva tavata.

Wind of Chaos tehoaa nyt myös ajoneuvoihin aiheuttaen glancing-osuman nelosta paremmilla tuloksilla.

Nurgle-voima Nurgles Rot on käytännössä hyödytön kuriositeetti. Mitätön strena (3) takaa että voima ei teilaa kuin sattumalta mitään vaarallista ja vaikka kantamaa onkin kuusi tuumaa on voima hukkainvestointi.

Tzeentchille uniikki Bolt of Change on lähes ennallaan, paitsi että AP parani ykköseksi. Mitään muuta muutosta ei kyseiseen voimaan tullutkaan ja on yhä yleishyödyllinen tuhovoima joka saattaa kyetä tuhoamaan jopa monoliitin.

Siinä missä edellisessä versiossa oli Slaaneshilla minor power Siren on sillä nyt epätasapainoa tuomassa Lash of Submission. Hyvä kantama 24 tuumaa ja kyky liikuttaa mitä tahansa vihollisen yksikköä 2D6 tuumaa mihin tahansa suuntaan on sietämätön etu. Puhumattakaan siitä tosiasiasta että mikään ei kiellä käyttämästä samaa samaa voimaa kahdesti samaan kohteeseen. Voima sopii loistavasti vetämään vihollisia rynnäköintietäisyydelle, tönimään hyökkäysjoukkoja kauemmas ja/tai puristamaan niitä tiukempaan muodostelmaan blast-, ordnance- tai template-aseita varten. Liikutuksen jälkeen joukkion pitää kaiken muun lisäksi vielä heittää pinning-testi. Kaksi Lashin käyttöön kykenevää hahmoa ei hanki kenellekään ystäviä, mutta on sietämättömän tehokas tapa rajoittaa ja häiritä toisen liikehdintää.

Warptime on uusista voimista vähemmän ärsyttävä ainakin allekirjoittaneen mielestä. Mahdollisuus käyttää voimaa kenen tahansa vuorolla on hyvä ja koska se sallii re-rollia kaikki osuma- ja kaikki haavoitusheitot tekee se tiettyjen temppujen kanssa yhdistettynä todella pahaa jälkeä. Demoniprinssin ja Tzeentch-Sorcererin hallussa erityisen tehokas voima.

Tzeentchin merkki on syytä mainita siinä että se ei tee psyykkistestistä automaattisesti onnistuvaa. Sen sijaan se sallii käyttää kahta sellaista vuorossa. Warptimen avulla Wind of Chaos muuttuu pikkukiusasta kauhua herättäväksi ja Bolt of Change vielä pelottavammaksi ja varmemmaksi tappoaseeksi. Kuten myös mikä tahansa muu ase mitä Sorcerer tai Demoniprinssi käyttää. Mikään ei myöskään kiellä kumuloimasta Warptimea Sorcererin toisen aseuutuuden, Force Weaponin kanssa, jolloin pahimmillaan (parhaimmillaan) tulee kuusi iskua rynnäkössä joiden osumat ja haavaukset on re-rollittavissa ja jos haavoja pääsee läpi on mukana vielä Force Weapon-efekti. Hyytävän pelottavan tehokas yhdistelmä.

Ajoneuvoista

Halpa ja käyttökelpoinen Rhino-kuljetustankki on edelliseen inkarnaatioon verrattuna vielä halvempi. Itse asiassa se on halpunut suunnattoman paljon ja saanut vielä savuttajat ja lamput ilmaiseksi mukaan. Perinteinen lisävaruste Extra Armor taas on kallistunut aivan käsittämättömän paljon ja kun ottaa huomioon käytettävyydeltään parantuneen Demonic Possessionin on suorastaan typerää ottaa kyky joka muuttaa stunnedin shakeniksi kun viisi pistettä kalliimmalla molemmat jätetään huomioimatta. Ainoa haitta Possessiossa on BS:n lasku, mutta se ei ole mitään minkä kanssa ei kykenisi elämään. Erityisen vahvasti Demonic Possession kannattaa ottaa Vindicatoriin. Tykin tarkkuus ei kärsi mitään miehistön luonteesta. Predatorin ollessa kyseessä alentunut BS on huomattavasti tuntuvampi haitta, mutta mahdollisuus ampua koko ajan huonommalla BS:llä tai menettää kaikki ampuminen on kamppailu ankara. Käytännössä jokainen aikaisemman codexin monipuolisesta ajoneuvopäivityksistä on poistunut. Havoc Launcher on tehostunut huomattavasti ja se lasketaan pintle-mounted aseiden kanssa yhteen. Täten ajokkiin pystyy lisäämään vain yhden ampuma-aseen joka on joko Havoc Launcher tai combiase. Muuten ajoneuvo-optiot ovat säilyneet ennallaan puskuterineen. Dirge Caster antaa viholliselle miinusta tank shock-hyökkäystä tehdessä, mutta koska kyseistä hyökkästä käytetään aniharvoin on pisteiden käyttö siihen turhaa ajanhukkaa. Ainoa ajokki missä siitä saattaa olla hyötyä on Land Raider.

Erikoishahmot

Mielipuolinen Kharn Pettäjä, siveetön Lucius Ikuinen, visvainen Typhus ja viekas Ahriman ovat kaikki yhä mukana edustamassa jokaista kaaosjumalaa ja uutena tulokkaana mukana on Huron Mustasydän - Punaisten Kaapparien jaosmestari ja kaikkiin tilanteisiin varustautunut kaaoslordi. Jumalien valittujen ja ovelan kaapparijoukon johtohenkilön mukana kulkee myös Fabius Bile supermariineineen eikä pidä unohtaa kaikkien jumalien suursuosikki Abaddonia.

Abaddon ei ole käytännössä muuttunut mitään edellisestä inkarnaatiostaan. Hän on yhä combibolterilla räiskivä ja hengenvaarallinen lähitaisteluhirviö jonka pahin ongelma on päästä lähitaisteluun. Demonimiekka Drach'nyen ja Talon of Horus yhdessä ovat demoniase joka tuplaa hänen voimansa hirmuiseen kahdeksikkoon asti, mutta hän siltikin saattaa silpoa itsensä niillä. Immuniteetti Instant Deathia vastaan on yhä mukana, mutta psyykkisiä voimia vastaan hän on avuton. Abaddon on yhä lähitaisteluhirmu jonka pahin ongelma on päästä sinne missä häntä tarvitaan.

Fabius Bile on saanut kiinteän voimalisäyksen ja nelosen Invulnerable on muuttunut Feel No Painiksi. Vaikutus on melkein sama vaikkakin Invulnerable on ehdottomasti hyödyllisempi powerfistejä vastaan. Xyclos Needler ja Rod of Torment ovat säilyneet muuttumattominia ja supermariinien päivitykset ovat lähes muuttumattomia. Yhdistellen erilaisten ikonien vaikutusten kanssa supermariinit ovat pelottavan tehokkaita, mutta kaikkea muuta kuin luotettavia. Lähitaistelussa Fabius on vahvoilla hyvän Strenan (5) ja hyökkäysmäärän (5) vuoksi, joskin hänen paikkansa ei ole lähitaistelussa sillä panssareita hän ei pysty neutraloimaan.

Huron Mustasydämen vahvin puoli on hänen aseistuksensa. Heavy Flamer, power weapon ja powerfist ovat hyödyllinen yhdistelmä ja takaavat että ase löytyy joka tarpeeseen ja uusi psyykkinen voima Warptime takaa että hän pystyy myös käyttämään niitä tehokkaasti. Hän on kuitenkin yhtä hauras kuin 'tavallinen' kaaoslordi ja tarvitsee suojelua. Vitosen Invulnerable ei paljoa pelasta powerfistien maailmassa.

Typhus on yhä Nurglen Sanansaattaja. Tehokas, panssaroitu ja demoniasetta heiluttava räähkä on yhä lähitaisteluhirmu ja kaiken lisäksi on saanut Feel No Painin kestokykyä lisäämään. Vihollinen ei saa bonushyökkäystä rynnäköstä häntä vastaan ja demoniase toimii lisäksi Force Weaponina. Lisäksi Typhus voi käyttää Nurgles Rotia (hyödytön) ja Wind of Chaosta (Hyödyllinen) ilman psyykkistestiä mikä tehostaa hänen kaukotaisteluaan. Edelliseen inkarnaatioonsa verrattuna Typhus on vain parantanut asemaansa ja tuhovoimaansa.

Vanha ja vähemmän rakas tuttu Kharn Pettäjä on yhä mielipuolista mantraa "TAPA! RUNNO! POLTA! " Hän osuu yhä kakkosella ja koska mistään erikoisista vaikutuksista ei puhuta on täysin turvallista olettaa että hän osuu samoin myös nopeisiin ajokkeihin ja skimmereihin. Hänellä on yhä plasmapistooli ja kranaatit ja erikoisase Gorechild antaa myös ylimääräisen panssaripuhkontanopan. Furious Charge täydentää silpomispaketin, mutta hän ei enää ole immuuni Instant Deathille tehden powerfisteistä pelottavia, joskin hän yhä nauraa psyykkisille hyökkäyksille ollen immuuni niille. Force Weapon on pelkkä powerweapon häntä vastaan. Edelliseen versioon verrattuna hän on kontrolloitavissa paremmin ja pystyy tuhoamaan ajoneuvoja tehokkaammin.

Edellisessä kaaoscodexissa mukaan tullut erikoishahmo Lucius Ikuinen on yleisluontoisesti pysynyt ennallaan, vaikkakin omaa vähemmän rampauttavan yhdistelmän kykyjä ja aseita. Doom Siren ja powerweapon tekevät yhä tuhoa ja Armour of Shrieking Souls toimii paremmin edelliseen inkarnaatioon verrattuna. Lucius on tullut luotettavammaksi valinnaksi ja sellaiseksi mitä ei saa täysin neutraloitua viskaamalla grottilauma hänen suuntaansa.

Ahriman, Tuhannen Pojan Legioonan mahtava pääkirjastonhoitaja on edelliseen inkarnaatioon verrattuna kasvanut tehoa ja luotettavuutta. Stateiltaan hän ei eroa edukseen Sorcererista, mutta hänen erikoistarpeensa takaavat että hän pystyy itse asiassa melkoisen vakuuttavaan kikkailuun, tuhoamiseen ja uhkailuun. Black Staff of Ahriman antaa varmuudella yhden ylimääräisen psyykkisen voiman käytettäväksi vuoron aikana, jolloin Ahriman pystyy käyttämään kolmea sellaista vuorossa. Lisäksi hän on saanut Force Weaponin ja Invulnerable-saven käyttöönsä parantaen suojaa ja kaiken lisäksi Ahrimanin boltpistooli on ladattu AP3-luodeilla. Ahriman pystyy tuhoamaan asioita kauempaa ja lähitaistelussakin hän on vahvoilla Invulnerablen ja Force Weaponin vuoksi.

HQ

He johtavat armeijaa komentoketjun (Command Platoon) osana, omien enteiden opastamana (Farseer) tai sitten he ovat erikoistuneita sankareita jotka haluavat katsoa itse kuinka vihollinen nujerretaan (Archon). He ovat yleensä parhaita taistelijoita koko armeijassa ja pystyvät puolustautumaan vihollisen lähitaistelijoita vastaan joko voimalla (Hive Tyrant) tai viekkaudella (Inquisitor Lord). Joskus heidän tehtävänsä on pelkästään antaa esimerkkiä muille kuinka vihollista päksitään (Warboss). Kaaoksen tapauksessa HQ-slotin johtajuus on puhtaasti esimerkkiin perustuvaa. He eivät jaa johtajuuttaan laajalle säteelle tai anna joukoille tehostavia psyykkisiä voimia. He eivät komenna tulivoimaista tukikohtaa neuvonantajineen vaan heidän tehtävänsä armeijan pelaamisessa on hyvin pitkälti suora rynnäkkö ja tuhoaminen. Muokattavien HQ-valintojen slotissa on kolme erilaista tuhokonetta. Demoniprinssi joka on edelliseen versioon verrattuna huomattavasti geneerisempi ja saanut vastapainoksi lisää tehostusta. WS on vakuuttavat seitsemän (7) ja immuniteetti Instant Deathia kohtaan sallii ottaa vastaan jopa raidetykin osumaa ja jäädä eloon kertomaan millaista se oli. Haavoja on myös neljä ja suojaus on kohtuullinen yhdistelmä vitosen invulnerablea ja kolmosen panssaria. Prinssi voi myös kantaa merkkiä ja ehdottomasti keljumaisen maineensa ansaitseva yhdistelmä on Lash of Submission demoniprinssillä. Lisätään vielä sellainen keljumaisuus että Lash of Submissionia käyttävä prinssi on voinut käydä reissun Clonomaticin kautta ja ottanut kloonituotoksen mukaan. Jalkaprinssin lisäksi hänelle voidaan ottaa siivet jotka sallivat Deep Striken. Demoniprinssin hinta-laatu-suhde parani, vaikkakin yksilöllisyyden hinnalla. Ei veteraanikykyjä, kranaatteja tai mitään muutakaan erikoista herkullisuutta antamassa yksilöpiirteitä demoniprinssille.

Kaaoslordi oli edellisen koodeksin tärkein persoona jonka pystyi tekemään juuri sellaiseksi kuin halusi. Nykyinen kaaoslordi on pelkkä varjo edellisestä vaikka on vastapainoksi saanut yhden Weapon Skilliä lisää. Hänellä on valmiina hakkausväline, boltpisla, kranaatit, vitosen Invulnerable ja ei pelkää mitään tai ketään. Optioita on lukuisia erilaisia. Lordi voi kulkea jalan, demoniratsulla, hyppyrepulla tai moottoripyörällä. Hän voi pukeutua terminaattoripanssariin joka on ainoa konsti saada kakkosen panssari vaikka kyseinen vaihtoehto viekin osan optioista. Jos hänet haluaa Deep Strikeen onnistuu se terminaattorilla tai hyppyrepulla. Terminaattori on varmempi vaihtoehto mikäli arneijassa on myös ikoneita. Lordin optiot ovat moninaiset plasmapistoolista ja powerweaponista aina powerfistiin ja tuplaclaweihin ja demoniaseeseen. Lisäytynä voi ottaa meltapommeja tai ikonin. Terminaattori sallii aina tapahtuvan Deep Striken.

Mihin kaaoslordia siis voi käyttää? Vastaus on yksinkertainen: päälle vain ja satuttamaan. Mitään kaukotaisteluun viittaavaa optiota ei ole pisimmän ampumamatkan ollessa 12" ja parhaiden optioiden ollessa suoraan käsikähmään liittyviä. Jalan kulkeva Lordi ei näe lähitaistelua ellei hänellä ole jotain muuta temppua päästä taistelemaan, jolloin merkistä riippuen ratsu on sopivampi vaihtoehto. Moottoripyörä tai hyppyreppu liikettä nopeuttamaan, koska veteraanikykyjä ei voi ostaa Lordille. Demoniaseissa Slaanesh on paras jälleen kerran erikoisaseen tappaessa minkä tahansa kohteen ensimmäisellä onnistuneella haavoituksella.

Sorcerer on Lordin ilkeämielinen pikkuveli, vaikkakin lyhyellä tarkastelulla osoittautuu paremmaksi vaihtoehdoksi. Lievästi rajoittuneemmat aseoptiot eivät paljoa haittaa psyykkisten voimien ollessa valittavina. Erityisesti Tzeentchin merkkiin yhdistettynä Sorcerer muodostautuu vakuuttavan pelottavaksi lähitaisteluhirmuksi. Toinen ja aivan yhtä vakuuttavan ärsyttävä yhdistelmä on Lash of Submission Slaanesh-merkityllä Sorcererilla. Stateiltaan Sorcerer on lähes identtinen Lordin kanssa mikä vähentää vaihtoehtojen eroavaisuutta. Käytännössä Sorcerer on joka tapauksessa parempi valinta kuin Lordi ja pystyy tuottamaan vakuuttavaa tuhoa lähitaistelussa ja myös etäältä käyttämällä ampumiseen tarkoitettuja psyykkisiä voimia ja on vähemmän yksiulotteinen toimintansa suhteen. Pelottavuutta lisää Force Weapon ja erottaa Sorcererin Lordista.

Yhteenvetona HQ-valinnat ovat pelkkiä hakkausmoottoreita. Demoniprinssi ja Sorcerer ovat selkeästi käyttökelpoisimmat vaihtoehdot Kaaoslordin ollessa väliinputoaja, jonka ainoa etu on demoniase ja sekin on itse asiassa kyseenalainen etu.

Slottien ulkopuolelta on valittavissa Greater Demon. Se soveltuu pelottelemaan vihollisia ja satunnaiseen tankintuhoon. Sillä on hyvä WS (8) ja paljon hyökkäyksiä (5), mutta ovat hitaita ja tuskin ehtivät halutun kohteen kimppuun. Onneksi se on halvempi kuin yksikään aiemman koodeksin versio ja pystyy tekemään kohtuullisen määrän tuhoa. Deploymentin suhteen Greater Demon sallii enemmän joustavuutta kuin ennen koska mitään valmiiksi määrättyä isäntää ei ole ja jos tilanne on oikein paha voi kuolevan Lordin käyttää Greater Demonin esiintuomiseen jolloin Lordi kuolee ja Greater pääsee rellestämään kuin kahleista vapautunut paholainen mikä onkin juuri mitä on tapahtumassa.

Elite

He ovat kovia ja karskeja veteraaneja (Veteran Squad) tai erityishienoin varustein varustettuja spesialisteja (Techmarine) tai lähitaistelun eksperttejä jotka paikkaavat linjaan tulleita aukkoja (Wyches) tai tekevät niitä itse vihollisen linjaan (Terminator). He tiedustelevat vihollisen toimia (Stormtroopers) tai tekevät erikoisen vaarallisia ja vaikeita tehtäviä (Vindicare-assassin) tai sitten he edustavat komentajaansa vähemmällä auktoriteetilla (Inquisitor). Oli heidän tehtävänsä ja varustelutasonsa mikä hyvänsä ei heitä ole paljoa.

Aikaisemmassa kaaoskoodeksissa Elite-slotti oli ahtaassa käytössä. Tilanne ei ole muuttunut mihinkään suuntaan vaikka Obliteraattorien paikka onkin siirtynyt Heavy Supportiin. Sinne missä heidän olisi aina pitänyt pysyä.

Terminaattorien hinta on edelliseen kaaoskoodeksiin verrattuna romahtanut ja heitä pystyy myös saamaan suuria määriä. Aseoptiot ovat laajat sallien powerfistit, lightning clawit yksittäin tai tuplina ja yksi ryhmän jäsen voi ottaa Heavy Flamerin tai pitemmän kantaman tulivoiman mahdollistavan Reaper Autocannonin. Jos ryhmä on massiiviset kymmenen terminaattoria voidaan Reapereita tai Heavy Flamereita ottaa kaksi. Peruspyssyn virkaa toimittava combibolter ei ole myöskään rampauttava koska terminaattori pystyy rynnäköimään sillä ammuttuaan. Jos etäisyys on alle 12" ovat kaaosterminaattorit varmempia osumaan kuin lojalistivastineensa. Kenen tahansa ase voidaan muuttaa combiaseeksi ja ryhmän erikoisuutta voidaan myös käsitellä ikonilla. Jos haluat äärimmäisen tehokkaita lähitaistelu-terminaattoreita ota Khorne-ikoni ja tuplaclawit jolloin rynnäkössä jokaisella on VIISI iskua jotka ohittavat panssarin ja epäonnistunut haavoitus voidaan heittää uudelleen. Nurgle-ikonilla Toughness loikkaa yhdellä ylöspäin luoden erityissitkaita terminaattoreita ja Tzeentch-ikoni taas parantaa Invulnerablen kunnioitettavaksi neloseksi. Slaanesh-ikoni on lähes hyödytön vaikka Initiative-etu voikin joskus olla tarpeeseen. Käytännössä korkean Initiativen antama etu menee hukkaan lähes aina ja Chaos Glory sallii re-rollia moraalin. Erityisen tarpeellinen suurelle ryhmälle joka pitää ehdottomasti pitää siinä missä he ovat. Lisäetuna voidaan sanoa että minimikoossaan Reaperilla varustettu ryhmä maksaa reilut sata pistettä, mikä ei ole ollenkaan paljoa. Edelliseen inkarnaatioon verrattuna kaaosterminaattorit ovat parantuneet hinta-laatu-suhteessa ja myös yleisluontoisessa käytettävyydessään. Unohtuneena lisämainintana voi sanoa että he voivat Deep Striketä aina halutessaan.

Chosen-yksikkö oli edellisessä versiossa käytännössä muunneltavin ja kustomoitavin kaaosyksikkö ja sama pätee yhä hämmästyttävässä määrässä ja vielä paremmin. Ennen kaikkea taloudellisessa mielessä. Chosenit osaavat Infiltroida ja saavat maksimissaan VIISI erikoisasetta ryhmään tai sitten yhden raskaan aseen ja neljä erikoisasetta. Kustomoitavuutta lisää myös se tosiasia että Chosenien erikoisaseiden joukkoon on tavanomaisten meltojen, plasmojen ja sytkärien lisäksi isketty myös powerweaponit, -fistit, lightning clawit ja muut lähitaisteluytyä kumman tehokkaasti lisäävät varusteet. Krakkikranaatit voidaan päivittää meltapommeiksi ja ryhmälle voidaan ottaa ikoni auttamaan sen tehtävässä. Haluatko Infiltroivia berzerkkereitä liekinheittimillä ja powerfistein? Kyllä onnistuu. Vai onko mielessäsi enemmänkin meltaguneilla ja -pommeilla varustettu tankinmurskaustiimi? Sekin onnistuu ja käytännössä mikä tahansa muukin yhdistelmä kauko- tai lähitaistelun murhaa. Ainoa heikkous on aseoptioiden kalleus, mutta mikään ei estä tekemästä tiimistä pienempää ja vähemmän tärkeää. Oli tehtävä mikä tahansa niin Chosenit voi siihen tehtävään varustaa ja ehkä he myös sen pystyvät hoitamaan.

Demonien ja kaaosmariinien liittouma on aina tunnettu Riivattuina (Possessed) ja sellaiset ovat yhä mukana. Valitettavasti niillä on yhä samat heikkoudet kuin edellisen koodeksin versiolla vaikkakin nyt vielä pahemmassa mittakaavassa. Ennen oli mahdollista valita mihin he kykenivät, niin nyt on täysin sattumanvaraista mitä Riivatut osaavat. Tavallista kaaosmariinia parempi Strenght ja Invulnerable-save heillä kuitenkin on joka tapauksessa. Heille kuten lähes kaikille muillekin on mahdollista ostaa ikoni, joskin Chaos Glory on käytännössä hyödytön heidän ollessa valmiiksi pelotonta (fearless) sakkia. Lisäksi he ovat hukanneet edellisessä koodeksissa mukana olleet pistoolinsa ilmeisen lopullisesti vaikkakin menetetty hyökkäys on tullut profiiliin. Ainoa jokseenkin luotettava käyttötapa jonka Allekirjoittanut kykenee keksimään on iskeä heille Khorne-ikoni ja toivoa että Noppajumalat suosivat antaen heille jonkin hyödyllisen kyvyn. Lähes kaikki kyvyt ovat enemmän tai vähemmän hyödyllisiä, mutta niistä ei koskaan voi tietää minkä saa ja se vaikeuttaa suunnittelua.

Edellisen koodeksin riemusuosikkini, kaaoksen Dreadnought on saanut siirron Heavy Supportista Elite-slottia-täyttämään ja hyvä niin. Heavy Support on muutenkin ylitäynnä kaikkea kivaa, mielenkiintoista ja tuhovoimaista herkkua niin siirto on ymmärrettävissä. Kaaosdredi ei paljoa eroa lojalistiversiostaan. Dreadnought-hakkausvälineen lisäksi niillä on ampuma-ase joka määriteltävä erikseen. Hyökkäyksiä on yksi enemmän jo profiilissa suostutellen lähitoimintaa ja jokaisella omalla vuorolla on mahdollisuus että koneen uumenissa oleva kahjo menettää järkensä ja alkaa ampumaan OMIA. Mielipuolinen ennalta-arvaamattomuus on tullut todelliseksi vaaratekijäksi kaaosdreadin tapauksessa ja lähitaistelu-hulluus on tullut käytännössä hyödyttömäksi. Kaiholla muistelen kertoja jolloin 200:n pisteen hujakoille päivitetty Khorne-dreadnought Ensio 2000 sai jälleen yhden lukuisista raivokohtauksistaan ja syöksähti kohti 'turvallisen' matkan päässä piilotellutta vihollista ja syöksähdystä seuranneessa verisessä lähitaistelurynnäkössä iski seitsemän kertaa hakkausvälineellä tehden vihollisen asemasta elävän helvetin missä viholliset verta ja ikeniä sylkien ylistivät Ension murskaavaa tarkkuutta liitäessään silvotun lihamössön kasaan...

Yhteenvetona kaaosdreadi on halventunut, mutta tullut samalla vaarallisemmaksi itselle.

Troop

Hänen nimensä on Leegio sillä he ovat monta (Necron Warriors). He ovat kastinsa alhaisinta luokkaa (Firewarrior), sotaan omistautuneita kulttilaisia (Dire Avengers), moottoroitua jalkaväkeä (Armored Fist Squad) tai he vain kokoontuvat yhteen ja juoksevat kohti (Ork Mob). He voivat olla lähitaistelijoita (Blood Claws) tai ampujia (Space Marine Scouts) tai jotain siltä väliltä (Grey Knights). Jokaisen armeijan selkärangan pitäisi löytyä troop-osiosta ja kaaoksen kohdalla suurin osa suorittavasta jalkaväestä on juurikin troop-slotissa. Perusmariinit ovat turvallinen ja suorituskykyinen yksikkö ja kultit sopivat erikoistehtäviin. Ennen yksiköiden analysointia on syytä mainita että Nurlingit ovat kadonneet jäljettömiin ja hyvä niin. Heikko ja suorituskyvytön yksikkö se olikin. Toinen kadonnut yksikkö ovat erilaiset herkulliset demonit jotka ovat katkerampi menetys. Jälleen kerran muistelen kaiholla kuinka kymmenen troop-Daemoneten ryhmä summonoitui suoraan Ultramariinien veteraaniryhmän eteen, levittäytyi liikevaiheessa hyökkäysasemaan ja lopulta rynnäkössä repi ryhmään valtavan ja nopeasti laajenevan verisen aukon. Itse asiassa tarpeeksi suuren aukon peittämään koko ryhmä veriseksi chilimössöksi...

Mutta muistelot unohtaen ja viileästi analysoiden perusmariini kaaoksella ei ole muuttunut paljoakaan. Mullistavat tekniset uutuudet, asekotelo ja huotra antaa jokaiselle mariinille bolterin, boltpislan ja hakkausvälineen ja he ovat myös saaneet kranaatteja käsiinsä. Jokainen yksikkö kaaosmariineja Lordista lähtien on valmiiksi varustettu kranaatein, boltpislalla ja hakkausvälineellä ja bolterilla jonka voi yksiköstä riippuen vaihtaa erikoiseen tai raskaaseen aseeseen. Suurin muutos on että saadakseen raskaan aseen ryhmän tulee olla vahvuudeltaan kymmenen miestä tai enemmän mikä tekee 'satasesta' historiaa. Ehkä muutos korjasi pelitasapainoa ja pakottaa keksimään uusia taktiikoita, sillä kymmenen hengen ryhmä hampaisiin asti aseistettuja kyberahdettuja tappajia tuntuu melkoisen tyhmältä ja tyhjältä jos sen ainoa tarkoitus on olla ylimääräisinä haavoina Puusilmälle, joka ampuu lasertykillä. Ehkä kustannustehokkaampaa on käyttää Heavy Bolteria joka takaa sen että myös boltereilla on tarkoitusta jalkaväen hätyyttämisessä. Ikonien avulla perusmariinit pystyvät osittain samaan kuin varsinaiset kulttimariinit ja siten mahdollista esittää vähemmän taitavia ja omistautuneita Berzerkkereitä tai Melumariineita. Tzeentchin ikoni taas antaa yksikölle Invulnerablen käyttöön mikä parantaa niiden kestokykyä plasmaa ja muuta mariininkaatoaseistusta vastaan. Nurgle-ikoni on kallis, mutta Toughness-korotus on hintansa arvoinen erityisesti kun kyseessä on suuri yksikkö. Syytä on kuitenkin muistaa että jumalikoni ei tee pelottomaksi ja kun 20:n mariinin ryhmä joka on kutistettu yhdeksään alkaa paeta he myös pakenevat ja jatkavat pakoaan vaikka Tuomiopäivään asti siinä missä täydet kultit vain innostuvat menetyksistä.

Ikonien haitta edellisen koodeksin merkkiin on siinä että kun ikoni lähtee kävelemään lähtevät kaikki siitä saadut hyödytkin. Bio- ja kyberahdetut huippukoulutetut anarkistitappajat ovat ilmiselvästi taikauskoista sakkia koska kokevat dramaattisen rohkeus-, aggressio tai sitkeyshukan lipun sotkeutuessa loskaan. Mutta toisaalta jokainen joka menee taistelukentälle kantaen isoa täällä-ollaan-viiriä ansaitsee kaiken mitä saa päälleen.

Tzeentchille omistettu Thousand Sons on yksikkö joka ei loista nopeudessa, mutta sitäkin enemmän se loistaa yllättävyydessä. Nelosen Invulnerable helpottaa eloonjääntiä tuntuvasti ja hitaasti edetessään he pystyvät ampumaan kiusallisen kuuron tulitusta, jonka AP3 tekee selvää jälkeä lähes kaikesta mahdollisesta millä ei ole kovaa Toughnessia apunaan. Edellisessä koodeksissa ollut kahden haavan kestokyky on historiaa, mutta vertailua on vaikea tehdä Invulnerablen suojatessa tehokkaasti myös todella isoilta tykeiltä. Lisäapuna voi sanoa että yksikön pakollisen Aspiring Sorcererin heiluttama Force Weapon ei ole mikään hyvä uutinen ja samainen yksikkösorcerer voi käyttää myös psyykkisiä voimia aivan yhtä tehokkaasti kuin Tzeentchin demoniprinssi tai Sorcerer. Powerfistiä hän ei saa mikä tekee yksikön aremmaksi todella voimakkaita lähitaistelijoita vastaan, mutta Thousand Sonien paikka onkin tulitaistelu. Heillä ei edes ole kranaatteja, joten ajoneuvoja vastaan he ovat heikoilla. Todella raskaita pyssyjä vastaan he ovat vahvimmillaan siinä missä he eivät hyödy paljoakaan Invulnerablestaan kun vastassa ovat bolterit, shootat ja muut power armoriin kilpistyvät aseet.

Berzerkkerit ovat käyttötarkoitukseltaan Thousand Sonien vastakohta. Edelliseen inkarnaatioon verrattuna heidän intonsa syöksyä vihollisen kurkkuja kohti on laantunut ja pelottava ketjukirves on hajonnut pelkäksi kättä pidemmäksi, mutta sen vastakohtana he käyttävät aseitaan taitavammin (WS 5) ja ovat halpuneet. Edellisen koodeksin hinnoilla heidän hintansa nykyvarusteilla olisi 25 pistettä, mutta hinta on 21 pistettä. Muutoksista huolimatta Berzerkkerit ovat tehokkaita lähitaistelijoita, vaikka eivät olekaan enää terminaattoreiden ja muiden kakkosen panssaria omaavien painajainen. Nyt he ovat vain huolestuttava enne.

Raskaimmat aseet löytyvät Melumariineilta. Hinnaltaan he ovat halvin kulteista, mutta korvatessaan bolterin signatuuriaseellaan, Sonic Blasterilla he ovat kalliimmat kaikista. Kuitenkin vähintäänkin kaksi kertaa 24" päähän ampuva bolterin tehoinen pyssy on mukava ase omistaa ja kun pysyy paikallaan voi sillä ampua kolmesti. Kuka tahansa Melumariini voi ottaa bolterin tilalle Sonic Blasterin mikä lisää ryhmän joustavuutta. Uskomattoman hintava (40) Blastmaster pystyy ampumaan liikkeestä kuin kahden laakin Heavy Bolter joka pystyy pinnaamaan ja paikallaan pysyessä se ampuu bassonuotin joka resonanssillaan repii powerarmoroidut kohteet kappaleiksi kuten myös sen sisällä olevat lihat. Tulivoimaltaan Melumariinit ovat loistavia ja käsikähmässä ovat aivan yhtä hyödyllisiä kuin kaikki muutkin mariinit, joskin yhtä parempi Initiative muihin marsuihin verrattuna ei ole ollenkaan huono asia vaikka se harvemmin määrää tilannetta. Aspiring Champion voi kantaa myös Doom Sirenia joka on AP3:lla varustettu Heavy Flamer. Se tarkoittaa herkullisen vaarallista lähitaisteluasetta ja varustukseltaan he ovat identtisiä kaikkien muiden mariinien kanssa. Kalliita, mutta tehokkaita joukkoja.

Kestokyvyssä ylivertaisia ovat Ruttomariinit. Korotettu Toughness ja Feel No Pain takaavat että he pystyvät absorboimaan runsaasti ilkeää tulitusta ja myös kestämään lähitaistelun rääkkiä hyvin. Initiative on pudonnut kolmoseen, mutta he ovat saaneet enemmän kuin menettäneet kyseisessä kaupassa. Lisäbonuksena voi sanoa että mikään yksikkö ei saa bonushyökkäystä rynnäköstä heitä vastaan. Raskaita aseita eivät Ruttomariinit kanna, mutta plasmaa, meltaa tai sytkäriä he voivat kantaa kaksin kappalein ja kaikki muu perusromu löytyy myös heidän ihraisista varustelaukuistaan.

Kaikkien kulttimariinien ollessa samassa slotissa ja kaikkien valittavissa on mahdollista valita sopiva spesialisti kaikkii tehtäviin. Troop-slottien ulkopuolelta on valittavissa Lesser Demon, joka vastaa lyhyesti sanottuna mariinia jolla on vitosen Invulnerable ja on fearless. Ikonit ovat pakollisia jos haluaa käyttää demoneita ja ainoa todellinen käyttötarkoitus niille on tulla esiin ja toivottavasti ehtiä vihollisen kimppuun ennen kuin tämä tuhoaa ne. Tavanomaisista Deep Strike-säännöistä poiketen Lesser Demon pystyy rynnäkköön heti alas tultuaan ja se onkin äärimmäisen tarpeellinen seikka. Ilman sitä Lesser Demonit olisivat käytännössä täysin hyödyttömiä, mutta silti ovat halpaa, uhrattavaa liimapaperia joka ehkä saa jotain aikaiseksi.

Fast Attack

Fast Attack on slotti jonka edustajien tulee olla nopeita (Hellions, Ravener). Aina he eivät ole nopeita sanan tarkassa merkityksessä (Hellhound, Sentinel), mutta he joka tapauksessa ovat jotain sellaisia joukkoja joiden tarkoitus on mennä pääjoukon edellä ja huuhtoa viholliset esiin tai sitoa se kiinni (Chaos Hounds) kunnes pääosa joukoista pääsee viholliseen kiinni ja viimeistelee sotkun. Vaihtoehtoinen tarkoitus on piileskellä kunnes viimeisellä vuorolla singahdetaan nappaamaan objektiivi tai pöytäneljännes omaan haltuun (Land Speeder). Uusi versio kaaoskoodeksista poistaa Demonic Beasts-valinnan joukostaan ja menetys ei ole suuri. Furyjen ja Mounted Daemonettejen menetys on harmillisempi seikka, mutta kokonaisuutena menetys ei ole korvaamaton.

Raptorit ovat muuttuneet. 0-1-rajoitus on kadonnut ja he saavat vain kaksi erikoisasetta vihollisen kurmootusta varten. Plasmagun on käytännössä hyödytön erikoisase ryhmällä jonka tarkoitus on kyetä iskemään lujaa ja iskeä nopeasti. Rapid fire-ase tekee mahdottomaksi iskeä nopeasti ja jättää ryhmän avoimeksi vastahyökkäykselle. Meltagun tekee pahaa jälkeä kaikkiin kohteisiin ja plasmapistooli ei vähennä lähitaistelukykyä yhtään vaikka vaarallinen onkin käyttäjälleen. Flamer jos käristettävää vihollismassaa on paljon ja tiheässä. Raptorit ovat kokeneet dramaattisen melkein kolmanneksen hinnanalennuksen ja menettäneet Hit & Run-erikoiskykynsä. Omaan taktiikkaani menetys tuntuu ja Raptorit osaavat nyt Deep Striketä kuten kaikki muutkin hyppyrepuin/siivin varustetut yksiköt. Veteraanikykyjä he eivät saa enää, mutta voivat ottaa ikonin. Khorne-ikonilla he iskevät lujaa ja Tzeentch-ikoni antaa hienoista suojaa mariininkaatoaseita vastaan. Nurgle-ikonin Toughness-kohotus ei koskaan voi olla hyödytön ja Chaos Gloryn avulla heidän moraalinen kestokykynsä paranee tuntuvasti. Aspiring Championin paras asevaihtoehto on yhä powerfist sillä Raptorit kykenevät saamaan sen taisteluun nopeasti.

Moottoripyöräjoukot ovat säilyttäneet paikkansa kestokykyisenä ja nopeana yksikkönä. He saavat yhä kaksi erikoisasetta ja stateiltaan ovat pysyneet käytännössä muuttumattomina. Hinta on laskenut, mutta ei yhtä dramaattisessa mittakaavassa kuin Raptoreilla. Se on itse asiassa muuttumaton, mutta lisätyt kranaatit pakottavat huomioimaan pienen halpumisen. Käytännössä hinta, suorituskyky ja tehtävät ovat säilyneet muuttumattomina. Ryhmä sopii nopeaan objektiivikaappaukseen tai kamikaze-henkiseen hyökkäykseen jonkin vaarallisen kohteen tuhoamiseksi. On se silti outoa että raskaan moottoripyörän selästä pystytään taistelemaan ja vielä kontrolloimaan 200-kiloista konemöhkälettä pelkillä jaloillaan. Nurgle-ikonin kanssa pyörämiehet ovat ärsyttävän vaikeita satuttaa Toughness 4(6):n takia.

Demonic Beastien sijasta tarjotaan Chaos Spawneja jotka eivät varsinaisesti ole Fast Attackia. Chaos Spawneja voi laittaa niin paljon kuin pisteitä riittää ja ne on puristettava mahdollisimman vähiksi yksiköiksi. Spawn itsessään on hidas kuin siirappi ja tyhmä kuin taivas, mutta pitkä rynnäkkömatka saattaa yllättää varomattoman. Ainoa tarkoitus jonka itse keksin kyseisille törpöille on hyllyä kohti vihollista ja toivoa että ne pääsevät kiinni sitomaan vihollisen ennen kuin ne ammutaan riekaleiksi. Mutta Spawn osaa jo itsenäisesti hyllyä kohti vihollista, joten käyttö helpottui muutenkin. Spawn on pistetäyttöön sopiva yksikkö ja lähes mikä tahansa ruma otus kelpaa Spawniksi. Lisäetuna on pakko sanoa että ne eivät kuluta mitään slotteja vaikka deployment-vaiheessa ne lasketaan Fast Attackiksi.

Fast Attack on pysynyt hyvin pitkälti samana kuin ennenkin. Molemmat joukot ovat käyttökelpoisia ja Spawneillekin saattaa löytyä tarkoitusperä.

Heavy Support

Heavy Support tarkoittaa isoja pyssyjä (Basilisk, Orbital Bombardment). Se tarkoittaa myös isoa joukkoa sellaisia pyssyjä joita jaetaan myös perusjermuille (Heavy Weapons Platoon), raskasruhoisia ja äärimmäisen vaarallisia hirviöitä (Carnifex, Wraithlord) ja joskus se tarkoittaa jotain sellaista joka ampuu ja liikkuu lujaa (Scourges). Ne voivat olla koneita (Leman Russ) tai sitten jalkaväkeä (Devastator Squad) tai jotain siltä väliltä (Killa Kans). Joka tapauksessa Heavy Support on paradoksaalinen slotti. Sen edustajat ovat kalliita ja siten vihollisen kiinnostuksen kohteena ja suojeltava viholliselta, mutta jotta heistä olisi jotain hyötyä on heidän nähtävä vihollinen mitä he aikovat ampua ja siten altistuvat vastahyökkäykselle. Lähitaistelun ammattilaiset ovat lähes aina Elite- ta Troop-slottien täytteenä.

Havoc-ryhmä on pelkkä erilaisin aseoptioin varustettu ryhmä. Heitä on enimmillään kymmenen ja muista ryhmistä poiketen he voivat ottaa useamman kuin yhden raskaan aseen. Lukumäärien vastapainona heidän aseensa ovat kalliita. Aseita huomioimatta heidän hintansa ja optionsa ovat samat perusmariineihin verrattuna. Jos on oikein paljon pulaa peruskaurasta voi ottaa Havoc-ryhmän ilman päivityksiä, mutta sellaista tilannetta tuskin sattuu koskaan.

Tuttuna yksikkönä, mutta uuteen slottiin siirrettynä ovat Obliteraattorit. Pelottomat, murskaavat, kestävät ja kaikkia tilanteita varten aseistetut konehirmut ovat kallistuneet viisi pistettä ja heikentyneet. Enää heidän Toughness ei ole viisi (5) haavoitusta varten, mutta onneksi kakkosen panssari ja Invulnerable ovat yhä tallella. Aseistus on muuttunut sellaiseksi että heidän on aina ammuttava samoilla aseilla ja Heavy Bolter, Autocannon ja frag missile ovat kaikki kadonneet. Menetys ei ole valtavan suuri sillä Plasmacannon on tullut asevarastoon ja kolme S7 AP2 blastia sattuu mihin tahansa. Tai ainakin sen pitäisi sattua. Lascannon sopii tankinmetsästykseen multimeltaa paremmin koska twin-linkattu meltagun pystyy lähes yhtä suureen tuhoamiseen kuin raskaampi versionsa. Twin-linkattu plasmagun repii lähietäisyyksillä ja ennen käsikähmään lyllerrystä tapahtuva twin-linkatun flamerin laukaisu sattuu ja kovaa. Lyhyesti sanoen obliteraattorit ovat kaaoksen käyttökelpoisimpia yksiköitä ja niitä pystyy saamaan YHDEKSÄN. Valitettavasti yhdeksän obliksen kanssa ei saada neljää ordnance-pizzaa, mutta silti yhdeksän raskasta asetta jotka ovat aina sopivat tilannetta varten on huolestuttava skenaario. Oblikset ovat tehokkaita ja heille on paikkansa missä tahansa kaaoslistassa. Suurin ongelma onkin figuissa jotka ovat kalliita.

Defiler on muuttunut. Epäsuora tuli on kadonnut ja S8 Monstrous Creaturen sijasta sillä on Dreadnought-hakkausvälineet. Lisäetuna standardina tulevat Reaper Autocannonin ja Heavy Flamerin voi vaihtaa uusiin hakkausvälineisiin jolloin hirmun hakkausteho kasvaa. Battle cannon kuitenkin on ja pysyy. Kone osaa fleet-liikkeen mikä onkin äärimmäisen tarpeellinen lähitaisteluun avittaja. AV on vain 12 ja WS huimaavat kolme. Ironista on kuitenkin että Defilerin lähitaisteluominaisuudet ovat parantuneet, vaikka ne ovat yhä heikohkot. Defiler vaikuttaa tulitukiyksiköltä joka pystyy myös tekemään vastahyökkäystä ja se saattaakin olla sopivin tapa käyttää crack-hämähäkin sekalaisia taitoja.

Kuuluisa, pelätty ja Kaaoksen puolijauhoisten sankarien ylpeydenaihe, Land Raider on halpunut kauniista varttitonnista yli 10% ja suorituskyky on yhä kyseenalainen. Automaattisesti ohjaava ja ampuva Infernal Device on paiskattu romukoppaan. Aseistuksen ja käyttötarkoituksen ristiriita on Land Raiderin pahin ongelma. Kaksi twin-linkattua lasertykkiä viittaa suoraan tankintuhoon ja maksimaalisen tehon saamiseksi sen pitää pysytellä liikkumattomana. Liikkumatta pysyminen taas tekee sen hyödyttömäksi suoja-ajokkina. Paksu panssari missä ei ole heikkoa puolta suorastaan pyytää ahtamaan sen täyteen hampaisiin asti lähisasein varustettuja Terminaattoreita jotka vielä kaiken lisäksi voivat hankkia Land Raiderin kuljetusajokkina jolloin tarpeelliset Heavy Support-slotit jäävät vapaiksi. Käyttää jos uskaltaa, sillä jokin jää aina vajaaksi. Jos rynnäköit sillä jäävät lasertykit käyttämättä ja jos torjut sillä tankkeja kalliit lähitaisteluekspertit eivät saavu taisteluun ajoissa.

Predator on yhä luotettava taistelupanssari. Lascannon-painotteisuus on kalliimpi kuin ennen, mutta on silti kiistattoman hyvä konstruktio. Predatorin voi rakentaa mihin tahansa tehtävään ja jos uskaltaa niin vaikka molempiin vaikka silloin saattaa se jäädä avuttomaksi molemmissa. Autocannon-tykkitorni ja laserit sivutykeissä on tehokasta ja kun käyttää Demonista Riivausta ei sen hiljentäminenkään ole helppoa.

Vindicator on saapunut kaikkien Kaaoksen Sotaherrojen ahneisiin käpäliin. Demolisher on tuhoava tykki ja lyhyestä kantamasta huolimatta on sen aiheuttama uhka suunnaton. Hintakin on kohtuullinen ja sen käyttömahdollisuudet ovat lukuisat. Battle Cannonia huomattavasti äkäisempi paukku kykenee lennättämään mitä tahansa taivaan tuuliin ja erityisesti Demonisesti riivattuna on kyseessä strateginen pelote jonka vaikutus suorastaan kaksinkertaistuu kun niitä on useita.

Tactische

Mitä kaaos siis on? Pelottavan hakkausmoottorin puolittaisessa komennossa olevia lähitaistelussa vahvoja spesialisteja jotka pystyvät saamaan joka slotista tuekseen tehokkaita ampujajoukkoja. Joukot ovat muunneltavissa moniin erilaisiin tarkoituksiin. Demonipommitus on tarkempaa, joskin ongelmana on karkeasti sanoen uusien demonien munattomuus. Greater Demon pystyy hieman enempään, mutta kärsii hitaudesta. Ampumakisassa kaaos on vahvimmillaan ollessaan bolterin kantaman sisäpuolella ja koska kaaosmariini kykenee pitämään huolen itsestään lähes kaikkea vastaan on lähitaisteluun meneminen vähemmän varma vaihtoehto. Lash of Submissionia voi käyttää lähes mihin tahansa ja kyseinen psyykkinen voima onkin lyhyesti sanottuna loistava häiritsemään vihollisen toimintaa. Ensimmäinen Lash vetää yksikön tiukaksi sumpuksi ja rapid fire-kantaman sisäpuolelle ja toinen Lash siirtää sen lähitaisteluyksikön ulottuville tai siirtää vihollisen kauemmas sitä ampuneista yksiköistä.

Kaaos on aggressiivinen armeija ja siten sillä on pelattava. Kimppuun, kohti ja pelaa vastustajaa vastaan. Älä välttele konflikteja tai vihollisia vaan ammu, lähesty ja taistele sitä vastaan. Jos ainoa tapa johtaa armeijaa on vältellä toisen armeijaa on syytä siirtyä pelaamaan jollain toisella armeijalla. Kaaoksen jumalat eivät suosi sellaista jolla ei ole uskallusta kohdata vihollistaan avoimella taistelukentällä.
Viimeksi muokannut Jurpo, Ti 01.04.2008 12:15. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Lintu, karhu, jänis ja kala.
Anna kestävä lemmenvala.
Avatar
Air Defence
Viestit: 1556
Liittynyt: Ke 30.07.2003 12:41
Paikkakunta: Helsinki

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Air Defence »

Hyvää kamaa ja hatunnosto siitä, että tämmöisen on jaksanut kirjoittaa!

Jos saa toivoa, niin kappaleiden väliin reilusti vain tyhjärivi, helpottaisi tuon tekstimeren lukemista. Lisäksi yksikkökuvauksissa voisi yksikön nimen boldata tai alleviivata, kun se esiintyy kappaleessaan ensimmäistä kertaa. Tämä auttaisi lukijaa löytämään nopeasti tietoa juuri sillä hetkellä itseään kiinnostavsta yksiköstä.
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

Ihan ansiokasta, että joku jaksaa kirjoittaa näinkin kattavasti. Aloittelijalle varmasti hyvä apu, vaikka joitain asiavirheitä toki löytyy.

Kiinnostaisi, missä kohdassa se veteen vedetty viiva siitä, että mitä foorumille saa kirjoittaa paljastamatta liikaa codexin sääntöjä. Tuossa on nyt aika paljon suoria lainauksia codexista - luvat siihen kunnossa?
wanhan liiton örkki pomo
Avatar
Toilailee
Viestit: 185
Liittynyt: La 16.02.2008 21:37
Paikkakunta: Helsinki

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Toilailee »

Kuka... jaksaa... kirjoittaa... tuon... kaiken... ja kuka vielä jaksaa lukea sen?

Noh en tiedä siitä onko ollut lupia kirjoitella lainauksia codexista, mutta tämähän voi inspiroida ihmisia aloittamaan chaosien keräily jolloin he joutuvat ostamaan codexin :D
Tärkeintä ei ole voitto, vaan itsensäkehuminen.
Avatar
Slipoilfan
Viestit: 168
Liittynyt: Ma 01.01.2007 12:24

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Slipoilfan »

Toilailee kirjoitti:Kuka... jaksaa... kirjoittaa... tuon... kaiken... ja kuka vielä jaksaa lukea sen?

Noh en tiedä siitä onko ollut lupia kirjoitella lainauksia codexista, mutta tämähän voi inspiroida ihmisia aloittamaan chaosien keräily jolloin he joutuvat ostamaan codexin :D
Sitaatin saa ottaa aina, jos mainitsee lähteen. Eli lähdeviite teksiin ja luettelo loppuun. Tällaisenaan teksti on niin sanotusti laiton.
Skenehuora
Avatar
Guardsniper
Viestit: 1509
Liittynyt: To 01.02.2007 15:18
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Guardsniper »

Ihan mielenkiintoinen artikkeli. Täytynee lueskella ajatuksen kanssa jossain vaiheessa päiväs aikaan jos satun olemaan hereillä.
Ostan necromundaa, mordheimia, epicciä ja BFG:tä.
YV tavoittaa.
Avatar
Chaos legion
Viestit: 575
Liittynyt: To 25.10.2007 19:13
Paikkakunta: Oulu

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Chaos legion »

Luin sen kokonaan ja mitä luulette, saako chaoksesta paremman armeijan kun Tyranid (monsu) armaijasta?
 /l、
(゚、 。 7  
 l、 ~ヽ
 じしf_, )ノ wtf, how did i get here o.o
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

Tuskin. Keskinäisessä matchupissa kaaoksella on kuitenkin maaston hyvin sattuessa ihan hyvät mahdollisuudet pistää luu kurkkuun.
wanhan liiton örkki pomo
Nikodent
Viestit: 292
Liittynyt: Su 13.10.2002 20:20
Paikkakunta: Helsinki

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Nikodent »

Tyranidien isot öttiäiset ovat sen verta hyviä, että muista armeijoista tuskin saa (ainakaan ratkaisevasti mitä tahansa vastustajaa vastaan) parempaa listaa tehtyä. Kyllähän noita suunnilleen samalla viivalla olevia kokoonpanoja on, mutta jättimöykyt ovat ihan mukava yhdistelmä kestävyyttä, voimaa ja erittäin kohtuullista pistehintaa.
Pahoittelen huono kieliasua ja painovirhe paholaisia.
Avatar
Machine_Spirit
Viestit: 695
Liittynyt: La 10.11.2007 16:14
Paikkakunta: Kts. Barnabas.

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Machine_Spirit »

Nikodent kirjoitti:Tyranidien isot öttiäiset ovat sen verta hyviä, että muista armeijoista tuskin saa (ainakaan ratkaisevasti mitä tahansa vastustajaa vastaan) parempaa listaa tehtyä. Kyllähän noita suunnilleen samalla viivalla olevia kokoonpanoja on, mutta jättimöykyt ovat ihan mukava yhdistelmä kestävyyttä, voimaa ja erittäin kohtuullista pistehintaa.
Mech Tau?
Helppoa rakastavaisilla ei ole syystä että muinaisessa Ruotsissa kuningas vaihtui aina kun 3-10 partaista hevimetalliäijää kerääntyi yhteen. Asiat ovat monimutkaisia...
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

No ei ole kyllä lähelläkään.
wanhan liiton örkki pomo
Avatar
Tanan
Viestit: 1926
Liittynyt: Ke 28.04.2004 14:10
Paikkakunta: Oulu

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Tanan »

tyranid fleet kirjoitti:Luin sen kokonaan ja mitä luulette, saako chaoksesta paremman armeijan kun Tyranid (monsu) armaijasta?
Saa. Äänestäisin "2xlashprince+9oblits+jotain silsaa" 40k:n rikkinäisimmäksi armeijaksi. Mech eldar kolmella falconilla saattaisi sille pärjätä,jos kyseisen skenaarion voi voittaa ajamalla objektiven päälle viimeisellä vuorolla.

Nidellä on tasan yksi pyssy (warp blast) joka toimii hyvin obliteraattoreita vastaan, ja silläkin on pateettisen huono kantomatka. En myöskään luottaisi maaston takana piileskelyyn, lashillä saa helposti vähänkin näkyvät viholliset obliteraattoreiden näköpiiriin.

Sanoisin myös, että 15+ suitin taukkilista pesee nidzillan mennen tullen ja palatessa, kunhan muistat jättää ajoneuvot hyllylle vahtimaan krootteja.
Oulun Höyryliiga Ropeconissa (taas). Katso raportti ja kuvat!
Avatar
Hammarist
Viestit: 554
Liittynyt: To 25.10.2007 16:30
Paikkakunta: Miehikkälä

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Hammarist »

Oikein Hieno artikkeli!
Näitä olisi ilo lukea muistakin armeijoista, ja olisivat varmasti hyödyllisiä aloittelioillekin. Etenkin Space Marines ja Imperial Guard olisivat suorastaan tällaista tekstiä kerjääviä armeijjoita.
Lisää tällaista kiitos!
Hartman kirjoitti: Yhdestoista käsky:
"Sinun ei ole nöyhtää & pelimecanicaa toisiinsa sotceman. "
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

Tanan kirjoitti:
tyranid fleet kirjoitti:Luin sen kokonaan ja mitä luulette, saako chaoksesta paremman armeijan kun Tyranid (monsu) armaijasta?
Saa. Äänestäisin "2xlashprince+9oblits+jotain silsaa" 40k:n rikkinäisimmäksi armeijaksi.
Jaa, taas täytyy lähteä jostain pakottavasta syystä taistelemaan tuulimyllyjä vastaan.

En tiiä onko tää eka kerta, kun sun metagame lähtee aina siitä, että pelataan avoimella pöydällä ja että 2+ save onnistuu 95% ajasta. Oblit on toki kova armeija, mutta ei todellakaan mikään autowin kaikkia armeijoita vastaan. Vuorossa ammut 5 woundia TMC:n, joista menee coveriin läpi se 3-4. Sen vuoron aikana kaikki muut liikkuvat lähemmäs ja maastosta riippuen ne ovat assault-etäisyydellä noin kolmannella vuorolla. Sitä ennen sitten täytyy toivoa, että fistihyökkäykset tappavat ne ravenerit, ettei jää joku shooting-phase käyttämättä. Gaunttejakin olis kiva ampua, koska siinä vaiheessa, kun ne ovat kiinni, on game over. Se ylimääräinen 500 pistettä mitä tohon listaan jää on muutenkin aika valmista kauraa, lähinnä lisäliikettä vastustajalle.

Surullisinta on, että oblit ja varauksin myös falconeldarit ja lojaalimarinet ovat pahimmat vastustajat tyranideille. Muutaman kerran molemmilla puolilla turnauksia pelanneena voin todeta, että lopulta todennäköisyydet kääntävät yleensä matsin tyranideille rerollien takia. Jos ne lasertykit menevät ohitse jonain kriittisenä vuorona, koko homma kaatuu. Nideillä sitä ongelmaa ei ole.

Kaikista noista mainituista armeijoista, joilla nyt viime aikoina on mitään isompaa voitettu/sijoituttu, eldarit ja oblit kärsivät escalationista vähiten. Escalation onkin tällä hetkellä ainoa tapa oikeasti tappaa tyranidit niin, että turnauspisteet jaetaan jotenkin, missä molemmat osapuolet eivät häviä.
wanhan liiton örkki pomo
Avatar
The Warmaster
Viestit: 948
Liittynyt: Pe 02.02.2007 18:52
Paikkakunta: Turku

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja The Warmaster »

Ja Oblikset eivät ole parhaimmillaan massaa vastaan, joten IG infantrysquadhorde lascannoneilla voi olla vaikea pala.
Avatar
samppuliini
Viestit: 1056
Liittynyt: To 26.01.2006 16:31
Paikkakunta: Riihimäki

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja samppuliini »

The Warmaster kirjoitti:Ja Oblikset eivät ole parhaimmillaan massaa vastaan, joten IG infantrysquadhorde lascannoneilla voi olla vaikea pala.
Nojoo IG lascannon on aina IG lascannon, eihän siitä mihinkään pääse. Jos noita lash prinsessojakin listassa on se 2 kpl niin on chaoksella on melko varma ekan vuoron charge.Oblikset myös osaavat liikkua, toisin kuin ig raskailla aseillaan, ja tämä on aikamoinen etu pitää ne oblikset hyvin suojassa tulituksesta/tulittamassa sillä välin kun 2 lähis monsua menee loppuarmeijasta läpi.

Aiheeseen: Artikkeli on mukavasti lajiteltu aiheisiin ja yksiköihin. Tällaisiä urotekoja lisää.
Viimeksi muokannut samppuliini, To 03.04.2008 17:30. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
Warhammer 40k 5.th edition Tyranids W/25 D/11 L/14

Playing Warhammer is just like making love. It's usually done on a table and afterwards you always feel great shame.
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

Jep, jos puhutaan turnausympäristöstä, niin IG footslogga harvemmin tulee obleja vastaan yhtä kertaa enempää.
wanhan liiton örkki pomo
Avatar
Machine_Spirit
Viestit: 695
Liittynyt: La 10.11.2007 16:14
Paikkakunta: Kts. Barnabas.

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Machine_Spirit »

Vile kirjoitti:
Tanan kirjoitti:
tyranid fleet kirjoitti:Luin sen kokonaan ja mitä luulette, saako chaoksesta paremman armeijan kun Tyranid (monsu) armaijasta?
Saa. Äänestäisin "2xlashprince+9oblits+jotain silsaa" 40k:n rikkinäisimmäksi armeijaksi.
Jaa, taas täytyy lähteä jostain pakottavasta syystä taistelemaan tuulimyllyjä vastaan.

En tiiä onko tää eka kerta, kun sun metagame lähtee aina siitä, että pelataan avoimella pöydällä ja että 2+ save onnistuu 95% ajasta. Oblit on toki kova armeija, mutta ei todellakaan mikään autowin kaikkia armeijoita vastaan. Vuorossa ammut 5 woundia TMC:n, joista menee coveriin läpi se 3-4. Sen vuoron aikana kaikki muut liikkuvat lähemmäs ja maastosta riippuen ne ovat assault-etäisyydellä noin kolmannella vuorolla. Sitä ennen sitten täytyy toivoa, että fistihyökkäykset tappavat ne ravenerit, ettei jää joku shooting-phase käyttämättä. Gaunttejakin olis kiva ampua, koska siinä vaiheessa, kun ne ovat kiinni, on game over. Se ylimääräinen 500 pistettä mitä tohon listaan jää on muutenkin aika valmista kauraa, lähinnä lisäliikettä vastustajalle.

Surullisinta on, että oblit ja varauksin myös falconeldarit ja lojaalimarinet ovat pahimmat vastustajat tyranideille. Muutaman kerran molemmilla puolilla turnauksia pelanneena voin todeta, että lopulta todennäköisyydet kääntävät yleensä matsin tyranideille rerollien takia. Jos ne lasertykit menevät ohitse jonain kriittisenä vuorona, koko homma kaatuu. Nideillä sitä ongelmaa ei ole.

Kaikista noista mainituista armeijoista, joilla nyt viime aikoina on mitään isompaa voitettu/sijoituttu, eldarit ja oblit kärsivät escalationista vähiten. Escalation onkin tällä hetkellä ainoa tapa oikeasti tappaa tyranidit niin, että turnauspisteet jaetaan jotenkin, missä molemmat osapuolet eivät häviä.
Hmm... NIDZILLA ILMAN COVERII(oli pakko) on hyödytön. Eihän se oo edes voittamaton. Jee kuusi tuumaa vuorossa päristelevä ampuja vs 24 tuumaa vuorossa sairaankestäväuberalus.
Helppoa rakastavaisilla ei ole syystä että muinaisessa Ruotsissa kuningas vaihtui aina kun 3-10 partaista hevimetalliäijää kerääntyi yhteen. Asiat ovat monimutkaisia...
Avatar
Vile
Viestit: 818
Liittynyt: Pe 03.09.2004 18:20
Paikkakunta: örkki luola

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Vile »

Niin, no miten sen sitten haluaa nähdä. Mikään ei tietenkään ole voittamaton.

Ihan vaan tiedoksesi, että 3 24" liikkuvaa superuperduperalusta (12" jos haluaa ampua) eivät ammu siihen open terrainilla olevaan tyranidiin kuin 3 woundia ja toivoo huonoja armor rolleja, kun taas itse on täysin tehoton shakessa. Shuriken cannonilla ampuminen on riski, nidien paras tapa saada resultteja falconeihin kun on devourer. Huonon maaston sattuessa falconit kärsivät josseivät saa ekaa vuoroa, nidit eivät siitä liikaa kiinnostu. Falconiin riittää yksi lucky shot, tyranidiin tarvitsee neljä. Tyranidi maksaa modeista riippuen puolet tai 3/5 falconin hinnasta.
wanhan liiton örkki pomo
Avatar
Chaos legion
Viestit: 575
Liittynyt: To 25.10.2007 19:13
Paikkakunta: Oulu

Re: [ARTIKKELIT] Codex: Chaos Space Marines

Viesti Kirjoittaja Chaos legion »

Vile kirjoitti:Niin, no miten sen sitten haluaa nähdä. Mikään ei tietenkään ole voittamaton.

Ihan vaan tiedoksesi, että 3 24" liikkuvaa superuperduperalusta (12" jos haluaa ampua) eivät ammu siihen open terrainilla olevaan tyranidiin kuin 3 woundia ja toivoo huonoja armor rolleja, kun taas itse on täysin tehoton shakessa. Shuriken cannonilla ampuminen on riski, nidien paras tapa saada resultteja falconeihin kun on devourer. Huonon maaston sattuessa falconit kärsivät josseivät saa ekaa vuoroa, nidit eivät siitä liikaa kiinnostu. Falconiin riittää yksi lucky shot, tyranidiin tarvitsee neljä. Tyranidi maksaa modeista riippuen puolet tai 3/5 falconin hinnasta.
Meen turnaukseen kohta, niin miten voi tuhota tämmöisen Falconin? En ole ikinä pelannut eldareita vastaan. (Ihmeellinen juttu, mutta näin se vaan on)
 /l、
(゚、 。 7  
 l、 ~ヽ
 じしf_, )ノ wtf, how did i get here o.o
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “40k: Armeijat ja yksiköt”