"Epäkelpo lomake" tyyliset virheet kirjautumisessa pitäisi olla nyt historiaa. T. ylläpito

Omat säännöt tekeillä

Kaikki ne eksoottisemmat tinan ja muovin siirtelytavat, jotka eivät löytäneet paikkaansa ylempää.
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

(onkohan tää nyt oikea alue)

Terve

Olen tässä pidemmän aikaan pienenä ajatusharjoituksena väsäillyt omaa sääntösettiä WHFB-nappuloille. En nyt linkitä sitä tähän paitsi pyydettäessä, koska se ei ole vielä kunnolla fiksusti jäsennetty saati pelikelpoinen. Se kuitenkin on edistynyt sen verran, että tuntuu että se voi joskus ehtiä 'valmiiksi'. Sotkee vapaalla kädellä fabaa, confroa, rag'narokkia ja urban waria, ja infinityn ARO-hommia yritän joskus survoa sekaan jossain muodossa myös. Puran sitä nyt tähän pikkuisen, jotta voisin vähän maistattaa, onko siinä mitään järkeä. Toivottavasti ei tule liian abstraktia sotkua.

Kantava ajatus oli alussa, että pelaajat toimivat tavallaan yhtäaikaisesti: yhteinen ampumavaihe, yhteinen liikevaihe jne... Kun on salassa merkitty toiminnot joka rykmentille, ne suorittavat ensimmäisen ampumavaiheen jälkeen aloitearvojärjestyksessä ('initiative') liiketoimintonsa, toisin sanoen haltiat aina ensimmäisenä ja tsombit viimeisenä. (Seuraa toinen ampumavaihe ja lähitaisteluvaihe.) Tästä tietenkin seuraisi, että vikkelämpi ratsuyksikkö saisi vaikkapa jyrätä luurankoykmenttiin ennen kuin vastustaja ehtii reagoida. Haltiat saisivat määrätä taktiset kehitykset, vihernahat luultavasti ylivoimallaan pystyvät kompensoimaan jne.

Vikkelämpi pystyisi myös odottamaan että hitaampi paljastaa liikkeensä, eli tietyllä toiminnolla vaihtaa aloitearvonsa etumerkkiä, ts. nelosen aloitteella toimisikin miinus neljän aloitteella.

Mieleen juolahti, että voi olla vähän tylsää jos toinen liikkuu ensin kokonaan ja toinen sitten solmuun manöveerattuna yrittää enää keksiä jotain, joten funtsin että sankarit ja kenraalit voivat vuorosarjaan väliin astuen heitellä erityisillä käskyillä bonusta vaikkapa juuri aloitteeseen ja sekoittaa täten vähän pakkaa.

Vissiin kannattaisi helppouden vuoksi toimia yksiköillä yksi kerrallaan, eikä esimerkiksi koko aloiteporras kertarysäyksellä, vaiko?

Toisaalta mietin, että toimintajärjestys ei välttiksesti kannata olla aloitteeseen sidottu, vaan ehkä mielummin rykmenttipomon ("unit championin") taktiikkataitoon? (Tykkäisin kovasti personalisoida kentällä pörrääviä kessuja ja kapuja. Sankareille ("heeroksille") on tulossa varsin kattava sääntösetti, kunhan tajuan miten toteuttaa sen kivasti.) Aloitteella voisi olla väliä tilanteissa, joissa on reagoitava h-vetin äkkiä johonkin, esimerkiksi ehditäänkö nostaa keihäät nurmesta kun ratsuväki rynnistää taikasumusta esiin, tjsp...

Onko ajatuksia, kommentteja, mitä vain?
Avatar
fho
Viestit: 542
Liittynyt: Ti 01.08.2006 16:35
Paikkakunta: Helsinki
Viesti:

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja fho »

Pidän kantavasta ajatuksesta, että omaa vuoroa ei tarvitse odottaa. Voi olla haastava toteuttaa isommilla figumäärillä. Mutta Wing of War:ssa toimii mainiosti että kaikki liikuttavat yhtäaikaa, joskin siinä on vaan muutama lentokone kerralla ilmassa. Mä ainakin oon niin kärsimätön että kypsyttää odotella :)

Kessun modaaminen on bonus ja nostaa fiilistä. Aikoinaan innoissani piirtelin Empire armeijan ympäristön kaupunkien kartat, linnojen sisätilakartat ja sukupuun kenraalille. Kunnes huomasin että kuvattavaa ja piirrettävää on liikaa, jolloin homma ei valmistunut koskaan. Keep it simple!
Gravity is a myth, the Earth sucks too
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

fho kirjoitti:Keep it simple!
Jeps! Kyllä niin tekisi mieli kehittää säännöt jokaisen kersantin mielenliikkeille, mutta aina välillä muistaa, että jonkun pitäisi pystyä pelaamaankin sitä peliä...
Avatar
Tas
Viestit: 534
Liittynyt: Su 05.06.2005 12:14
Paikkakunta: Helsinki

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Tas »

Hyvältä kuulostaa, pidän aina siitä kun ihmiset tekevät omia pelejään, itsekin on tullut jonkinlaisia sääntöpohjia väsäiltyä, vaan ei "painokuntoon" ole niistä mikään ehtinyt. Viimeisenä tässä suunnittelin nopatonta figupeliä ja olenpa ajatellut joskus sellaisen toteuttaakin kunhan löytyisi aikaa.

Niin, asiaan. Ideasi kuulostaa mielenkiintoiselta ja varmasti toteutuskelpoiselta. Miten suurtaa figumäärää olet ajatellut pelille? Kuten fho jo sanoikin, niin suurella figumäärällä aloitejärjestyksen laskeminen voi hidastaa peliä aika paljon, uskoisin että tuo systeemi toimisi parhaiten vähemmällä yksikkömääräällä mitä esim. keskiverto 2000p faba-armeijassa. Tai, jos peliin tulee paljon yksiköitä, niin voisivathan useat yksiköt toimia yhdessä nipussa niitä komentavan alikenraalin taktiikka/aloite arvolla...

Miten paljon olet kehitelly itse säännöstöä? Minua ainakin kiinnostaisi lueskella mitä olet saanut aikaan.
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

Tossa toi nyt sitten on kaikessa keskeneräisyydessään:
http://www.esnips.com/doc/f6d4cf8b-f39e ... annot-0.02

Tosiaan tarkoitukseni on, että kansa voi lämätä pöytään faba-armeijansa figut ja pelata niillä ilman mitään komplikaatioita. Yksiköiden sitominen mainitsemallasi tavalla kuulostaa ihan kätevän pätevältä ratkaisulta, jos homma menee liian vaikiaksi.

Nopaton figupeli kuulostaa muuten sen verran jännältä, että sitä huvittas kyllä kokeilla.
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

Olen itse pelannut nopatonta Cobalt-1:stä ja kyllähän se periaatteessa toimi, siis sen nopattomuuden osalta (muuten peli oli aika heikosti pelitestattu). Mutta mekaniikka erosi kyllä niin paljon tavallisesta, että mitään myyntimenestystä tai kansansuosiota ei kannattane odottaa, jos vastaavan kehittää.

Joku muistaakseni täällä aikoinaan kehui suunnittelevansa kierroksetonta peliä ja sellaista en ole kyllä minäkään vielä nähnyt. En edes sen asiasta puhuneen julkaisemana.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Avatar
Finklestein
Viestit: 581
Liittynyt: La 18.12.2004 18:00
Paikkakunta: Imatra

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Finklestein »

Löysin säännöistä, "vastarynnäkkö" ja kun luin mitä se tarkoittaa petyin. HERRAN JUMALA, NE EI VOI SEISTÄ PAIKALLAAN! en vielä ole pelimekaniikkaan hirveästi tutustunut, mutta koeta muuttaa vastarynnäkkö sellaiseksi että yksikkö liikkuu rynnäköivää yksikköä päin. Tähän voisi kyetä vain onnistuneella moraaliheitolla (sulauttaa tietysti pelimekaniikkaan, jota en ole vielä tutkinut). Kaksi ryhmää iskeytyvät toisiaan päin täydellä voimalla ja etumaiset kaatuvat takimmaisten voimasta, ihanaa, mättöä, verta!..
"mul on pieni marine armeija jos on ; vast 10 marinee ja 1 tankki" -nöhö
Avatar
tnjrp
Viestit: 2652
Liittynyt: Ke 21.08.2002 13:32
Paikkakunta: Piikkiö
Viesti:

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja tnjrp »

Niin. Noin ihan sääntöjä katsomatta (fantasianäljästä voi tarttua pöpöjä) arvaisin tuon vastarynnäkön imeneen inspiraatiota Urban War -pelistä, jonne se puolestaan on periytynyt suhteellisen suoraan VOIDista.

UW:n ja WhFB:n tapaisissa peleissä, joissa yksikkö on joko yksi figu tai ainakin enimmäkseen liikkuu yhtenä isona klimppinä vähän kuin yksittäinen figu ainakin, jonkinlainen "liikutaan suoraan toisia kohti ja törmätään matkalla" -ratkaisu saattaisi jopa toimiakin.

VOIDin ja Wh40k:n tapaisissa peleissä, joissa on isojakin osastoja ja poikkeuksetta epämääräisessä avohärdellissä, se ei vaan pelillisesti funkteeraa. Tulee liikaa sanomista kun jompikumpi pelaaja alkaa kikkailla siirroissa. Tai sitten säännöistä tulee mukavan mutkikkaat.

Ainakin joskus WhFB:nkin rasitteena tässä suhteessa oli joku kahakkamuodostelma, jossa oltiin just samalla lailla avomielisesti levällään maastossa, että jos se on peritynyt tähänkin peliin niin vaikeuksia tulee implementoida liikkuva vastarynnäkkö.
HeRoS: tauolla ainakin toistaiseksi
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

Toden totta, FB rypee vieläkin mainitulla avomuodostelmalla. Omasta versiosta aion kyllä karsia sen päättäväisesti, se tekee aika monesta armeijasta liian 40k-maisen. Korvaan sen antamalla tietyille yksiköille laveamman näkökentän ja armollisemmat liikesäännöt.

Tällä hetkellä mulla on vastarynnäköstä päässä sellainen ratkaisu, jossa vastaanottava yksikkö saa koettaa käydä vastarynnäkköön, mikäli rynnäköivä vihollinen ei aloittanut liian läheltä ja tulee edestä ja mikäli puolustajat läpäisevät aloitetestin/johtajuustestin, riippuen siitä ovatko luontaisia sotilaita vai koulutettuja joukkoja. Moista barbaari/kuriarmeija -jaottelua ilmenee muistaakseni rag'narok 2:ssa ja se tuntuu miusta ihan mielekkäältä.
Avatar
Finklestein
Viestit: 581
Liittynyt: La 18.12.2004 18:00
Paikkakunta: Imatra

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Finklestein »

Kuulostaa varteenottettavalta. Paljon mielenkiintoisempi kuin paikallaan seisominen. Ainiin ja sanoisin että tuo paikallaan chillailu ei toimi, että saavat liikkua muiden jälkeen. Pelin alussa kun vastustaja ei ole iholla niin kannattaa chillailla täysillä, jotta saa liikuteltua omat yksiköt mahdollisimman hyviin asemiin. Kun molemmat chillailevat on sama onko chillaus sääntöä ollenkaan (?)
"mul on pieni marine armeija jos on ; vast 10 marinee ja 1 tankki" -nöhö
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

Monasti on myös tärkeämpää toimia enstikkä. Itse asiassa ko. sääntö on perua Heroes of Might&Magic -pc-pelistä, jossa se ainakin toimii kuin rasvattu.

Lisäksi, molempien chillaillessa toinen tekee sen turhaan, koska se, jonka relevantti statsi on isompi toimii kuitenkin viimeisenä. Onhan siinä se, että tämä vikkelämpi luultavasti nyhjää välillä aika paljon ja se on työläämpää käsipelisysteemillä kuin tietokoneella, mutta teen parhaani tehdäkseni systeemistä sellaisen, että passiivisuudella ei voita.

Mun on vielä ratkaiseminen, miten homma toimisi fiksusti kun molempien armeijojen statsi on sama. Aavistelen vähän, että kun melkein kaikki asiat kentällä toimivat yhtä aikaa, voi tulla ongelmia.
Avatar
Keijokainen
Viestit: 55
Liittynyt: Ma 29.11.2004 12:54
Paikkakunta: Helsinki

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Keijokainen »

Tohonhan voisi sopia semmonen D&D miniatyyripelin vuorojärjestelmä hiukan muokattuna...
se että molemmat liikkuu salaa merkittyjä reittejä antaa hyvin oudon oloisia taistelutilanteita ainakin mun mielessä :D

ja eihän se chillailu paha asia ole. onhan nykysotaki aikalailla chillailua.
jos vaikka kaikilla on tietyn verran toimintoja ja erikoishyökkäykset kuten ampuminen maksaa enemmän kun liikkuminen ni lähistelijöilläkin olis mahkuja päästä juoksemaan suojien taakse yms.

ja sit taas ilmenis ongelma siinä et ampujat ei tee mitään koska lähistelijät juoksee tolppien takana eikä muka tajua niiden lähtevän sieltä pois ja vaihtavan piiloa O___o
ellei sit tee niin ettei mikään coveri anna täydellistä coveria jos on samalla vuorolla liikkunut sinne tj...

tulee kaikkea hauskaa mieleen kun alkaa tämmösiä mietiskelee =)

EDIT: niin joo ja kultaista keskitietä yksinkertaisuuden kanssa kannattaa kulkea.
nopat ehdottomasti käyttöön luomaan tuurin ja tilanteen vaihtelevuutta yms
Avatar
Merimetsä
Viestit: 2402
Liittynyt: Ma 06.03.2006 19:18
Paikkakunta: Helsinki

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Merimetsä »

Päivää

Projekti näyttää varsin mielenkiintoiselta. Täsä olisi 0.5€ edestä ajatuksia.

-Jalkaväkeä saisi olla muutamaa eri luokkaa: kevyt, skirmish ja raskas.
-Sama ratsuväelle. Kevyt ja raskas.
-Varustus olisi tämän mukaan. Lista mitä saa ostaa ja mitä ei tyypin mukaan.
-Universal lista kaikista mahdollisista varusteista mitä on saatavilla. Ei mitään "armybook only"-juttuja.
-Sotakoneet, tykistö jne vasta kun jalkaväki, ratsuväki systeemi toimii.

-Skaalan valinta: Kuinka pitkä peli on? Hammerin 6 vuoroa on aivan liian vähän ja tämän takia aseet ja liikkeet ovat "¤%¤"% naurettavan tehokkaita. Miten olisi lyhyemmät liikkeet ja ampumamatkat? Vaikkapa perusliike 3" ja jousien matka 10" tjms?
-Mielestäni käsikähmään käydessä edestäpäin (45 astetta zone) molemmat pitäisi laskea rynnäköiviksi. Sivulle tai taakse vain hyökivä.
-Muodostelma ajatus on hyvä, mutta raska ylläpitää pelikentällä.
-Liikkumaton yksikkö voisi saada bonusta puollustukseensa väliaiksesti.
-Taktiikkakortteihin tasovaatimus. Perusryhmäjohtaja tuskin keksii itse huudella rynnäkköjä ellei sitä hänelle isompi komentaja käskytä. Komentajan näköetäisyys/n-tuuman päässä läsnäolo oikeuttaisi käyttämään tiettyjä kortteja.

Noniih. Näistä liene osa valmiita roskakoriin, mutta ehkä jotain pureskeltavaa. Jos lisää työstöä kaipaatte olen valmis ojentamaan auttavan käteni.
“Common sense is not so common.” -Voltaire
“Most people would sooner die than think; in fact, they do so.” ― Bertrand Russell
Avatar
janojussi
Viestit: 378
Liittynyt: To 11.03.2004 10:12
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja janojussi »

Erittäin kiinnostava ja kannustan kovasti tätä projektia.

Mitä tuli itsellä mieleen tuota sääntö pukettia lukiessa...

- Tyyppiluokitus voisi olla vaikka varuste sidonnainen (eli olisi mahdollisuus tehdä lohari armeia tai maagi helvetti).
Olisi vaikka perus arvo(t) 1. Jalkaväki; (alinkasti) tavalliset. Näille ei voisi ostaa kuin tavallisille tarkoitettuja tavaroita esim. heinähangoja, kangassuojia, puukeppejä, ruosteisia miekkoja... Sitten olisi, Jalkaväki; (keskiluokka) Eliitti. Näille saisi ratsua (kevyttä/raskasta), peltipanssaria, teroitettua kirvestä, keskitason taikoja, komento/huuto/spezial kortti nosto mahdollisuus, eliitti voisi käyttää vapaasti taviksien varusteita... Jalkaväki; (Upseerikasti) Upseerit. Nämä saisi kaikki alimpienkastien tavara valikoiman, lohareita, korkeampaa magiaa, enemmän valtaa käyttää "bonus" kortteja....

-Sotakoneista ja sotavaunu ideoista pidin erittäin paljon, samoin niiden "valloitus" ja käyttö mahdollisuus.

"Kierros" järjestelmä on mielestäni hieman töksähtelevä. Ehdotukseni olisi sellainen, että kumpikin osapuoli valitsee yksikön/yksilön minkä haluaa aktivoida. Tämän jälkeen heitettäisiin ALO/STR (riipuen onko yksikössä STR arvoa omaavaa henkilöä tai se on jossain lähistöllä) testiä ja katsotaan kumpi toimii ensin. Aktivoitu ryhmä voisi vapaasti tehdä omat toiminnot vapaassa järjestyksessä (esim. liikuu. tai ampuu>liikuu. Liikuu>taikoo. Marssii. Rynnäköi...). Jos yksikkö haluaa vaikka rynnäköidä jonkun päälle, niin rynnäkön kohteena ollut yksikkö heittää ALO/STR testiä (ellei kyseessä ollut sama yksikkö joka oltiin määrätty aktivoitumaan)ja tämän jälkeen joko jäädään ottamaan hyökkäys vastaan tai paetaan. Kun taistelu on käyty läpi on silloin sen pelaajan vuoro aktivoida valitsemansa yksikkö (ellei se ollut juuri käydyssä lähiksessä).
Yksi idea tuli mieleen, rynnäköivä yksikkö ryntää aktivoitumis käskyn saanutta tai ALO/STR testin voittanutta (jota ei oltu aktivoitu) kohti, voi kohteena ollut ryhmä tehdä vastarynnäkön/ampua/taikoa/paeta/asettua puolustus muodostelmaan (saisi asettaa ukot uuteen muodotelmaan tai pyörittää muodostelman ottamaan hyökkäys vastaan) ja Akti. tai ALO/STR testin voittanut saa kaikki normaali bonukset. Sitten taas Ei aktivoitu tai ALO/STR testin hävinnyt voisi vain paeta/ottaa hyökkäys vastaan (ei voi asettua puolustus muodostelmaan).

Sitten Liikumisessa kääntymiset ja mänööverit voisi yksinkertaistaa. Ehkä esim muodostelman vaihtaminen vähentäisi liikettä yhtäpaljon kuin on ukkoja siiretty... 5x4 kokoinen ryhmä, takarivi siirtyy sivuille 5x4>7x3 täillöin siellä on siiretty neljä ukkoa joka merkitsisi neljän tuuman miinusta liikkeeseen. Ja jos halutaan ryhmän kääntyilevän samassa muodostelmassa paikallaan olessa se veisi aina puolet normi liikkeestä, kääntyilisisi se sitten kuinka paljon tahansa. Liikuttaessa/marssiessa/rynnäköidessä kääntyminen ei toisi miinuksia tai rangaistuksia. Etäisyydet voisi aina mitata ryhmän eturinvin keskimmäisestä esim. rynnäköidessä kohteen lähimpään olevaan ukkoon. Maximoitaisiin (basetobase) aina rynnänneen yksikön eturivi vs rynnätyn kohteen rivi/jono, tietenkin ilman muodostelmaa hajoittamatta (ellei kohteena ollut yksikkö saanut mahdollisuutta puolustus asetelmaan/vastarynnäkköä...)

Ne haavoittamis ja osumis taulukot olivat pirun epäselviä samoin aseiden arvot.
Se jäi hieman epäselväksi kuinka suuret arvot eri ominaisuuksilla on. Itse ehdotan 1-20 järjestelmää. esim>
Jälkaväki:
Ihminen; ei ostettuja varusteita.
[LIIK] 6 [KUR] 6 [URH] 6 [ALO] 6 [HYÖ] 6 [PUO] 6 [VOI] 6 [TÄH] 6 [KAL] 6 [KOK] 3 [OSU] 1
ihmisen perus arvot vasemmalla suluissa ja uusi arvo sen vieressä on kokonais arvo jota käytetään jos esim sen hevonen/lohari on vielä elossa.
Jalkaväki:
Ihminen; Eliitti, hevonen (LIIK+3, KOK+2 ja OSU+2), miekka (HYÖK+2) ja keskikokoinen kilpi (PUO+2).
[LIIK] (7)10 [KUR] 7 [URH] 7 [ALO] 7 [HYÖ] (7)9 [PUO] (7)9 [VOI] 7 [TÄH] 7 [KAL] 7 [KOK] (3)5 [OSU] (2)4 [STR] 8 [JOH] 8 [MAI] 8 [TAI] 8
Sulkeet uuden arvon päällä oikealla puolella tarkoitaa ampumisessa olevaa arvoa.
Jalkaväki:
Ihminen; Upseeri, Taistelu Mammuttikameli (LIIK+6, KOK+6 ja OSU+5), Ruoska (HYÖK+4), taikaamuletti (PUO+2 ja URH+3) ja Xyperis jalkajousi (TÄH+3 ja ampumisessa VOI+7).
[LIIK] (8)14 [KUR] 8 [URH] 8(11) [ALO] 8 [HYÖ]( 8)12 [PUO]( 8)9 [VOI] (8)(15) [TÄH] (8)11 [KAL] 8 [KOK] (3)9 [OSU] (3)7 [STR] 9 [JOH] 9 [MAI] 9 [TAI] 9
Tässä nyt pientä heittoa ilmaan. Niin ja kannatan universaali ase varastoa kaikille.
40K Kaaos deemonit lista 1500pts W=3 D=1 L=0
40K Tonnipojat "2 prinssiä+Oblit" lista 1000-1750pts W=9 D=3 L=4
40K Necronit 1500pts W=2 D=1 L=1
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

Moi

Jaa, että tähän vielä vastaillaan. Sellaisella rytinällä, etten kyllä pysty ihan kaikkeen vastaamaan. Arvostan kaiken ajattelun, kiinnostuksen ja naputusvaivan joka tapauksessa erittäin korkealle. Kirjoittelen jotain takaisin.

- Skaala on se mitä fabassa. Tarkoitus on, että faba-armeija sopii tähän enemmän tai vähemmän suoraan. WHFB:ssä on nykyään täystuhoaseita vähän liikaa mun makuun listaan ahdettavissa, ne vähenevät kyl
- Armeijanrakennuksen aion järjestää kutakuinkin samoin kuin mitä WHFB:n 6. laitoksessa Se toimii hyvin, tosin vaihtoehtoja laittanen lisää, ja käyttänen prosenttiosuuksia rinnalla.
- Huomautus perussysteemin testaamisesta ensin on viisas.
- Rynnäköivyyden määritys kutakuinkin mainittuun tapaan olisi tosi kätevä, tosin taidan komplisoida sitä tietyissä tilanteissa noppatesteillä.
- Kierrokseton peli olisi kai muikea ajatus, mutta ehkä jätetään ensi kertaan. Ei tehdä liian vaikeaksi. Vuorojärjestelmä kuitenkin jäsentää systeemin kiertoa sen verran kätevästi. Hämärtää sitä vain tarpeeksi.
- Tyyppiluokituksen aioin jättää vähän ylimalkaisemmaksi ja merkitä erikoisuudet ranskalaisten kahakkajärjestelmien tapaan erikoissäännöin, mutta voipi olla tosiaan toisin kätevämpi.
- Varustelistat aion ehdottomasti järjestää yksikkökohtaisiksi. Syynä valinnanvaran hallittavuus, sekä luojan että pelaajien vinkkelistä. Joka tapauksessa ne olisi hinnoiteltava kaikille erikseen. Vaan jos ihan tosissaan haluaa kaaossoturit aseistaa ritsoin ja koivuhaloin, pelaus taitaa olla siinä määrin rentoa, että varustelistoihin voi ihan oma-aloitteisesti suhtautua letkeämmin. Kunhan ette kerro, missä asutte.
- Taulukot ja ominaisuusarvot ovat vielä hataralla pohjalla. Heitin kasaan jotain, jonka pohjalta voi lähteä testaamaan. Ehkä kesällä...
Avatar
janojussi
Viestit: 378
Liittynyt: To 11.03.2004 10:12
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja janojussi »

hyi olkoon... rupeaa kuulostamaan joltain faba diipadaaba fan rulezil meiningiltä. Eli tulee karmea mielikuva että nyt vain oikaistaan aidan kautta ja muutetaan vain faban sääntökirjojen teksti suomenkieleksi. Haluaisin todellakin nähdä uhkarohkeaa kokeilua erisuutiin ja niistä sitten hiotaan ja poistetaan ongelma/ogelmaiset kohdat. Eikö monimutkaisesta ole helpompi tehdä yksinkertainen, kuin siitä että yrittää tehdä yksinkertaisesta yksinkertaisen. Koska alku viestin ja säännöt luettua sai käsityksen siitä, että on halua ja kärsivällisyyttä luoda todellakin OMAT SÄÄNNÖT. On kyllä iso kyynel silmässä jos tyydytään vain faba kopioon, kuitenkin säännöistä löytyi paljon upeita hiomattomia timantteja.
Jos todella näyttää siltä että projekti ajautuu vain faba kopioksi, niin varastan hyvät ideasi ja teen toisenlaisen version niistä (valtavaa uhoa tässä kohtaa).

No eiköhän tässä tullut jo avauduttua.

Todellakin olen valmis peli testaamaan systeemiä/sääntö pakettia , kunhan perus tieto on saatu kasaan (esim. ominaisuusarvot). Eli tässä taas muutamia "parannus" ehdoitelmia:
Ominaisuusarvot(omi)> omasta mielestä liian monta arvoa, joista osa hipoo aika paljon toisiaan. Esim. KUR+URH=URH, PUO+VOI=PUO, STR+JOH+MAI=STR näin saataisiin jälleen vähemmän muistettavaa ja yksinkertaistettua. mitäs sitten meillä olisi LIIK, URH, ALO, TÄH, KAL, HYÖK, PUO ja KOK erikoiskyvyt STR ja TAI.
Muutenkin ärsyttää pelien käyttämät taulukot, ei jaksais aina opetella jotain taulukkoa ulkoa että voisi heittää noppaa. Miksi ei muuttaa systeemiä omi painoitteiseksi (omi+d10 vs omi+d10= ykköset epäonnistuu automaattisesti ja 10:n voisi vaikka boostata uudestaan, tämä mahdollistaisi sen että sillä pienellä hiisillä olisi mahdollisuus saada myös se haava läpi loharista), esim. hyökkäys arvo vs puolustus arvot> ampuminen TÄH vs ALO (ALO-arvo oli merkitty kaiken kattavaksi ketteryydeksi, joten miksi emme käyttäisi sitä nuolien väistelyyn +/- bonuksia heittoihin toisi yksikön muodostelma, koko...). Arvotaan osumien jälkeen mihin ne osuu, jos on ratsuja tai muita mörköjä edessä/alla (miten se nyt meni 1-2 ratsastajaan ja 3-10 ratsuun). Haavoittaminen tulisi sitten seuraavasti HYÖK (ampuma-aseen arvoa käyttäen) vs PUO (haarniskat ja muut esiin suojukset), sen jälkeen vähennetään haavat OSU:ta.
Lähitaistelussa> ALO vs ALO (korkeamman luvun saanut saa päättää kumpi aloittaa), KAL vs KAL ja arvotaan osumat kohteisiin jos on ratsuja vaikka mukana. HYÖK (ei ainakaan käytetä sitä ampuma-aseen arvoa) vs PUO --> OSU vähennykset.

Otetaan esim. mitä haen takaa... kokonaisuudessaan...
Osapuolet valitsevat aktivoitavan ryhmän (A valitsi jousimiehet [8 ukon yksikkö], B valitsi eliitti sudet [3 ukkoa yksikössä]) > ALO vs ALO. A voittaa ALO-testin ja päättää toimia ensin. A ottaa kohteekseen B:n eliitti sudet, A on asettanut yksikön siten että kaikki pystyy ampumaan. Jousimiehillä on keskivertoa heikko TÄH-arvo, sudet sattuvat olemaan eliittiä eli heillä on korkeahko ALO-arvo. Sudet sattuvat olemaan kuitenkin kaukana joten tulee miinusta jousimiesten TÄH-heittoon, mutta onneksi sudet ovat kookkaampia kuin jousimiehet (KOK vs KOK), joten bonuksia heittoihin tulee +/- nolla. A heittää 8 d10 noppaa ja B heittää susien 8 d10, TÄH vs ALO. Korkean ALO-arvon omaavina sudet väistelevät ketterästi nuolia, vain 3 osuu. A pelaaja heittää jousipyssyn HYÖK-arvoa susien PUO-arvoa vastaan. Sudet on bumpattu paksumalla karvalla joten heillä on keskiverto suojaus ruosteisia nuolia vastaan, HYÖK vs PUO. Ai ai 2/3:sta nuolesta menee läpi. Koska sudet ovat eliittiä heillä on kaksi haavaa per susi, joten yksi susista kuolee. Sudet ovat normaaleja urheampia (URH) ja he heittävät urheus testiä vasta kun yksiköstä on kuollut yli 50%.
Jousimiehet saivat 25% tai yli kaadettua/haavoitettua vihollista joten A:n ylin upseeri palkitsee miehet taistelukortilla, ja sieltä paljastui lisä liike 1D10". Jousimiehet heittävät 6:n ja juoksevat ison metsän suojiin.

Tulee B pelaajan vuoro hän juoksuttaa sutensa myös metsään (huomioiden että sudet eivät ylety lähikseen jousimiehien kanssa), onneksi sudet ovat luonnostaan tottuneet liikumaan metsässä. Sudet eivät kärsi miinuksia liikkuessaan metsässä, he vielä saavat marssia siellä. Tähän loppuisi B pelaajan vuoro, mutta hän päättää uhrata seuraavan ALO vs ALO-testin, nostaakseen yhden taistelukortin. Susi pelaaja on ostanut listaansa kortien osalta lähinnä LIIK ja OSU -arvojen buustaavia kortteja. Susi pelaaja saa nostettua onnekseen lisä liikeen. Lisä liike on sen verran hyvä että se riittää jousimiehiin, joten sudet juoksevat kohti jousimiehiä (tässä kohtaa olisi vaikka joku URH-testi jousimiehien kannalta. Ehkä > B:n KOK/STR/UHR vs A:n URH).
Kun sudet uhrasivat seuraavan ALO vs ALO -testin niin jousimiehet saavat päättää mitä tekevät, he päättävät mennä puolustus muodostelmaan saaden bonusta PUO arvoon/heitettävien noppien määrään. Jousimiehet päättäessään mennä puolustus muotoon menettivät mahdollisuuden iskeä ensin (olisi aika tylsää heitellä jatkuvasti ALO-testiä).
Pidin erittäin paljon konfron "jaetaan hyökkäys ja puolustus nopat" ideasta, joten pistetään sitä tähän.
Sudet ja jousimiehet on asettunut lähitaisteluun. Taisteliat saavat jokaisesta B2B vastustajasta yhden nopan. Eli sudet ovat isommalla basella (40x40mm) kuin jousimiehet (25mmx25). Sudet saavat 6 noppaa, tämän lisäksi sudet saavat rynnäkkö bonuksen +1 noppa, heille on myös ostettu terävämmät kynnet antaen yhden hyökkäys nopan lisää. Jousimiehet saavat puolustus muodostelmasta jokaisesta alkavasta viiden ukon rivistä (jousimiehet ryhmittyivät 6x2 muodostelmaan) yhden puolustus nopan lisää. Loppu tuloksena sudet 6+1+1 HYÖK ja jousimiehet 6+2 PUO.
Tässä kohtaa voisi kai heittää jotain testiä kumpi asettaa nopat ensin.
Sudet asettaa noppansa 6 hyökkäykseen ja 2 puolustukseen. Jousimiehet asettavat 7 puolustukseen ja 1 hyökkäykseen.
Pelaaja B aloitaa hyökkäykset. Heitää 6D10 noppaa, A pelaaja heittää myös (KAL vs KAL). Sudet ovat erittäin kovan kaliiperin jampoja ja saavat kuudesta nopasta viisi läpi. Sitten on HYÖK vs PUO -testin aika Sudet heitää viisi noppaansa ja jousimiehet heittävät seitsemän puolustus noppaansa. Susien pitkään harjaannuttamat hyökkäykset ovat liikaa jousimiesten suojille ja neljä menee läpi (jousimiehet eivät onnistuneet kuin yhdessä PUO heitossa päihittämään susien HYÖK arvon). Neljä jousimiestä kaatuu. Pelaaja A oli laittanut jousimiehille vain yhden nopan hyökkäykseen joten hän heittää sen. Jousimiesten vasta isku kilpistyi kovaan susien sotataitoon taistella lähellä.
Jousimiehet häviävät taistelun ja he saavat vielä miinuksia ryhmän ollessa puolessa tai alle sen alkuperäisestä määrästä. Jousimiehet heittävät URH-testiä ja häviät sen. Jousimiehet pakenevat normaali LIIK+1D10", pois päin vihollisesta. Sudet voittivat lähiksen ja saivat vielä vastustajan puoleen tai alle sen, joten he saavat nostaa kaksi taitelukorttia (eli voitosta 1 kortti ja 50% tai alle 1 kortti). Ensimmäisestä kortista tulee bonus LIIK 2D10" , mutta voih toinen kortti oli epäonnenkortti ja lähin moni OSU-arvon omaava yksikkö kortin saaneesta ottaa yhden haavan itseensä jokaista yksikössä olevaa kohden, ellei nostanut yksikkö ollut moni OSU-arvoinen.
Elikkäs kumpikin susista ottaa yhden haavan sisäänsä, heille jää kummallekin 1 OSU-arvo. Lisä liike ei kuitenkaan ylettynyt jousiampujiin joten sudet jäävät kaihoten katsomaan jousimiesten selkiä.


Tässä tarinoidessa ilmenee muutamat parannus ehdotuksetkin (esim.taistelukorttien lisäksi olisi myös pakassa muutama pakollinen epäonnenkortti).
40K Kaaos deemonit lista 1500pts W=3 D=1 L=0
40K Tonnipojat "2 prinssiä+Oblit" lista 1000-1750pts W=9 D=3 L=4
40K Necronit 1500pts W=2 D=1 L=1
Lassek
Viestit: 3315
Liittynyt: Ma 05.07.2004 21:04

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja Lassek »

janojussi kirjoitti:hyi olkoon... rupeaa kuulostamaan joltain faba diipadaaba fan rulezil meiningiltä. Eli tulee karmea mielikuva että nyt vain oikaistaan aidan kautta ja muutetaan vain faban sääntökirjojen teksti suomenkieleksi.
Ha... Mainitsinkohan Fantasy battlen sitten liian monta kertaa viime viestissä.

Ajatuksesi kuulostavat öbaut samalta mitä omani. Hyökkäys- ja puolustusnopat tuossa on mukana mullakin, mutta saattaa olla, että vaihdan lähemmä Rag'Narokin lähitaistelumallia, mikäli nykymalli hidastaa menoa liikaa. Sankarit joka tapauksessa tulevat voimaan tehdä valintoja nopistaan.

Statteja on ihan tietoisesti päätetty panna useita. Enempi muistamista (=lunttaamista), mutta enempi pikku säätövaraa, mistä tykkään.

En hylkää ajatusta vahinkotaulukkoa vasten heittämisen korvaamista voi-kes-ominaisuusvertailuheitolla, se on pyörinyt mielessä, mutta taulukko vähentäisi sitä nopanheittoa ja laskemista. Ei täysin paha juttu.

Kiva kuulla että oisi intoa testata. Ehkä pitää itse intoilla sit tuosta semmonen alfaversio pystyyn. Mutta missähän välissä...
Avatar
janojussi
Viestit: 378
Liittynyt: To 11.03.2004 10:12
Paikkakunta: Hämeenlinna

Re: Omat säännöt tekeillä

Viesti Kirjoittaja janojussi »

Ha... Mainitsinkohan Fantasy battlen sitten liian monta kertaa viime viestissä.
Kyllä, näin menit tekemään.

Hieman on vielä tuota ristiriitoja pelin suunnan löytämiseksi, esim. ensi yritetään säästää aikaa pienentämällä noppien heittelyä, sitten toisaalla lisätään ominaisarvoja jotta voidaan heitellä lisää kivoja sivu juttuja. Oma näkemykseni on, että otetaan yksi pääarvo jolla on 2-4 ala arvoa/merkitystä. Esim. ALO= Fyysinen ja henkinen ketteryys, tällä saadaan jo luotua huimia eri testi heitto määräyksiä... TÄH vs ALO (silmäntarkuus vs fyysinen ketteryys), ALO vs ALO (henkinen vs henkinen), KAL vs ALO (aseellinentaito vs fyysinen nopeus)... Ja sitten kun meillä on n.10 omi-arvoa ja niissä se 2-4 ominaisuutta/merkitystä/arvoa saamme niillä helposti suunniteltua jo 20-40> erillaista testiä/takoitusta/pikku säätövaraa.
Lisää henkistä väkivaltaa havaitsin "vuoro" väännössä. Siitä että pitääkö olla selvä lista mitä noudatetaan vai vapaa muotoisempi aktivointi järjestelmä. Molemmissa on huonot ja hyvät puolet. Inhoan palikkamaista "seurataan listaa" vuoro systeemi, koska siinä voi unohtaa jonkun toimenpiteen ratkaisevalla hetkellä esim. unohtaa taikoa tai liikkua jollain yksiköllä. Siinä missä saa vapaasti aktivoida yksikön ja aloittaa tekemään sillä siitä mistä haluaa, esim vaikka sillä taikomisella ja sitten liikkuu/lähistelee. Aktivointi systeemissä taas huononapuolena on sitten miten eritilanteissa lasketaan/tulkitaan aktivoitu yksikkö (esim. se on jäänyt lähikseen tai pakenee ennen kuin sillää on ehtinyt mitään tekemään).

Kannattavinta on varmaan ensin unohtaa se ajan säästö ja yksinkertaistaminen. Luo ensin 3-10 erillaista sääntö pakettia (täysin toisistaan eriviä ja vain hieman toisistaan poikkevia...). Tämän jälkeen eikun peliä testaamaan ja punakynä valmiina tekemään hylkäyksiä/muutoksia/parannuksia/rakkauskirjeitä. Testi pelejä pitää ja joutuu tekemään satoja jotta säännöt saa edes sinne päin.
Ja jos tuntuu että innostu/aika/viitseliäisyys/diipadaipa ei riitä tiettyjen asioiden toteuttamiseen, käytä meitä juntteja apunasi. Anna tietty osio jonkun luotavaksi märää siihen minimi, keski ja maximi tavoitteet. Sitten pyydetään tekemään 3:sta-äärettömään eri variaatioita ja muunnelmia. Tämän jälkeen teet punakynällä merkinnät mistä tykkäsit/et tykännyt/mikä vaatii parannusta/kehittämistä. Testaamisessakin ei tarvitse heti koko pakettia hallita, senkuin ottaa vain ampumisen ja sitten pikku hiljaa siihen lisäillen kortit/lähikset/taikominen/syöminen... Täällä yksi hikipenaali vilkuttaa kättään vapaa-ehtoisena.
40K Kaaos deemonit lista 1500pts W=3 D=1 L=0
40K Tonnipojat "2 prinssiä+Oblit" lista 1000-1750pts W=9 D=3 L=4
40K Necronit 1500pts W=2 D=1 L=1
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Muut miniatyyripelit”